Ciencia y Educación
(L-ISSN: 2790-8402 E-ISSN: 2707-3378)
Vol. 7 No. 4.1
Edición Especial IV 2026
motivación y el aprendizaje de la multiplicación
que fomentan el compromiso, el trabajo
colaborativo y el desarrollo de habilidades
cognitivas, permitiendo además la adaptación
de los contenidos a distintos ritmos de
aprendizaje. En línea con ello, Gaona et al.
(2025) explican que la gamificación integra
dinámicas y mecánicas de juego para promover
la motivación y la participación activa dentro
del salón de clase.
en estudiantes del Subnivel Básica Media de la
RTC Unidos por la Educación.
A partir de esta problemática, la gamificación se
presenta como una alternativa pedagógica
pertinente. Estudios como los de (Werbach y
Hunter, 2020), han demostrado que esta
metodología incrementa la motivación, la
participación activa y el pensamiento lógico-
matemático. Asimismo, su aplicación se alinea
con las políticas del Ministerio de Educación
del Ecuador (MINEDUC, 2025) dado que
promueve el trabajo colaborativo, el desarrollo
Desde una perspectiva teórica, la gamificación
se fundamenta en marcos conceptuales y
psicológicos que explican la influencia de las
recompensas, los niveles y la retroalimentación
en la motivación estudiantil. Estas bases se
apoyan en teorías como la autodeterminación y
el flujo, que resaltan la importancia del disfrute,
el desafío y la autonomía en los procesos de
aprendizaje, tal como lo plantean Krath et al.
(2021). De igual manera, su implementación
implica trasladar estructuras del juego como
reglas, misiones y narrativas al entorno
socioemocional
y
un
aprendizaje
más
significativo. Por ello, su implementación se
considera una estrategia viable para mejorar el
desempeño en la multiplicación y transformar la
experiencia de aprendizaje. En coherencia con
esta perspectiva, el estudio plantea como
objetivo general analizar la influencia de la
gamificación como metodología activa en la
motivación y el aprendizaje de la multiplicación
en estudiantes de Básica Media.
educativo
para
generar
experiencias
significativas con retroalimentación constante,
lo que hace más atractivo el aprendizaje, según
García et al. (2020).
Para ello, se propone sistematizar los referentes
teóricos sobre gamificación, diagnosticar su uso
en el aula, diseñar actividades gamificadas y
validar su efectividad en el fortalecimiento del
aprendizaje. Estos objetivos permiten abordar la
problemática desde una visión integral y
responder a la necesidad de innovar en la
enseñanza de las Matemáticas mediante
En este sentido, el diseño instruccional basado
en gamificación implica planificar actividades
con interacción continua, manteniendo un
equilibrio adecuado entre el desafío y las
habilidades del estudiante, como proponen
(Suprayekti et al., 2021) Su dimensión
pedagógica se evidencia en la manera en que
estrategias
que
resulten
los
significativas
estudiantes.
y
motivadoras
para
La
estas
participación activa y mejorar los resultados
académicos, siempre que se encuentren
estrategias
logran
incrementar
la
gamificación se concibe como una estrategia
pedagógica que incorpora elementos propios
del juego como puntos, niveles, retos y
recompensas con el fin de incentivar la
participación, la motivación y el aprendizaje de
los estudiantes, tal como señalan (Suprayekti et
al., 2021), Este enfoque transforma las
actividades del aula en experiencias dinámicas
alineadas a los objetivos educativos. Así lo
señalan Zainuddin et al. (2020), quienes
destacan su impacto positivo cuando se
implementa de manera intencional. Estas bases
se articulan con perspectivas sustantivas como
el constructivismo, donde Murrieta et al. (2023)
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