Gamificación y aprendizaje activo en el aula
Resumen
La investigación partió del reconocimiento de El presente estudio abordó la gamificación y el aprendizaje activo en el aula como estrategias innovadoras que buscan transformar los procesos de enseñanza y aprendizaje en contextos escolares, se partió de la premisa de que la educación contemporánea requiere superar modelos tradicionales, integrando metodologías que fomenten la motivación, la participación y el desarrollo de competencias tanto cognitivas como socioemocionales. El objetivo general fue examinar los efectos motivacionales de la gamificación en estudiantes de educación. La metodología adoptada fue de carácter cualitativo, descriptivo y bibliográfico, basada en el análisis documental de artículos científicos y textos académicos que sustentaron la discusión teórica y empírica del fenómeno investigado. Los resultados mostraron que la gamificación fomenta competencias cognitivas como pensamiento crítico, creatividad y resolución de problemas, además de potenciar habilidades socioemocionales relacionadas con la cooperación, la comunicación y la autonomía. No obstante, se identificaron limitaciones vinculadas a la falta de formación docente, la resistencia metodológica y la desigualdad tecnológica en contextos escolares. En conclusión, se evidenció que la integración planificada de la gamificación con metodologías activas favorece aprendizajes significativos, inclusivos y sostenibles, posicionándose como un recurso clave para fortalecer la calidad educativa.
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Derechos de autor 2025 Eddy Rolando Bonifaz Yugcha, Mayra Liliana Catota Timbila, Myriam del Carmen Taimal Lema, Gabriela Del Pilar Alajo Tumbaco, Lilian Jeanneth Urbano Arce

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