Ciencia y Educación  
(L-ISSN: 2790-8402 E-ISSN: 2707-3378)  
Vol. 7 No. 8.1  
Edición Especial VIII 2026  
GAMIFICACIÓN Y MOTIVACIÓN INTRÍNSECA EN ESTUDIANTES DE CUARTO Y  
QUINTO GRADO DE LA UNIDAD EDUCATIVA JERUSALÉN, AMBATO - ECUADOR  
GAMIFICATION AND INTRINSIC MOTIVATION IN FOURTH AND FIFTH GRADE  
STUDENTS OF THE JERUSALEM EDUCATIONAL UNIT, AMBATO - ECUADOR  
Autores: ¹Juan Diego Zurita Salazar y 2Lourdes Maribel González Romero.  
¹E-mail de contacto: jzuritas4@unemi.edu.ec  
²E-mail de contacto: lgonzalezr1@unemi.edu.ec  
Afiliación: ¹*²*Universidad Estatal de Milagro, (Ecuador).  
Artículo recibido: 10 de Agosto del 2026.  
Artículo revisado: 12 de Agosto del 2026.  
Artículo aprobado: 12 de Agosto del 2026.  
¹Licenciado en Mercadotecnia, graduado, de la Facultad de Ciencias Administrativas de la Universidad Técnica de Ambato, (Ecuador),  
Magíster en educación básica de la Universidad Estatal de Milagro, (Ecuador).  
²Licenciada en Ciencias de la Educación, especialización en Historia y Geografía, graduada de la Universidad Estatal de Guayaquil,  
(Ecuador). Psicóloga Clínica Educativa, graduada de la Universidad Estatal de Milagro, (Ecuador). Profesora de Segunda Enseñanza,  
especialización en Historia y Geografía, graduada de la Universidad Estatal de Guayaquil, (Ecuador). Docente de la carrera de Pedagogía  
de los Idiomas Nacionales y Extranjeros de la Facultad de Educación de la Universidad Estatal de Milagro (Ecuador). Máster Universitario  
en Orientación Educativa Familiar, graduada de la Universidad Internacional de La Rioja, (España). Máster Universitario en Liderazgo y  
Dirección de Centros Educativos, graduada de la Universidad Internacional de La Rioja, (España). Máster en Educación con mención en  
Investigación en Educación Superior, graduado de la Universidad Estatal de Milagro, (Ecuador).  
Resumen  
aplicación del coeficiente de correlación Rho  
de Spearman se determinó una relación  
La gamificación se ha consolidado como una  
estrategia educativa innovadora que incorpora  
elementos propios del juego dentro del proceso  
de enseñanza-aprendizaje, favoreciendo la  
participación, el interés y la motivación de los  
estudiantes. La presente investigación tuvo  
como objetivo analizar la incidencia de la  
gamificación en la motivación intrínseca de los  
estudiantes de cuarto y quinto grado de  
Educación General Básica de la Unidad  
Educativa Jerusalén, cantón Ambato, Ecuador.  
El estudio se desarrolló bajo un enfoque  
cuantitativo, empleando el método hipotético-  
deductivo, con una investigación de campo y  
bibliográfica, diseño no experimental y corte  
transversal. La población estuvo conformada  
por 36 estudiantes en total, 17 estudiantes de  
cuarto grado y 18 estudiantes de quinto grado  
de Educación General Básica, a quienes se  
aplicó una encuesta estructurada mediante una  
escala de Likert para la recolección de  
información. Los resultados evidenciaron una  
percepción positiva hacia la implementación de  
estrategias gamificadas y su influencia en la  
motivación intrínseca, destacándose aspectos  
como el uso de recursos digitales, el trabajo  
colaborativo y el compromiso durante las  
actividades académicas. Además, mediante la  
positiva  
moderada  
y
estadísticamente  
significativa entre la gamificación y la  
motivación intrínseca (ρ = 0,475; p = 0,003),  
permitiendo aceptar la hipótesis alternativa del  
estudio. Se concluye que la gamificación  
representa una estrategia pertinente para  
fortalecer la motivación de los estudiantes,  
promoviendo experiencias de aprendizaje más  
dinámicas,  
dentro del contexto educativo.  
Palabras clave: Gamificación, Motivación  
intrínseca, Educación básica, Aprendizaje,  
Estrategias educativas.  
participativas  
y
significativas  
Abstract  
Gamification has established itself as an  
innovative  
educational  
strategy  
that  
incorporates game-like elements into the  
teaching-learning process, fostering student  
participation, interest, and motivation. The  
objective of this study was to analyze the  
impact of gamification on the intrinsic  
motivation of fourth- and fifth-grade students  
in General Basic Education at the Jerusalén  
Educational Unit in the canton of Ambato,  
Ecuador. The study was conducted using a  
quantitative  
approach,  
employing  
the  
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hypothetical-deductive method, with field and  
de informação. Os resultados revelaram uma  
perceção positiva em relação à implementação  
de estratégias gamificadas e à sua influência na  
motivação intrínseca, destacando-se aspetos  
como a utilização de recursos digitais, o  
trabalho colaborativo e o empenho durante as  
atividades académicas. Além disso, através da  
aplicação do coeficiente de correlação Rho de  
Spearman, determinou-se uma relação positiva  
moderada e estatisticamente significativa entre  
a gamificação e a motivação intrínseca (ρ =  
0,475; p = 0,003), o que permitiu aceitar a  
hipótese alternativa do estudo. Conclui-se que a  
literature research, a non-experimental design,  
and a cross-sectional study. The population  
consisted of a total of 36 students17 fourth-  
grade students and 18 fifth-grade students in  
General  
Basic  
Educationwho  
were  
administered a structured survey using a Likert  
scale to collect data. The results revealed a  
positive perception of the implementation of  
gamified strategies and their influence on  
intrinsic motivation, highlighting aspects such  
as the use of digital resources, collaborative  
work, and engagement during academic  
activities.  
Furthermore,  
by  
applying  
gamificação  
representa  
uma  
estratégia  
Spearman’s Rho correlation coefficient, a  
moderate and statistically significant positive  
pertinente para reforçar a motivação dos alunos,  
promovendo experiências de aprendizagem  
mais dinâmicas, participativas e significativas  
no contexto educativo  
relationship  
was  
determined  
between  
gamification and intrinsic motivation (ρ =  
0.475; p = 0.003), supporting the study’s  
alternative hypothesis. It is concluded that  
gamification represents a relevant strategy for  
strengthening student motivation, promoting  
more dynamic, participatory, and meaningful  
learning experiences within the educational  
context.  
Palavras-chave:  
intrínseca, Ensino  
Gamificação,  
básico,  
Motivação  
Aprendizagem,  
Estratégias educativas.  
Introducción  
La gamificación es una técnica, método y  
estrategia educativa que se fundamenta en el  
uso de elementos característicos de los juegos  
para hacer más atractivas y motivadoras  
determinadas actividades, favoreciendo así la  
participación, el interés y el aprendizaje de los  
estudiantes (Bolaños, 2023). De esta manera, la  
gamificación integra recursos característicos de  
los juegos en entornos no recreativos, con el  
propósito de mejorar la experiencia de  
Keywords:  
motivation,  
Gamification,  
Elementary  
Intrinsic  
education,  
Learning, Educational strategies.  
Sumário  
A gamificação consolidou-se como uma  
estratégia educativa inovadora que incorpora  
elementos próprios do jogo no processo de  
ensino-aprendizagem,  
promovendo  
a
participação, o interesse e a motivação dos  
alunos. A presente investigação teve como  
objetivo analisar o impacto da gamificação na  
motivação intrínseca dos alunos do 4.º e 5.º anos  
do Ensino Básico Geral da Unidade Educativa  
Jerusalén, no cantão de Ambato, no Equador. O  
estudo foi desenvolvido com uma abordagem  
quantitativa, utilizando o método hipotético-  
dedutivo, com investigação de campo e  
bibliográfica, um desenho não experimental e  
um estudo transversal. A população foi  
constituída por um total de 36 alunos, 17 do 4.º  
ano e 18 do 5.º ano do Ensino Básico Geral, aos  
quais foi aplicado um questionário estruturado  
através de uma escala de Likert para a recolha  
aprendizaje  
y
fomentar  
una  
mayor  
participación.  
En los últimos años, la  
gamificación se ha consolidado en el ámbito  
educativo como una estrategia eficaz y  
ampliamente estudiada, debido a su capacidad  
para incrementar la motivación, participación e  
involucramiento de los estudiantes durante el  
proceso de aprendizaje (Prieto et al., 2022).  
Desde el ámbito educativo, la gamificación ha  
despertado interés como recurso pedagógico  
debido a su aporte en el fortalecimiento de la  
motivación y el aprendizaje significativo. Las  
plataformas virtuales como Genially, Quizizz,  
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Educaplay, ¡Kahoot!  
y Voki amplían las  
al. (2024) en su artículo científico se revisan  
posibilidades de la gamificación al ofrecer  
herramientas dinámicas e interactivas que hacen  
el aprendizaje más entretenido y participativo.  
Estas plataformas favorecen la motivación, el  
diferentes investigaciones relacionadas con la  
gamificación, la motivación y el rendimiento  
académico, con el objetivo de ampliar el  
análisis sobre esta temática en el ámbito  
educativo. A través de una revisión sistemática,  
se evidenció que la gamificación es una  
aprendizaje multisensorial  
y una mayor  
interacción de los estudiantes dentro del  
proceso educativos. Según Trejo (2022), Estas  
plataformas favorecen la motivación, el  
estrategia  
innovadora  
que  
fortalece  
la  
motivación, participación e interés de los  
estudiantes, favoreciendo aprendizajes más  
dinámicos y significativos. Además, los  
estudios analizados demostraron que esta  
aprendizaje multisensorial  
y una mayor  
interacción de los estudiantes dentro del  
proceso educativo.  
metodología  
contribuye  
positivamente  
al  
De acuerdo con Carrasco y Gómez (2025), en  
su estudio evidenció que la gamificación  
favorece la creación de ambientes y entornos de  
desempeño académico y al compromiso  
estudiantil, convirtiéndose en una herramienta  
efectiva dentro del proceso de enseñanza-  
aprendizaje.  
aprendizaje  
participativos,  
activos  
y
colaborativos, contribuyendo al desarrollo de  
competencias y al fortalecimiento del proceso  
En su artículo científico, los autores analizaron  
la contribución de las tecnologías emergentes a  
la sostenibilidad de la gamificación educativa  
mediante una revisión sistemática de la  
literatura con enfoque cualitativo hermenéutico.  
de  
enseñanza-aprendizaje.  
Asimismo,  
se  
identificaron diversas técnicas gamificadas,  
aplicables a distintas áreas del conocimiento. En  
conclusión, la investigación destaca que la  
gamificación es una estrategia innovadora que  
mejora la experiencia educativa y promueve  
aprendizajes significativos.  
Los  
resultados  
evidenciaron  
fortalecen la motivación,  
la participación de  
que  
estas  
tecnologías  
compromiso  
el  
y
los  
estudiantes en los entornos educativos. Sin  
embargo, también se identificaron desafíos  
relacionados con las brechas tecnológicas, las  
diferencias culturales y la escasez de estudios  
longitudinales. En conclusión, el estudio  
destaca que la integración de tecnologías  
emergentes y estrategias de gamificación  
favorece el aprendizaje, siempre que su  
implementación se adapte al contexto educativo  
y promueva la sostenibilidad a largo plazo.  
Para Prieto et al. (2022) la gamificación se ha  
consolidado como una estrategia efectiva para  
incrementar la motivación y participación de los  
estudiantes universitarios dentro del proceso  
educativo. A partir de la revisión de 32 estudios  
académicos, se evidenció que herramientas  
como la acumulación de puntos, los rankings y  
las dinámicas lúdicas contribuyen a mejorar el  
rendimiento académico y el compromiso  
estudiantil. Asimismo, el trabajo colaborativo y  
la retroalimentación positiva favorecen el  
desarrollo de habilidades sociales y una  
participación más activa. En conclusión, la  
adecuada implementación de la gamificación  
fortalece el aprendizaje y puede adaptarse a  
diferentes contextos educativos. Según Egas et  
La innovación educativa en el ámbito teórico se  
apoya en varios fundamentos pedagógicos  
sólidos. El constructivismo es una teoría que  
sostiene que los estudiantes deben construir  
activamente su propio conocimiento a partir de  
experiencias significativas. El análisis, la  
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síntesis y la evaluación, entre otras habilidades  
cognitivas, están entre las estrategias que se  
integran en la innovación educativa para  
promover la construcción de conocimiento y el  
desarrollo de habilidades cognitivas (Canga et  
al., 2025).  
relación  
positiva  
entre  
las  
estrategias  
gamificadas y la motivación intrínseca y  
extrínseca de los estudiantes. Además, se  
determinó que estas herramientas favorecen la  
participación, el interés y el rendimiento  
académico. Se recomienda integrar recursos  
gamificados en el proceso educativo para  
fortalecer el aprendizaje y el compromiso  
estudiantil (Sayay y Zurita, 2024).  
La motivación hace referencia al impulso  
interno que dirige y energiza el comportamiento  
humano hacia la consecución de metas,  
objetivos o satisfacción de necesidades. Es el  
deseo o la voluntad que impulsa a una persona  
a actuar de cierta manera, persistir en sus  
esfuerzos y buscar alcanzar sus aspiraciones.  
Desde el punto de vista de Santander &  
Schreiber (2022), la motivación puede surgir de  
diferentes fuentes, como la búsqueda de  
recompensas externas, la satisfacción de  
necesidades personales, la búsqueda de logros o  
la identificación con valores y creencias. Es un  
factor crucial en el proceso de aprendizaje,  
trabajo y desarrollo personal, ya que influye en  
la dirección, intensidad y persistencia de la  
conducta de una persona.  
La motivación intrínseca constituye un factor  
determinante en el proceso de aprendizaje, ya  
que  
impulsa  
al  
estudiante  
a
participar  
activamente por interés y satisfacción personal.  
Sin embargo, en diversas instituciones de  
Educación Básica se evidencia desmotivación,  
baja participación y escaso compromiso con las  
actividades  
académicas.  
En  
la  
Unidad  
Educativa Jerusalén, esta problemática se  
manifiesta a través de bajo rendimiento  
académico,  
apatía  
en  
clase  
y
limitada  
interacción en las actividades escolares, lo que  
afecta directamente la calidad del aprendizaje.  
Desde una relación causaefecto, se identifica  
como causa principal la predominancia de  
metodologías tradicionales centradas en la  
memorización y la enseñanza expositiva, con  
escasa incorporación de estrategias activas e  
La motivación intrínseca se distingue por el  
placer y la satisfacción que experimentamos al  
comprometernos en una actividad, y nos lleva a  
actuar más allá de los requisitos formales,  
buscando superarnos a nosotros mismos.  
Álvarez y Rojas (2021), destacan la importancia  
de la motivación intrínseca, la cual impulsa a las  
personas a buscar conocimiento, comprender y  
encontrar significado en sus acciones. Esta se  
caracteriza por la exploración, la curiosidad y el  
deseo de aprender y alcanzar metas personales.  
La investigación analiza la influencia de la  
innovadoras.  
Como  
efecto,  
se  
genera  
disminución de la motivación intrínseca,  
reducida participación y bajo rendimiento  
académico.  
Según Egas  
et  
al.  
(2024),  
ser una  
la gamificación ha  
demostrado  
estrategia eficaz para promover la motivación y  
mejorar el rendimiento académico en  
estudiantes de educación básica media. Esto  
sugiere que la ausencia de metodologías como  
la gamificación podría estar incidiendo en la  
problemática observada. En la actualidad, la  
gamificación se ha convertido en una estrategia  
educativa innovadora que busca fortalecer la  
participación, el interés y el aprendizaje de los  
gamificación  
en  
la  
motivación  
de  
los  
estudiantes de Marketing Digital. El estudio  
utilizó una metodología cuantitativa con  
enfoque descriptivo y correlacional para evaluar  
la relación entre gamificación y motivación  
estudiantil. Los resultados evidenciaron una  
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estudiantes mediante actividades lúdicas e  
relación existente entre la gamificación y la  
motivación de los estudiantes. La población  
estuvo conformada por estudiantes de cuarto  
grado de Educación General Básica de la  
institución objeto de estudio, tomando como  
muestra censal a 53 estudiantes, debido al  
tamaño reducido de la población.  
interactivas. En este contexto, surge la  
necesidad de analizar cómo estas estrategias  
influyen en la motivación intrínseca de los  
estudiantes dentro del entorno escolar. Por ello,  
la presente investigación plantea la siguiente  
pregunta:  
¿de  
qué  
manera  
incide  
la  
gamificación en la motivación intrínseca de los  
estudiantes de cuarto grado de Educación  
General Básica de la Unidad Educativa  
Jerusalén, cantón Ambato, Ecuador? Esta  
interrogante se relaciona directamente con el  
objetivo del estudio, el cual busca analizar la  
incidencia de la gamificación en la motivación  
intrínseca de los estudiantes, con la finalidad de  
identificar su aporte dentro del proceso de  
enseñanza-aprendizaje.  
Para la recolección de datos se empleó la técnica  
de la encuesta, utilizando como instrumento un  
cuestionario estructurado con escala tipo Likert,  
orientado a evaluar dimensiones relacionadas  
con la motivación, participación e interés hacia  
el  
aprendizaje  
mediado  
por  
estrategias  
gamificadas. El instrumento fue sometido a un  
proceso de validación mediante juicio de  
expertos, aplicando la V de Aiken para  
determinar  
su  
pertinencia,  
claridad  
y
coherencia. Asimismo, los datos obtenidos  
fueron organizados y procesados mediante  
herramientas estadísticas descriptivas para  
Materiales y Métodos  
La investigación se desarrolló bajo un enfoque  
cuantitativo, debido a que permitió analizar la  
relación entre la gamificación y la motivación  
facilitar el análisis  
e interpretación  
de  
resultados. Se utilizaron como materiales un  
cuestionario tipo Likert validado por expertos,  
una ficha de validación mediante V de Aiken,  
recursos tecnológicos para la aplicación de  
estudiantil  
mediante  
la  
recopilación  
y
procesamiento de datos estadísticos. Se empleó  
el método hipotético-deductivo, el cual facilitó  
la formulación de supuestos sobre la influencia  
de las estrategias gamificadas en el proceso de  
aprendizaje y su posterior contrastación a través  
de evidencia empírica. Asimismo, se utilizó una  
encuestas,  
como  
computadora,  
internet,  
formularios digitales o impresos, bibliografía  
científica indexada sobre gamificación y  
motivación, y una base de datos para la  
organización y análisis de la información  
mediante Excel o software estadístico.  
investigación  
permitiendo  
directamente  
de campo y bibliográfica,  
recopilar información  
contexto educativo  
del  
y
fundamentar teóricamente el estudio mediante  
artículos científicos, libros y documentos  
académicos relacionados con la gamificación y  
la motivación educativa.  
Resultados y Discusión  
En este apartado se presentó el análisis y la  
discusión de los resultados obtenidos a partir de  
la interpretación de los datos recopilados  
mediante la aplicación del instrumento de  
investigación a los estudiantes de cuarto grado  
de Educación General Básica de la Unidad  
Educativa Jerusalén. Los resultados fueron  
organizados en tablas y figuras para facilitar su  
comprensión y análisis, permitiendo identificar  
El diseño de investigación fue no experimental,  
de corte transversal y alcance descriptivo-  
correlacional, puesto que las variables fueron  
observadas sin manipulación deliberada y la  
información se recolectó en un único momento  
temporal, con el propósito de identificar la  
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el  
comportamiento  
de  
las  
variables  
Los  
destacaron, demostrando altos niveles de  
compromiso e inmersión. De igual manera, la  
interacción durante el juego (58,3%) y la  
sensación de logro (55,6%) también mostraron  
gamificación y motivación intrínseca.  
resultados de la tabla 1 muestran que los  
estudiantes dieron evaluaciones generalmente  
positivas de la gamificación y la motivación  
intrínseca. Las tasas de respuesta más altas se  
concentraron en las categorías "siempre" y "casi  
siempre". La utilización de materiales digitales  
(61,1%), la participación en grupo (61,1%) y la  
perseverancia ante la dificultad (61,1%)  
resultados  
realización  
positivos.  
Por  
otro  
de  
lado,  
la  
independiente  
actividades  
registró la tasa más baja (41,7%) en la categoría  
"siempre", pero mantuvo una evaluación  
general positiva.  
Tabla 1. Resultados obtenidos.  
Alternativas de respuesta  
Indicador  
Nunca  
Casi Nunca  
5,6%  
5,6%  
5,6%  
8,3%  
0%  
A veces  
33,3%  
41,7%  
5,6%  
Casi Siempre  
11,1%  
16,7%  
30,6%  
16,7%  
27,8%  
19,4%  
11,1%  
13,9%  
27,8%  
22,2%  
36  
Siempre  
50%  
Participación en actividades lúdicas  
Deseo de participar  
0%  
5,6%  
0%  
30,6%  
58,3%  
38,9%  
61,1%  
61,1%  
50,0%  
55,6%  
41,7%  
61,1%  
36  
Interacción durante el juego  
Obtención de puntos o premios  
Utilización de recursos digitales  
Participación grupal  
0%  
36,1%  
11,1%  
11,1%  
36,1%  
27,8%  
13,9%  
11,1%  
36  
0%  
5,6%  
0%  
2,8%  
2,8%  
2,8%  
2,8%  
2,8%  
36  
Curiosidad por los contenidos  
Sentimiento de logro  
0%  
Realización independiente de actividades  
Esfuerzo ante dificultades  
Totales  
13,9%  
2,8%  
36  
Fuente: Elaboración propia.  
Tabla 2. Rho de Spearman.  
Variables  
ρ de Spearman  
0.475  
p
N
36  
Gamificación Motivación intrínseca  
0.003  
Nota. ρ = coeficiente de correlación Rho de Spearman.  
Fuente: Elaboración propia.  
Figura 1. Diagrama de dispersión entre la gamificación y la motivación intrínseca.  
Fuente: Elaboración propia.  
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Con el fin de determinar la relación entre  
determina que una mayor presencia de  
estrategias gamificadas se asocia con niveles  
gamificación y motivación intrínseca, se aplicó  
el coeficiente de correlación Rho de Spearman  
a una muestra de 36 estudiantes los resultados  
evidenciaron una correlación positiva moderada  
y estadísticamente significativa entre ambas  
variables (ρ = 0.475; p = 0.003). esto indica que,  
a medida que aumenta la aplicación de  
estrategias de gamificación, también tiende a  
incrementarse la motivación intrínseca de los  
estudiantes. Dado que el nivel de significancia  
es menor que 0,05 (p = 0,003), se rechazó la  
hipótesis nula (H0) y se aceptó la hipótesis  
alternativa (H1). Por lo tanto, se concluye que  
existe una relación positiva y estadísticamente  
significativa entre la gamificación y la  
motivación intrínseca en estudiantes de cuarto y  
quinto grado de educación básica.  
más  
elevados  
de  
motivación  
hacia  
el  
aprendizaje en los estudiantes de cuarto y quinto  
grado de Educación General Básica. A partir de  
los hallazgos obtenidos, se concluye que la  
gamificación  
constituye  
una  
alternativa  
metodológica pertinente para fortalecer los  
procesos de enseñanza-aprendizaje, debido a su  
capacidad para incrementar la motivación,  
participación y compromiso estudiantil. Su  
incorporación  
planificada  
dentro  
de  
las  
prácticas pedagógicas puede contribuir a  
mejorar la experiencia educativa y favorecer el  
desarrollo integral de los estudiantes.  
Agradecimientos  
Quiero expresar mi más profundo y sincero  
agradecimiento a mi madre, Patricia Salazar,  
por su amor incondicional, sacrificio y apoyo  
constante a lo largo de este camino académico.  
Gracias por creer en mí incluso en los  
momentos más difíciles, por brindarme no solo  
el apoyo económico necesario para alcanzar  
esta meta, sino también la fortaleza, motivación  
y confianza para no rendirme. Su esfuerzo,  
dedicación y ejemplo de perseverancia han sido  
la inspiración que me impulsó a seguir adelante  
y culminar con éxito esta etapa tan importante  
de mi vida profesional.  
Conclusiones  
La gamificación se consolidó como una  
estrategia  
didáctica  
que  
favorece  
la  
participación de los estudiantes, al propiciar  
mayores niveles de interacción, colaboración y  
compromiso durante el proceso de enseñanza-  
aprendizaje en Educación General Básica. Su  
implementación permitió generar experiencias  
educativas más dinámicas y centradas en la  
participación del estudiante. La aplicación de  
actividades  
gamificadas  
contribuyó  
al  
fortalecimiento de la motivación intrínseca,  
evidenciada en un mayor interés por aprender,  
mayor autonomía en el desarrollo de las tareas  
y una actitud más perseverante frente a las  
dificultades académicas.  
Asimismo, agradezco profundamente a mi  
amiga incondicional Daniela Sayay, por su  
acompañamiento, motivación y apoyo a lo largo  
de mi proceso de posgrado. Su colaboración,  
confianza y palabras de aliento fueron  
fundamentales durante el desarrollo de esta  
investigación, convirtiéndose en una persona  
importante para la elaboración y culminación  
del presente artículo científico. De igual  
manera, extiendo mi gratitud a la Mg. Lourdes  
González tutora de esta investigación por sus  
Estos resultados sugieren que la incorporación  
de elementos lúdicos puede favorecer una  
disposición más positiva hacia el aprendizaje.  
Los resultados permitieron establecer una  
relación  
positiva  
y
estadísticamente  
significativa entre la gamificación y la  
motivación intrínseca. En este sentido, se  
orientaciones,  
conocimientos  
y
valiosas  
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aportaciones  
las  
cuales  
al  
contribuyeron  
desarrollo  
Egas, V., Pazmiño, W., Vinueza, O., & Alfaro,  
G. (2023). La gamificación como estrategia  
didáctica para mejorar la motivación y el  
rendimiento académico de los estudiantes en  
significativamente  
y
fortalecimiento del presente artículo. A todas  
ellas, mi más sincero reconocimiento y gratitud  
por haber formado parte de este importante  
logro académico y personal.  
Educación  
Conocimiento,  
Básica  
Media.  
8(12),  
Polo  
875894.  
del  
Prieto, J, Gómez, J., & Said, E. (2022).  
Gamification, motivation, and performance  
in education: A systematic review. Revista  
Referencias Bibliográficas  
Álvarez, J, & Rojas, J. (2021). La motivación  
intrínseca y extrínseca en el aprendizaje del  
idioma inglés: Un estudio de caso en  
estudiantes universitarios de la ciudad de  
Medellín. Cuadernos de Educación y  
Electrónica  
Educare,  
26(1),  
123.  
Santander, E., & Schreiber, M. (2022).  
Importancia de la motivación en el proceso  
de aprendizaje. Ciencia Latina Revista  
Científica Multidisciplinar, 6(5), 4095–  
4106.  
Sayay, D., & Zurita, J. (2024). Gamificación y  
motivación en los estudiantes de Marketing  
Digital [Trabajo de titulación, Universidad  
Desarrollo,  
13(5),  
3847.  
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Esta obra está bajo una licencia de  
Creative Commons Reconocimiento-No Comercial  
4.0 Internacional. Copyright © Juan Diego Zurita  
Salazar y Lourdes Maribel González Romero.  
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Ciencia y Educación  
(L-ISSN: 2790-8402 E-ISSN: 2707-3378)  
Vol. 7 No. 8.1  
Edición Especial VIII 2026  
Declaraciones éticas y editoriales del artículo  
Contribución de los autores (Taxonomía CRediT)  
Juan Diego Zurita Salazar: conceptualización de la investigación, diseño metodológico, desarrollo del proceso investigativo, análisis formal de los  
datos, redacción del borrador original del manuscrito, revisión crítica del contenido científico y supervisión general del estudio.  
Lourdes Maribel González Romero: curación y organización de los datos, participación en la recolección de información, validación de los resultados  
obtenidos y elaboración de representaciones gráficas y visualización de los datos.  
Declaración de conflicto de intereses  
Los autores declaran que no existe conflicto de intereses en relación con la investigación presentada, la autoría del manuscrito ni la publicación del  
presente artículo.  
Declaración de financiamiento  
La presente investigación no recibió financiamiento específico de agencias públicas, comerciales o de organizaciones sin fines de lucro. En caso de  
existir financiamiento institucional o externo, este deberá ser declarado explícitamente por los autores en esta sección.  
Declaración del editor  
El editor responsable certifica que el proceso editorial del presente artículo se desarrolló conforme a los principios de integridad científica, transparencia  
y buenas prácticas editoriales. El manuscrito fue sometido a un proceso de evaluación mediante revisión por pares doble ciego, garantizando la  
confidencialidad de la identidad de los autores y revisores durante todo el proceso de dictamen académico. Asimismo, el editor declara que el artículo  
cumple con los criterios científicos, metodológicos y éticos establecidos por la revista.  
Declaración de los revisores  
Los revisores externos que participaron en la evaluación del presente manuscrito declaran haber realizado el proceso de revisión de manera objetiva,  
independiente y confidencial. Asimismo, manifiestan que no mantienen conflictos de interés con los autores ni con la investigación evaluada, y que sus  
observaciones y recomendaciones se fundamentan exclusivamente en criterios científicos, metodológicos y académicos.  
Declaración ética de la investigación  
Los autores declaran que la investigación se desarrolló respetando los principios éticos de la investigación científica, garantizando la confidencialidad  
de los datos y el respeto a los participantes del estudio. En los casos en que la investigación involucre seres humanos, los procedimientos deben ajustarse  
a los principios éticos establecidos en la Declaración de Helsinki y a las normativas institucionales correspondientes.  
Declaración sobre el uso de inteligencia artificial  
Los autores declaran que el uso de herramientas de inteligencia artificial, en caso de haberse utilizado durante el proceso de investigación o redacción  
del manuscrito, se realizó únicamente como apoyo técnico para mejorar la claridad del lenguaje o el análisis de información, manteniendo siempre la  
responsabilidad intelectual sobre el contenido del artículo. Las herramientas de inteligencia artificial no fueron utilizadas como autoras del manuscrito  
ni sustituyen la responsabilidad académica de los investigadores.  
Disponibilidad de datos  
Los datos que respaldan los resultados de esta investigación estarán disponibles previa solicitud razonable al autor de correspondencia, respetando las  
normas éticas y de confidencialidad establecidas por la investigación.  
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