Ciencia y Educación
(L-ISSN: 2790-8402 E-ISSN: 2707-3378)
Vol. 7 No. 4.1
Edición Especial IV 2026
indica que la gamificación puede convertirse en
una estrategia efectiva para fortalecer
habilidades cognitivas fundamentales en
contextos digitales.
en la motivación y la atención de los estudiantes
de octavo año en Ciencias Naturales, tanto la
motivación intrínseca como la extrínseca
aumentaron tras la intervención, lo que indica
que los
recursos lúdicos, las misiones
Por otro lado, el análisis cualitativo proporcionó
información adicional al mostrar que los
docentes percibieron un aumento en la
participación, el entusiasmo y la colaboración
entre los estudiantes, lo que confirma que las
plataformas gamificadas pueden impactar de
manera positiva en la dinámica del aula virtual.
Estas apreciaciones docentes coinciden con
investigaciones recientes que señalan que la
gamificación no solo afecta variables de tipo
interactivas y las recompensas fortalecen la
autonomía, la competencia y el sentido de
pertenencia, en concordancia con la teoría de la
autodeterminación. Se evidenció un incremento
significativo en la atención sostenida y
selectiva, lo que confirma que las dinámicas
gamificadas favorecen la concentración, la
focalización cognitiva y la disminución de
distractores en entornos virtuales, con el uso de
niveles, retroalimentación inmediata y desafíos
progresivos impulsó la participación y mejoró
la estabilidad atencional, un elemento clave
para el aprendizaje científico.
cognitivo,
sino
también
dimensiones
socioemocionales y motivacionales del proceso
educativo (Ruiz et al., 2024).
Sin embargo, aunque los hallazgos son
coherentes con la literatura previa, el estudio
presenta limitaciones asociadas al diseño
cuasiexperimental utilizado y a la falta de un
grupo de control, lo cual impide atribuir de
manera absoluta los cambios observados
únicamente a la intervención. De igual forma, la
investigación se llevó a cabo en un único
contexto educativo, por lo que futuros estudios
deberían ampliar la muestra, incluir diversos
niveles escolares y examinar el impacto de las
estrategias gamificadas a largo plazo. En
conjunto, los hallazgos y su coherencia con la
literatura sustentan la idea de que MOBBYT,
cuando se aplica de forma estructurada y con un
El análisis inferencial respaldó estas mejoras al
identificar
diferencias
estadísticamente
significativas entre el pretest y el postest,
acompañadas de tamaños del efecto moderados
y altos, lo que permite concluir que una
gamificación
bien
estructurada
y
pedagógicamente justificada es eficaz para
incrementar el compromiso y el desempeño
cognitivo en estudiantes de Educación General
Básica. Desde la visión docente, la intervención
fue valorada de forma positiva, destacando su
aporte para fomentar la colaboración, dinamizar
las clases y facilitar el seguimiento del
progreso, lo que reafirma el potencial de
MOBBYT como herramienta de apoyo para
planificar actividades interactivas alineadas con
el currículo de Ciencias Naturales. Sin
embargo, dado que el estudio se aplicó a un
único nivel y dentro de una sola institución, la
generalización de los hallazgos es limitada, por
fundamento
pedagógico
sólido,
puede
convertirse en un recurso valioso para potenciar
la motivación y la atención en el área de
Ciencias Naturales en estudiantes de Educación
General Básica.
lo
que
se
recomienda
que
futuras
Conclusiones
investigaciones incluyan grupos de control,
amplíen la muestra, analicen efectos a largo
plazo e incorporen variables como rendimiento
Los resultados de este estudio muestran que la
estrategia gamificada implementada con la
plataforma MOBBYT produjo mejoras notables
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