Juegos en línea y la procrastinación académica, en estudiantes de una institución, Santo Domingo
摘要
El estudio tuvo como objetivo determinar el impacto de los juegos en línea y la procrastinación académica en los estudiantes de sexto grado de la Unidad Educativa Antonio Neumane, Santo Domingo. Se aplicó una metodología básica, con diseño no experimental, enfoque cuantitativo, alcance descriptivo y método analítico-deductivo; la técnica utilizada fue la encuesta y como instrumento un cuestionario estructurado con 30 preguntas cerradas. La población estuvo conformada por 1572 estudiantes y la muestra fueron 30 participantes. Los resultados evidencian que el 60,99 % presenta un nivel alto de uso adecuado de juegos en línea, evidenciando baja procrastinación y adecuada autorregulación en la planificación y cumplimiento de tareas. En contraste, el 31,66 % en nivel medio y el 7,33 % un nivel bajo, lo que refleja que un 38,99 % requiere fortalecer estrategias de autocontrol. En conclusión, se debe promover un equilibrio entre el ocio digital y las responsabilidades escolares.
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