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reality and the teaching-learning process among
students in Quito Canton, 2026. The research
responded to the need to understand how
immersive technological resources, through the
use of hardware, software and augmented
experiences, are associated with active
participation, content appropriation,
autonomous learning and the development of
cognitive and emotional competencies in
students. Methodologically, a basic study with
a quantitative approach, non-experimental
design, cross-sectional scope and correlational-
associative level was conducted. The
population consisted of 300 students, while the
sample included 30 seventh-grade students of
Basic General Education, selected through non-
probabilistic convenience sampling. Data were
collected through a survey using a structured
30-item questionnaire rated on a Likert scale.
The reliability of the instrument was good, with
a Cronbach’s Alpha of 0.868. The results
showed positive, high and significant
relationships between hardware and the
teaching-learning process (r = 0.782; p = 0.000),
software and the teaching-learning process (r =
0.815; p = 0.000), augmented reality and the
teaching-learning process (r = 0.846; p = 0.000),
as well as between the overall use of augmented
reality and the teaching-learning process (ρ =
0.873; p = 0.000). It is concluded that the
integration of augmented reality strengthens
student learning, as it promotes interaction with
digital content, increases motivation,
encourages immersive experiences and
enhances the development of cognitive,
emotional and autonomous competencies.
Keywords: Augmented reality, Teaching and
learning, Hardware, Software, Immersive
experiences, Basic education.
Sumario
A partir de uma perspectiva pedagógica voltada
para a inovação educacional, o presente estudo
determinou a relação entre o uso da realidade
aumentada e o processo de ensino-
aprendizagem em estudantes do Cantão Quito,
2026. A pesquisa respondeu à necessidade de
compreender como os recursos tecnológicos
imersivos, por meio do uso de hardware,
software e experiências aumentadas, associam-
se à participação ativa, à apropriação de
conteúdos, à aprendizagem autônoma e ao
desenvolvimento de competências cognitivas e
emocionais nos estudantes.
Metodologicamente, desenvolveu-se um estudo
básico, de abordagem quantitativa, com
desenho não experimental, corte transversal e
alcance correlacional-associativo. A população
foi composta por 300 estudantes e a amostra por
30 estudantes do sétimo ano da Educação Geral
Básica, selecionados por amostragem não
probabilística por conveniência. Para a coleta de
dados, aplicou-se uma pesquisa por meio de um
questionário estruturado de 30 itens, avaliado
com escala Likert. A confiabilidade do
instrumento foi boa, com Alfa de Cronbach de
0,868. Os resultados evidenciaram relações
positivas, altas e significativas entre hardware e
processo de ensino-aprendizagem (r = 0,782; p
= 0,000), software e processo de ensino-
aprendizagem (r = 0,815; p = 0,000), realidade
aumentada e processo de ensino-aprendizagem
(r = 0,846; p = 0,000), bem como entre o uso
geral da realidade aumentada e o processo de
ensino-aprendizagem (ρ = 0,873; p = 0,000).
Conclui-se que a integração da realidade
aumentada fortalece a aprendizagem estudantil,
pois favorece a interação com conteúdos
digitais, aumenta a motivação, promove
experiências imersivas e potencializa o
desenvolvimento de competências cognitivas,
emocionais e autônomas.
Palavras-chave: Realidade aumentada,
Ensino e aprendizagem, Hardware,
Software, Experiências imersivas, Educação
básica.
Introducción
En el ámbito internacional, Munna y Kalam
(2021), en Canadá, analizaron la percepción de
estudiantes y docentes sobre los procesos de
enseñanza-aprendizaje, comparando
metodologías innovadoras con los métodos
tradicionales en instituciones de educación
formal. Los resultados evidencian que el
57.16% de los estudiantes prefieren
metodologías activas y participativas en lugar
de las tradicionales, lo que refleja una notable