Ciencia y Educación
(L-ISSN: 2790-8402 E-ISSN: 2707-3378)
Vol. 7 No. 8.1
Edición Especial VIII 2026
hypothetical-deductive method, with field and
de informação. Os resultados revelaram uma
perceção positiva em relação à implementação
de estratégias gamificadas e à sua influência na
motivação intrínseca, destacando-se aspetos
como a utilização de recursos digitais, o
trabalho colaborativo e o empenho durante as
atividades académicas. Além disso, através da
aplicação do coeficiente de correlação Rho de
Spearman, determinou-se uma relação positiva
moderada e estatisticamente significativa entre
a gamificação e a motivação intrínseca (ρ =
0,475; p = 0,003), o que permitiu aceitar a
hipótese alternativa do estudo. Conclui-se que a
literature research, a non-experimental design,
and a cross-sectional study. The population
consisted of a total of 36 students—17 fourth-
grade students and 18 fifth-grade students in
General
Basic
Education—who
were
administered a structured survey using a Likert
scale to collect data. The results revealed a
positive perception of the implementation of
gamified strategies and their influence on
intrinsic motivation, highlighting aspects such
as the use of digital resources, collaborative
work, and engagement during academic
activities.
Furthermore,
by
applying
gamificação
representa
uma
estratégia
Spearman’s Rho correlation coefficient, a
moderate and statistically significant positive
pertinente para reforçar a motivação dos alunos,
promovendo experiências de aprendizagem
mais dinâmicas, participativas e significativas
no contexto educativo
relationship
was
determined
between
gamification and intrinsic motivation (ρ =
0.475; p = 0.003), supporting the study’s
alternative hypothesis. It is concluded that
gamification represents a relevant strategy for
strengthening student motivation, promoting
more dynamic, participatory, and meaningful
learning experiences within the educational
context.
Palavras-chave:
intrínseca, Ensino
Gamificação,
básico,
Motivação
Aprendizagem,
Estratégias educativas.
Introducción
La gamificación es una técnica, método y
estrategia educativa que se fundamenta en el
uso de elementos característicos de los juegos
para hacer más atractivas y motivadoras
determinadas actividades, favoreciendo así la
participación, el interés y el aprendizaje de los
estudiantes (Bolaños, 2023). De esta manera, la
gamificación integra recursos característicos de
los juegos en entornos no recreativos, con el
propósito de mejorar la experiencia de
Keywords:
motivation,
Gamification,
Elementary
Intrinsic
education,
Learning, Educational strategies.
Sumário
A gamificação consolidou-se como uma
estratégia educativa inovadora que incorpora
elementos próprios do jogo no processo de
ensino-aprendizagem,
promovendo
a
participação, o interesse e a motivação dos
alunos. A presente investigação teve como
objetivo analisar o impacto da gamificação na
motivação intrínseca dos alunos do 4.º e 5.º anos
do Ensino Básico Geral da Unidade Educativa
Jerusalén, no cantão de Ambato, no Equador. O
estudo foi desenvolvido com uma abordagem
quantitativa, utilizando o método hipotético-
dedutivo, com investigação de campo e
bibliográfica, um desenho não experimental e
um estudo transversal. A população foi
constituída por um total de 36 alunos, 17 do 4.º
ano e 18 do 5.º ano do Ensino Básico Geral, aos
quais foi aplicado um questionário estruturado
através de uma escala de Likert para a recolha
aprendizaje
y
fomentar
una
mayor
participación.
En los últimos años, la
gamificación se ha consolidado en el ámbito
educativo como una estrategia eficaz y
ampliamente estudiada, debido a su capacidad
para incrementar la motivación, participación e
involucramiento de los estudiantes durante el
proceso de aprendizaje (Prieto et al., 2022).
Desde el ámbito educativo, la gamificación ha
despertado interés como recurso pedagógico
debido a su aporte en el fortalecimiento de la
motivación y el aprendizaje significativo. Las
plataformas virtuales como Genially, Quizizz,
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