Ciencia y Educación  
(L-ISSN: 2790-8402 E-ISSN: 2707-3378)  
Vol. 7 No. 4.1  
Edición Especial IV 2026  
LA GAMIFICACIÓN COMO METODOLOGÍA ACTIVA PARA MOTIVAR EL  
APRENDIZAJE DE LA OPERACIÓN MULTIPLICACIÓN PARA ESTUDIANTES DEL  
SUBNIVEL BÁSICA MEDIA  
GAMIFICATION AS AN ACTIVE LEARNING METHODOLOGY TO MOTIVATE  
MULTIPLICATION LEARNING IN MIDDLE BASIC EDUCATION STUDENTS.  
Autores: 1Ana Patricia Quiroga Riera, ²Carmen Magaly Vera Bajaña, ³Gladys Margarita Criollo  
Portilla y 4Elizabeth Esther Vergel Parejo.  
¹E-mail de contacto: apquirogar@ube.edu.ec  
²E-mail de contacto: cmverab@ube.edu.ec  
³E-mail de contacto: gmcriollop@ube.edu.ec  
4E-mail de contacto: eevergelp@ube.edu.ec  
Afiliación: 1*2*3*4*Universidad Bolivariana del Ecuador, (Ecuador).  
Artículo recibido: 16 de Abril del 2026  
Artículo revisado: 18 de Abril del 2026  
Artículo aprobado: 20 de abril del 2026  
¹Licenciada en Ciencias de la Educación Básica de la Universidad Nacional de la Educación, (Ecuador). Maestrante de la Maestría en  
Educación Básica de la Universidad Bolivariana del Ecuador, (Ecuador).  
²Licenciada en Ciencias de la Educación con mención a la Educación Básica, egresada de la Universidad Técnica de Babahoyo, (Ecuador).  
Maestrante de la Maestría en Educación Básica de la Universidad Bolivariana del Ecuador, (Ecuador).  
³Licenciada en Ciencias de la Educación Especialización Físico Matemáticas de la Universidad de Guayaquil, (Ecuador). Magíster en  
Educación Matemática Aplicada a la Enseñanza Media de la Escuela Superior Politécnica del Litoral, (Ecuador). Magíster en Educación  
Mención Educación Superior de la Universidad Tecnológica América, (Ecuador). Doctora en Ciencias de la Educación Especialización  
Físico Matemáticas, egresada de la Universidad de Guayaquil, (Ecuador). Doctor en Ciencias Pedagógicas de la Universidad de Camaguey  
Agromonte Loynaz, (Cuba).  
4Profesor en la especialidad de Biología, (Ecuador). Magíster en Educación mención Didáctica de la Biología, (Ecuador). Doctora en  
Educación, (Ecuador). Docente investigadora de la Universidad Bolivariana del Ecuador, (Ecuador).  
Resumen  
resolución de problemas y en la participación  
activa, asociadas a metodologías tradicionales.  
La triangulación de datos permitió identificar la  
necesidad de implementar estrategias más  
dinámicas que fortalezcan el compromiso  
académico. A partir de estos hallazgos, se  
diseñó una propuesta didáctica basada en la  
gamificación orientada a promover el cálculo  
mental, la interacción colaborativa y la  
motivación intrínseca. Se concluye que la  
El objetivo del presente estudio fue analizar la  
influencia  
de  
la  
gamificación  
como  
metodología activa en la motivación y el  
aprendizaje de la multiplicación en estudiantes  
de Básica Media pertenecientes a la Red de  
Trabajo Colaborativo Unidos por la Educación,  
ubicada en el cantón Sevilla de Oro. La  
investigación se desarrolló bajo un enfoque  
mixto con predominio cuantitativo y un diseño  
cuasiexperimental. Se aplicó una prueba  
diagnóstica estructurada para evaluar el  
dominio de la multiplicación y el nivel de  
motivación estudiantil, complementada con  
entrevistas a docentes y una guía de  
observación áulica para profundizar en la  
comprensión del contexto educativo. Los  
resultados evidenciaron que, aunque una  
proporción significativa de los estudiantes  
gamificación  
pedagógica  
constituye  
pertinente  
una  
para  
alternativa  
mejorar el  
aprendizaje de la multiplicación y transformar  
la experiencia educativa en contextos rurales.  
Palabras clave: Gamificación, Aprendizaje  
de la multiplicación, Motivación escolar,  
Metodología activa, Innovación educativa,  
Matemáticas.  
presenta  
un  
dominio  
adecuado  
de  
la  
multiplicación, persisten dificultades en la  
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Abstract  
da multiplicação pelos alunos e seu nível de  
motivação. Essa avaliação foi complementada  
por entrevistas com professores e um guia de  
observação em sala de aula para obter uma  
compreensão mais aprofundada do contexto  
educacional. Os resultados mostraram que,  
embora uma parcela significativa dos alunos  
tenha demonstrado domínio adequado da  
multiplicação, persistiram dificuldades na  
resolução de problemas e na participação ativa,  
associadas a metodologias tradicionais. A  
The objective of this study was to analyze the  
influence of gamification as an active  
methodology on the motivation and learning of  
multiplication in middle school students  
belonging to the Unidos por la Educación  
Collaborative Network, located in the Sevilla  
de Oro canton. The research was conducted  
using a mixed-methods approach with a  
quantitative predominance and a quasi-  
experimental design. A structured diagnostic  
test was administered to evaluate students'  
mastery of multiplication and their level of  
motivation. This was complemented by  
interviews with teachers and a classroom  
triangulação  
dos  
dados  
identificou  
a
necessidade de implementar estratégias mais  
dinâmicas que fortaleçam o engajamento  
acadêmico. Com base nesses achados, foi  
elaborada uma proposta de ensino gamificado  
para promover o cálculo mental, a interação  
colaborativa e a motivação intrínseca. Conclui-  
se que a gamificação constitui uma alternativa  
observation  
guide  
to  
gain  
a
deeper  
understanding of the educational context. The  
results showed that, although a significant  
proportion of students demonstrated adequate  
mastery of multiplication, difficulties persisted  
in problem-solving and active participation,  
associated with traditional methodologies.  
Data triangulation identified the need to  
implement more dynamic strategies that  
strengthen academic engagement. Based on  
these findings, a gamified teaching proposal  
was designed to promote mental calculation,  
pedagógica  
relevante  
para  
aprimorar  
a
aprendizagem da multiplicação e transformar a  
experiência educacional em contextos rurais.  
Palavras-chave:  
Aprendizagem da multiplicação, Motivação  
escolar, Metodologia ativa, Inovação  
educacional, Matemática.  
Gamificação,  
collaborative  
interaction,  
and  
intrinsic  
Introducción  
motivation. It is concluded that gamification  
constitutes a relevant pedagogical alternative  
for improving multiplication learning and  
transforming the educational experience in  
rural contexts.  
A nivel internacional, la Organización de las  
Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia  
y la Cultura (UNESCO, 2020) ha señalado que  
la falta de innovación pedagógica en la  
enseñanza de las matemáticas es una de las  
principales causas del rezago académico en  
América Latina. Este fenómeno no es exclusivo  
de un continente: países de Europa y Asia  
enfrentan desafíos similares, lo que ha  
impulsado un movimiento global orientado a  
transformar las prácticas tradicionales de  
enseñanza. En Finlandia, por ejemplo, el uso de  
metodologías activas y entornos lúdicos ha sido  
fundamental para reforzar la motivación y la  
comprensión matemática de los estudiantes. De  
manera similar, Singapur ha incorporado  
estrategias basadas en el juego dentro de sus  
programas de matemáticas, favoreciendo el  
Keywords:  
learning,  
Gamification,  
School  
Multiplication  
Active  
motivation,  
methodology,  
Mathematics.  
Educational  
innovation,  
Sumário  
O objetivo deste estudo foi analisar a influência  
da gamificação como metodologia ativa na  
motivação e aprendizagem da multiplicação em  
alunos do ensino fundamental da Rede  
Colaborativa Unidos pela Educação, localizada  
no cantão de Sevilha de Oro. A pesquisa foi  
conduzida utilizando uma abordagem mista,  
com predominância quantitativa e delineamento  
quase-experimental. Um teste diagnóstico  
estruturado foi aplicado para avaliar o domínio  
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desarrollo del pensamiento lógico y la  
resolución de problemas. Estas experiencias se  
han consolidado como referentes  
no genera motivación en los estudiantes. Esto se  
refleja en actitudes negativas hacia la  
asignatura, desinterés por las actividades  
académicas y un bajo rendimiento escolar,  
internacionales para orientar procesos de  
innovación educativa en distintos contextos.  
Otro aspecto relevante observado en la RTC es  
la escasa motivación intrínseca hacia las  
matemáticas lo que genera, inseguridad y baja  
autoconfianza. Esta percepción negativa limita  
su participación en clase y su disposición para  
enfrentar desafíos matemáticos. En este marco,  
la motivación adquiere un papel importante en  
el proceso educativo, al constituirse como el  
motor que orienta, activa y sostiene la conducta  
del estudiante hacia el aprendizaje. Desde la  
Teoría de la Autodeterminación, (Deci y Ryan,  
2000), definen la motivación como el conjunto  
de procesos que explican la intensidad,  
dirección y persistencia de la conducta humana,  
destacando que la motivación intrínseca  
En el ámbito latinoamericano, países como  
Chile, Colombia y México han comenzado a  
implementar enfoques pedagógicos centrados  
en la participación activa del estudiante. Entre  
estas metodologías, la gamificación destaca por  
su capacidad para incrementar la motivación, el  
compromiso y el interés hacia los contenidos  
matemáticos,  
particularmente  
en  
edades  
escolares. Según (Hunter y Werbach, 2012), la  
gamificación permite trasladar elementos del  
diseño  
de  
juegos  
como  
metas  
claras,  
recompensas, retroalimentación inmediata y  
dinámicas colaborativas hacia el ámbito  
educativo, promoviendo aprendizajes más  
significativos.  
favorece  
aprendizajes  
más  
profundos  
y
duraderos. Diversas investigaciones en el  
ámbito educativo evidencian que los estudiantes  
motivados muestran mayor participación,  
compromiso y disposición para enfrentar  
desafíos académicos, mientras que la ausencia  
de motivación se asocia con desinterés, bajo  
rendimiento y actitudes negativas hacia áreas  
como la matemática Por ello, fortalecer la  
motivación en el aula se convierte en una  
condición indispensable para mejorar el  
aprendizaje de la multiplicación en estudiantes  
de Básica Media.  
En este sentido, el presente trabajo se propone  
analizar cómo la gamificación puede utilizarse  
como una metodología activa capaz de  
fortalecer la motivación y el aprendizaje de la  
multiplicación en estudiantes de educación  
básica media, alineándose con las tendencias  
educativas que promueven entornos más  
dinámicos, participativos y centrados en el  
estudiante. En la Red de Trabajo Colaborativo  
(RTC) Unidos por la Educación, perteneciente  
al cantón Sevilla de Oro, se observa que el  
aprendizaje de las Matemáticas constituye un  
desafío constante para los estudiantes del  
Subnivel Básica Media ya que presentan  
dificultades en la comprensión de operaciones  
básicas, la resolución de problemas y la  
aplicación práctica de los contenidos trabajados  
en clase. Los docentes han identificado que el  
Frente a esta realidad, surge la necesidad de  
incorporar  
metodologías  
activas  
que  
transformen las prácticas tradicionales, entre  
ellas, la gamificación destaca por su capacidad  
para  
incrementar  
la  
motivación  
y
el  
compromiso estudiantil, tal como indican  
(Werbach y Hunter, 2020). En este contexto  
global, el presente estudio se orienta a analizar  
cómo esta metodología puede fortalecer la  
uso  
predominante  
basadas  
de  
en  
metodologías  
exposición  
tradicionales,  
la  
magistral y la repetición mecánica de ejercicios,  
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motivación y el aprendizaje de la multiplicación  
que fomentan el compromiso, el trabajo  
colaborativo y el desarrollo de habilidades  
cognitivas, permitiendo además la adaptación  
de los contenidos a distintos ritmos de  
aprendizaje. En línea con ello, Gaona et al.  
(2025) explican que la gamificación integra  
dinámicas y mecánicas de juego para promover  
la motivación y la participación activa dentro  
del salón de clase.  
en estudiantes del Subnivel Básica Media de la  
RTC Unidos por la Educación.  
A partir de esta problemática, la gamificación se  
presenta como una alternativa pedagógica  
pertinente. Estudios como los de (Werbach y  
Hunter, 2020), han demostrado que esta  
metodología incrementa la motivación, la  
participación activa y el pensamiento lógico-  
matemático. Asimismo, su aplicación se alinea  
con las políticas del Ministerio de Educación  
del Ecuador (MINEDUC, 2025) dado que  
promueve el trabajo colaborativo, el desarrollo  
Desde una perspectiva teórica, la gamificación  
se fundamenta en marcos conceptuales y  
psicológicos que explican la influencia de las  
recompensas, los niveles y la retroalimentación  
en la motivación estudiantil. Estas bases se  
apoyan en teorías como la autodeterminación y  
el flujo, que resaltan la importancia del disfrute,  
el desafío y la autonomía en los procesos de  
aprendizaje, tal como lo plantean Krath et al.  
(2021). De igual manera, su implementación  
implica trasladar estructuras del juego como  
reglas, misiones y narrativas al entorno  
socioemocional  
y
un  
aprendizaje  
más  
significativo. Por ello, su implementación se  
considera una estrategia viable para mejorar el  
desempeño en la multiplicación y transformar la  
experiencia de aprendizaje. En coherencia con  
esta perspectiva, el estudio plantea como  
objetivo general analizar la influencia de la  
gamificación como metodología activa en la  
motivación y el aprendizaje de la multiplicación  
en estudiantes de Básica Media.  
educativo  
para  
generar  
experiencias  
significativas con retroalimentación constante,  
lo que hace más atractivo el aprendizaje, según  
García et al. (2020).  
Para ello, se propone sistematizar los referentes  
teóricos sobre gamificación, diagnosticar su uso  
en el aula, diseñar actividades gamificadas y  
validar su efectividad en el fortalecimiento del  
aprendizaje. Estos objetivos permiten abordar la  
problemática desde una visión integral y  
responder a la necesidad de innovar en la  
enseñanza de las Matemáticas mediante  
En este sentido, el diseño instruccional basado  
en gamificación implica planificar actividades  
con interacción continua, manteniendo un  
equilibrio adecuado entre el desafío y las  
habilidades del estudiante, como proponen  
(Suprayekti et al., 2021) Su dimensión  
pedagógica se evidencia en la manera en que  
estrategias  
que  
resulten  
los  
significativas  
estudiantes.  
y
motivadoras  
para  
La  
estas  
participación activa y mejorar los resultados  
académicos, siempre que se encuentren  
estrategias  
logran  
incrementar  
la  
gamificación se concibe como una estrategia  
pedagógica que incorpora elementos propios  
del juego como puntos, niveles, retos y  
recompensas con el fin de incentivar la  
participación, la motivación y el aprendizaje de  
los estudiantes, tal como señalan (Suprayekti et  
al., 2021), Este enfoque transforma las  
actividades del aula en experiencias dinámicas  
alineadas a los objetivos educativos. Así lo  
señalan Zainuddin et al. (2020), quienes  
destacan su impacto positivo cuando se  
implementa de manera intencional. Estas bases  
se articulan con perspectivas sustantivas como  
el constructivismo, donde Murrieta et al. (2023)  
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afirman  
que  
la  
gamificación  
promueve  
para favorecer el compromiso académico y el  
logro de los objetivos educativos. La  
exploración,  
resolución  
de  
problemas y  
construcción activa del conocimiento. La  
Teoría de la autodeterminación también resulta  
relevante, puesto que, como indica Deci y Ryan  
(2000) los entornos gamificados fortalecen  
competencias, autonomía y relaciones sociales  
persistencia y la sensación de logro durante las  
actividades matemáticas, según lo demostrado  
por Jaramillo et al. (2024), mejora el desempeño  
en actividades de multiplicación, donde los  
estudiantes fortalecen su precisión, fluidez y  
estrategias al enfrentarse a retos estructurados y  
retroalimentados, como indican Suarez et al.  
(2025). Además, esta metodología incrementa  
el involucramiento académico al promover  
mediante  
retroalimentación  
inmediata  
y
opciones de participación. Con ello, se crean  
experiencias de aprendizaje más motivadoras y  
significativas.  
participación  
activa, interés sostenido  
y
En cuanto a la variable dependiente, el  
aprendizaje de la multiplicación se entiende  
como un proceso en el que los estudiantes  
persistencia mediante desafíos y recompensas,  
de acuerdo con García et al. (2023).  
comprenden,  
memorizan  
y
aplican  
esta  
Estas ideas se relacionan con teorías del  
aprendizaje como la de Piaget (1952), quien  
sostiene que los estudiantes comprenden la  
multiplicación a partir de la etapa de  
operaciones concretas; la de Bruner (1966), que  
describe su aprendizaje en etapas enactiva,  
icónica y simbólica; y la de Vygotsky (1978),  
que destaca el papel del andamiaje y la  
interacción social en la construcción del  
conocimiento matemático, en este marco la  
problemática adquiere relevancia por diversas  
razones. Desde el ámbito pedagógico, los  
operación en diferentes contextos. Suprayekti et  
al. (2021) señalan que esto implica no solo  
recordar resultados, sino también comprender  
relaciones numéricas, resolver problemas y  
automatizar  
cálculos.  
De  
forma  
complementaria, Zwanch et al. (2020) explican  
que el pensamiento multiplicativo requiere  
comprender la proporcionalidad, los arreglos,  
las agrupaciones iguales y el dominio  
procedimental que permite ejecutar algoritmos  
con fluidez.  
estudiantes  
dificultades  
de  
Básica  
Media  
para  
presentan  
resolver  
Este  
aprendizaje  
incorpora  
procesos  
de  
persistentes  
comprensión e internalización que pueden  
fortalecerse mediante actividades gamificadas,  
tal como afirman Suárez et al. (2025). La  
gamificación influye directamente en la  
motivación intrínseca y extrínseca de los  
estudiantes, al incrementar el interés, en  
palabras de Deci y Ryan (2000) la motivación  
intrínseca se vincula con el interés y la  
satisfacción personal que experimenta el  
estudiante al aprender, mientras que la  
problemas multiplicativos, lo que genera  
percepciones negativas hacia la asignatura y  
disminuye su motivación, como señala Zarzar  
(2020). En el plano social, la educación actual  
enfrenta el reto de formar estudiantes críticos y  
autónomos, y los Objetivos de Desarrollo  
Sostenible proponen garantizar aprendizajes de  
calidad hacia 2030 (Naciones Unidas, 2023).  
Esto  
requiere  
transformar  
las  
prácticas  
tradicionales hacia enfoques más significativos.  
motivación  
estímulos  
extrínseca  
externos  
se  
relaciona  
con  
como  
calificaciones,  
Asimismo, la pertinencia del estudio radica en  
recompensas o reconocimientos. La interacción  
entre ambos tipos de motivación resulta clave  
la  
necesidad  
de  
incorporar  
estrategias  
innovadoras, donde la gamificación se presenta  
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como una opción eficaz para convertir el  
descriptivo y explicativo, pues además de  
caracterizar el nivel de aprendizaje  
motivación, buscó identificar la relación entre la  
gamificación el desempeño en la  
aprendizaje de la multiplicación en una  
experiencia dinámica y motivadora. Egas  
(2023) respalda que esta metodología potencia  
la motivación y mejora el rendimiento en  
estudiantes de Básica Media. Desde el aspecto  
práctico, (Suprayekti et al., 2021) evidencia que  
y
y
multiplicación. La combinación de ambos  
enfoques, tal como señalan Ramírez et al.  
(2020), asegura un análisis más completo y  
fiable mediante la triangulación de datos. En  
coherencia con esta perspectiva, el diseño  
metodológico integra la recolección de datos  
la  
gamificación  
fortalece  
la  
motivación  
intrínseca, estimula el pensamiento lógico y  
mejora la actitud del estudiante al generar  
experiencias de logro. En coherencia con esta  
problemática, surge la siguiente interrogante  
central que guía la investigación: ¿Cómo puede  
la gamificación, como metodología activa,  
contribuir al fortalecimiento de la motivación y  
el aprendizaje de la multiplicación en los  
estudiantes de Básica Media de la RTC Unidos  
por la Educación?  
cualitativos  
recomiendan Hernández et al. (2014), lo que  
permitió generalizar resultados mediante  
indicadores numéricos y, al mismo tiempo,  
comprender experiencias significados  
asociados al aprendizaje.  
y
cuantitativos  
tal  
como  
y
Estudios previos demuestran la efectividad de  
esta combinación, como lo evidencian Belza et  
al. (2024), Giler et al. (2023) y González et al.  
Materiales y Métodos  
La investigación se caracteriza como aplicada,  
(2021),  
quienes  
utilizaron  
observación,  
dado  
que  
busca  
dar  
respuesta  
a
una  
las  
entrevistas y pruebas diagnósticas para obtener  
una visión holística del aprendizaje. En cuanto  
a los instrumentos, se emplearon herramientas  
de ambos enfoques. En el componente  
cuantitativo se aplicó una prueba diagnóstica  
estructurada en dos secciones, siguiendo a  
Suástegui et al. (2022). La primera evaluó el  
problemática  
educativa  
concreta:  
dificultades que presentan los estudiantes de  
Básica Media de la RTC Unidos por la  
Educación  
multiplicación. Para ello, se trabajó con grupos  
ya conformados bajo un diseño  
en  
el  
aprendizaje  
de  
la  
cuasiexperimental que permitió comparar el  
efecto de la gamificación frente a la enseñanza  
tradicional.  
dominio  
de  
la  
multiplicación  
mediante  
ejercicios de opción múltiple y problemas  
prácticos, mientras que la segunda midió el  
nivel de motivación mediante una escala tipo  
Likert de tres categorías (Nunca, A veces y  
Siempre).  
Con el propósito de obtener una comprensión  
más amplia del fenómeno, se adoptó un enfoque  
mixto con predominio cuantitativo. Este  
permitió recolectar datos mediante pruebas  
estandarizadas y cuestionarios de motivación  
que luego fueron analizados estadísticamente.  
De manera complementaria, se incorporó un  
componente cualitativo a través de entrevistas y  
observaciones, lo cual facilitó profundizar en  
las percepciones de docentes y estudiantes. Esta  
combinación permitió clasificar el estudio como  
Paralelamente, desde el componente cualitativo  
se realizaron seis entrevistas semiestructuradas  
a las docentes de básica media perteneciente a  
la RTC en estudio a fin de conocer sus  
percepciones sobre las dificultades de los  
estudiantes, su participación y motivación en  
clase. Así mismo, una observación áulica  
estructurada durante una clase de matemáticas.  
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Estos datos complementaron los resultados  
diagnóstica. Aunque la mayoría del grupo  
alcanza un nivel satisfactorio, el porcentaje de  
cuantitativos y aportaron una visión más  
profunda del proceso educativo. En lo que  
respecta a la población estuvo conformada por  
23 estudiantes del Subnivel Básica Media  
pertenecientes a la RTC Unidos por la  
Educación conformada por seis escuelas, uni, bi  
y pluridocentes, al ser instituciones con  
estudiantes  
con  
dificultades  
resulta  
significativo, ya que refleja limitaciones en la  
comprensión y aplicación de la multiplicación,  
especialmente en la resolución de problemas.  
Estas limitaciones concuerdan con lo señalado  
por Ortiz y Colón (2021) quien explica que  
cuando los estudiantes no poseen bases sólidas,  
su rendimiento matemático disminuye y se  
incrementa la frustración frente a actividades  
numéricas. En este sentido, los resultados  
revelan que la comprensión conceptual y  
procedimental requiere ser fortalecida mediante  
metodologías más activas y dinámicas que  
favorezcan la construcción del conocimiento. A  
continuación, se presenta la triangulación de la  
poblaciones  
incorporaron el universo completo de la  
educación básica media, vinculándose  
estudiantiles  
pequeñas,  
se  
directamente con la problemática de estudio.  
Resultados y Discusión  
A continuación, se presentan los resultados  
obtenidos en los respetivos instrumentos  
aplicados, en la prueba diagnóstica, sirvió para  
levantar información referente al dominio de la  
multiplicación en los estudiantes de Básica  
Media, antes de la intervención pedagógica.  
información  
recopilada  
mediante  
el  
cuestionario aplicado a los estudiantes, la guía  
de observación en el aula y la entrevista a las  
docentes.  
Figura 1. Dominio de la multiplicación en  
estudiantes de Básica Media según prueba  
diagnóstico  
Tabla  
1.  
Triangulación  
de  
resultados  
cualitativos del diagnóstico.  
Dominio de la multiplicación en  
estudiantes de Básica Media  
(diagnóstico)  
Guía de  
observación  
áulica  
Cuestionario  
(estudiantes)  
Entrevista  
docente  
Categoría  
Predomina el  
agrado por la  
asignatura.  
Actitud  
favorable en  
clases.  
Pocos casos  
de  
desagrado  
Aprecio por  
Matemáticas  
70%  
60%  
50%  
40%  
30%  
20%  
10%  
0%  
64%  
Uso de  
Uso limitado:  
ausencia de  
gamificación  
sistemática.  
Uso  
tecnológico  
poco  
Uso ocasional  
de recursos  
didácticos  
materiales  
didácticos y  
tecnológicos  
36%  
frecuente  
Algunos  
estudiantes  
mantienen la  
atención,  
mientras otros  
se distraen  
durante la clase.  
Motivación  
principalment  
e cuando las  
clases son  
Motivación  
compleja, en  
aulas  
Motivación  
en clase  
multigrado  
dinámicas.  
Dominio adecuado Dominio insuficiente  
participació  
n estudiantil  
es positiva.  
Participació  
n en la clase  
Participación  
activa  
Participación  
limitada  
Fuente: Elaboración propia.  
La docente  
brinda  
acompañamient  
o y seguimiento  
durante las  
Apoyo  
docente,  
predomina  
apoyo entre  
pares  
reciben apoyo  
principalment  
e de sus  
Apoyo en  
las  
actividades  
Como se observa en el Gráfico 1, el 64 % de los  
estudiantes presenta un dominio adecuado de la  
multiplicación, mientras que el 36 % evidencia  
compañeros.  
actividades.  
Fuente: Elaboración propia.  
un  
dominio  
insuficiente  
en  
la  
prueba  
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La triangulación de la información obtenida a  
coincide con las apreciaciones docentes sobre  
las restricciones institucionales existentes. Esta  
situación influye en los niveles de motivación y  
participación, reforzando la necesidad de  
diversificar las estrategias metodológicas.  
través del cuestionario a estudiantes, la guía de  
observación y la entrevista a docentes evidencia  
coincidencias y contrastes relevantes en torno a  
la motivación, la participación y el uso de  
recursos en el área de Matemática. Si bien un  
alto porcentaje de estudiantes manifiesta agrado  
por la asignatura, la observación directa revela  
una participación limitada durante el desarrollo  
de las clases, situación que también es  
reconocida por las docentes, especialmente en  
contextos de aulas multigrado.  
En conjunto, los resultados obtenidos de los  
instrumentos  
aplicados  
relacionados  
con  
motivación, participación y dominio de los  
contenidos muestran un panorama que demanda  
una intervención pedagógica. Aunque los  
niveles bajos no representan a la mayoría  
absoluta del grupo, constituyen un indicador  
significativo de debilidades en dimensiones  
clave del aprendizaje de la multiplicación. De  
acuerdo Werbach y Hunter (2012), cuando los  
Tal como señalan Werbach y Hunter (2020) la  
falta de motivación incide directamente en la  
participación  
del  
estudiante,  
reduce  
su  
persistencia frente a tareas desafiantes y  
disminuye su involucramiento cognitivo. En  
este sentido, aunque los estudiantes expresan  
sentirse motivados cuando las clases son  
dinámicas, la ausencia de estrategias lúdicas y  
gamificadas de manera sistemática genera que  
una parte del grupo evite intervenir, no formule  
preguntas y muestre inseguridad al resolver  
estudiantes  
motivación, escaso dominio de los contenidos y  
limitada participación, los procesos de  
aprendizaje tienden a estancarse.  
presentan  
bajos  
niveles  
de  
Por tanto, los hallazgos del diagnóstico  
justifican la implementación de metodologías  
innovadoras como la gamificación, la cual,  
según Egas (2023), favorece la motivación  
intrínseca, incrementa el compromiso cognitivo  
y promueve experiencias de aprendizaje más  
dinámicas y significativas. La incorporación de  
elementos lúdicos, retroalimentación inmediata  
y retos progresivos se presenta como una  
ejercicios,  
públicas.  
particularmente  
en  
actividades  
Estos hallazgos se relacionan con lo expuesto  
por Egas (2023), quien sostiene que la  
participación estudiantil disminuye cuando se  
emplean  
metodologías  
repetitivas  
o
alternativa  
pertinente  
para  
fortalecer  
el  
excesivamente tradicionales, debido a que estas  
no promueven espacios de interacción ni de  
experimentación activa. La discrepancia entre  
la percepción estudiantil de participación y la  
baja participación observada sugiere que el  
interés inicial por la asignatura no siempre se  
traduce en un involucramiento activo dentro del  
aula.  
aprendizaje de la multiplicación, incrementar el  
interés estudiantil y fomentar una participación  
más activa, alineándose directamente con las  
necesidades identificadas en el subnivel de  
Básica Media.  
La presente propuesta didáctica titulada  
“Aprender multiplicando y jugando”, se  
desarrolla con el propósito de fortalecer las  
destrezas relacionadas con la multiplicación en  
los estudiantes del Subnivel Básica Media de la  
RTC 'Unidos por la Educación'. A pesar de que  
Asimismo, la triangulación evidencia un uso  
ocasional de materiales didácticos y un uso  
limitado de recursos tecnológicos, lo cual  
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los docentes implementan actividades lúdicas  
propuesta concibe la gamificación como una  
metodología planificada estructurada,  
en el aula, se ha identificado que estas acciones  
son aisladas y carecen de la estructura  
metodológica propia de la gamificación. No  
basta con jugar; es necesario aplicar los pasos  
rigurosos de esta metodología: dinámicas,  
mecánicas y componentes (Ortiz y Colón,  
2021).  
y
orientada al logro de objetivos pedagógicos  
claros, lo que permite fortalecer la comprensión  
y el dominio progresivo de la multiplicación  
(Banoy, 2021). Asimismo, la integración  
intencional de elementos como puntos, niveles  
e
insignias  
contribuye  
a
consolidar  
el  
aprendizaje significativo de la multiplicación, a  
sostener la motivación intrínseca de los  
estudiantes, tal como lo plantean Tolkyn  
(2022).  
Por ello, esta propuesta plantea una didáctica  
participativa  
caracterizada  
por  
un  
acompañamiento personalizado, avance gradual  
por insignias y retroalimentación inmediata  
propios de la gamificación y cuyo objetivo  
principal es, Implementar una propuesta  
didáctica basada en la gamificación para el  
El objetivo general de esta propuesta es  
Implementar una propuesta didáctica basada en  
la gamificación para el fortalecimiento y la  
fortalecimiento  
y
la  
motivación  
en  
el  
motivación  
en  
el  
aprendizaje  
de  
la  
aprendizaje de la multiplicación en los  
estudiantes de Básica Media, mediante la  
multiplicación en los estudiantes de Básica  
Media, mediante la aplicación de dinámicas,  
mecánicas y componentes estructurados que  
permitan disminuir la brecha de aprendizaje y  
transitar de una memorización mecánica hacia  
aplicación  
de  
dinámicas,  
mecánicas  
y
componentes  
estructurados  
que permitan  
disminuir la brecha de aprendizaje y transitar de  
una memorización mecánica hacia el desarrollo  
del razonamiento lógico-matemático..  
el  
desarrollo  
del  
razonamiento  
lógico-  
matemático además cada estrategia estará  
alineada a los objetivos específicos de la misma  
empezando por Implementar una propuesta  
didáctica basada en la gamificación para el  
La  
fundamentación  
para la  
pedagógica  
enseñanza  
de  
de  
esta  
la  
propuesta  
multiplicación se sustenta en la necesidad de  
responder a la diversidad de ritmos de  
aprendizaje presentes en el aula, considerando  
que los métodos tradicionales, centrados en la  
memorización mecánica, resultan insuficientes  
para garantizar la apropiación significativa de  
fortalecimiento  
y
la  
motivación  
en  
el  
aprendizaje de la multiplicación en los  
estudiantes de Básica Media, mediante la  
aplicación  
de  
dinámicas,  
mecánicas  
y
componentes  
estructurados  
que permitan  
disminuir la brecha de aprendizaje y transitar de  
una memorización mecánica hacia el desarrollo  
del razonamiento lógico-matemático.  
esta  
destreza  
matemática  
en  
todos  
los  
estudiantes. En este sentido, la gamificación se  
configura como una estrategia metodológica  
innovadora que favorece el aprendizaje activo,  
Con esto también se va a  
integrar los  
incrementa  
la  
motivación  
y
mejora  
el  
componentes de la gamificación, tales como  
insignias y recompensas simbólicas, dentro de  
las actividades curriculares de matemática, para  
diferenciar la metodología propuesta de las  
actividades lúdicas tradicionales y fomentar la  
motivación intrínseca y la autonomía del  
rendimiento académico en matemáticas, al  
transformar al estudiante en un agente  
participativo  
del  
proceso  
de  
enseñanza-  
aprendizaje Carrillo (2024). A diferencia de la  
aplicación de actividades lúdicas aisladas, esta  
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estudiante en coherencia con lo anterior  
sus avances y dificultades. Es importante  
señalar que las instituciones que conforman la  
RTC Unidos por la Educación, al encontrarse en  
un contexto rural y con limitaciones en el  
acceso a recursos tecnológicos, priorizan  
también se va a socializar y validar la propuesta  
didáctica con los docentes de la RTC "Unidos  
por la Educación", facilitando una guía  
metodológica estructurada que permita la  
replicabilidad de las estrategias gamificadas  
estrategias  
manipulativas y tangibles. En este sentido, la  
gamificación se implementa mediante  
metodológicas  
prácticas,  
La propuesta además se alinea con el modelo  
jerárquico de Ortiz & Colón (2021) quienes  
sostienen que la integración de dinámicas,  
mecánicas y componentes permiten una  
materiales físicos, favoreciendo la interacción  
directa, el trabajo colaborativo y el aprendizaje  
experiencial.  
planificación  
sistemática  
con  
objetivos  
pedagógicos claros. Esta estructura es la que  
permite diferenciar la metodología de una  
actividad lúdica aislada, asegurando que el uso  
de insignias y niveles responda a una intención  
didáctica y no solo al entretenimiento.  
Para la propuesta didáctica se seleccionaron y  
adaptaron recursos didácticos de acceso abierto,  
tales como el bingo de multiplicaciones  
(Pizarro,  
2021),  
memoria  
matemática,  
(Ministerio de Educación Pública de Chile,  
2023), carrera de multiplicaciones, ruleta de la  
Figura 2. Elementos de la gamificación  
multiplicación  
(Pinterest,  
2024)  
y
rompecabezas de la multiplicación (Ayuda  
Docente, 2025). Estos materiales fueron  
estructurados  
actividades  
pedagógicamente  
en  
cinco  
de  
gamificadas desarrolladas  
manera secuencial durante cinco semanas.  
Figura 3.  
Semana 1.  
Bingo de la  
multiplicación  
Fuente: Elaboración propia.  
En la propuesta “Aprender multiplicando y  
jugando” el rol del docente se transforma de  
transmisor de contenidos a mediador y  
facilitador del aprendizaje. El docente diseña  
los retos, guía el proceso, motiva a los  
estudiantes  
oportuna,  
y
brinda  
retroalimentación  
un ambiente de  
promoviendo  
confianza y participación. Por su parte, el  
estudiante asume un rol activo y protagónico,  
convirtiéndose  
en  
explorador matemático  
responsable de su propio aprendizaje. Participa  
en la resolución de retos, colabora con sus  
compañeros, toma decisiones y reflexiona sobre  
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Fuente: Elaboración propia  
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En la Semana 1 se implementa la actividad  
En la Semana 2 se implementa la actividad  
Memoria Matemática, orientada a fortalecer la  
retención, comprensión y aplicación de las  
multiplicaciones entre números naturales, en  
Bingo de la Multiplicación, articulada con la  
destreza M.3.1.9, que establece reconocer  
términos y realizar multiplicaciones entre  
números naturales aplicando el algoritmo  
correspondiente. El objetivo es reforzar el  
dominio de las tablas mediante el cálculo  
mental y escrito, promoviendo la motivación y  
el aprendizaje colaborativo. El desarrollo inicia  
con la organización de grupos heterogéneos,  
favoreciendo el apoyo entre pares en el contexto  
de aula multigrado.  
concordancia  
con  
la  
destreza  
M.3.1.9.  
Reconocer términos y realizar multiplicaciones  
entre números naturales, aplicando el algoritmo  
de la multiplicación y con el uso de la  
tecnología. El desarrollo del juego se inicia  
manera individual o en pequeños grupos. Sobre  
una mesa o superficie plana se colocan tarjetas  
boca abajo: unas contienen multiplicaciones y  
otras sus respectivos resultados.  
A cada equipo se le entrega un cartón de bingo  
que contiene resultados de multiplicaciones,  
elaborados con niveles diferenciados de  
dificultad según las habilidades de los  
estudiantes. Posteriormente, el docente presenta  
la narrativa del juego, donde los participantes  
asumen el rol de “exploradores matemáticos”  
que deben superar desafíos para convertirse en  
“Maestros de la Multiplicación”. El docente  
anuncia en voz alta una operación; los  
estudiantes la resuelven mentalmente, buscan el  
resultado en su cartón y lo marcan si  
corresponde. El equipo que complete una fila o  
el cartón gana, priorizando siempre la  
competencia sana y el respeto.  
Por turnos, los participantes descubren dos  
tarjetas con el objetivo de encontrar el par  
correcto. Si logran relacionar adecuadamente la  
operación con su resultado, obtienen un punto y  
conservan el turno; en caso contrario, vuelven a  
colocarlas en su posición original y el turno  
pasa al siguiente jugador, la dinámica incorpora  
reglas claras, tiempos establecidos y niveles  
progresivos de dificultad, aumentando el  
número de tarjetas o la complejidad de las  
operaciones. Durante el proceso, el docente  
actúa como mediador, verifica respuestas,  
brinda retroalimentación inmediata y refuerza  
estrategias de cálculo mental.  
Figura 4. Semana 2. Memoria matemática  
Figura  
5.  
Semana  
3.  
Carrera  
de  
multiplicaciones  
Fuente: Elaboración propia  
Fuente: Elaboración propia  
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En la Semana 3 se desarrolla la actividad  
En la Semana 4 se implementa la actividad  
Ruleta o Dado Multiplicador, articulada con la  
Carrera de Multiplicaciones, vinculada con la  
destreza M.3.1.31, que plantea resolver y  
destreza  
M.3.1.1,  
que  
propone  
Generar  
plantear  
problemas  
con  
sumas,  
restas,  
sucesiones con sumas, restas, multiplicaciones  
y divisiones, con números naturales, a partir de  
ejercicios numéricos o problemas sencillos. El  
objetivo es fortalecer el aprendizaje de la  
multiplicación mediante una estrategia lúdica  
multiplicaciones y divisiones con números  
decimales, utilizando varias estrategias, e  
interpretar la solución dentro del contexto del  
problema. El objetivo es fortalecer el cálculo  
mental, la rapidez y la precisión, promoviendo  
al mismo tiempo el trabajo colaborativo y la  
motivación por el aprendizaje matemático.  
que  
promueva  
el  
cálculo  
mental,  
la  
participación activa y el interés por la  
matemática.  
El desarrollo inicia con la organización del aula  
en equipos, ubicados en filas que permitan un  
desplazamiento seguro. Cada grupo representa  
un “corredor” dentro de la dinámica. El docente  
explica las reglas, enfatizando el respeto, la  
cooperación y la importancia de responder  
Los estudiantes, organizados individualmente o  
en pequeños grupos, participan por turnos. Cada  
jugador gira la ruleta o lanza los dados para  
obtener el multiplicando y el multiplicador,  
formando así la operación que deberá resolver  
mentalmente en un tiempo determinado. Si la  
respuesta es correcta, el estudiante obtiene un  
punto o avanza dentro de la dinámica; en caso  
de error, recibe retroalimentación inmediata y la  
oportunidad de corregir. El docente actúa como  
mediador, orientando el proceso y reforzando  
estrategias de cálculo. La actividad concluye  
con una breve reflexión grupal que consolida  
los aprendizajes y valora el juego como recurso  
pedagógico.  
correctamente  
antes  
de  
avanzar.  
Posteriormente, presenta una multiplicación  
que el primer estudiante de cada equipo debe  
resolver mentalmente. Si la respuesta es  
correcta, el equipo avanza un paso o suma un  
punto; de lo contrario, cede el turno, la actividad  
incorpora niveles progresivos de dificultad, ya  
sea mediante operaciones más complejas, límite  
de tiempo o problemas contextualizados.  
Figura  
6.  
Semana  
4.  
Ruleta  
o
dado  
Figura 7. Semana 5. Rompecabezas de  
multiplicador  
multiplicación  
Fuente: Elaboración propia  
Fuente: Elaboración propia  
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En la Semana 5 se desarrolla la actividad  
los especialistas se realizó con base en criterios  
previamente establecidos, destacándose el  
dominio de los contenidos matemáticos en la  
Educación General Básica y la trayectoria  
profesional vinculada a la práctica y formación  
docente.  
Rompecabezas de Multiplicación, vinculada  
con la destreza M.3.1.10, que plantea Aplicar  
las propiedades de la multiplicación en el  
cálculo escrito y mental, y la resolución de  
ejercicios y problemas. El objetivo es fortalecer  
el razonamiento lógico y la comprensión de la  
Los seis docentes especialistas valoraron  
favorablemente la propuesta, coincidiendo en  
que la gamificación constituye una estrategia  
metodológica pertinente y efectiva para el  
fortalecimiento de las destrezas multiplicativas  
en el subnivel Básica Media. Asimismo, los  
aportes y observaciones formulados por los  
docentes evaluadores fueron considerados e  
incorporados, permitiendo realizar ajustes y  
mejoras significativas que fortalecieron la  
coherencia pedagógica, la fundamentación  
teórica y la aplicabilidad de la propuesta en  
contextos educativos rurales. En consecuencia,  
la validación por criterio de especialistas  
multiplicación  
mediante  
una  
estrategia  
gamificada que promueva la participación  
activa y el trabajo colaborativo. El desarrollo  
inicia con una breve motivación y la activación  
de conocimientos previos.  
Posteriormente, el docente entrega a cada  
estudiante o equipo un conjunto de piezas que  
conforman un rompecabezas: unas contienen  
operaciones de multiplicación y otras sus  
resultados. Los participantes deben resolver  
cada operación y unirla correctamente con su  
resultado correspondiente hasta completar la  
figura. La dinámica integra elementos de la  
gamificación como el reto, reglas claras,  
retroalimentación inmediata y reconocimientos  
simbólicos. Durante el proceso, el docente  
orienta, verifica procedimientos y promueve la  
reflexión sin proporcionar directamente las  
respuestas. Al finalizar, se socializan los  
resultados y se corrigen posibles errores de  
manera colectiva.  
contribuyó  
de  
manera  
sustancial  
al  
perfeccionamiento de la propuesta didáctica  
basada en la gamificación, garantizando su  
calidad, pertinencia y viabilidad para su  
implementación en el aula.  
Conclusiones  
De los resultados obtenidos, del análisis  
realizado y de la discusión desarrollada en el  
presente estudio, se pueden establecer las  
siguientes conclusiones: 1) La gamificación,  
implementada como metodología activa en el  
área de Matemática, constituye una estrategia  
pedagógica pertinente para fortalecer la  
La propuesta didáctica fue sometida a un  
proceso de validación mediante el criterio de  
especialistas, utilizando como instrumento una  
lista de cotejo estructurada con escala tipo  
Likert de tres niveles. Los indicadores  
considerados en este proceso fueron  
pertinencia pedagógica contextual,  
la  
la  
motivación  
intrínseca  
y
extrínseca  
en  
y
estudiantes de Básica Media, favoreciendo una  
actitud más positiva hacia el aprendizaje de la  
multiplicación. 2) La aplicación de actividades  
fundamentación teórica y cientificidad, la  
coherencia metodológica de la gamificación, la  
flexibilidad y adaptabilidad, el rol del docente y  
gamificadas  
estructuradas  
inmediata  
con  
retos,  
del  
estudiante,  
la  
calidad  
didáctica  
y
retroalimentación  
y
dinámicas  
motivacional, así como la viabilidad y  
aplicabilidad de la propuesta. La selección de  
colaborativas contribuye al fortalecimiento del  
dominio conceptual y procedimental de la  
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multiplicación, mejorando la fluidez en el  
1016.  
cálculo mental y la resolución de problemas. 3)  
En contextos rurales y aulas multigrado, la  
gamificación se evidencia como una alternativa  
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viable  
para  
dinamizar  
las  
prácticas  
mayor  
tradicionales,  
promoviendo  
medios  
de  
aprendizaje  
basados  
en  
participación estudiantil, interacción entre pares  
y compromiso académico. 4) El enfoque mixto  
adoptado permitió corroborar que la integración  
sistemática de elementos del juego incide  
gamificación para la enseñanza de la  
multiplicación en estudiantes de tercer grado  
de educación. Jurnal Teknologi Pendidikan.  
7
favorablemente  
tanto  
en  
el  
desempeño  
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matemático como en la percepción que los  
estudiantes tienen sobre la asignatura. 5) La  
incorporación intencional y planificada de la  
gamificación dentro del currículo de Básica  
Media  
representa  
una  
oportunidad  
para  
transformar la enseñanza de la multiplicación  
en una experiencia más significativa, activa y  
contextualizada.  
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Quiroga Riera, Carmen Magaly Vera Bajaña,  
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los datos, redacción del borrador original del manuscrito, revisión crítica del contenido científico y supervisión general del estudio.  
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a los principios éticos establecidos en la Declaración de Helsinki y a las normativas institucionales correspondientes.  
Declaración sobre el uso de inteligencia artificial  
Los autores declaran que el uso de herramientas de inteligencia artificial, en caso de haberse utilizado durante el proceso de investigación o redacción  
del manuscrito, se realizó únicamente como apoyo técnico para mejorar la claridad del lenguaje o el análisis de información, manteniendo siempre la  
responsabilidad intelectual sobre el contenido del artículo. Las herramientas de inteligencia artificial no fueron utilizadas como autoras del manuscrito  
ni sustituyen la responsabilidad académica de los investigadores.  
Disponibilidad de datos  
Los datos que respaldan los resultados de esta investigación estarán disponibles previa solicitud razonable al autor de correspondencia, respetando las  
normas éticas y de confidencialidad establecidas por la investigación.  
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