Ciencia y Educación  
(L-ISSN: 2790-8402 E-ISSN: 2707-3378)  
Vol. 7 No. 8.1  
Edición Especial VIII 2026  
DISEÑO INCLUSIVO: ADAPTACIÓN DEL FRONTEND PARA MEJORAR LA  
ACCESIBILIDAD WEB EN NIÑOS CON DISLEXIA, TDAH Y TRASTORNO DEL  
ESPECTRO AUTISTA  
INCLUSIVE DESIGN: ADAPTING THE FRONTEND TO IMPROVE WEB  
ACCESSIBILITY FOR CHILDREN WITH DYSLEXIA, ADHD, AND AUTISM SPECTRUM  
DISORDER  
Autores: ¹Evelyn Janina Lucin Yagual y ²Oscar Alexander López Gorozabel.  
¹E-mail de contacto: elucin1509@utm.edu.ec  
²E-mail de contacto: oscar.lopez@utm.edu.ec  
Afiliación: 1*2*Universidad Técnica de Manabí, (Ecuador).  
Artículo recibido: 14 de Agosto del 2026.  
Artículo revisado: 16 de Agosto del 2026.  
Artículo aprobado: 16 de Agosto del 2026.  
¹Estudiante de pregrado de la carrera de Tecnologías de la Información y Comunicación de la Universidad Técnica de Manabí, (Ecuador).  
²Ingeniero en Sistemas Informáticos, graduado de la Universidad Técnica de Manabí, (Ecuador). Licenciado en Trabajo Socia, graduado  
de la Universidad Técnica de Manabí, (Ecuador). Máster Universitario en Ingeniería de Software y Sistemas Informáticos, graduado de  
la Universidad Internacional de la Rioja, (España). Docente a tiempo completo en la Universidad Técnica de Manabí, (Ecuador).  
Resumen  
efectiva requiere adaptabilidad más allá de lo  
funcional, y que integrar DUA y estrategias  
multimodales mejora significativamente el  
aprendizaje inclusivo.  
Palabras clave: Accesibilidad digital, DUA,  
dislexia, TDAH, TEA.  
Las plataformas digitales han transformado la  
educación, evidenciando la necesidad de  
entornos accesibles para estudiantes con  
dislexia, TDAH y TEA. El estudio desarrolló  
una interfaz web inclusiva basada en el Diseño  
Universal para el Aprendizaje (DUA) y las  
pautas WCAG 2.2, orientada a mejorar la  
comprensión, reducir barreras cognitivas y  
Abstract  
Digital platforms have transformed education,  
highlighting  
the  
need  
for  
accessible  
optimizar  
la  
experiencia  
mediante  
environments for students with dyslexia,  
ADHD, and ASD. This study developed an  
inclusive web interface based on Universal  
Design for Learning (UDL) and the WCAG 2.2  
personalización, apoyo multimodal y control  
de estímulos. Se aplicó un enfoque mixto con  
diseño iterativo en cinco fases: revisión  
sistemática (PRISMA), prototipos UX/UI  
(A/B), evaluación por expertos con escala  
Likert, implementación (W3.CSS, Node.js–  
Express y PostgreSQL) y validación con  
usuarios. Participaron 9 expertos y 15 niños de  
5 a 8 años. Se utilizaron Parsifal, Figma y  
cuestionarios estructurados. El prototipo 2  
obtuvo mejor valoración (4.88 vs. 4.0),  
destacando en accesibilidad, navegación y  
apoyo multimodal. Funciones como lectura en  
guidelines,  
aimed  
at  
improving  
comprehension, reducing cognitive barriers,  
and optimizing the user experience through  
personalization, multimodal support, and  
stimulus control. A mixed-methods approach  
with an iterative design was applied in five  
phases: systematic review (PRISMA), UX/UI  
prototypes (A/B testing), expert evaluation  
using a Likert scale, implementation (W3.CSS,  
Node.jsExpress, and PostgreSQL), and user  
validation. Nine experts and 15 children aged 5  
to 8 participated. Parsifal, Figma, and  
structured questionnaires were used. Prototype  
2 received the best rating (4.88 vs. 4.0),  
excelling in accessibility, navigation, and  
multimodal support. Features such as text-to-  
voz  
alta,  
personalización  
tipográfica  
y
estructura clara redujeron la carga cognitiva.  
Los usuarios mostraron alta aceptación en  
comprensión, motivación y usabilidad, aunque  
persistieron retos en legibilidad, navegación y  
regulación  
emocional,  
especialmente  
en  
TDAH. Se concluye que la accesibilidad  
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speech, typographic customization, and a clear  
(Desenho Universal para Aprendizagem) e  
estratégias multimodais melhora  
significativamente a aprendizagem inclusiva.  
Palavras-chave: Acessibilidade digital, DUA,  
dislexia, TDAH, TEA (Transtorno do  
Espectro Autista).  
structure reduced cognitive load. Users showed  
high acceptance in terms of comprehension,  
motivation, and usability, although challenges  
persisted in readability, navigation, and  
emotional  
regulation,  
especially  
among  
individuals with ADHD. It is concluded that  
effective accessibility requires adaptability  
beyond mere functionality, and that integrating  
UDL and multimodal strategies significantly  
improves inclusive learning.  
Introducción  
En los últimos años, las plataformas digitales  
han  
evolucionado  
hasta  
convertirse  
en  
herramientas esenciales de la educación,  
modificando la forma en que docentes y  
estudiantes interactúan con los contenidos. Este  
cambio ha puesto en evidencia la importancia  
de crear entornos web accesibles, capaces de  
atender la diversidad de necesidades del  
estudiantado, especialmente de aquellos que  
Keywords:  
Digital  
accessibility,  
UDL,  
dyslexia, ADHD, ASD.  
Sumário  
As plataformas digitais transformaram a  
educação, evidenciando a necessidade de  
ambientes acessíveis para alunos com dislexia,  
TDAH e TEA. Este estudo desenvolveu uma  
interface web inclusiva baseada no Desenho  
Universal para Aprendizagem (DUA) e nas  
diretrizes WCAG 2.2, com o objetivo de  
melhorar a compreensão, reduzir barreiras  
cognitivas e otimizar a experiência do usuário  
por meio de personalização, suporte multimodal  
e controle de estímulos. Uma abordagem de  
métodos mistos com design iterativo foi  
aplicada em cinco fases: revisão sistemática  
(PRISMA), protótipos de UX/UI (testes A/B),  
avaliação por especialistas utilizando a escala  
Likert, implementação (W3CSS, Node.js–  
Express e PostgreSQL) e validação por  
usuários. Nove especialistas e 15 crianças de 5  
a 8 anos participaram do estudo. Foram  
utilizados os softwares Parsifal, Figma e  
questionários estruturados. O protótipo 2 obteve  
a melhor avaliação (4,88 vs. 4,0), destacando-se  
requieren  
apoyos  
educativos  
específicos.  
Investigaciones recientes (Lorusso et al 2024;  
Al-Dokhny, Bukhamseen y Drwish, 2022;  
Benalcazar et al, 2023) muestran que permitir la  
personalización de la lectura, como ajustar  
tipografía, tamaño de fuente, espaciado o  
incorporar asistencia por voz, puede mejorar  
significativamente la comprensión lectora y la  
experiencia digital de estudiantes con dislexia.  
Por otro lado, estudios sobre experiencia de  
usuario (Sharif, 2025; Valencia et al. 2021)  
señalan que los estudiantes con Trastorno del  
Espectro Autista (en adelante TEA) enfrentan  
desafíos particulares, como la sobrecarga visual  
y las demandas atencionales, que dificultan la  
interacción efectiva con las plataformas  
educativas.  
em  
acessibilidade,  
navegação  
e
suporte  
multimodal. Recursos como texto para fala,  
personalização tipográfica e uma estrutura clara  
reduziram a carga cognitiva. Os usuários  
demonstraram alta aceitação em termos de  
compreensão, motivação e usabilidade, embora  
persistissem desafios em relação à legibilidade,  
En Ecuador, la inclusión educativa y la  
accesibilidad digital siguen siendo retos  
importantes, en línea con las políticas del  
Ministerio de Educación dirigidas a apoyar a  
estudiantes  
con  
necesidades  
educativas  
navegação  
e
regulação  
emocional,  
específicas (Ministerio de Educación del  
Ecuador, 2024). A pesar de esto, muchas  
plataformas todavía presentan problemas de  
diseño, como navegación poco intuitiva,  
especialmente entre indivíduos com TDAH.  
Conclui-se que a acessibilidade eficaz requer  
adaptabilidade  
que  
vai  
além  
da  
mera  
funcionalidade e que a integração do DUA  
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tipografías difíciles de leer y limitadas opciones  
Según Kristjánsson y Sigurdardottir (2023),  
esto se debe a que la dislexia es un trastorno  
neurológico que, además del déficit fonológico,  
implica dificultades en el procesamiento visual  
de las letras y símbolos escritos. Por lo tanto,  
permitir que el usuario controle la apariencia del  
texto no solo mejora la legibilidad, sino que  
también fortalece la autonomía del estudiante y  
reduce la sobrecarga cognitiva asociada al  
proceso de lectura. Este enfoque contribuye a  
crear entornos educativos más inclusivos y  
centrados en el usuario.  
de personalización, lo que aumenta las barreras  
para estudiantes neurodivergentes. Frente a esta  
situación,  
el  
presente  
estudio  
propone  
desarrollar un prototipo de interfaz inclusiva  
basado en los principios del Diseño Universal  
para el Aprendizaje (en adelante DUA) y las  
pautas de accesibilidad web WCAG 2.2,  
implementado con W3.CSS. Su propósito es  
facilitar el acceso y mejorar la experiencia de  
uso para estudiantes con dislexia, Trastorno por  
Déficit de Atención con Hiperactividad (en  
adelante TDAH) y TEA, apoyándose en  
criterios de usabilidad, personalización de la  
lectura y tecnología asistiva.  
Las  
tecnologías  
asistidas  
integradas  
en  
plataformas educativas digitales han redefinido  
significativamente la manera en que los  
estudiantes con dificultades de aprendizaje  
acceden, procesan e interactúan con la  
información académica. Estas herramientas  
incluyen lectores de texto automatizados,  
sistemas de reconocimiento de voz, asistentes  
virtuales y algoritmos basados en inteligencia  
artificial que adaptan los contenidos según el  
perfil cognitivo del usuario. Según Melo López  
et al. (2025) estas herramientas permiten  
proporcionar apoyo personalizado que mejora  
La relevancia de esta propuesta radica en su  
potencial para reducir barreras cognitivas y  
sensoriales, fortalecer la comprensión de  
contenidos y fomentar la autonomía de los  
estudiantes. Además, ofrece guías prácticas  
para docentes y desarrolladores que buscan  
crear  
entornos  
digitales  
más  
inclusivos,  
contribuyendo así a una educación más  
equitativa y accesible. La personalización  
tipográfica es un componente clave en el diseño  
de entornos digitales accesibles, especialmente  
para estudiantes con dislexia, debido a que  
permite ajustar el texto según sus necesidades  
perceptivas. Investigaciones recientes como la  
de (Day et al, 2024) han demostrado que  
variables como el tipo de fuente (sin serifas  
como Arial, Instrument Sans, Inter, Open Sans,  
Verdana, OpenDyslexic, Dyslexie, entre otras),  
el espaciado entre caracteres y la estructura  
visual del texto influyen directamente en la  
velocidad y comprensión lectora.  
la  
accesibilidad  
y
la  
participación  
del  
estudiante, facilitando la comprensión de  
contenidos complejos mediante adaptaciones  
dinámicas.  
En  
esta  
misma  
línea  
de  
investigación, Li, Yan y Zeng (2025) señalan  
que es posible integrar sistemas inteligentes  
para identificar patrones de aprendizaje y  
ajustar el nivel de dificultad, lo que favorece  
una experiencia educativa más eficiente y  
centrada en las necesidades del estudiante.  
Además, la tecnología asistida contribuye a  
reducir barreras cognitivas mediante el uso de  
múltiples formatos de representación de la  
Asimismo, Pellicer et al (2025), manifiesta que  
la modificación de variables como el tamaño de  
fuente, el espaciado entre letras y líneas, así  
como el contraste cromático, contribuye  
significativamente a mejorar la legibilidad y  
reducir el esfuerzo cognitivo durante la lectura.  
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información,  
incluyendo audio,  
imágenes  
interactivas y texto simplificado. Para Aloisi  
(2023) este enfoque multimodal permite que los  
estudiantes procesen la información utilizando  
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sus canales cognitivos más efectivos, lo que  
interacción constante con elementos visuales,  
auditivos y táctiles estimula múltiples áreas  
cognitivas, lo que facilita la consolidación del  
conocimiento.  
mejora la retención y la comprensión. Del  
mismo modo, Bustamante Ayala et al (2025)  
destacan que las plataformas educativas  
accesibles  
promueven  
la  
autonomía  
del  
Además, según Núñez et al. (2025), la  
gamificación contribuye al desarrollo de  
habilidades metacognitivas, debido a que  
permite al estudiante monitorear su progreso y  
autorregular su aprendizaje. Por ende, la  
gamificación no solo mejora el rendimiento  
académico, sino que también fortalece la  
confianza del estudiante, reduce la ansiedad  
asociada al aprendizaje y promueve una  
estudiante al permitirle controlar la velocidad  
de aprendizaje, personalizar el contenido y  
recibir retroalimentación inmediata. Por lo que  
podría considerarse que las plataformas  
educativas digitales dejan de ser entornos  
pasivos y se convierten en sistemas adaptativos  
que responden a las necesidades individuales  
del usuario, fortaleciendo la equidad educativa  
y facilitando la inclusión de estudiantes con  
diversas capacidades cognitivas.  
experiencia  
educativa  
más  
inclusiva  
y
significativa. La inteligencia artificial ha  
emergido como una herramienta clave para  
mejorar la comprensión lectora mediante la  
La gamificación se ha consolidado como una  
estrategia  
innovadora  
para  
mejorar  
el  
aprendizaje en estudiantes con dificultades de  
lectura y escritura, al integrar elementos  
motivacionales propios de los videojuegos en  
contextos educativos. Este enfoque utiliza  
implementación  
basados en andamiaje semántico que facilitan el  
procesamiento de la información. Estos  
sistemas analizan el contenido textual y  
proporcionan explicaciones contextuales,  
de  
sistemas  
inteligentes  
recompensas,  
retroalimentación  
inmediata,  
niveles progresivos y desafíos personalizados  
que fomentan la participación y reducen la  
percepción de dificultad en el proceso de  
aprendizaje.  
definiciones simplificadas y apoyo visual que  
permiten al estudiante comprender conceptos  
complejos de manera progresiva.  
Autores como Li et al. (2025) sostienen que la  
Sukiman (2025) afirma que las interfaces  
gamificadas diseñadas para estudiantes con  
inteligencia  
artificial  
permite  
adaptar  
el  
contenido educativo en tiempo real, lo que  
mejora significativamente la comprensión y la  
retención de la información. Este proceso de  
dislexia  
deben  
considerar  
cognitiva,  
principios  
incluyendo  
y
de  
la  
accesibilidad  
simplificación  
del  
contenido  
la  
adaptación  
personalizada  
facilita  
la  
personalización del ritmo de aprendizaje. Estas  
características permiten que los estudiantes  
interactúen con el contenido de manera  
construcción del conocimiento al proporcionar  
apoyo específico en los puntos donde el  
estudiante  
presenta  
mayores  
dificultades.  
progresiva,  
fortaleciendo  
sus  
habilidades  
Además, investigaciones recientes como la de  
Villegas et al. (2025), indican que actualmente  
existen sistemas de tutoría inteligente basados  
en IA con la capacidad de identificar patrones  
de comprensión y ajustar el contenido según las  
necesidades del usuario, lo que favorece un  
aprendizaje más eficiente. Este tipo de  
andamiaje semántico permite reducir la carga  
lingüísticas mediante la repetición guiada y el  
refuerzo positivo. Otros estudios como el de  
Pandey et al. (2025) han demostrado que el uso  
de  
entornos  
gamificados  
mejora  
significativamente la motivación, la atención y  
el compromiso académico, especialmente en  
estudiantes con dificultades de aprendizaje. La  
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cognitiva al presentar la información de manera  
estructurada, lo que no solo mejora la  
comprensión lectora, sino que también  
sin sobrecarga de información. De acuerdo con  
García et al (2024), los sistemas dirigidos a  
usuarios  
con  
TEA  
deben  
priorizar  
la  
promueve un aprendizaje más autónomo,  
personalizado e inclusivo.  
consistencia visual, uso uniforme de colores,  
tipografías e iconografía, junto con la  
simplicidad  
elementos  
de  
la  
interfaz,  
reduciendo  
incorporando  
directas. Estas  
El diseño de interfaces accesibles desde el punto  
de vista cognitivo es esencial para garantizar  
que los usuarios puedan interactuar con los  
sistemas digitales de manera eficiente y  
comprensible. Según Choi y Seo (2024)  
destacan que el diseño basado en principios de  
distractores  
breves  
e
instrucciones  
y
estrategias disminuyen la incertidumbre y  
facilitan la comprensión del entorno digital.  
Además, para Miranda Herrera et al (2025),  
resulta clave integrar apoyos visuales claros,  
como pictogramas e iconos comprensibles que  
acompañen el texto, así como mecanismos de  
control de estímulos sensoriales que permitan  
activar o desactivar sonidos, evitar animaciones  
bruscas y regular la intensidad cromática. Tal  
como señalan Putri y Saidah (2025), la gestión  
adecuada de los estímulos contribuye a mejorar  
la concentración y la interacción. Desde la  
experiencia, la personalización de la interfaz,  
ajuste de tamaño de texto, contraste, colores y  
nivel de complejidad, constituye otra estrategia  
central para adaptar el entorno a las necesidades  
accesibilidad  
y
usabilidad  
mejora  
de  
significativamente  
la  
experiencia  
aprendizaje y facilita la comprensión del  
contenido digital. Estos principios incluyen el  
uso  
de  
estructuras  
jerárquicas  
claras,  
navegación intuitiva y elementos visuales  
consistentes.  
Asimismo, para Leong (2025) el uso de  
patrones de diseño centrados en el usuario  
permite reducir la carga cognitiva al facilitar la  
identificación de información relevante y  
minimizar la confusión. Lo anterior, implica la  
incorporación de ayudas visuales, como iconos,  
individuales.  
Complementariamente,  
la  
resaltado  
de  
texto  
y
retroalimentación  
incorporación de retroalimentación inmediata y  
positiva, indicadores de progreso y guías  
visuales anticipatorias fortalece la autonomía y  
promueve una experiencia de aprendizaje  
accesible, comprensible y cognitivamente  
inclusiva para niños con TEA.  
interactiva, esto contribuye a mejorar la  
comprensión y la retención de información.  
Además, Tim citado por World Wide Web  
Consortium (W3C, 2026) afirma que el poder  
de la web está en su universalidad, que sea  
accesible beneficia no solo a personas con  
discapacidades cognitivas, sino a todos los  
usuarios, al mejorar la claridad y la eficiencia de  
la interacción. En efecto, la aplicación de  
patrones de diseño accesibles contribuye a crear  
entornos digitales más inclusivos y eficaces.  
La accesibilidad digital es especialmente  
importante para estudiantes con TDAH, quienes  
presentan dificultades relacionadas con la  
atención sostenida y la organización cognitiva,  
por lo que el diseño de interfaces simples,  
estructuradas y con estímulos controlados  
El diseño de experiencias de usuario para niños  
con TEA requiere la aplicación de estrategias  
específicas orientadas a la estructuración clara  
del entorno digital, la organización jerárquica  
del contenido y la distribución visual ordenada  
facilita  
la  
concentración  
y
mejora  
el  
procesamiento de la información. Para Gkora  
(2024), los entornos digitales que utilizan  
segmentación del contenido y retroalimentación  
inmediata  
mejoran  
significativamente  
la  
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atención y el rendimiento académico en  
un marco basado en principios y pautas que  
orientan la creación de experiencias educativas  
estudiantes con TDAH. Asimismo, Figueroa  
Pozo et al (2023) manifiestan que la  
incorporación de recursos digitales interactivos  
y la posibilidad de controlar el ritmo de  
inclusivas  
desde  
su  
concepción  
inicial,  
eliminando barreras antes de que estas afecten  
al estudiante. Este enfoque no solo beneficia a  
estudiantes con discapacidad, sino que mejora  
la experiencia educativa de todo el alumnado al  
promover la accesibilidad, la usabilidad y la  
flexibilidad en el diseño curricular. Para Choi y  
Seo (2024), el DUA se vincula directamente  
con el desarrollo de entornos educativos  
digitales accesibles, donde la integración de  
principios de accesibilidad y experiencia de  
usuario permite maximizar la participación, el  
aprendizaje  
contribuyen  
a
mejorar  
la  
autorregulación. Además, la reducción de  
distracciones visuales y la organización clara  
del contenido facilitan la navegación y mejoran  
la experiencia del usuario.  
DUA representa un enfoque pedagógico que  
busca garantizar que todos los estudiantes  
puedan acceder al contenido educativo sin  
barreras, mediante el uso de múltiples formas de  
representación, expresión y participación.  
Estudios recientes como el de (De la Fuente  
González, Menéndez Álvarez y Rodríguez  
Martín, 2025) señalan que este enfoque  
contribuye a eliminar barreras estructurales del  
currículo, promoviendo entornos educativos  
más accesibles, inclusivos y centrados en el  
estudiante. Además, DUA se fundamenta en la  
premisa de que la diversidad es una  
característica inherente del alumnado, por lo  
que los entornos educativos deben diseñarse  
aprendizaje  
educativa.  
significativo  
y
la  
equidad  
Adicionalmente, investigaciones como la de  
Espada et al. (2023) demuestran que el diseño  
universal  
favorece  
el  
desarrollo  
de  
competencias digitales inclusivas y fortalece la  
formación docente, debido a que los educadores  
que poseen mayor conocimiento del DUA  
tienden a implementar prácticas pedagógicas  
más accesibles y adaptativas. De acuerdo con  
las premisas anteriores, DUA representa una  
estrategia clave para promover la equidad  
desde  
el  
inicio  
considerando  
diferentes  
necesidades cognitivas, sensoriales y sociales.  
educativa  
en  
entornos  
contemporáneos,  
especialmente en contextos digitales. Su  
aplicación permite anticipar y eliminar barreras,  
fomentar la participación del estudiante y  
Una investigación similar es la de (Seymour,  
2024) donde afirma que la incorporación de  
recursos accesibles, estructuras claras de  
garantizar  
un  
acceso  
equitativo  
al  
aprendizaje,  
comunicación  
efectiva  
y
conocimiento.  
oportunidades de interacción fortalece la  
presencia cognitiva y social del estudiante,  
favoreciendo su integración activa en el proceso  
educativo. Lo que reitera (Rogers Shaw, Carr  
Chellman y Choi, 2017) al considerar que DUA  
permite desarrollar entornos de aprendizaje  
accesibles mediante el uso de tecnologías  
digitales, evaluaciones flexibles y estrategias  
pedagógicas diferenciadas. Al mismo tiempo, el  
Centre for Applied Special Technology (CAST,  
2024) destaca que el diseño universal constituye  
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En este contexto, el presente estudio tiene como  
objetivo desarrollar y validar un prototipo de  
interfaz web educativa inclusiva, basado en los  
principios del Diseño Universal para el  
Aprendizaje  
accesibilidad WCAG 2.2, orientado a reducir  
las barreras cognitivas mejorar la  
(DUA)  
y
las  
pautas  
de  
y
comprensión, la navegación y la experiencia de  
usuario de niños con dislexia, Trastorno por  
Déficit  
de  
Atención  
con  
Hiperactividad  
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(TDAH) y Trastorno del Espectro Autista  
(TEA). Para ello, se integran criterios de  
accesibilidad, usabilidad, personalización,  
desarrolló el diseño UX/UI y el prototipado  
A/B. Para ello, se elaboraron dos prototipos de  
alta fidelidad mediante Figma, los cuales  
incorporaron el flujo completo de interacción  
apoyo multimodal y control de estímulos, con el  
propósito de favorecer entornos digitales más  
adaptables, autónomos y equitativos que  
respondan a la diversidad de necesidades  
presentes en los contextos educativos actuales.  
del  
usuario,  
incluyendo  
la  
pantalla  
de  
bienvenida, el ingreso del nombre mediante un  
teclado en pantalla, la selección de avatar, el  
tablero de módulos y las actividades educativas.  
Durante el proceso de diseño se aplicaron los  
principios del Diseño Universal para el  
Materiales y Métodos  
Este estudio se desarrolló bajo un enfoque  
aplicado y centrado en el usuario, orientado al  
diseño inclusivo de una interfaz web educativa  
denominada DiverAula, dirigida a niños con  
dislexia, Trastorno por Déficit de Atención con  
Hiperactividad (TDAH) y Trastorno del  
Espectro Autista (TEA). Se empleó una  
metodología mixta, integrando componentes  
cualitativos y cuantitativos, mediante un  
proceso iterativo estructurado en cinco fases,  
con el propósito de garantizar la sistematicidad,  
reproducibilidad y posibilidad de replicación  
del estudio en contextos educativos similares.  
En la primera fase se realizó una revisión  
sistemática de la literatura siguiendo los  
lineamientos PRISMA, utilizando la plataforma  
Parsifal para gestionar la identificación y  
selección de estudios, la extracción de  
información y el registro de las decisiones  
adoptadas durante el proceso.  
Aprendizaje  
accesibilidad  
(DUA)  
WCAG  
y
las  
2.2,  
pautas  
de  
considerando  
aspectos como el contraste visual, la legibilidad  
del contenido, la claridad de la navegación, la  
consistencia de los elementos gráficos y la  
reducción de estímulos distractores.  
La tercera fase correspondió a la evaluación de  
los prototipos por parte de expertos. La  
selección del diseño definitivo se efectuó  
mediante la valoración de profesionales con  
experiencia en psicología, desarrollo web,  
diseño UI/UX y educación digital. Para este  
propósito se aplicó un cuestionario estructurado  
con escala tipo Likert, mediante el cual se  
evaluaron  
criterios  
relacionados  
con  
la  
accesibilidad cognitiva, la claridad visual, la  
consistencia de la interfaz, la facilidad de  
navegación y la adecuación pedagógica de cada  
propuesta.  
Los  
resultados  
obtenidos  
permitieron identificar el prototipo con mejores  
condiciones de accesibilidad y usabilidad para  
avanzar hacia su implementación.  
Para la búsqueda se consultaron bases de datos  
científicas como Scopus, Google Scholar e  
IEEE Xplore, además de documentación  
técnica  
procedente  
de  
organismos  
En la cuarta fase se realizó la implementación  
tecnológica del prototipo seleccionado por los  
expertos. La interfaz fue desarrollada utilizando  
W3.CSS, HTML5 y CSS3 para el frontend,  
mientras que Node.js con Express se empleó  
para el backend y la gestión de las interacciones  
requeridas por la aplicación. Durante el  
desarrollo se incorporaron diferentes elementos  
orientados a favorecer la accesibilidad, entre  
ellos botones de tamaño adecuado, jerarquía  
especializados, entre ellos el Centre for Applied  
Special Technology (CAST) y el World Wide  
Web Consortium (W3C). A partir de esta  
revisión se elaboró una matriz de requisitos de  
accesibilidad y usabilidad diferenciada según  
las necesidades asociadas con dislexia, TDAH  
y TEA, la cual constituyó la base para orientar  
las decisiones posteriores relacionadas con el  
diseño de la interfaz. En la segunda fase se  
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visual  
claramente  
entre  
definida,  
controles,  
separación  
iconografía  
interacción y la intención de volver a utilizar la  
plataforma. Esta fase permitió obtener  
apropiada  
consistente mediante Font Awesome, menús  
accesibles y mecanismos de retroalimentación  
inmediata. Asimismo, se implementó un  
módulo de lectoescritura compuesto por tres  
actividades educativas: completar palabras,  
asociar palabras con imágenes y ordenar  
oraciones.  
información directa de los usuarios finales y  
valorar la pertinencia del diseño desde una  
perspectiva funcional, cognitiva y educativa.  
El  
estudio  
contó  
con  
dos  
grupos  
de  
participantes: expertos y usuarios finales. El  
primer grupo estuvo conformado por nueve  
profesionales  
con  
experiencia  
en  
áreas  
En la quinta fase se realizó la evaluación de la  
experiencia de uso de DiverAula con niños con  
dislexia, TDAH y TEA. Para ello, se aplicó un  
cuestionario estructurado organizado en dos  
secciones. La primera recopiló información  
general de los participantes, incluyendo edad,  
sexo, grado académico y tipo de trastorno del  
vinculadas con la psicología educativa, el  
diseño UX/UI, el desarrollo web y la educación  
digital, quienes participaron en el proceso de  
valoración comparativa de los prototipos y en la  
selección de la propuesta con mejores  
características de accesibilidad, usabilidad y  
pertinencia  
pedagógica.  
La  
información  
neurodesarrollo.  
La  
segunda  
estuvo  
relacionada con el perfil profesional y las  
características relevantes de estos expertos se  
presenta en la tabla correspondiente. El segundo  
grupo estuvo constituido por niños con dislexia,  
TDAH y TEA, quienes participaron en la fase  
de evaluación de la experiencia de uso de  
DiverAula y aportaron información sobre la  
conformada por 11 ítems destinados a valorar  
diferentes dimensiones de la experiencia de  
usuario, como la facilidad de comprensión de la  
interfaz, la percepción del diseño visual en  
cuanto a colores, dibujos e íconos, la legibilidad  
del contenido, la facilidad de navegación, la  
respuesta interactiva de la aplicación, el nivel de  
comprensión,  
navegación,  
interacción,  
distracción  
experimentado,  
el  
grado  
de  
satisfacción y respuesta emocional generada  
durante el uso de la interfaz.  
satisfacción, la sensación emocional durante la  
Tabla 1. Expertos que participaron en el estudio.  
Nombres  
Área de experiencia  
Desarrollo web.  
Usabilidad web.  
Ing. Gabriel Morejón  
Ing. Oscar López  
Ing. Ricardo Malla  
Lcda. Betty Alarcón  
Ing. Roberth Alcivar  
Ing. Patricio Toala  
Ing. Marcos Pazmiño  
Proyectos tecnológicos (TIC).  
Psicología Educativa.  
Usabilidad web.  
Contenido digital educativo.  
Diseño gráfico y experiencia de usuario.  
Lcda. María Segura  
Intervención social con niños que presentan TDAH y TEA.  
Fuente: Elaboración propia.  
La función de los expertos fue evaluar  
comparativamente los dos prototipos de alta  
fidelidad (A/B). Se aplicó un cuestionario tipo  
Likert (1-5) para valorar la percepción de los  
expertos, información encontrada en la tabla 2.  
También, se seleccionó una muestra intencional  
de 15 niños entre 5 a 8 años: 5 con dislexia, 5  
con TDAH y 5 con TEA. Todos participaron  
con  
consentimiento  
legales.  
informado  
de  
sus  
se  
representantes  
Las sesiones  
realizaron en entornos supervisados y con  
acompañamiento profesional.  
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Tabla 2. Aspectos considerados en el diseño de los prototipos.  
Aspectos claves  
Alineación con WCAG 2.2.  
Aplicación de principios del Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA).  
Adecuación para estudiantes con dislexia, TDAH y TEA.  
Claridad visual y control de estímulos.  
Consistencia gráfica y previsibilidad de navegación.  
Usabilidad general y pertinencia pedagógica.  
Fuente: Elaboración propia.  
Tabla 3. Herramientas utilizadas para el desarrollo de esta investigación.  
Herramienta  
Descripción  
Parsifal  
Gestión de la revisión sistemática.  
Figma  
Diseño de prototipos UX/UI de alta fidelidad.  
Implementación del prototipo seleccionado por expertos.  
W3CSS, Node.js (Express), PostgreSQL.  
Font Awesome  
Iconografía consistente y refuerzo visual.  
Ejecución de pruebas de usabilidad y accesibilidad en diferentes navegadores (Chrome, Firefox,  
Edge).  
Navegador web  
Cuestionario para medir la percepción de expertos sobre la pertinencia del prototipo 1 y 2 en  
relación a aspectos de usabilidad y accesibilidad. Además de otro cuestionario para medir el grado  
de experiencia de uso por parte de los niños con trastornos del neurodesarrollo.  
Formularios de Google  
Fuente: Elaboración propia.  
El presente estudio involucró participantes  
humanos, por lo que se adoptaron medidas  
éticas estrictas para garantizar su seguridad,  
privacidad y bienestar. Todos los participantes  
(niños de 5 a 8 años con dislexia, TDAH y TEA)  
medidas para minimizar sesgos y riesgos éticos,  
asegurando que el prototipo de interfaz fuera  
accesible, no discriminatorio y respetara la  
privacidad  
de  
los  
usuarios.  
Se  
evaluó  
cuidadosamente la legibilidad, la organización  
visual y los apoyos multimodales para reducir  
posibles impactos negativos en la experiencia  
de aprendizaje de los participantes. Estas  
medidas permitieron llevar a cabo el estudio de  
manera responsable, priorizando la seguridad,  
el bienestar y la inclusión de los niños  
participantes.  
contaron  
con  
consentimiento  
informado  
proporcionado por sus padres o tutores legales,  
explicando claramente los objetivos del estudio,  
la naturaleza de las actividades y la posibilidad  
de retirarse en cualquier momento sin  
consecuencias.  
El protocolo de investigación fue revisado y  
aprobado por un comité de ética institucional,  
asegurando que los procedimientos cumplieran  
con los estándares éticos de investigación con  
menores y poblaciones vulnerables. Respecto al  
manejo de datos personales, se cumplieron las  
normativas internacionales de protección de  
datos, incluyendo principios similares a los del  
Resultados y Discusión  
A partir de la revisión de literatura gestionada  
con Parsifal, se ha diseñado la siguiente matriz:  
Esta matriz permitió diferenciar necesidades  
específicas asociadas a dislexia, TDAH y TEA,  
identificando elementos críticos como el uso de  
tipografías  
cognitiva,  
legibles,  
reducción  
de  
carga  
consistencia  
visual,  
RGPD.  
almacenados de forma segura y se mantuvieron  
anonimizados, garantizando que ningún  
Los  
datos  
recopilados  
fueron  
retroalimentación inmediata y minimización de  
distractores. Este resultado constituyó la base  
conceptual y técnica que orientó las decisiones  
de diseño e implementación de la interfaz. Para  
participante pudiera ser identificado. En cuanto  
al uso de tecnologías, se implementaron  
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la segunda fase, se planteó la construcción de  
dos prototipos que fueron validados por medio  
de la técnica A/B, utilizada primordialmente  
para que se pueda seleccionar un prototipo que  
cumpla  
con  
criterios  
de  
usabilidad  
y
accesibilidad enfocados en niños con dislexia,  
TDAH y TEA.  
Tabla 4. Requisitos de accesibilidad y usabilidad.  
Categoría  
Dislexia  
TDAH  
TEA  
Permitir cambiar el tipo de fuente (ej.  
Arial, Instrument Sans, Inter, Open  
Sans, Verdana, OpenDyslexic,  
Dyslexie, etc). Ajustar tamaño,  
espaciado entre letras, palabras y  
líneas. Controlar el contraste texto-  
fondo.  
Permitir ajustar tamaño, contraste y  
colores para evitar sobrecarga  
sensorial. Mantener consistencia  
tipográfica.  
Permitir aumentar tamaño de texto y  
contraste para facilitar la concentración  
visual.  
Personalización  
tipográfica.  
Dividir el contenido en secciones  
pequeñas. Presentar una tarea por  
pantalla. Priorizar información  
relevante.  
Mostrar texto segmentado en bloques  
cortos. Evitar párrafos largos. Incluir  
resaltado de palabras clave.  
Organizar el contenido de forma  
estructurada, predecible y jerárquica.  
Usar instrucciones claras y directas.  
Presentación del  
contenido.  
Integrar lectura en voz alta, audio  
sincronizado y apoyo visual  
contextual.  
Incorporar elementos interactivos,  
visuales y auditivos que mantengan la  
atención.  
Incorporar pictogramas, iconos claros y  
ayudas visuales que acompañen el  
texto.  
Apoyo multimodal.  
Diseñar navegación simple, intuitiva y  
sin sobrecarga visual. Usar iconos  
claros y consistentes.  
Minimizar distracciones visuales.  
Mantener navegación directa y sin  
elementos innecesarios.  
Mantener una estructura visual  
consistente, predecible y uniforme en  
todas las pantallas.  
Navegación e  
interfaz.  
Permitir ajustar velocidad de lectura,  
formato visual y presentación del  
contenido.  
Proporcionar retroalimentación  
inmediata que refuerce el progreso  
lector.  
Permitir controlar ritmo de aprendizaje  
y pausas. Facilitar reanudación de  
tareas.  
Permitir activar/desactivar sonidos,  
animaciones y estímulos visuales.  
Ajustar nivel de complejidad.  
Proporcionar retroalimentación clara,  
predecible y positiva. Mostrar  
indicadores de progreso.  
Control del usuario  
y personalización.  
Proporcionar retroalimentación  
inmediata y refuerzos positivos  
frecuentes.  
Retroalimentación y  
motivación.  
Reducción de carga  
cognitiva.  
Evitar textos complejos. Usar lenguaje  
claro y apoyo contextual.  
Usar encabezados claros, listas y  
jerarquías visuales.  
Integrar lectores de texto, definiciones  
contextuales y apoyo semántico  
automático.  
Evitar exceso de estímulos visuales o  
interactivos simultáneos.  
Usar secuencias estructuradas y  
progresivas.  
Adaptar el contenido al ritmo de  
atención del usuario mediante sistemas  
adaptativos.  
Evitar animaciones bruscas, sonidos  
inesperados y cambios abruptos.  
Usar estructura altamente organizada y  
consistente.  
Adaptar el entorno según preferencias  
sensoriales y nivel cognitivo del  
usuario.  
Estructura y  
organización.  
Tecnología asistiva e  
inteligencia  
artificial.  
Usar recompensas, niveles e  
indicadores de progreso para mantener  
la atención.  
Usar recompensas estructuradas y  
predecibles que refuercen la  
comprensión.  
Gamificación y  
motivación.  
Incorporar ejercicios interactivos con  
refuerzo progresivo de lectura.  
Fuente: Elaboración propia.  
El prototipo 1 presenta una interfaz accesible,  
amigable y centrada en el usuario, diseñada para  
responder a las necesidades de niños con  
dislexia, TDAH y TEA mediante diversas  
estrategias de inclusión. En cuanto a la  
personalización tipográfica, permite ajustar el  
tamaño del texto y el contraste, facilitando la  
legibilidad y reduciendo la fatiga visual,  
especialmente útil para mantener la atención y  
evitar la sobrecarga sensorial. La presentación  
del contenido se organiza en bloques breves y  
claros, mostrando una tarea por pantalla: como  
el ingreso del nombre o la selección de  
módulos, lo que favorece la comprensión  
progresiva y disminuye la carga cognitiva.  
Asimismo, se observa un fuerte apoyo  
multimodal mediante el uso de iconos, avatares  
y elementos visuales que acompañan el texto,  
haciendo más intuitiva la interacción. En  
términos de navegación e interfaz, el diseño es  
simple, consistente y predecible, con menús  
claros y botones destacados que guían al usuario  
sin distracciones innecesarias. El control del  
usuario se refleja en opciones visibles de  
configuración, como el modo claro/oscuro y  
ajustes de texto, permitiendo adaptar la  
experiencia  
a
preferencias  
individuales.  
Además, el sistema ofrece retroalimentación  
inmediata y motivadora, evidenciada en  
pantallas de logro y mensajes positivos al  
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completar actividades, lo que refuerza el  
elementos de gamificación, como insignias y  
recompensas visuales, junto con una interfaz  
libre de estímulos excesivos, contribuye a una  
experiencia educativa atractiva, controlada y  
alineada con principios de accesibilidad  
cognitiva.  
progreso y mantiene el compromiso. La  
estructura general del prototipo sigue una  
organización jerárquica y progresiva, con  
niveles claramente definidos que apoyan el  
aprendizaje gradual. Además, la integración de  
Figura 1. Prototipo 1.  
Fuente: Elaboración propia.  
Figura 2. Prototipo 2.  
Fuente: Elaboración propia.  
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El prototipo 2 de DiverAula evidencia un diseño  
centrado en la accesibilidad cognitiva,  
el criterio experto, la calidad del prototipo en  
relación con principios de accesibilidad,  
usabilidad e inclusión educativa, especialmente  
orientados a niños con dislexia, TDAH y TEA.  
Cada afirmación deberá ser valorada mediante  
una escala tipo Likert de cinco puntos, donde 1  
corresponde a “Totalmente en desacuerdo” y 5  
a “Totalmente de acuerdo”. Las preguntas están  
clasificadas por categorías como: Accesibilidad  
y legibilidad; Personalización y control del  
usuario; Presentación del contenido y carga  
cognitiva; Navegación e interfaz; Apoyo  
incorporando desde el inicio opciones para  
usuarios con dislexia, TDAH y TEA. Destaca la  
personalización tipográfica, permitiendo ajustar  
tipo de fuente, tamaño y contraste para mejorar  
la legibilidad y la concentración. integra apoyo  
multimodal  
mediante  
elementos  
visuales,  
iconografía y lectura en voz alta, reforzando la  
comprensión a través de distintos canales.  
Asimismo, ofrece control al usuario para  
adaptar el ritmo de aprendizaje y la presentación  
del contenido, favoreciendo la autorregulación.  
La gamificación y retroalimentación se reflejan  
en logros e indicadores de progreso que motivan  
continuamente, mientras que la organización  
estructurada y la reducción de estímulos  
innecesarios contribuyen a una experiencia  
equilibrada. Se presenta a continuación un  
conjunto de ítems diseñados para evaluar, desde  
multimodal  
y
pertinencia  
educativa.  
Posteriormente, se incluye un apartado abierto  
para que los expertos formulen observaciones y  
recomendaciones generales, con el propósito de  
enriquecer el análisis cualitativo del prototipo y  
fortalecer su pertinencia. En la siguiente tabla,  
se detallan códigos que serán importantes para  
la presentación de los resultados más adelante:  
Tabla 5. Ítems del cuestionario aplicado a expertos.  
Código de  
categoría  
Categoría  
Item  
Código de Item  
AL1  
El prototipo presenta una tipografía adecuada que facilita la lectura en niños  
con dislexia.  
El contraste de colores y la presentación visual facilitan la percepción y  
comprensión del contenido.  
Accesibilidad y legibilidad.  
AL  
AL2  
El prototipo permite ajustar aspectos visuales como tamaño de texto,  
contraste o presentación según las necesidades del usuario.  
El prototipo permite al usuario avanzar y controlar el ritmo de interacción de  
forma adecuada.  
PCU1  
Personalización y control  
del usuario.  
PCU  
PCU2  
El contenido está organizado en bloques claros, estructurados y fáciles de  
comprender.  
El diseño reduce la sobrecarga cognitiva y evita distracciones innecesarias.  
PCCC1  
Presentación del contenido  
y carga cognitiva.  
PCCC  
NI  
PCCC2  
NI1  
La navegación es intuitiva, consistente y fácil de seguir.  
La interfaz mantiene una estructura visual coherente que facilita la  
orientación del usuario.  
Navegación e interfaz.  
NI2  
El prototipo utiliza elementos visuales, iconos o apoyos que facilitan la  
comprensión del contenido.  
El diseño general del prototipo es adecuado para su uso en contextos  
educativos inclusivos.  
Luego de haber visto el prototipo, cuales serían sus observaciones y  
recomendaciones.  
AMPE1  
AMPE2  
OR1  
Apoyo multimodal y  
pertinencia educativa.  
AMPE  
OR  
Observaciones y  
recomendaciones.  
Fuente: Elaboración propia.  
Los resultados del prototipo 1 reflejan una  
navegación e interfaz (4.1) y apoyo multimodal  
(4.1), lo cual es consistente con su diseño  
simple, predecible y apoyado en elementos  
valoración  
positiva  
moderada  
(promedio  
general: 4.0), lo que confirma que cumple  
adecuadamente con principios de accesibilidad,  
usabilidad e inclusión. Las puntuaciones más  
altas se concentran en las categorías de  
visuales  
como  
iconos,  
avatares  
y
retroalimentación motivadora. Asimismo, la  
organización del contenido en bloques y la  
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presentación de una tarea por pantalla explican  
ajustes básicos como tamaño de texto y  
contraste, estos aún son limitados frente a las  
necesidades diversas de los usuarios, lo que  
coincide con las recomendaciones de mejora  
señaladas por los expertos.  
los resultados aceptables en reducción de carga  
cognitiva (3.9). No obstante, las valoraciones  
más bajas en personalización y control (3.9)  
evidencian que, aunque el prototipo incorpora  
Tabla 6. Resultados de evaluación del prototipo 1.  
Categoría  
Item  
Expertos (EXP)  
EXP1  
EXP2  
EXP3  
EXP4  
EXP5  
EXP6  
EXP7  
EXP8  
AL  
AL1  
4
4
5
3
4
4
5
4
AL2  
PCU1  
PCU2  
PCCC1  
PCCC2  
NI1  
NI2  
AMPE1  
AMPE2  
4
3
4
4
3
4
4
3
4
3
4
4
5
4
4
5
4
4
4
4
5
4
4
4
4
4
5
4
3
4
4
3
3
4
3
4
3
4
3
4
4
4
4
4
4
4
3
4
3
3
4
3
4
4
5
4
4
5
4
5
5
4
5
4
4
5
4
4
4
4
5
4
PCU  
PCCC  
NI  
AMPE  
Fuente: Elaboración propia.  
Tabla 7. Resultados de evaluación del prototipo 2.  
Expertos (EXP)  
Categoría  
Item  
EXP1  
EXP2  
EXP3  
EXP4  
EXP5  
EXP6  
EXP7  
EXP8  
AL1  
5
5
5
4
5
5
5
5
AL  
AL2  
PCU1  
PCU2  
PCCC1  
PCCC2  
NI1  
NI2  
AMPE1  
AMPE2  
5
5
5
5
4
5
5
5
5
4
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
4
5
4
5
5
4
5
4
4
5
5
5
4
5
5
5
5
5
5
4
5
5
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
PCU  
PCCC  
NI  
AMPE  
Fuente: Elaboración propia.  
El prototipo 2, alcanza un promedio general  
significativamente superior (4.88), mostrando  
mejoras consistentes en todas las categorías.  
Destacan especialmente los resultados en apoyo  
multimodal (4.95) y navegación (4.9), lo que se  
relaciona directamente con la incorporación de  
lectura en voz alta, una estructura visual más  
refinada y una interfaz altamente intuitiva. De  
igual forma, la categoría de accesibilidad y  
personalización (4.85) evidencia un avance  
importante respecto al prototipo anterior,  
debido a la ampliación de opciones tipográficas  
y de configuración, lo que fortalece la  
adaptabilidad a usuarios con dislexia, TDAH y  
TEA. La mejora en la reducción de la carga  
cognitiva y en la organización del contenido  
(4.85) confirma que la estructura por tareas, las  
instrucciones claras y la disminución de  
estímulos innecesarios han sido optimizadas de  
manera efectiva.  
Tabla 8. Promedio por categoría y general.  
Categorías  
Promedio General  
Prototipo  
AL  
4.0  
PCU  
3.9  
PCCC  
3.9  
NI  
4.1  
4.9  
AMPE  
Prototipo 1  
Prototipo 2  
4.1  
4.0  
4.85  
4.85  
4.85  
4.95  
4.88  
Fuente: Elaboración propia.  
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La tabla anterior, permite identificar una mejora  
orientado a garantizar una interfaz dinámica,  
accesible y funcional. Para la interfaz gráfica de  
usuario se empleó el framework W3CSS, el  
cual integra de manera eficiente HTML y CSS  
permitiendo la responsividad de las pantallas en  
diversos dispositivos. En cuanto a la lógica de  
la aplicación, se utilizó la terminal de Node.js  
que permitió incorporar el framework Express,  
el cuál facilitó la gestión de procesos y la  
interacción con el servidor. Además, se  
incorporó PostgreSQL como sistema de gestión  
de bases de datos, asegurando la persistencia,  
integridad y almacenamiento estructurado de la  
información dentro del sistema. A continuación,  
se presentan imágenes relacionadas con la  
codificación de la aplicación.  
transversal en todas las dimensiones evaluadas.  
La diferencia entre ambos prototipos no solo es  
numérica, sino también conceptual: mientras el  
Prototipo 1 establece una base sólida centrada  
en accesibilidad y experiencia de usuario, el  
Prototipo 2 consolida un enfoque más robusto  
de accesibilidad cognitiva, integrando de  
manera más profunda la personalización, el  
apoyo multimodal y la autorregulación del  
aprendizaje. Por ende, los resultados validan  
que la evolución del diseño no responde  
únicamente a ajustes estéticos, sino a una  
mejora estructural orientada a optimizar la  
inclusión,  
la  
interacción  
y
la  
eficacia  
pedagógica. La aplicación web DiverAula fue  
desarrollada utilizando un stack tecnológico  
Figura 3. Selección de avatar para identificación de usuario en la aplicación.  
Fuente: Elaboración propia.  
Figura 4. Módulo de lectoescritura, nivel 2.  
Fuente: Elaboración propia.  
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Para la evaluación del prototipo desde la  
numéricas (1/0) equivalentes a Si/No, adaptadas  
mediante caritas, que facilitó la comprensión y  
respuesta de los participantes según su  
experiencia.  
perspectiva de los usuarios finales, se aplicó un  
cuestionario dirigido a niños, con el objetivo de  
medir su nivel de satisfacción durante la  
interacción. El instrumento utilizó respuestas  
Tabla 9. Respuestas (Si/No) basada en emojis.  
Carita  
Equivalencia  
1 = Si  
 
0 = No  
 
Fuente: Elaboración propia.  
navegación, la percepción emocional, el nivel  
de concentración y el grado de satisfacción  
general, permitiendo obtener información  
relevante sobre la experiencia de uso. A  
continuación, se presenta la tabla 9 con los  
ítems que conforman el cuestionario aplicado a  
los niños:  
Previamente, se recopilaron datos generales  
como edad, sexo, grado académico y condición  
del neurodesarrollo (dislexia, TDAH o TEA).  
Las preguntas estuvieron orientadas a valorar  
aspectos clave como la facilidad de uso, la  
claridad del contenido, la legibilidad, la  
Tabla 10. Ítems del cuestionario aplicado a niños con dislexia, TDAH y TEA.  
Sección  
Items  
Código de ítems  
Edad  
E
Sexo  
S
Datos Generales  
Grado Académico  
GA  
Trastornos del neurodesarrollo  
¿Fue fácil entender lo que aparecía en la pantalla?  
TDN  
EU1  
¿Te gustaron los colores de la aplicación?  
¿Te gustaron los dibujos o íconos?  
EU2  
EU3  
EU4  
EU5  
EU6  
EU7  
EU8  
EU9  
EU10  
EU11  
¿Fue fácil leer las palabras?  
Experiencia de uso  
¿Pudiste encontrar lo que buscabas sin confundirte?  
¿Te sentiste tranquilo mientras usabas la aplicación?  
¿Te gustó lo que pasaba cuando tocabas la pantalla?  
¿Te distrajiste mientras usabas la aplicación?  
¿Te divertiste usando la aplicación?  
¿Te gustaría usar la aplicación otra vez para aprender?  
¿Todo lo que viste fue fácil de entender?  
Fuente: Elaboración propia.  
A continuación, se presentan los resultados  
obtenidos tras la aplicación del cuestionario a  
15 niños del Centro Integral Infantil Mentes  
Brillantes & Creativas, con el propósito de  
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evaluar su experiencia de uso del prototipo. El  
abreviaturas correspondientes a cada ítem, lo  
que permite una presentación sintética y facilita  
el análisis de aspectos como comprensión,  
legibilidad, navegación, regulación emocional,  
atención y motivación durante la interacción  
con la aplicación.  
instrumento incluyó ítems organizados en dos  
secciones: datos generales (E, S, GA, TDN) y  
experiencia de uso (EU1-EU11), los cuales  
fueron  
valorados  
mediante  
respuestas  
numéricas (1 = Si / 0 = No) adaptadas con apoyo  
visual. Los resultados se exponen utilizando las  
Tabla 11. Resultados por ítems.  
Ítems  
Datos Generales  
Experiencia de uso  
ID  
E
S
GA  
TDN  
EU1 EU2  
EU3  
EU4  
EU5  
EU6  
EU7  
EU8  
EU9  
EU10  
EU11  
1
2
3
7
M
3°  
Dislexia  
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1
1
8
9
F
4°  
5°  
TDAH  
TEA  
1
1
0
1
1
1
0
1
1
1
0
0
1
1
1
1
1
1
M
4
5
7
8
M
F
3°  
4°  
TEA  
1
0
1
1
1
1
1
0
1
1
1
0
1
1
0
1
1
1
1
1
1
0
Dislexia  
6
7
8
9
10  
11  
12  
13  
14  
15  
9
7
8
9
7
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TEA  
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Dislexia  
Dislexia  
TDAH  
TDAH  
Dislexia  
TEA  
M
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TDAH  
TEA  
Fuente: Elaboración propia.  
En términos generales, los ítems relacionados  
con comprensión, atractivo visual y motivación  
(EU1, EU2, EU3, EU9, EU10 y EU11)  
presentan una tendencia claramente favorable,  
con predominio de respuestas positivas, lo que  
indica que los niños lograron entender lo que  
observaban en la pantalla, percibieron de  
manera agradable los colores e íconos, y  
manifestaron interés en seguir utilizando la  
aplicación para aprender. Estos resultados son  
coherentes con el diseño del prototipo, el cual  
prioriza la presentación de contenido en bloques  
simples, el uso de elementos visuales y la  
incorporación de estrategias de gamificación.  
En cuanto a la legibilidad y navegación (EU4 y  
EU5), se observan algunas respuestas negativas,  
aunque minoritarias. Lo que refiere, a que la  
mayoría de los participantes pudo leer y  
orientarse  
adecuadamente  
dentro  
de  
la  
aplicación, existen ciertos casos donde la  
experiencia podría optimizarse, especialmente  
considerando la diversidad de necesidades  
asociadas a dislexia y TDAH. Respecto a la  
regulación emocional y concentración (EU6 y  
EU8),  
los  
resultados  
muestran  
un  
comportamiento más variable. En particular, el  
ítem EU8 presenta una mayor presencia de 0, lo  
que indica que varios niños no experimentaron  
distracción al utilizar la aplicación. Este  
hallazgo es relevante, debido a que mediante la  
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Ciencia y Educación  
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aplicación se puede favorecer la atención  
cualitativos. El Prototipo 1 presenta una  
valoración positiva moderada (4.0), lo que  
confirma que cumple con principios básicos de  
accesibilidad, usabilidad e inclusión. Este  
resultado es coherente con los postulados de  
Norman citado por (Gertrudix y Carbonell,  
2022) sobre el diseño centrado en el usuario,  
sostenida, especialmente en usuarios con  
TDAH. De forma complementaria, el ítem EU6  
refleja que no todos los niños se sintieron  
completamente  
tranquilos  
durante  
la  
interacción, lo que puede estar asociado a  
diferencias individuales en la percepción  
sensorial.  
Por otro lado, el ítem EU7  
táctil) muestra resultados  
donde  
la  
simplicidad  
estructural,  
la  
(interacción  
previsibilidad de la interfaz y la reducción de la  
carga cognitiva favorecen la interacción inicial.  
mayoritariamente positivos, lo que evidencia  
que la retroalimentación visual y la respuesta de  
la interfaz al tacto fueron percibidas como  
adecuadas y satisfactorias.  
No obstante, las puntuaciones más bajas en  
personalización y control (3.9) reflejan una  
limitación relevante. Premisas como las de  
(W3C, 2023; Benardelli et al., 2025) señalan  
que la accesibilidad no debe entenderse  
únicamente como disponibilidad de funciones  
básicas, sino como la capacidad del sistema  
Al analizar los datos en función de los  
trastornos del neurodesarrollo (TDN), no se  
identifican diferencias drásticas entre los grupos  
(dislexia, TDAH y TEA), lo que sugiere que el  
prototipo  
logra  
un  
nivel  
aceptable  
de  
para  
adaptarse  
dinámicamente  
a
las  
accesibilidad transversal. Sin embargo, los  
casos con respuestas negativas tienden a  
concentrarse ligeramente en participantes con  
TDAH, especialmente en aspectos relacionados  
con la atención y la distracción, lo cual es  
consistente con las características propias de  
este trastorno. Los resultados anteriores,  
evidencian que el prototipo seleccionado por los  
expertos ofrece una experiencia de uso positiva,  
comprensible y motivadora, destacando en  
aspectos visuales, de interacción y de interés  
por el aprendizaje.  
características cognitivas y sensoriales de cada  
usuario. En este sentido, el Prototipo 1  
evidencia una accesibilidad funcional, pero aún  
no plenamente adaptativa.  
En contraste, el Prototipo 2 alcanza una mejor  
valoración (4.88), lo que representa una mejora  
sustancial en todas las categorías evaluadas.  
Este incremento responde a la integración de  
principios más avanzados de accesibilidad  
cognitiva, estos fueron el apoyo multimodal, la  
personalización ampliada y la optimización de  
la estructura visual. La incorporación de lectura  
en voz alta, junto con una interfaz más intuitiva,  
se alinea con estudios recientes (Barua et al,  
2022; Benalcazar et al, 2023) que destacan la  
efectividad de los sistemas multimodales para  
mejorar la comprensión y el procesamiento de  
la información en niños con dislexia, TDAH y  
TEA. Asimismo, la mejora en la reducción de la  
carga cognitiva (4.85) y en la organización del  
contenido confirma la relevancia de presentar  
información segmentada y secuencial. Este  
enfoque coincide con la teoría de la carga  
No  
obstante,  
también  
se  
identifican  
oportunidades de mejora en la optimización de  
la legibilidad, la reducción de la distracción y el  
fortalecimiento de la regulación emocional,  
elementos clave para consolidar un diseño  
plenamente inclusivo y adaptado a las  
necesidades de niños con dislexia, TDAH y  
TEA. Los hallazgos derivados de la evaluación  
por parte de los expertos evidencian una  
progresión significativa entre los prototipos  
diseñados, tanto en términos cuantitativos como  
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cognitiva propuesta por Sweller en el 2011,  
trastornos del neurodesarrollo, esto sugiere que  
el prototipo alcanza un nivel adecuado de  
accesibilidad transversal. Este resultado se  
alinea con el enfoque de diseño universal para  
el aprendizaje (DUA), el cual promueve la  
creación de entornos flexibles que beneficien a  
todos los usuarios, independientemente de sus  
características individuales.  
citado por (Akman, 2024), que plantea que el  
aprendizaje es más efectivo cuando se  
minimizan los estímulos irrelevantes y se  
estructura la información de manera clara y  
progresiva. Por tanto, la evolución del diseño no  
responde únicamente a mejoras estéticas, sino a  
una transformación estructural orientada a  
optimizar  
inclusivo.  
la  
experiencia  
de  
aprendizaje  
Conclusiones  
El desarrollo de DiverAula permitió comprobar  
la viabilidad de diseñar una interfaz web  
educativa orientada a las necesidades de niños  
con dislexia, TDAH y TEA, integrando  
principios de accesibilidad, usabilidad y Diseño  
Universal para el Aprendizaje. El proceso  
desarrollado evidencia que la accesibilidad  
digital no debe limitarse únicamente al  
cumplimiento de requisitos técnicos, sino que  
debe considerar las características cognitivas,  
sensoriales y atencionales de los usuarios. En  
este sentido, la personalización tipográfica, la  
organización del contenido, el control de  
estímulos y el apoyo multimodal constituyeron  
componentes esenciales para construir una  
experiencia más comprensible y adaptable.  
Desde la perspectiva de los usuarios finales, los  
resultados obtenidos con los niños refuerzan la  
validez del Prototipo 2. Los altos niveles de  
aceptación en comprensión, atractivo visual y  
motivación evidencian que el diseño logra  
captar el interés y facilitar la interacción, lo cual  
es  
digitales. Además, la gamificación y el uso de  
elementos visuales han demostrado ser  
fundamental  
en  
entornos  
educativos  
estrategias efectivas para incrementar la  
motivación intrínseca y el compromiso en  
contextos de aprendizaje inclusivo según  
(Castillo et al, 2025).  
Sin embargo, los  
resultados también revelan áreas de mejora en  
áreas como la legibilidad y navegación, así  
como  
la  
variabilidad  
en  
la  
regulación  
La comparación entre los dos prototipos  
permitió determinar que el Prototipo 2 presentó  
emocional, sugieren que la experiencia de  
usuario no es homogénea.  
mejores  
condiciones  
de  
accesibilidad  
y
Esto es particularmente relevante en niños con  
TDAH, donde la atención sostenida y la gestión  
usabilidad, alcanzando una valoración general  
de 4,88 sobre 5. Las mayores fortalezas se  
observaron en el apoyo multimodal, la  
navegación, la personalización y la reducción  
de la carga cognitiva. Estos resultados permiten  
establecer que la incorporación de lectura en  
voz alta, estructuras visuales predecibles,  
instrucciones claras, contenido segmentado y  
opciones de configuración favoreció una  
interfaz más consistente y ajustada a la  
diversidad de los usuarios, demostrando que las  
de  
la  
distracción  
representan  
desafíos  
constantes (Montalván Galvez et al, 2025). En  
este sentido, se hace necesario profundizar en  
estrategias  
de  
diseño  
que  
incorporen  
mecanismos de autorregulación, como pausas  
activas, retroalimentación adaptativa y control  
de estímulos visuales. Adicionalmente, el hecho  
de haber incorporado la opción MODO dentro  
de un botón de accesibilidad, hace posible la  
selección de distintos modos de uso (Dislexia,  
TDAH, TEA), ajustados a los diversos  
mejoras  
aspectos  
implementadas  
trascendieron  
estéticos  
los  
y
exclusivamente  
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respondieron  
pedagógicos.  
a
criterios  
funcionales  
y
(2024). The Influence of Format Readability  
on Children’s Reading Speed and  
Comprehension. Education Sciences, 14(8),  
854.  
La experiencia de los niños  
durante la utilización de DiverAula mostró una  
aceptación favorable, particularmente en  
Pellicer, A., Máñez, C., Zafra-Delgado C. &  
aspectos relacionados con la comprensión de la  
interfaz, el atractivo de los elementos visuales,  
la interacción y la motivación para continuar  
utilizando la aplicación con fines educativos.  
Cervera-Mérida J.  
(2025). Preferencias  
visuales y su efecto en el rendimiento lector  
en niños con dislexia y normolectores.  
Revista de Investigación en Logopedia, 15,  
Miranda, K., Herrera, C., Coronel, R. &  
Barragán, C. (2025). Propuesta inclusiva de  
uso de pictogramas para niños autistas en  
educación básica media escolar. Serie  
Científica De La Universidad De Las  
Ciencias Informáticas, 18(4), 107133.  
No  
obstante,  
se  
identificaron  
algunas  
dificultades asociadas con la legibilidad, la  
navegación y la respuesta emocional durante la  
interacción,  
lo  
que  
demuestra  
que  
las  
necesidades de los niños con dislexia, TDAH y  
TEA no son homogéneas. Por esta razón, una  
plataforma  
inclusiva  
debe  
disponer  
de  
mecanismos flexibles que permitan adaptar la  
experiencia de acuerdo con las características  
particulares de cada usuario y no únicamente  
según una categoría diagnóstica.  
Choi, G., Seo, J. (2024). Accessibility,  
Usability,  
and  
Universal  
Design  
for  
Learning: Discussion of Three Key LX/UX  
Elements for Inclusive Learning Design.  
En términos generales, DiverAula constituye  
una propuesta tecnológica pertinente para  
avanzar hacia entornos educativos digitales más  
inclusivos, al integrar accesibilidad cognitiva,  
TechTrends  
68,  
936945.  
CAST (2024). Universal Design for Learning  
Melo-López,  
V.,  
Basantes-Andrade,  
A.,  
personalización,  
apoyo  
multimodal,  
Gudiño-Mejía, C. & Hernández-Martínez, E.  
(2025). The Impact of Artificial Intelligence  
on Inclusive Education: A Systematic  
Review. Education Sciences, 15(5), 539.  
Li, J., Yan, Y. & Zeng, X. (2025). Exploring  
Artificial Intelligence in Inclusive Education:  
A Systematic Review of Empirical Studies.  
gamificación y control del usuario dentro de una  
misma interfaz. Sin embargo, los resultados  
deben interpretarse considerando el tamaño  
reducido de la muestra y el carácter inicial de la  
validación  
realizada.  
Por  
ello,  
futuras  
investigaciones deberían ampliar el número de  
participantes, incorporar diferentes edades y  
contextos educativos, evaluar el uso de la  
plataforma durante periodos más prolongados y  
Applied  
Sciences,  
15(23),  
12624.  
Aloisi, C. (2023). The future of standardised  
assessment: Validity and trust in algorithms  
for assessment and scoring. European Journal  
analizar  
variables  
relacionadas  
con  
el  
aprendizaje, la atención, la comprensión lectora  
y el desempeño académico.  
of  
Education,  
58(1),  
98110.  
Bustamante, B., Monga-Aguilar, H., Vásquez-  
Morocho, R., Pacheco-Velasco, M. &  
Sislema-Cuji, M. (2025). Uso de Plataformas  
Virtuales Accesibles para Estudiantes con  
Referencias Bibliográficas  
Kristjánsson, Á. & Sigurdardottir, H. (2023).  
The Role of Visual Factors in Dyslexia.  
Journal  
of  
cognition,  
6(1),  
31.  
Discapacidad  
Motora:  
Evaluación  
su  
Day, S., Atilgan, N., Giroux, A. & Sawyer, B.  
Efectividad en Procesos de Aprendizaje  
Página 761  
Ciencia y Educación  
(L-ISSN: 2790-8402 E-ISSN: 2707-3378)  
Vol. 7 No. 8.1  
Edición Especial VIII 2026  
Inclusivo. Revista Veritas De Difusão  
Científica, 6(3), 811835.  
Validation  
journal of environmental research and public  
health, 21(12), 1590.  
and  
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International  
Sukiman, S. (2025). Designing gamified  
learning interfaces for dyslexic students in  
Malaysian primary schools: A conceptual  
framework. International Journal of Research  
and Innovation in Social Science, 9(3), 4916–  
4922.  
Pandey, V., Sinha, K., Baghel, A., Ujjaineeya,  
P., Behera, G. & Tripathi, L. (2025). The role  
Putri, Y. & Saidah, S. (2025). Designing UI/UX  
on Adaptive Skills Learning Application for  
Autistic Children Using Design Thinking  
Method and Applied Behavior Analysis  
Theory. Jurnal Ilmiah Teknik Elektro  
Komputer Dan Informatika, 10(4), 914929.  
Gkora,  
V.  
(2024).  
Advancing  
ADHD  
of  
gamification  
and  
in  
enhancing  
learning  
student  
outcomes.  
education:  
inclusive  
Autonomy,  
strategies.  
technology,  
and  
engagement  
GSC  
Advanced  
International Journal of Social Impact, 10(1),  
8994.  
Research and Reviews, 18(3), 101111.  
Núñez Naranjo, A., Pérez Andrango, K., Mejía  
Delgado, K., Díaz Verdezoto, L. & Vargas  
Caiza, W. (2025). Gamificación en el aula:  
Herramientas Tecnológicas para Mejorar la  
Motivación y el Aprendizaje. 593 Digital  
Figueroa-Pozo, D., Avilés-Castellanos, N.,  
Narvaez-Carvajal, L., Recalde-Drouet, E. &  
Crespin-Crespin,  
E.  
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Recursos  
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niños con TDAH. Ciencia Latina Revista  
Científica Multidisciplinar, 7(2), 7648-7662.  
De la Fuente-González, S., Menéndez-Álvarez,  
H. & Rodríguez-Martín, A. (2025). Diseño  
universal para el aprendizaje: Una revisión  
sistemática de su papel en la formación  
docente. Alteridad. Revista de Educación,  
Publisher  
CEIT,  
10(1-2),  
36-50.  
Villegas Ch, W., Buenano-Fernandez, D.,  
Maldonado-Navarro, A. & Mera-Navarrete,  
A. (2025). Adaptive intelligent tutoring  
systems for STEM education: Analysis of the  
learning  
personalized feedback.  
Environments, 12,  
impact  
and  
effectiveness  
of  
20(1),  
113128.  
Smart  
Learning  
41.  
Article  
Leong, W. (2025). Designing for Diversity:  
Seymour, M. (2024). Enhancing the online  
student experience through the application of  
Universal Design for Learning (UDL) to  
research methods learning and teaching.  
Education and Information Technologies, 29,  
Creating  
Environments  
Engineering  
Inclusive  
Digital  
Global  
Proceedings,  
Learning  
Classrooms.  
for  
103(1),  
17.  
W3C (2026). Introduction to web accessibility.  
Web  
Accessibility  
Initiative  
(WAI).  
Rogers-Shaw, C., Carr-Chellman, D. & Choi, J.  
(2017). Universal Design for Learning:  
Guidelines for Accessible Online Instruction.  
Garcia, C., Mendonça, A., Fagundes, A.,  
Santos, A., Pereira, F., Valdevino, S., De  
Góis, R., Lins, R., Freire, R. De Sousa, M.,  
Pereira, V. & Silva, C. (2024). Mobile  
Application for Tracking Children with  
Adult  
Learning,  
29(1),  
20-31.  
Espada-Chavarria, R., González-Montesino, R.,  
López-Bastías, J. & Díaz-Vega, M. (2023).  
Universal  
Design  
for  
Learning  
and  
Autistic  
Spectrum  
Disorder:  
Content  
Instruction: Effective Strategies for Inclusive  
Página 762  
Ciencia y Educación  
(L-ISSN: 2790-8402 E-ISSN: 2707-3378)  
Vol. 7 No. 8.1  
Edición Especial VIII 2026  
Higher Education. Education Sciences,  
13(6), 620.  
Benardelli, C., Godoy, E., Mercuri, M. &  
Álvarez, A. (2025). La accesibilidad  
Lorusso, M., Borasio, F., Panetto, P., Curioni,  
M., Brotto, G., Pons, G., Carsetti, A. &  
Molteni, M. (2024). Validation of a Web App  
Enabling Children with Dyslexia to Identify  
Personalized Visual and Auditory Parameters  
cognitiva: Criterios para su incorporación en  
el diseño de espacios. Herramientas para  
espacios  
Investigación y XIX Encuentro Regional de  
Investigación Si+Escalas.  
comprensibles.  
Jornadas  
de  
Facilitating  
Online  
Text  
Reading.  
Barua, P., Vicnesh, J., Gururajan, R., Oh, S.,  
Palmer, E., Azizan, M., Kadri, N. & Acharya,  
U. (2022). Artificial Intelligence Enabled  
Personalised Assistive Tools to Enhance  
Multimodal Technologies and Interaction,  
Al-Dokhny, A., Bukhamseen, A. & Drwish, A.  
(2022). Influence of assistive technology  
applications on dyslexic students: The case of  
Saudi  
Arabia  
during  
the  
COVID-19  
Education  
Neurodevelopmental DisordersA Review.  
Revista internacional de investigación  
of  
Children  
with  
pandemic. Educ Inf Technol 27, 12213–  
ambiental y salud pública, 19(3), 1192.  
Akman, E. (2024). Cognitive load theory.  
Benalcazar-Morocho, C., Ramos-Gavilanes,  
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dislexia. Revista Uniandes Episteme, 10(4),  
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como estrategia didáctica para la motivación  
en el aprendizaje de las Ciencias Naturales en  
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Montalván-Galvez, K, Pinzón-Calderón, C.,  
Borbor-Tigrero, S., Cedeño-Chilán, S. &  
Tomalá-Pozo, C. (2025). Educación y  
TDAH: Retos y Oportunidades para la  
Inclusión y el Aprendizaje. Ciencia Y  
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Valencia, K., Rusu, C. & Botella, F. (2021).  
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Esta obra está bajo una licencia de  
Creative Commons Reconocimiento-No Comercial  
4.0 Internacional. Copyright © Evelyn Janina Lucin  
Yagual y Oscar Alexander López Gorozabel.  
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Disorder.  
Applied  
10469.  
Sciences,  
11(21),  
Gertrudix, M. & Carbonell, A. (2022). Diseño  
centrado en Usuario - Planificación y  
desarrollo de proyectos en la Red. Learning  
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Guidelines  
(WCAG)  
2.2.  
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Contribución de los autores (Taxonomía CRediT)  
Evelyn Janina Lucin Yagual: conceptualización de la investigación, diseño metodológico, desarrollo del proceso investigativo, análisis formal de los  
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