Ciencia y Educación
(L-ISSN: 2790-8402 E-ISSN: 2707-3378)
Vol. 7 No. 6.1
Edición Especial VI 2026
Abstract
probabilístico por conveniência, composta por
34 alunos. Para a recolha de informação, optou-
se por um instrumento composto por um teste
objetivo de 9 itens de escolha múltipla e uma
escala do tipo Likert, construída como uma
matriz de 5 níveis de resposta. Posteriormente,
foi implementada uma estratégia didática
baseada no Scratch durante 11 semanas. Como
resultado, no teste objetivo, foram validados
melhoramentos no desempenho académico,
com um aumento da classificação inicial de
5,60/10 pontos no pré-teste para 8,97/10 pontos
no pós-teste, apresentando um aumento de
desempenho de 33,6%. Por outro lado, na escala
de Likert, obteve-se um aumento da média na
maioria dos seus itens, destacando-se uma
melhoria descritiva em aspetos como a
perseverança, passando de 91,16 % para 100 %,
com um crescimento de 8,84 % na aceitação.
Concluiu-se que a implementação do Scratch,
em conjunta com as metodologias adequadas,
facilitou a otimização da aprendizagem e a
motivação para a programação; no entanto, esta
interpretação deve ser feita com cautela, devido
The overall objective of this study was to
analyze the impact of a Scratch-based teaching
strategy on the development of computational
thinking
and
motivation
related
to
programming among eighth-grade students in
the Robotics-HC course. The study employed a
quantitative, pre-experimental pretest-posttest
design.
A
non-probabilistic
convenience
sample of 34 students participated in the study.
Data
consisting
collection
of
utilized
9-item
an
instrument
a
multiple-choice
objective test and a Likert-type scale structured
as a 5-point response matrix. Subsequently, a
teaching strategy based on Scratch was
implemented over 11 weeks. As a result, the
objective test validated improvements in
academic performance, with an increase in the
initial score from 5.60/10 points on the pretest
to 8.97/10 points on the posttest, representing a
33.6% increase in performance. Furthermore,
on the Likert scale, an increase in the mean was
observed for most items, with a notable
improvement in aspects such as perseverance,
rising from 91.16% to 100%, representing an
8.84% increase in acceptance. It was concluded
that implementing Scratch in conjunction with
appropriate methodologies helped optimize
learning and motivation toward programming;
however, this interpretation should be viewed
with caution due to the inherent limitations of
the research design, specifically the absence of
a control group.
às
limitações
inerentes
ao
desenho
da
investigação, nomeadamente pela ausência de
um grupo de controlo.
Palavras-chave:
computacional,
Scratch,
Aprendizagem
Pensamento
virtual,
Motivação, Robótica educacional.
Introducción
Las tecnologías emergentes y su aplicación
representan una gran influencia en las
actividades desarrolladas en diversos ámbitos
desde el académico hasta el profesional en los
que se desenvuelve la sociedad contemporánea,
destacando principalmente en el componente
educativo las tecnologías de la información y la
comunicación (TIC) (Vásquez, 2024). Estas
tecnologías participan como catalizadoras en
los procesos de enseñanza-aprendizaje, no
únicamente al facilitar el acceso a la
información, sino también al promover el
desarrollo de habilidades cognitivas y digitales
que se adapten a las necesidades tecnológicas
actuales y se encuentren en consonancia con la
Keywords:
Scratch,
Computational
thinking, Virtual learning, Motivation,
Educational robotics.
Sumário
O presente trabalho teve como objetivo geral
analisar o impacto de uma estratégia didática
baseada no Scratch no desenvolvimento do
pensamento computacional e da motivação
relacionados com a programação em alunos do
8.º ano da disciplina de Robótica-HC. O estudo
foi desenvolvido a partir de uma abordagem
quantitativa de tipo pré-experimental, através
da aplicação de um pré-teste e pós-teste.
Trabalhou-se com uma amostra de tipo não
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