Propuesta pedagógica basada en gamificación e inteligencia artificial para la comprensión lectora

  • Héctor Eduardo Ortega Ramírez Universidad Iberoamericana del Ecuador, (Ecuador).
Palabras clave: Gamificación, Inteligencia artificial, Comprensión lectora, Motivación, Educación Básica

Resumen

El estudio tuvo como objetivo fortalecer el gusto por la lectura y la autoeficacia lectoescritora en estudiantes de educación básica mediante estrategias gamificadas apoyadas en herramientas de inteligencia artificial (IA). Se empleó un enfoque cuantitativo, descriptivo y transversal, tomando como muestra a 31 alumnos de décimo grado de la Unidad Educativa Sarance, situada en Otavalo en la provincia de Imbabura. La intervención se estructuró en tres momentos: primero, una fase diagnóstica (pretest); luego, una serie de actividades gamificadas que aprovecharon recursos como ChatGPT‑Edu, Kahoot! y Padlet; y, por último, una fase de evaluación (postest). Los resultados mostraron mejoras significativas en ambas dimensiones. La media del gusto por la lectura aumentó de 2,74 a 3,32 y la de facilidad lectoescritora de 2,79 a 3,35, con incrementos del 21,2 % y 20,1 %, respectivamente. La prueba de Wilcoxon confirmó diferencias estadísticamente significativas (p < 0,05), evidenciando el impacto positivo de la metodología. Se concluye que la integración de gamificación e inteligencia artificial transforma la lectura en una experiencia motivadora y participativa, mejorando la comprensión, la escritura y el compromiso del estudiante.

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Biografía del autor/a

Héctor Eduardo Ortega Ramírez, Universidad Iberoamericana del Ecuador, (Ecuador).

Licenciado en Comunicación Social de la Universidad Católica del Ecuador Sede Ibarra, (Ecuador). Especialista Superior en Gestión de la Calidad en Educación de la Universidad Simón Bolívar, (Ecuador). Maestrante de la Maestría en Innovación Educativa de la Universidad Iberoamericana del Ecuador, (Ecuador).

Publicado
2026-01-31
Cómo citar
Ortega Ramírez, H. E. (2026). Propuesta pedagógica basada en gamificación e inteligencia artificial para la comprensión lectora. Ciencia Y Educación, 7(1.1), 707 - 712. https://doi.org/10.5281/zenodo.18489851