Efecto de una estrategia gamificada con Mobbyt en la motivación y atención de estudiantes de educación básica: Un estudio cuasiexperimental

  • Lady Tatiana Cordova Yugsi Universidad Bolivariana del Ecuador, (Ecuador).
  • Roberth David Vera Guerrero Universidad Bolivariana del Ecuador, (Ecuador).
  • Erwin Jairo Sacoto Cabrera Universidad Politécnica Salesiana, (Ecuador).
  • Raúl López Fernández Universidad Bolivariana del Ecuador, (Ecuador).
Palabras clave: Gamificación, Motivación, Educación básica, Tecnologías educativas, Mobbyt

Resumen

El estudio analiza el efecto de una estrategia gamificada implementada mediante la plataforma MOBBYT sobre la motivación académica y la atención cognitiva de estudiantes de octavo año de Educación General Básica en el área de Ciencias Naturales. Se empleó un diseño cuasiexperimental con pretest y postest en un solo grupo (n = 67), complementado con un enfoque cualitativo a partir de entrevistas a docentes. La intervención se desarrolló a lo largo de seis semanas mediante cinco sesiones gamificadas alineadas al currículo oficial. Los resultados evidenciaron incrementos estadísticamente significativos en la motivación intrínseca (+18%) y extrínseca (+15%), así como en la atención sostenida (+20%) y selectiva (+17%). Las pruebas t de Student y Wilcoxon confirmaron diferencias significativas (p < 0.05), con un tamaño del efecto moderado-alto (d = 0.65). Desde la perspectiva cualitativa, los docentes reportaron mayor participación, entusiasmo y colaboración estudiantil. Se concluye que la gamificación mediada por MOBBYT, cuando se implementa de manera estructurada y pedagógicamente fundamentada, constituye una estrategia eficaz para fortalecer la motivación y la atención en entornos virtuales de Educación General Básica. No obstante, los resultados deben interpretarse con cautela debido a la ausencia de grupo de control

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Biografía del autor/a

Lady Tatiana Cordova Yugsi, Universidad Bolivariana del Ecuador, (Ecuador).

Licenciada en Pedagogía de las Ciencias Experimentales en Informática, egresada de la Universidad Técnica de Babahoyo, (Ecuador). Maestrante en la Maestría en Pedagogía del Entorno Digital de la Universidad Bolivariana del Ecuador, (Ecuador), con 2 años de experiencia laboral.

Roberth David Vera Guerrero, Universidad Bolivariana del Ecuador, (Ecuador).

Licenciado en Ciencias de la Educación mención en Informática, egresado de la Universidad de Guayaquil, (Ecuador). Maestrante en la Maestría en Pedagogía del Entorno Digital por la Universidad Bolivariana del Ecuador, (Ecuador), con 23 años de experiencia laboral.

Erwin Jairo Sacoto Cabrera, Universidad Politécnica Salesiana, (Ecuador).

Ingeniero Electrónico, egresado de la Universidad Politécnica Salesiana, (Ecuador). Magíster en Derecho y Gestión de las Telecomunicaciones, egresado de la Universidad Andina Simón Bolivar, (Ecuador). Doctor en Telecomunicaciones, egresado de la Universidad Politécnica de Valencia, (España) con 20 años de experiencia Laboral.

Raúl López Fernández, Universidad Bolivariana del Ecuador, (Ecuador).

Doctor en Ciencias Pedagógicas, egresado de la Universidad de Cienfuegos, (Cuba). Actualmente trabaja como Profesor titular de Métodos de Investigación en la Universidad Bolivariana del Ecuador, (Ecuador).

Publicado
2026-04-21
Cómo citar
Cordova Yugsi, L. T., Vera Guerrero, R. D., Sacoto Cabrera, E. J., & López Fernández, R. (2026). Efecto de una estrategia gamificada con Mobbyt en la motivación y atención de estudiantes de educación básica: Un estudio cuasiexperimental. Ciencia Y Educación, 7(4.1), 6 - 17. https://doi.org/10.5281/zenodo.19743071

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