Efectos de la gamificación en el desarrollo de la lectoescritura en estudiantes adolescentes: Revisión sistemática de la evidencia científica
Resumen
La lectoescritura condiciona el desempeño escolar en todas las áreas del currículo y, en la adolescencia, se juega sobre todo en la comprensión inferencial y crítica y en la producción de textos. Sin embargo, la investigación sobre gamificación en lectoescritura se ha concentrado en la educación inicial y primaria. Esta revisión sistemática, guiada por PRISMA 2020, buscó determinar los efectos de las intervenciones gamificadas sobre las habilidades de lectoescritura en estudiantes adolescentes (desde los doce años) y caracterizar los diseños, instrumentos, componentes evaluados y mecánicas de juego empleados. Se consultaron Google Académico, Dialnet y Scopus en agosto de 2026, con una ventana de publicación 2021-2026 y restricción al español. De 1.209 registros, dieciocho pasaron a lectura completa y nueve conformaron la muestra final. Los estudios provienen de España, Ecuador y Colombia; seis evaluaron comprensión lectora o procesos lectores, uno la competencia gramatical escrita y dos combinaron lectura y escritura. Los trabajos que pudieron contrastarse informan mejoras tras la intervención, pero la evidencia es frágil: predominan muestras pequeñas, diseños sin grupo de comparación en algunos casos, instrumentos de elaboración propia y una descripción escasa de las mecánicas de juego.
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Derechos de autor 2026 Antonella Del Rocío Maldonado Carló, Brenda Estefania Sevilla Rodríguez, Andrea Belén Enríquez Jiménez, Elis Matilde Carrión Arreaga

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