Gamificación y realidad extendida como estrategias pedagógicas disruptivas en la Educación Superior

  • Gabriela Carolina Solís Franco Universidad de Guayaquil, (Ecuador).
  • Raul Gustavo Mata Muñoz Universidad de Guayaquil, (Ecuador).
  • Betsy Mabel Olvera Moran Universidad de Guayaquil, (Ecuador).
  • Mabel Estefanía López Bohorquez Universidad de Guayaquil, (Ecuador).
Palabras clave: Gamificación, Realidad extendida, Estrategias pedagógicas, Educación superior, Innovación educativa, Aprendizaje activo

Resumen

La investigación examina el impacto de la gamificación y la realidad extendida como estrategias pedagógicas innovadoras en la educación superior. A través de un enfoque cualitativo-documental, se revisaron más de treinta artículos científicos sobre su aplicación en entornos universitarios. Los hallazgos destacan que, si se integran con coherencia metodológica y un diseño centrado en el estudiante, estas herramientas mejoran la motivación, el compromiso, el aprendizaje significativo y las competencias digitales. Su efectividad depende de la formación docente, la planificación pedagógica y la infraestructura tecnológica disponible. La discusión subraya la importancia de ir más allá de un uso instrumental, promoviendo un ecosistema educativo basado en la innovación, inclusión y sostenibilidad. Se reconoce el valor de integrar ambas estrategias para fomentar un aprendizaje activo y personalizado. Las conclusiones enfatizan la necesidad de capacitar a los docentes, asegurar equidad tecnológica y establecer políticas institucionales que impulsen el uso transformador de tecnologías emergentes.

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Biografía del autor/a

Gabriela Carolina Solís Franco, Universidad de Guayaquil, (Ecuador).

Licenciada en Ciencias de la Educación mención Informática, graduado de la Universidad de Guayaquil, (Ecuador). Magíster en Educación en Pedagogía en Entornos Digitales, graduada de la Universidad Tecnológica ECOTEC, (Ecuador).

Raul Gustavo Mata Muñoz, Universidad de Guayaquil, (Ecuador).

Ingeniero Industrial, graduado de la Universidad de Guayaquil, (Ecuador). Magíster Universitario en Gestión Ambiental y Energética en las Organizaciones, graduado de la Universidad Internacional de la Rioja, (España). Magíster en Diseño Curricular, graduado de la Universidad de Guayaquil, (Ecuador).

Betsy Mabel Olvera Moran, Universidad de Guayaquil, (Ecuador).

Analista de Sistemas, graduado de la Universidad de Guayaquil, (Ecuador). Licenciada en Sistemas de Información, graduada de la Universidad de Guayaquil, (Ecuador). Magíster en Sistemas Integrados de Gestión, graduada de la Universidad de Guayaquil, (Ecuador).

Mabel Estefanía López Bohorquez, Universidad de Guayaquil, (Ecuador).

Licenciada en Ciencias de la Educación mención Informática, graduado de la Universidad de Guayaquil, (Ecuador).

Publicado
2026-01-09
Cómo citar
Solís Franco, G. C., Mata Muñoz, R. G., Olvera Moran, B. M., & López Bohorquez, M. E. (2026). Gamificación y realidad extendida como estrategias pedagógicas disruptivas en la Educación Superior. Ciencia Y Educación, 7(1.2), 26 - 39. https://doi.org/10.5281/zenodo.18286803