Gamificación como estrategia didáctica para mejorar el aprendizaje en la asignatura de computación en estudiantes del bachillerato

  • Erika Paulina Bazurto Vargas Universidad Estatal de Milagro, (Ecuador).
  • Jenniffer Karem Acosta Santillan Universidad Estatal de Milagro, (Ecuador).
Palabras clave: Gamificación, Estrategia didáctica, Aprendizaje, Computación, Bachillerato, Innovación educativa

Resumen

El presente estudio tuvo como objetivo analizar la gamificacion como estrategia didáctica para mejorar el aprendizaje en la asignatura de Computación en estudiantes de bachillerato de la Unidad Educativa Particular Mixta Dr. Arnaldo Calderón Coello del cantón Tosagua. La investigación se desarrolló bajo un enfoque cuantitativo, con diseño cuasi experimental, de campo y explicativo. Se trabajó con una muestra de 36 estudiantes de primer año de bachillerato y tres docentes del área de Computación. Para la recolección de información se aplicaron encuestas, entrevistas, observación y pruebas de conocimientos antes y después de la intervención, utilizando además análisis estadístico descriptivo e inferencial para valorar los resultados obtenidos. Los hallazgos evidenciaron que la implementación de estrategias gamificadas favoreció significativamente la participación, la motivación y la percepción positiva del aprendizaje en los estudiantes. Asimismo, se observó mejora en el rendimiento académico, en la comprensión de contenidos y en el desarrollo de habilidades relacionadas con el pensamiento lógico, la resolución de problemas y el trabajo colaborativo. Los resultados cualitativos reforzaron estos hallazgos al destacar una mayor implicación estudiantil y un ambiente de aprendizaje más dinámico e interactivo.  Se concluye que la gamificación constituye una estrategia didáctica efectiva para fortalecer el aprendizaje en la asignatura de Computación, al promover procesos educativos más participativos, motivadores y significativos, siempre que su implementación responda a una adecuada planificación pedagógica

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Biografía del autor/a

Erika Paulina Bazurto Vargas, Universidad Estatal de Milagro, (Ecuador).

Ingeniera en Sistemas de la Universidad Laica Eloy Alfaro de Manabí, (Ecuador). Maestrante de la Maestría en Educación con mención en Docencia e Investigación en Educación Superior de la Universidad Estatal de Milagro, (Ecuador).

Jenniffer Karem Acosta Santillan, Universidad Estatal de Milagro, (Ecuador).

Ingeniera en Sistemas Computacionales, egresada de la Universidad Estatal de Milagro, (Ecuador). Magíster en Tecnología Educativa y Competencias Digitales, egresada de la Universidad Internacional de la Rioja, (España). Magíster en Educación Básica de la Universidad Bolivariana del Ecuador, (Ecuador). Doctorante en Educación e Innovación de la Universidad de Investigación e Innovación de México, (México).

Publicado
2026-05-06
Cómo citar
Bazurto Vargas, E. P., & Acosta Santillan, J. K. (2026). Gamificación como estrategia didáctica para mejorar el aprendizaje en la asignatura de computación en estudiantes del bachillerato . Ciencia Y Educación, 7(5), 156 - 168. Recuperado a partir de https://cienciayeducacion.com/index.php/journal/article/view/2743
Sección
Artículos