Ciencia y Educación  
(L-ISSN: 2790-8402 E-ISSN: 2707-3378)  
Vol. 7 No. 7.1  
Edición Especial VII 2026  
GAMIFICACIÓN Y MOTIVACIÓN ACADÉMICA EN ESTUDIANTES DE EDUCACIÓN  
BÁSICA  
GAMIFICATION AND ACADEMIC MOTIVATION IN BASIC EDUCATION STUDENTS  
Autores: ¹Jordán Joel Aldas Hernández, ²Doménico Antonio Montalvo Mosquera, ³Joselyn  
Andrea Sanchez Juela y 4Steven Arturo Torres Burgos.  
¹E-mail de contacto: jaldash@unemi.edu.ec  
²E-mail de contacto: dmontalvom@unemi.edu.ec  
³E-mail de contacto: jsanchezj3@unemi.edu.ec  
4E-mail de contacto: storresb5@unemi.edu.ec  
Afiliación: 1*2*3*4*Universidad Estatal de Milagro, (Ecuador).  
Artículo recibido: 17 de Julio del 2026.  
Artículo revisado: 19 de Julio del 2026.  
Artículo aprobado: 19 de Julio del 2026.  
¹Licenciado en Pedagogía de la Historia y las Ciencias Sociales, egresado de la Universidad de Guayaquil, (Ecuador). Maestrante de la  
Maestría en Educación con mención en Pedagogía en Entornos Digitales, cohorte 2025, egresado de la Universidad Estatal de Milagro,  
(Ecuador). Investigador en formación con interés en innovación educativa, gamificación, tecnologías digitales y enseñanza de las Ciencias  
Sociales.  
²Licenciado en Pedagogía de la Historia y las Ciencias Sociales, egresado de la Universidad de Guayaquil, (Ecuador). Maestría en  
Educación Inclusiva con mención en Estrategias Pedagógicas para la Atención a las Necesidades Educativas Especiales, egresado de la  
Universidad de los Hemisferios, (Ecuador). Maestrante de la Maestría en Educación con mención en Pedagogía en Entornos Digitales,  
cohorte 2025, en la Universidad Estatal de Milagro (Ecuador). Investigador en formación con interés en innovación educativa,  
gamificación, tecnologías digitales y enseñanza de las Ciencias Sociales.  
³Licenciada en Educación Inicial, egresada de la Universidad Estatal de Milagro, (Ecuador), con formación profesional en el ámbito  
educativo. Maestrante de la Maestría en Educación con mención en Pedagogía en Entornos Digitales, en la Universidad Estatal de Milagro  
(Ecuador).  
4Licenciado en Cultura Física, egresado de la Universidad de Guayaquil, (Ecuador), con experiencia como docente de pregrado y  
posgrado. Magíster en Pedagogía de la Cultura Física con mención en Educación Física Inclusiva, egresado de la Universidad Bolivariana  
del Ecuador, (Ecuador). Doctor en Educación Física por CECEIC Toluca (México).  
Resumen  
la recolección de la información se aplicó un  
cuestionario estructurado con escala tipo  
Likert, organizado en dos dimensiones:  
gamificación y motivación académica. Los  
datos fueron procesados mediante estadística  
descriptiva utilizando el software IBM SPSS  
Statistics versión 29, calculándose frecuencias,  
La gamificación constituye una estrategia  
pedagógica que incorpora elementos propios  
del juego para fortalecer la motivación y  
favorecer experiencias de aprendizaje más  
dinámicas en los procesos educativos. El  
objetivo de la presente investigación fue  
describir la percepción de los educandos sobre  
porcentajes  
y
medias  
aritméticas.  
Los  
la  
implementación  
de  
estrategias  
de  
resultados evidenciaron una valoración muy  
alta en ambas dimensiones, con una media de  
4,26 para gamificación y 4,49 para motivación  
académica. Los educandos manifestaron una  
percepción favorable respecto al uso de juegos,  
retos, sistemas de puntuación y actividades  
dinámicas, así como altos niveles de interés,  
participación, esfuerzo y compromiso con su  
aprendizaje. Se concluye que la gamificación  
es percibida por los educandos como una  
estrategia didáctica que favorece ambientes de  
aprendizaje más participativos, dinámicos y  
gamificación y el nivel de motivación  
académica en educandos de quinto, sexto y  
séptimo año de Educación General Básica de la  
Escuela de Educación Básica Fiscal "Héroes  
del Cenepa", ubicada en Guayaquil, Ecuador.  
El estudio se desarrolló bajo un enfoque  
cuantitativo, con alcance descriptivo, diseño no  
experimental y corte transversal. La población  
estuvo conformada por 170 educandos y la  
muestra por 119, seleccionados mediante  
muestreo probabilístico aleatorio simple. Para  
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motivadores,  
alternativa pertinente para fortalecer los  
procesos de enseñanza-aprendizaje en  
Educación General Básica.  
constituyéndose  
en  
una  
motivation,  
strategies, Learning, Students.  
Basic  
education,  
Teaching  
Sumário  
Palabras clave: Gamificación, Motivación  
académica, Educación básica, Estrategias  
didácticas, Aprendizaje, Educandos.  
A
gamificação  
constitui  
uma  
estratégia  
pedagógica que incorpora elementos próprios  
dos jogos; fortalecer a motivação e promover  
experiências de aprendizagem mais dinâmicas  
nos processos educativos. O objetivo desta  
pesquisa foi descrever a percepção dos  
estudantes sobre a implementação de estratégias  
de gamificação e o nível de motivação  
acadêmica em estudantes do quinto, sexto e  
sétimo ano da Educação Geral Básica da Escola  
de Educação Básica Fiscal "Héroes del  
Cenepa", localizada em Guayaquil, Equador. O  
estudo foi desenvolvido sob uma abordagem  
Abstract.  
Gamification has become an innovative  
pedagogical strategy for enhancing students'  
motivation and promoting more engaging  
learning experiences in educational settings.  
The objective of this study was to describe  
students' perceptions of the implementation of  
gamification strategies and the level of  
academic motivation among fifth-, sixth-, and  
seventh-grade students at the Héroes del  
Cenepa Public Basic Education School in  
Guayaquil, Ecuador. The research adopted a  
quantitative approach with a descriptive scope,  
a non-experimental design, and a cross-  
sectional framework. The study population  
consisted of 170 students, from which a  
probabilistic simple random sample of 119  
participants was selected. Data were collected  
using a structured questionnaire based on a five-  
quantitativa,  
delineamento  
com  
não  
alcance  
experimental  
descritivo,  
corte  
e
transversal. A população foi composta por 170  
estudantes, dos quais foi selecionada uma  
amostra de 119 participantes por meio de  
amostragem probabilística aleatória simples.  
Para a coleta de dados, aplicou-se um  
questionário estruturado com escala do tipo  
Likert,  
organizado  
em  
duas  
dimensões:  
gamificação e motivação acadêmica. Os dados  
foram processados por meio do software IBM  
SPSS Statistics versão 29, utilizando estatística  
point  
dimensions:  
Likert scale,  
organized into two  
and academic  
gamification  
motivation. The data were analyzed using IBM  
SPSS Statistics version 29, applying descriptive  
statistics, including frequencies, percentages,  
and arithmetic means. The findings revealed a  
very high overall mean score for both  
dimensions, with an average of 4.26 for  
gamification and 4.49 for academic motivation.  
descritiva,  
porcentagens  
com  
e
cálculo  
médias  
de  
frequências,  
Os  
aritméticas.  
resultados evidenciaram uma avaliação muito  
alta em ambas as dimensões, com média de 4,26  
para gamificação e 4,49 para motivação  
acadêmica. Os estudantes manifestaram uma  
percepção favorável em relação ao uso de jogos,  
desafios, sistemas de pontuação e atividades  
dinâmicas, além de elevados níveis de interesse,  
participação, esforço acadêmico e compromisso  
com a aprendizagem. Conclui-se que a  
gamificação é percebida pelos estudantes como  
uma estratégia didática capaz de promover  
ambientes de aprendizagem mais dinâmicos,  
participativos e motivadores, constituindo-se  
em uma alternativa pertinente para fortalecer os  
processos de ensino e aprendizagem na  
Educação Geral Básica.  
Students  
expressed  
favorable  
perceptions  
regarding the use of games, challenges, point  
systems, and interactive learning activities, as  
well as high levels of interest, participation,  
academic effort, and commitment to learning. It  
is concluded that students perceive gamification  
as an effective teaching strategy that promotes  
more dynamic, participatory, and motivating  
learning environments, making it a valuable  
alternative for strengthening the teaching  
learning process in Basic General Education.  
Keywords:  
Gamification,  
Academic  
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Palavras-chave: Gamificação, Motivação  
acadêmica, Educação básica, Estratégias de  
ensino, Aprendizagem, Alunos.  
y desafíos progresivos, los cuales permiten  
generar experiencias de aprendizaje más  
atractivas y estimulantes para los educandos  
(Klock et al., 2021; Oliveira et al., 2021;  
Seaborn y Fels, 2021; Liu et al., 2024; Chen et  
al., 2024). De acuerdo con Alsawaier (2020) la  
incorporación de estos componentes favorece la  
participación y fortalece el compromiso de los  
educandos con las actividades académicas. De  
manera similar, García et al. (2022), Koivisto y  
Hamari (2022), Jaramillo et al. (2024) y Deci y  
Ryan (2025) sostienen que la gamificación  
Introducción  
La educación contemporánea se encuentra  
inmersa  
en  
un  
proceso  
constante  
de  
transformación impulsado por los avances  
tecnológicos, los cambios sociales y las nuevas  
demandas formativas que exige la sociedad del  
conocimiento.  
En  
escenarios  
como  
las  
instituciones educativas actuales, enfrentan el  
desafío de desarrollar estrategias pedagógicas  
capaces de equiparar las necesidades e intereses  
de educandos cada vez más familiarizados con  
contribuye  
fortalecimiento de la motivación académica al  
proporcionar retroalimentación inmediata,  
significativamente  
al  
entornos  
digitales  
interactivos.  
Diversas  
reconocimiento de logros y experiencias de  
aprendizaje más significativas.  
investigaciones han señalado que los modelos  
tradicionales de enseñanza centrados en la  
transmisión  
unidireccional  
de  
contenidos  
La motivación académica constituye uno de los  
factores más importantes para el éxito  
educativo, ya que influye directamente en la  
disposición de los educandos para participar  
activamente en las actividades escolares,  
perseverar frente a las dificultades y alcanzar  
los objetivos de aprendizaje propuestos. Desde  
presentan limitaciones para mantener el interés  
y la participación del educando, especialmente  
en los niveles de educación básica (Dichev y  
Dicheva, 2020; Hamari et al., 2020; Kapp,  
2021; Sailer y Homner, 2020; Zainuddin et al.,  
2021). Ante esta realidad, la gamificación ha  
surgido como una estrategia que incorpora  
elementos característicos; juegos en contextos  
educativos con el propósito de incrementar la  
motivación, el compromiso y la participación de  
los educandos durante el proceso de aprendizaje  
(Arnab et al., 2021; Boyle et al., 2021; Buckley  
y Doyle, 2022; Deterding et al., 2024; Huang y  
Hew, 2024).  
la  
Teoría  
de  
la  
Autodeterminación,  
la  
motivación se relaciona con la satisfacción de  
necesidades psicológicas básicas como la  
autonomía, la competencia y la relación social  
(Deci y Ryan, 2025; Landers, 2023; Seaborn y  
Fels, 2021; Park y Kim, 2021; Oliveira et al.,  
2021). Cuando estas necesidades son atendidas  
dentro del entorno educativo, los educandos  
desarrollan una mayor implicación en su  
proceso formativo y muestran mejores niveles  
de desempeño académico. En este sentido, la  
gamificación se presenta como una estrategia  
capaz de satisfacer dichas necesidades mediante  
La gamificación ha sido conceptualizada como  
la aplicación de mecánicas, dinámicas y  
componentes propios de los juegos en entornos  
no lúdicos para promover determinados  
comportamientos y favorecer el logro de  
objetivos específicos (Deterding et al., 2024;  
Toda et al., 2020; Kapp, 2021; Park y Kim,  
2021; Landers, 2023). Entre los elementos más  
utilizados se encuentran los sistemas de puntos,  
insignias, clasificaciones, recompensas, niveles  
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actividades  
dinámicas;  
promoviendo  
colaboración y  
la  
el  
participación,  
la  
reconocimiento de los logros alcanzados  
(Hamari et al., 2020; Sailer y Homner, 2020;  
Buckley y Doyle, 2022; Jaramillo et al., 2024;  
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Giang et al., 2026). La relevancia de la  
particularmente  
evidente  
en  
contextos  
gamificación adquiere especial importancia en  
el nivel de Educación General Básica debido a  
que durante esta etapa se consolidan hábitos de  
estudio, competencias cognitivas y habilidades  
caracterizados por limitaciones tecnológicas,  
insuficiente acceso a recursos digitales y  
escasas oportunidades de capacitación docente  
(Aguilera et al., 2020; Sánchez et al., 2021;  
Castañeda et al., 2025; Ruano et al., 2025;  
socioemocionales  
fundamentales  
para  
el  
desarrollo integral de los educandos. Diversos  
estudios desarrollados en contextos educativos  
internacionales han evidenciado que las  
Mendoza,  
2025).  
En  
consecuencia,  
la  
identificación de estrategias innovadoras que  
contribuyan a mejorar la motivación académica  
constituye una prioridad para el fortalecimiento  
de la calidad educativa en el país.  
metodologías  
gamificadas  
incrementan  
significativamente la participación estudiantil,  
mejoran la actitud hacia el aprendizaje y  
favorecen el rendimiento académico en distintas  
áreas del conocimiento (Fernández et al., 2022;  
García et al., 2022; Pérez et al., 2022;  
Rodríguez et al., 2023; Smith, 2024).  
La evidencia científica generada en Ecuador ha  
comenzado a demostrar los beneficios de la  
gamificación dentro de los procesos de  
enseñanza-aprendizaje. Aguilera et al. (2020)  
identificaron  
actividades  
que  
la  
implementación  
favorece  
de  
la  
Asimismo, investigaciones recientes destacan  
que la integración de elementos lúdicos  
contribuye a reducir los niveles de aburrimiento  
y desinterés presentes en las actividades  
gamificadas  
participación estudiantil y fortalece el interés  
por el aprendizaje en educandos de educación  
básica. De igual manera, Ruano et al. (2025)  
escolares  
tradicionales,  
promoviendo  
reportaron  
mejoras  
significativas  
en  
el  
experiencias de aprendizaje más dinámicas y  
significativas (Mishra et al., 2023; Huang y  
Hew, 2024; Liu et al., 2024; Zeybek y Saygı,  
2024; Johnson, 2025). En Ecuador, la búsqueda  
de estrategias pedagógicas innovadoras para  
fortalecer la motivación académica ha adquirido  
una creciente relevancia durante los últimos 10  
años. Las transformaciones experimentadas por  
el sistema educativo ecuatoriano, junto con la  
necesidad de responder a los desafíos derivados  
de la incorporación de tecnologías digitales en  
el aula, han impulsado el interés por  
metodologías activas que favorezcan una mayor  
participación estudiantil.  
rendimiento académico y en el compromiso de  
los educandos que participaron en programas  
educativos basados en gamificación. Asimismo,  
Castañeda et al. (2025) señalaron que la  
utilización de estrategias lúdicas permite  
incrementar los niveles de motivación y generar  
experiencias de aprendizaje más significativas.  
Mendoza (2025) destacó la efectividad de los  
programas gamificados para fortalecer la  
permanencia  
de  
los  
educandos  
en  
las  
actividades académicas, mientras que Wilson et  
al. (2026) evidenciaron resultados positivos en  
el aprendizaje de matemáticas mediante la  
incorporación de dinámicas de juego. Estos  
Sin embargo, diversas instituciones educativas  
continúan enfrentando dificultades relacionadas  
con la desmotivación, el bajo interés por las  
hallazgos  
gamificación como una herramienta pedagógica  
pertinente para el contexto educativo  
reflejan  
el  
potencial  
de  
la  
actividades  
participación de los educandos en los procesos  
de aprendizaje. Esta situación resulta  
académicas  
y
la  
limitada  
ecuatoriano. A nivel internacional, numerosas  
investigaciones han confirmado la relación  
positiva entre gamificación y motivación  
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académica. Hamari et al. (2020), Sailer y  
institucionales, niveles educativos y realidades  
socioeconómicas. En función de la  
Homner (2020), Zainuddin et al. (2021),  
Koivisto y Hamari (2022) y Jaramillo-  
Mediavilla et al. (2024) concluyen que la  
incorporación de elementos de juego favorece  
el compromiso conductual, emocional y  
cognitivo de los educandos. Del mismo modo,  
Dichev y Dicheva (2020), Boyle et al. (2021),  
Buckley y Doyle (2022), Huang y Hew (2024)  
y Zeybek y Saygı (2024) señalan que la  
gamificación produce efectos positivos sobre la  
participación, la persistencia y la satisfacción  
con el aprendizaje. Por su parte, Chen et al.  
(2024), Liu et al. (2024), Johnson (2025), Giang  
et al. (2026) y Smith (2024) destacan que las  
tendencias actuales apuntan hacia la integración  
de tecnologías emergentes e inteligencia  
artificial dentro de los entornos gamificados,  
ampliando las posibilidades de personalización  
y adaptación de las experiencias educativas.  
problemática expuesta y de los antecedentes  
científicos revisados, resulta pertinente generar  
evidencia empírica sobre la percepción de los  
educandos respecto a la implementación de  
estrategias de gamificación en el contexto de la  
Educación General Básica ecuatoriana. Si bien  
la literatura internacional reporta beneficios  
asociados al uso de esta metodología, aún  
existen limitadas investigaciones desarrolladas  
en instituciones educativas del país que  
describan cómo los educandos valoran estas  
estrategias y su relación con la motivación hacia  
el aprendizaje. En este contexto, la presente  
investigación  
aporta  
información  
que  
contribuye a comprender este fenómeno desde  
una realidad educativa específica, ofreciendo  
evidencia útil para orientar la planificación de  
estrategias didácticas innovadoras en el ámbito  
escolar.  
A pesar de la creciente producción científica  
sobre gamificación, todavía existen vacíos de  
En consecuencia, la presente investigación se  
desarrolló bajo un enfoque cuantitativo, con  
alcance descriptivo, diseño no experimental y  
corte transversal, con el propósito de describir  
la percepción de los educandos sobre la  
implementación de estrategias de gamificación  
y el nivel de motivación académica en  
educandos de quinto, sexto y séptimo año de  
Educación General Básica de la Escuela de  
Educación Básica Fiscal "Héroes del Cenepa",  
ubicada en Guayaquil, Ecuador. En función de  
la problemática identificada, la presente  
investigación se desarrolló bajo un enfoque  
cuantitativo, con alcance descriptivo y diseño  
no experimental de corte transversal, con el  
propósito de describir la percepción de los  
conocimiento  
relacionados  
en contextos  
con  
su  
implementación  
educativos  
diversos. Diversos autores señalan que gran  
parte de las investigaciones se han desarrollado  
en países con amplias capacidades tecnológicas,  
lo que limita la generalización de los resultados  
hacia entornos con recursos restringidos  
(Dichev y Dicheva, 2020; Boyle et al., 2021;  
Mishra et al., 2023; Huang y Hew, 2024;  
Zeybek & Saygı, 2024). Asimismo, persiste una  
limitada cantidad de estudios longitudinales que  
permitan analizar los efectos sostenidos de la  
gamificación sobre la motivación académica a  
largo plazo (Buckley & Doyle, 2022; Landers,  
2023; Jaramillo et al., 2024; Johnson, 2025;  
Giang et al., 2026). En el caso ecuatoriano,  
educandos  
sobre  
la  
implementación  
de  
aunque  
la  
evidencia  
disponible  
reporta  
estrategias de gamificación y el nivel de  
motivación académica en Educación General  
resultados favorables, aún resulta insuficiente  
para comprender plenamente el impacto de esta  
Básica. Este enfoque  
permitió recopilar  
metodología  
en  
diferentes  
contextos  
información directamente de la población  
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objeto  
de  
estudio  
y
caracterizar  
el  
consolidación de hábitos de estudio y de una  
actitud positiva hacia el aprendizaje resulta  
determinante para el desarrollo educativo  
posterior (Sailer y Homner, 2020; Toda et al.,  
2020; Koivisto y Hamari, 2022; Landers, 2023;  
Huang y Hew, 2024). Las mecánicas de la  
comportamiento de las variables dentro del  
contexto educativo investigado. En este sentido,  
el objetivo del estudio fue describir la  
percepción  
de  
los  
educandos  
sobre  
la  
implementación de estrategias de gamificación  
y el nivel de motivación académica durante el  
proceso de enseñanza-aprendizaje.  
gamificación  
constituyen  
las  
reglas  
y
procedimientos que estructuran la experiencia  
de aprendizaje, es decir, el conjunto de normas  
que determinan cómo el estudiante avanza, es  
evaluado y recompensado dentro de la actividad  
gamificada. Entre las más utilizadas se  
encuentran la asignación de puntos, la  
obtención de insignias, el avance por niveles,  
los sistemas de clasificación (leaderboards), los  
Materiales y Métodos  
La efectividad de la gamificación en los  
procesos educativos depende de la adecuada  
integración de sus componentes dentro de una  
planificación pedagógica coherente con los  
objetivos de aprendizaje. La literatura científica  
coincide en que la gamificación no consiste  
únicamente en incorporar elementos propios de  
los juegos al aula, sino en diseñar experiencias  
educativas que favorezcan la participación, el  
compromiso y la motivación mediante la  
interacción articulada de mecánicas, dinámicas  
y componentes del juego. Estos tres niveles  
mecánico, dinámico y de componentes, no  
operan de manera aislada, sino que se  
retroalimentan constantemente: las mecánicas  
dan estructura a la experiencia, las dinámicas  
generan el efecto psicológico y social sobre el  
estudiante, y los componentes concretos  
(puntos, insignias, narrativas) son el medio  
visible a través del cual estas interacciones se  
materializan en el aula.  
desafíos  
progresivos  
y
las  
recompensas  
simbólicas. Estos elementos permiten que los  
educandos visualicen su progreso de manera  
concreta, reciban retroalimentación inmediata  
sobre su desempeño y mantengan una  
participación constante durante el desarrollo de  
las  
actividades,  
en  
lugar  
de  
depender  
únicamente de evaluaciones sumativas distantes  
en el tiempo.  
La evidencia científica demuestra que las  
mecánicas  
fortalecen  
una  
la  
percepción  
de  
competencia,  
de  
las necesidades  
psicológicas básicas descritas por la Teoría de  
la Autodeterminación favorecen la  
y
persistencia frente a tareas complejas, siempre  
que las recompensas se utilicen para reconocer  
el esfuerzo y el aprendizaje, evitando generar  
una dependencia exclusiva de incentivos  
externos que termine por desplazar el interés  
Esta  
comprensión  
sistémica  
resulta  
indispensable para evitar que la gamificación se  
reduzca a una simple superposición decorativa  
de elementos lúdicos sobre una planificación  
genuino  
por  
la  
tarea.  
Asimismo,  
la  
tradicional.  
Diversos  
estudios  
recientes  
incorporación de metas graduales y criterios  
claros de evaluación facilita la autorregulación  
del aprendizaje y el establecimiento de  
objetivos personales, permitiendo que cada  
estudiante identifique su propio ritmo de  
progreso dentro de una estructura común para  
todo el grupo (Oliveira et al., 2021; Park y Kim,  
evidencian que cuando estos componentes se  
articulan con estrategias didácticas centradas en  
el estudiante, se incrementan significativamente  
la motivación intrínseca, la autorregulación y el  
compromiso académico, especialmente en los  
niveles de Educación Básica, en los cuales la  
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2021; Buckley y Doyle, 2022; Koivisto y  
Entre los componentes con mayor influencia  
sobre la motivación académica destacan la  
narrativa, la retroalimentación inmediata y los  
desafíos progresivos, tres elementos que actúan  
de forma complementaria para sostener el  
interés del estudiante a lo largo de una  
secuencia didáctica. La narrativa permite  
contextualizar las actividades de aprendizaje  
mediante historias, misiones o escenarios que  
Hamari, 2022; Liu et al., 2024). Por otra parte,  
las dinámicas de la gamificación representan los  
procesos psicológicos y sociales que emergen  
de la interacción entre los educandos y las  
mecánicas implementadas; es decir, constituyen  
la experiencia subjetiva que resulta de participar  
en el sistema gamificado, más allá de sus reglas  
formales. La cooperación, la competencia  
saludable, la exploración, la curiosidad, el  
sentido de logro y la superación personal son  
algunos de los factores que fortalecen la  
implicación del alumnado en el proceso  
educativo.  
otorgan  
significado  
a
los  
contenidos  
curriculares, incrementando el interés y la  
inmersión del estudiante al transformar una  
tarea académica convencional en un reto con  
propósito y sentido dentro de un relato mayor.  
Las investigaciones recientes señalan que las  
dinámicas colaborativas favorecen mayores  
niveles de motivación y compromiso que  
De forma complementaria, la retroalimentación  
inmediata proporciona información constante  
sobre el desempeño alcanzado, permitiendo  
corregir errores en el momento en que ocurren,  
reconocer avances de manera oportuna y  
fortalecer la percepción de competencia sin  
necesidad de esperar a instancias evaluativas  
formales. Los desafíos progresivos, por su  
parte, mantienen un equilibrio cuidadoso entre  
la dificultad de las tareas y las capacidades del  
estudiante, evitando tanto la frustración  
derivada de exigencias excesivas como el  
desinterés que provocan actividades demasiado  
sencillas. La integración armónica de estos tres  
aquellas  
basadas  
exclusivamente  
debido  
en  
la  
competencia  
individual,  
a
que  
promueven el aprendizaje entre pares, el  
intercambio  
de  
conocimientos  
y
el  
fortalecimiento  
de las habilidades  
comunicativas dentro del grupo clase. Cuando  
la gamificación se diseña priorizando dinámicas  
de colaboración por encima de la rivalidad,  
disminuye además el riesgo de generar  
frustración o desmotivación en los educandos  
que obtienen resultados más bajos en las tablas  
de  
clasificación,  
un  
efecto  
adverso  
componentes  
favorece  
experiencias  
de  
documentado en implementaciones centradas  
exclusivamente en la competencia.  
aprendizaje más atractivas, incrementa la  
motivación intrínseca y fortalece la persistencia  
frente a actividades de mayor complejidad,  
incluso cuando estas suponen un esfuerzo  
cognitivo considerable para el estudiante.  
En este contexto, la gamificación contribuye al  
desarrollo de competencias socioemocionales  
como el trabajo en equipo, la empatía, la  
responsabilidad y la resolución colaborativa de  
problemas, aspectos fundamentales para la  
formación integral en Educación Básica, etapa  
en la que estas habilidades se encuentran en  
pleno proceso de construcción (Zainuddin et al.,  
2021; Boyle et al., 2021; García et al., 2022;  
Jaramillo et al., 2024; Huang y Hew, 2024).  
Diversos estudios coinciden en que estos  
elementos explican gran parte del impacto  
positivo  
de  
la  
gamificación  
sobre  
la  
participación y el rendimiento académico, por  
encima de los sistemas de puntuación  
considerados de manera aislada, lo cual sugiere  
que el valor pedagógico de la estrategia reside  
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más en la calidad del diseño narrativo y  
Huang y Hew, 2024; Liu et al., 2024). En  
síntesis, la evidencia científica publicada entre  
2020 y 2025 demuestra que los componentes de  
formativo que en la cantidad de recompensas  
ofrecidas (Sailer y Homner, 2020; Buckley y  
Doyle, 2022; Landers, 2023; Chen et al., 2024;  
Liu et al., 2024). El avance de las tecnologías  
digitales ha ampliado considerablemente las  
la  
gamificación  
actúan  
de  
forma  
interdependiente para fortalecer la motivación  
académica en educandos de Educación Básica.  
Las mecánicas proporcionan estructura y  
reconocimiento del progreso; las dinámicas  
posibilidades  
de  
implementación  
de  
la  
gamificación mediante plataformas educativas  
como: ¡Kahoot!, Quizizz, Genially, Wordwall,  
Educaplay, Classcraft y Minecraft Education,  
las cuales permiten diseñar experiencias  
interactivas adaptadas a diferentes contextos de  
favorecen  
compromiso; la narrativa otorga significado a  
las actividades; la retroalimentación  
la  
interacción  
social  
y
el  
y
inmediata facilita la autorregulación y la mejora  
continua del desempeño. A ello se suma el  
potencial de las plataformas digitales para  
personalizar las experiencias de aprendizaje,  
automatizar el seguimiento del progreso y  
promover una participación más activa y  
sostenida en el tiempo. Sin embargo, los  
estudios revisados coinciden de manera  
reiterada en que la simple incorporación de  
puntos, insignias o recompensas no garantiza  
por sí misma mejores resultados educativos, e  
enseñanza  
y
niveles  
educativos.  
Estas  
herramientas integran cuestionarios dinámicos,  
sistemas de puntuación, recompensas digitales,  
simulaciones y analíticas de aprendizaje que  
facilitan el seguimiento del progreso individual  
y colectivo en tiempo real, ofreciendo tanto al  
docente como al estudiante información  
inmediata sobre el nivel de logro alcanzado.  
La literatura científica demuestra que su  
utilización incrementa la participación, mejora  
la interacción entre docentes y educandos y  
favorece procesos de evaluación formativa  
gracias a la retroalimentación inmediata que  
incluso  
puede  
producir  
efectos  
contraproducentes cuando se emplea sin una  
intencionalidad pedagógica clara.  
proporcionan.  
Estas  
plataformas  
resultan  
La verdadera eficacia de la gamificación radica,  
por tanto, en el diseño de experiencias  
pedagógicas que integren estos componentes de  
manera equilibrada y alineada con los objetivos  
curriculares, favoreciendo la satisfacción de las  
necesidades de autonomía, competencia y  
relación social que, de acuerdo con la Teoría de  
la Autodeterminación, sustentan la motivación  
académica y el aprendizaje significativo en los  
educandos de Educación General Básica (Sailer  
y Homner, 2020; Koivisto y Hamari, 2022;  
Landers, 2023; Jaramillo et al., 2024; Huang y  
particularmente útiles en el contexto de la  
Educación Básica, dado que su interfaz visual,  
intuitiva y cercana a los códigos culturales del  
videojuego facilita la apropiación de la  
herramienta por parte de educandos de corta  
edad. No obstante, los investigadores coinciden  
en que el éxito de estas plataformas depende  
principalmente de la planificación didáctica y  
de la capacidad del docente para integrarlas de  
manera  
curriculares, evitando que el componente  
tecnológico sustituya la intencionalidad  
coherente  
con  
los  
objetivos  
Hew, 2024).  
La presente investigación se  
pedagógica y se convierta en un fin en sí mismo,  
desconectado de los aprendizajes que se  
pretende desarrollar (Klock et al., 2021;  
Koivisto y Hamari, 2022; Chen et al., 2024;  
desarrolló bajo un enfoque cuantitativo, debido  
a que permitió recopilar, organizar y analizar  
información de manera objetiva sobre la  
percepción de los educandos respecto a la  
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implementación de estrategias de gamificación  
autorización de sus representantes legales,  
presentaron inasistencia durante la aplicación  
del cuestionario o entregaron instrumentos con  
información incompleta o inconsistencias que  
afectaran la calidad de los datos. La técnica  
empleada para la recolección de la información  
fue la encuesta y el instrumento consistió en un  
cuestionario estructurado con escala tipo Likert  
de cinco alternativas de respuesta (Siempre,  
Casi siempre, A veces, Casi nunca y Nunca). El  
cuestionario estuvo integrado por diez ítems  
distribuidos en dos dimensiones. La primera  
correspondió a Gamificación, conformada por  
cinco indicadores: uso de juegos, obtención de  
puntos, retos y desafíos, reconocimiento de  
logros y comprensión de los temas. La segunda  
y su motivación académica. El estudio tuvo un  
alcance descriptivo, ya que se orientó a  
caracterizar el comportamiento de las variables  
mediante la presentación de frecuencias,  
porcentajes y medias aritméticas, sin establecer  
relaciones de causalidad entre ellas. Asimismo,  
se empleó un diseño no experimental de corte  
transversal, debido a que las variables fueron  
observadas en su contexto natural, sin  
manipulación por parte de los investigadores, y  
la información fue recolectada en un único  
momento durante el período lectivo 20262027.  
La investigación se llevó a cabo en la Escuela  
de Educación Básica Fiscal "Héroes del  
Cenepa", ubicada en la parroquia Ximena,  
cantón Guayaquil, provincia del Guayas,  
Ecuador. La población estuvo conformada por  
170 educandos matriculados en quinto, sexto y  
séptimo año de Educación General Básica. El  
tamaño de la muestra se determinó mediante la  
fórmula para poblaciones finitas, considerando  
un nivel de confianza del 95 % (Z = 1,96), una  
probabilidad de ocurrencia (p = 0,50), una  
probabilidad de no ocurrencia (q = 0,50) y un  
margen de error del 5 % (e = 0,05),  
obteniéndose una muestra de 119 educandos. La  
selección de los participantes se realizó  
mediante un muestreo probabilístico aleatorio  
simple, garantizando que todos los integrantes  
de la población tuvieran la misma probabilidad  
de ser seleccionados.  
dimensión  
correspondió  
a
Motivación  
Académica, integrada por cinco indicadores:  
motivación para aprender, interés por las clases,  
participación,  
esfuerzo  
académico  
y
compromiso con el aprendizaje.  
La validez de contenido del instrumento fue  
establecida mediante el juicio de expertos,  
quienes evaluaron la claridad, pertinencia,  
coherencia y relevancia de cada uno de los  
ítems, emitiendo observaciones que permitieron  
realizar los ajustes necesarios antes de su  
aplicación definitiva. La validez de contenido  
del instrumento fue establecida mediante el  
juicio de expertos, quienes evaluaron la  
claridad, pertinencia, coherencia y relevancia de  
cada uno de los ítems, emitiendo observaciones  
que permitieron realizar los ajustes necesarios  
Como criterios de inclusión se consideraron los  
educandos legalmente matriculados en quinto,  
sexto y séptimo año de Educación General  
Básica durante el período lectivo 20262027,  
cuyos representantes legales autorizaron su  
antes  
de  
su  
aplicación  
definitiva.  
Posteriormente, se realizó una prueba piloto con  
el propósito de verificar la comprensión del  
cuestionario, identificar posibles dificultades en  
su aplicación y efectuar los ajustes pertinentes  
antes de su administración a la población de  
participación  
mediante  
el  
consentimiento  
informado y que asistieron el día de la  
aplicación del instrumento. Se excluyeron  
aquellos educandos que no contaban con la  
estudio.  
efectuó  
La aplicación del instrumento se  
de manera presencial en las  
instalaciones de la institución educativa, previa  
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autorización de las autoridades institucionales y  
relativas, porcentajes y medias aritméticas para  
cada uno de los indicadores y dimensiones  
evaluadas. Los resultados fueron organizados y  
en coordinación con los docentes responsables  
de cada curso. Antes de iniciar la recolección de  
la información se explicó a los participantes el  
propósito de la investigación, garantizando la  
participación voluntaria, el anonimato de las  
respuestas, la confidencialidad de los datos y el  
uso exclusivo de la información con fines  
académicos y científicos. Asimismo, se obtuvo  
presentados  
estadísticas.  
mediante  
tablas  
y
figuras  
Resultados y Discusión  
datos obtenidos fueron  
Los  
procesados  
mediante el software IBM SPSS Statistics  
versión 29, aplicando estadística descriptiva  
para el cálculo de frecuencias absolutas,  
el  
consentimiento  
informado  
de  
los  
representantes legales de los educandos,  
respetando los principios éticos aplicables a la  
investigación con población escolar. Los datos  
obtenidos fueron organizados, codificados y  
procesados mediante el software IBM SPSS  
Statistics versión 29. Para el análisis de la  
información se aplicó estadística descriptiva,  
calculándose frecuencias absolutas, frecuencias  
porcentajes  
y
medias  
aritméticas  
correspondientes a cada uno de los indicadores  
del cuestionario aplicado a los educandos de  
Educación General Básica. Posteriormente, los  
resultados fueron interpretados de acuerdo con  
la escala de valoración establecida para la  
investigación.  
Tabla 1. Dimensión: Gamificación (Preguntas 15).  
Alternativas de respuesta  
Media Aritmética  
Media Categoría  
Siempre Fr  
(%)  
Casi siempre Fr  
(%)  
Casi nunca Fr  
(%)  
Nunca Fr  
(%)  
Indicador  
A veces Fr (%)  
Uso de juegos  
Obtención de puntos  
Retos y desafíos  
Reconocimiento de  
logros  
120 (52,63)  
94 (41,23)  
146 (64,04)  
91 (39,91)  
78 (34,21)  
74 (32,46)  
16 (7,02)  
21 (9,21)  
8 (3,51)  
0 (0,00)  
22 (9,65)  
0 (0,00)  
1 (0,44)  
13 (5,70)  
0 (0,00)  
4,44  
3,96  
4,61  
Muy alta  
Alta  
Muy alta  
64 (28,07)  
71 (31,14)  
30 (13,16)  
38 (16,67)  
11 (4,82)  
40 (17,54)  
5 (2,19)  
15 (6,58)  
0 (0,00)  
3,57  
4,71  
Alta  
Comprensión de los  
temas  
182 (79,82)  
Muy alta  
Fuente: Elaboración propia  
La Figura 1 presenta las medias aritméticas  
correspondientes a los cinco indicadores que  
conforman la dimensión Gamificación. Se  
observa que el indicador Comprensión de los  
temas obtuvo la media más alta (4,71), seguido  
por Retos y desafíos (4,61) y Uso de juegos  
(4,44), los cuales se ubicaron en la categoría  
muy alta. Por su parte, los indicadores  
Obtención de puntos (3,96) y Reconocimiento  
de logros (3,57) alcanzaron la categoría alta. En  
conjunto, estos resultados evidencian una  
valoración favorable de los educandos hacia las  
estrategias de gamificación implementadas en  
Figura 1. Media aritmética por indicador de la  
dimensión Gamificación.  
Fuente: Elaboración propia.  
el  
proceso  
de  
enseñanza-aprendizaje.En  
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términos generales, los resultados evidencian  
durante el proceso de aprendizaje. Estos  
hallazgos son consistentes con lo planteado por  
Sailer y Homner (2020) y Hamari et al. (2020),  
una valoración favorable de las estrategias  
gamificadas implementadas en el aula, lo que  
sugiere que la incorporación de elementos como  
los juegos, los retos y las actividades dinámicas  
contribuye a fortalecer la participación, el  
interés y el compromiso de los educandos  
quienes  
sostienen  
que  
la  
gamificación  
incrementa la motivación y favorece una mayor  
implicación del estudiante en las actividades  
académicas.  
Tabla 2. Dimensión: Motivación Académica (Preguntas 610).  
Siempre Fr  
(%)  
Casi siempre Fr  
(%)  
A veces Fr  
(%)  
Casi nunca Fr  
(%)  
Nunca Fr  
(%)  
Indicador  
Media Categoría  
Motivación para aprender  
Interés por las clases  
Participación  
Esfuerzo académico  
Compromiso con el  
aprendizaje  
177 (77,63)  
127 (55,70)  
131 (57,46)  
146 (64,04)  
44 (19,30)  
60 (26,32)  
52 (22,81)  
72 (31,58)  
7 (3,07)  
25 (10,96)  
25 (10,96)  
9 (3,95)  
0 (0,00)  
0 (0,00)  
1 (0,44)  
2 (0,88)  
0 (0,00)  
4,75  
4,30  
4,28  
4,59  
Muy alta  
Muy alta  
Muy alta  
Muy alta  
15 (6,58)  
18 (7,89)  
1 (0,44)  
138 (60,53)  
72 (31,58)  
14 (6,14)  
4 (1,75)  
0 (0,00)  
4,51  
Muy alta  
Fuente: Elaboración propia.  
ubicaron en la categoría muy alta. En conjunto,  
estos resultados evidencian una percepción  
altamente favorable de los educandos respecto  
a su motivación académica, reflejando elevados  
niveles de interés, participación, esfuerzo y  
compromiso con el proceso de aprendizaje.  
Tabla 3. Resumen de las dimensiones.  
Dimensión  
Gamificación  
Motivación académica  
Media  
4,26  
4,49  
Categoría  
Muy alta  
Muy alta  
Fuente: Elaboración propia.  
La Figura 2. Media aritmética obtenida en los  
cinco indicadores correspondientes a la  
dimensión Motivación Académica.  
La Tabla 3 presenta el resumen de las medias  
aritméticas obtenidas en las dos dimensiones  
evaluadas. Se observa que la dimensión  
Motivación Académica alcanzó la media más  
Fuente: Elaboración propia.  
alta  
(4,49),  
seguida  
por  
la  
dimensión  
Gamificación (4,26), ubicándose ambas en la  
categoría muy alta. Estos resultados evidencian  
una percepción altamente favorable de los  
educandos tanto hacia la implementación de  
estrategias de gamificación como hacia su  
motivación durante el proceso de enseñanza-  
aprendizaje. La Figura 3 resume las medias  
aritméticas obtenidas en las dimensiones  
evaluadas.  
La Figura 2 presenta las medias aritméticas  
obtenidas  
en  
los  
cinco  
indicadores  
correspondientes a la dimensión Motivación  
Académica. Se observa que el indicador  
Motivación para aprender alcanzó la media más  
alta (4,75), seguido por Esfuerzo académico  
(4,59) y Compromiso con el aprendizaje (4,51),  
todos clasificados en la categoría muy alta.  
Asimismo, los indicadores Interés por las clases  
(4,30) y Participación (4,28) también se  
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viable para fortalecer la motivación académica  
y dinamizar las prácticas pedagógicas en  
Educación General Básica.  
Asimismo,  
los  
hallazgos  
obtenidos  
proporcionan información relevante para la  
institución educativa, al evidenciar que la  
implementación  
de  
metodologías  
activas  
Figura 3. Dimensiones evaluadas.  
apoyadas en elementos de gamificación puede  
contribuir al fortalecimiento de los procesos de  
Fuente: Elaboración propia.  
enseñanza  
y
aprendizaje,  
promoviendo  
experiencias educativas más participativas,  
significativas y centradas en el estudiante.  
Finalmente, los resultados de esta investigación  
Se aprecia que Motivación Académica presentó  
la media más alta (4,49), seguida de  
Gamificación (4,26), manteniéndose ambas  
dentro de la categoría muy alta. En términos  
generales, los resultados muestran que los  
educandos perciben favorablemente el empleo  
de estrategias de gamificación y manifiestan  
altos niveles de motivación académica durante  
el proceso de enseñanza-aprendizaje.  
constituyen  
un  
referente  
para  
futuras  
intervenciones  
pedagógicas  
orientadas  
a
incorporar estrategias innovadoras en el ámbito  
escolar. Se recomienda ampliar este tipo de  
estudios en otras instituciones y niveles  
educativos, con el propósito de contrastar los  
resultados obtenidos e incrementar la evidencia  
científica sobre la aplicación de la gamificación  
en el contexto educativo ecuatoriano.  
Conclusiones  
La presente investigación permitió describir la  
percepción  
de  
los  
educandos  
sobre  
la  
implementación de estrategias de gamificación  
y su relación con la motivación académica en la  
Escuela de Educación Básica Fiscal "Héroes del  
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dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje,  
alcanzándose el propósito planteado al inicio  
del estudio al generar evidencia empírica sobre  
la aceptación y pertinencia de esta metodología  
en el contexto educativo investigado. La  
incorporación de actividades basadas en juegos,  
retos, dinámicas participativas y sistemas de  
retroalimentación favoreció un ambiente de  
aprendizaje caracterizado por una mayor  
participación, interés y compromiso de los  
educandos con las actividades desarrolladas en  
el aula. Esto permitió constatar que la  
gamificación constituye una estrategia didáctica  
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Creative Commons Reconocimiento-No Comercial  
4.0 Internacional. Copyright © Jordán Joel Aldas  
Hernández,  
Doménico  
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Mosquera, Joselyn Andrea Sanchez Juela  
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Declaraciones éticas y editoriales del artículo  
Contribución de los autores (Taxonomía CRediT)  
Jordán Joel Aldas Hernández: conceptualización de la investigación, diseño metodológico, desarrollo del proceso investigativo, análisis formal de los  
datos, redacción del borrador original del manuscrito, revisión crítica del contenido científico y supervisión general del estudio.  
Doménico Antonio Montalvo Mosquera: curación y organización de los datos, participación en la recolección de información, validación de los  
resultados obtenidos y elaboración de representaciones gráficas y visualización de los datos.  
Joselyn Andrea Sanchez Juela: conceptualización de la investigación, diseño metodológico, desarrollo del proceso investigativo, análisis formal de los  
datos, redacción del borrador original del manuscrito, revisión crítica del contenido científico y supervisión general del estudio.  
Steven Arturo Torres Burgos: provisión de recursos académicos y materiales para el desarrollo del estudio, apoyo en la administración del proyecto  
investigativo y revisión editorial del manuscrito antes de su publicación.  
Declaración de conflicto de intereses  
Los autores declaran que no existe conflicto de intereses en relación con la investigación presentada, la autoría del manuscrito ni la publicación del  
presente artículo.  
Declaración de financiamiento  
La presente investigación no recibió financiamiento específico de agencias públicas, comerciales o de organizaciones sin fines de lucro. En caso de  
existir financiamiento institucional o externo, este deberá ser declarado explícitamente por los autores en esta sección.  
Declaración del editor  
El editor responsable certifica que el proceso editorial del presente artículo se desarrolló conforme a los principios de integridad científica, transparencia  
y buenas prácticas editoriales. El manuscrito fue sometido a un proceso de evaluación mediante revisión por pares doble ciego, garantizando la  
confidencialidad de la identidad de los autores y revisores durante todo el proceso de dictamen académico. Asimismo, el editor declara que el artículo  
cumple con los criterios científicos, metodológicos y éticos establecidos por la revista.  
Declaración de los revisores  
Los revisores externos que participaron en la evaluación del presente manuscrito declaran haber realizado el proceso de revisión de manera objetiva,  
independiente y confidencial. Asimismo, manifiestan que no mantienen conflictos de interés con los autores ni con la investigación evaluada, y que sus  
observaciones y recomendaciones se fundamentan exclusivamente en criterios científicos, metodológicos y académicos.  
Declaración ética de la investigación  
Los autores declaran que la investigación se desarrolló respetando los principios éticos de la investigación científica, garantizando la confidencialidad  
de los datos y el respeto a los participantes del estudio. En los casos en que la investigación involucre seres humanos, los procedimientos deben ajustarse  
a los principios éticos establecidos en la Declaración de Helsinki y a las normativas institucionales correspondientes.  
Declaración sobre el uso de inteligencia artificial  
Los autores declaran que el uso de herramientas de inteligencia artificial, en caso de haberse utilizado durante el proceso de investigación o redacción  
del manuscrito, se realizó únicamente como apoyo técnico para mejorar la claridad del lenguaje o el análisis de información, manteniendo siempre la  
responsabilidad intelectual sobre el contenido del artículo. Las herramientas de inteligencia artificial no fueron utilizadas como autoras del manuscrito  
ni sustituyen la responsabilidad académica de los investigadores.  
Disponibilidad de datos  
Los datos que respaldan los resultados de esta investigación estarán disponibles previa solicitud razonable al autor de correspondencia, respetando las  
normas éticas y de confidencialidad establecidas por la investigación.  
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