Juegos en línea y la procrastinación académica, en estudiantes de una institución, Santo Domingo
Resumen
El estudio tuvo como objetivo determinar el impacto de los juegos en línea y la procrastinación académica en los estudiantes de sexto grado de la Unidad Educativa Antonio Neumane, Santo Domingo. Se aplicó una metodología básica, con diseño no experimental, enfoque cuantitativo, alcance descriptivo y método analítico-deductivo; la técnica utilizada fue la encuesta y como instrumento un cuestionario estructurado con 30 preguntas cerradas. La población estuvo conformada por 1572 estudiantes y la muestra fueron 30 participantes. Los resultados evidencian que el 60,99 % presenta un nivel alto de uso adecuado de juegos en línea, evidenciando baja procrastinación y adecuada autorregulación en la planificación y cumplimiento de tareas. En contraste, el 31,66 % en nivel medio y el 7,33 % un nivel bajo, lo que refleja que un 38,99 % requiere fortalecer estrategias de autocontrol. En conclusión, se debe promover un equilibrio entre el ocio digital y las responsabilidades escolares.
Descargas
Derechos de autor 2025 Mónica Mayra Carrillo Pardo, Kerly Marian Cevallos Campuzano, Nathaly Pamela Zambrano Mera, Milton Alfonso Criollo Turusina

Esta obra está bajo licencia internacional Creative Commons Reconocimiento-NoComercial 4.0.