Gamificación no digital y educación inclusiva: efectos en la socialización y el aprendizaje de estudiantes con necesidades educativas específicas en educación general básica media.
Resumen
Este estudio examinó los efectos de la gamificación no digital en el aprendizaje académico y la socialización en el aula dentro de un contexto inclusivo de educación básica. Se implementó un diseño cuantitativo cuasiexperimental de pretest–postest con grupos no equivalentes en quinto grado (N = 55): un grupo de control (n = 29) con instrucción convencional y un grupo experimental (n = 26) con gamificación no digital (tablero cooperativo de recompensas, tarjetas de desafío, insignias físicas y dinámicas de trabajo en equipo). Ambos grupos recibieron el mismo contenido de matemáticas (fracciones y operaciones básicas). Los resultados de aprendizaje se evaluaron mediante una prueba de logro de 10 ítems, y la interacción social se monitoreó a través de observación estructurada en el aula. Se detectaron diferencias iniciales en el pretest (Mann–Whitney). Después de la intervención, los puntajes del postest fueron estadísticamente similares entre los grupos, lo que indica convergencia. Los análisis intergrupales mostraron mejoras significativas en ambos grupos, con un mayor progreso en el grupo experimental (Wilcoxon). La comparación de las puntuaciones de ganancia confirmó una ventaja significativa para el grupo experimental (media superior frente a 0,48; Mann–Whitney). Los hallazgos respaldan la gamificación no digital como una estrategia viable y de bajo costo para mejorar el aprendizaje y fomentar dinámicas inclusivas en el aula.
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Derechos de autor 2026 Jenny Elizabeth Cartagena Caizatoa, Washington Raúl Fierro Saltos

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