Gamificación con Kahoot como una estrategia didáctica en el proceso de enseñanza aprendizaje de Ciencias Naturales

  • Yesenia Elisabeth Zambrano Barreiro Universidad Bolivariana del Ecuador, (Ecuador).
  • Lucía Elena Demera Véliz Universidad Bolivariana del Ecuador, (Ecuador).
  • Johana del Carmen Parreño Sánchez Universidad Bolivariana del Ecuador, (Ecuador).
  • Luis Alberto Alzate Peralta Universidad Bolivariana del Ecuador, (Ecuador).
Palabras clave: Gamificación, Kahoot, Ciencias Naturales, Estrategia didáctica, Enseñanza-aprendizaje

Resumen

Este estudio tiene como objetivo evaluar el impacto del uso de la plataforma Kahoot en estudiantes de básica media de la Unidad Educativa Quinindé, perteneciente al cantón Quinindé de la provincia de Esmeraldas, la investigación propuso fortalecer la motivación, participación y comprensión de contenidos mediante la incorporación de dinámicas lúdicas en el aula. Se empleó una metodología de enfoque mixto con diseño preexperimental. La muestra estuvo compuesta por 30 estudiantes y 14 docentes. Durante cuatro semanas se aplicaron clases tradicionales y evaluaciones convencionales en cinco temáticas de Ciencias Naturales. Posteriormente, se implementó Kahoot durante otras cuatro semanas, utilizando cuestionarios interactivos diseñados para cada tema. Se aplicaron encuestas, observación directa y análisis estadístico con SPSS, incluyendo pruebas T y el coeficiente Alfa de Cronbach para validar la fiabilidad de los instrumentos. Los resultados mostraron una mejora significativa en el rendimiento académico tras la implementación de Kahoot. Los estudiantes manifestaron mayor interés, motivación y actitud positiva hacia el uso de tecnologías en el aula. Las calificaciones aumentaron en todas las temáticas evaluadas, y tanto docentes como estudiantes coincidieron en que la gamificación favorece la comprensión y dinamiza el proceso educativo. En conclusión, el uso de Kahoot como estrategia didáctica transformó el aula en un entorno más participativo e interactivo, alineado con el enfoque constructivista. La experiencia evidenció que la gamificación no solo mejora el aprendizaje, sino que también fortalece las competencias digitales.

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Biografía del autor/a

Yesenia Elisabeth Zambrano Barreiro, Universidad Bolivariana del Ecuador, (Ecuador).

Licenciatura en Ciencias de la Educación Básica, por la Universidad Tecnológica Indoamérica, (Ecuador). Maestrante de la Maestría en Educación Entornos Digitales, por la Universidad Bolivariana del Ecuador, (Ecuador). Docente de Educación Básica desde el año 2004.

Lucía Elena Demera Véliz, Universidad Bolivariana del Ecuador, (Ecuador).

Licenciatura en Ciencias de la Educación, por la Universidad Bolivariana del Ecuador, (Ecuador). Maestrante de la Maestría en Educación por la Universidad Bolivariana del Ecuador, (Ecuador). Entornos Digitales, por la Universidad Bolivariana del Ecuador, (Ecuador). Docente de Educación Básica desde el año 2008.

Johana del Carmen Parreño Sánchez, Universidad Bolivariana del Ecuador, (Ecuador).

Doctor en Educación por la Universidad César Vallejo de Piura, (Perú).

Luis Alberto Alzate Peralta, Universidad Bolivariana del Ecuador, (Ecuador).

Doctor en Ciencias Pedagógicas por la Universidad de Oriente, (Cuba).

 

Publicado
2025-07-29
Cómo citar
Zambrano Barreiro, Y. E., Demera Véliz, L. E., Parreño Sánchez, J. del C., & Alzate Peralta, L. A. (2025). Gamificación con Kahoot como una estrategia didáctica en el proceso de enseñanza aprendizaje de Ciencias Naturales. Ciencia Y Educación, 6(6.1), 619 - 632. Recuperado a partir de https://cienciayeducacion.com/index.php/journal/article/view/1381

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