Gamificación con Kahoot como una estrategia didáctica en el proceso de enseñanza aprendizaje de Ciencias Naturales
Resumen
Este estudio tiene como objetivo evaluar el impacto del uso de la plataforma Kahoot en estudiantes de básica media de la Unidad Educativa Quinindé, perteneciente al cantón Quinindé de la provincia de Esmeraldas, la investigación propuso fortalecer la motivación, participación y comprensión de contenidos mediante la incorporación de dinámicas lúdicas en el aula. Se empleó una metodología de enfoque mixto con diseño preexperimental. La muestra estuvo compuesta por 30 estudiantes y 14 docentes. Durante cuatro semanas se aplicaron clases tradicionales y evaluaciones convencionales en cinco temáticas de Ciencias Naturales. Posteriormente, se implementó Kahoot durante otras cuatro semanas, utilizando cuestionarios interactivos diseñados para cada tema. Se aplicaron encuestas, observación directa y análisis estadístico con SPSS, incluyendo pruebas T y el coeficiente Alfa de Cronbach para validar la fiabilidad de los instrumentos. Los resultados mostraron una mejora significativa en el rendimiento académico tras la implementación de Kahoot. Los estudiantes manifestaron mayor interés, motivación y actitud positiva hacia el uso de tecnologías en el aula. Las calificaciones aumentaron en todas las temáticas evaluadas, y tanto docentes como estudiantes coincidieron en que la gamificación favorece la comprensión y dinamiza el proceso educativo. En conclusión, el uso de Kahoot como estrategia didáctica transformó el aula en un entorno más participativo e interactivo, alineado con el enfoque constructivista. La experiencia evidenció que la gamificación no solo mejora el aprendizaje, sino que también fortalece las competencias digitales.
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Derechos de autor 2025 Yesenia Elisabeth Zambrano Barreiro, Lucía Elena Demera Véliz, Johana del Carmen Parreño Sánchez, Luis Alberto Alzate Peralta

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