Ciencia y Educación  
(L-ISSN: 2790-8402 E-ISSN: 2707-3378)  
Vol. 7 No. 4.1  
Edición Especial IV 2026  
EFECTO DE UNA ESTRATEGIA GAMIFICADA CON MOBBYT EN LA MOTIVACIÓN Y  
ATENCIÓN DE ESTUDIANTES DE EDUCACIÓN BÁSICA: UN ESTUDIO  
CUASIEXPERIMENTAL  
EFFECT OF A GAMIFIED STRATEGY WITH MOBBYT ON THE MOTIVATION AND  
ATTENTION OF ELEMENTARY SCHOOL STUDENTS: A QUASI-EXPERIMENTAL  
STUDY  
Autores: ¹Lady Tatiana Cordova Yugsi, ²Roberth David Vera Guerrero, ³Erwin Jairo Sacoto  
Cabrera, y 4Raúl López Fernández.  
¹E-mail de contacto: ltcordovay@ube.edu.ec  
²E-mail de contacto: jverag@ube.edu.ec  
³E-mail de contacto: esacoto@ups.edu.ec  
4E-mail de contacto: rlopezf@ube.edu.ec  
Afiliación:1*2*4*Universidad Bolivariana del Ecuador, (Ecuador). 3*Universidad Politécnica Salesiana, (Ecuador).  
Artículo recibido: 15 Abril del 2026  
Artículo revisado: 17 Abril del 2026  
Artículo aprobado: 19 Abril del 2026  
¹Licenciada en Pedagogía de las Ciencias Experimentales en Informática, egresada de la Universidad Técnica de Babahoyo, (Ecuador).  
Maestrante en la Maestría en Pedagogía del Entorno Digital de la Universidad Bolivariana del Ecuador, (Ecuador), con 2 años de  
experiencia laboral.  
²Licenciado en Ciencias de la Educación mención en Informática, egresado de la Universidad de Guayaquil, (Ecuador). Maestrante en la  
Maestría en Pedagogía del Entorno Digital por la Universidad Bolivariana del Ecuador, (Ecuador), con 23 años de experiencia laboral.  
³Ingeniero Electrónico, egresado de la Universidad Politécnica Salesiana, (Ecuador). Magíster en Derecho y Gestión de las  
Telecomunicaciones, egresado de la Universidad Andina Simón Bolivar, (Ecuador). Doctor en Telecomunicaciones, egresado de la  
Universidad Politécnica de Valencia, (España) con 20 años de experiencia Laboral.  
4Doctor en Ciencias Pedagógicas, egresado de la Universidad de Cienfuegos, (Cuba). Actualmente trabaja como Profesor titular de  
Métodos de Investigación en la Universidad Bolivariana del Ecuador, (Ecuador).  
Resumen  
significativas (p < 0.05), con un tamaño del  
efecto moderado-alto (d = 0.65). Desde la  
perspectiva cualitativa, los docentes reportaron  
El estudio analiza el efecto de una estrategia  
gamificada  
plataforma MOBBYT sobre la motivación  
académica y la atención cognitiva de  
implementada  
mediante  
la  
mayor  
participación,  
entusiasmo  
y
colaboración estudiantil. Se concluye que la  
gamificación mediada por MOBBYT, cuando  
se implementa de manera estructurada y  
pedagógicamente fundamentada, constituye  
una estrategia eficaz para fortalecer la  
motivación y la atención en entornos virtuales  
de Educación General Básica. No obstante, los  
resultados deben interpretarse con cautela  
debido a la ausencia de grupo de control.  
Palabras clave: Gamificación, Motivación,  
Educación básica, Tecnologías educativas,  
Mobbyt.  
estudiantes de octavo año de Educación  
General Básica en el área de Ciencias  
Naturales.  
Se  
empleó  
un  
diseño  
cuasiexperimental con pretest y postest en un  
solo grupo (n = 67), complementado con un  
enfoque cualitativo a partir de entrevistas a  
docentes. La intervención se desarrolló a lo  
largo de seis semanas mediante cinco sesiones  
gamificadas alineadas al currículo oficial. Los  
resultados  
estadísticamente  
evidenciaron  
significativos  
incrementos  
en la  
motivación intrínseca (+18%) y extrínseca  
(+15%), así como en la atención sostenida  
(+20%) y selectiva (+17%). Las pruebas t de  
Student y Wilcoxon confirmaron diferencias  
Abstract  
A gamified intervention implemented using the  
MOBBYT platform was studied to assess the  
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academic motivation and cognitive attention of  
significativas (p < 0,05), com um tamanho de  
efeito de moderado a grande (d = 0,65). Em uma  
eighth-grade students in the area of Natural  
Sciences. A quasi-experimental design with  
pre-test and post-test was used with a single  
group (n = 67), complemented by a qualitative  
approach based on teacher interviews. The  
intervention was conducted over six weeks  
through five gamified sessions aligned with the  
official curriculum. The results showed  
statistically significant increases in intrinsic  
(+18%) and extrinsic (+15%) motivation, as  
well as in sustained (+20%) and selective  
perspectiva  
qualitativa,  
os  
professores  
relataram maior participação, entusiasmo e  
colaboração dos alunos. Conclui-se que a  
gamificação mediada pelo MOBBYT, quando  
implementada  
pedagogicamente  
de  
forma  
sólida,  
estruturada  
constitui  
e
uma  
estratégia eficaz para fortalecer a motivação e a  
atenção em ambientes virtuais para a Educação  
Básica Geral. No entanto, os resultados devem  
ser interpretados com cautela devido à ausência  
de um grupo de controle.  
Palavras-chave: Gamificação, Motivação,  
Educação básica, Tecnologias educacionais,  
Mobbyt.  
(+17%)  
Wilcoxon  
attention.  
Student's  
tests  
t-test  
confirmed  
and  
signed-rank  
significant differences (p < 0.05), with a  
moderate-to-large effect size (d = 0.65). From  
a qualitative perspective, teachers reported  
greater student participation, enthusiasm, and  
collaboration. It is concluded that gamification  
mediated by MOBBYT, when implemented in  
a structured and pedagogically sound manner,  
Introducción  
La educación contemporánea se desarrolla en  
un entorno dinámico marcado por la acelerada  
evolución de las tecnologías digitales y por la  
transformación de los escenarios de enseñanza,  
constitutes  
an  
effective  
strategy  
for  
strengthening motivation and attention in  
virtual environments for Basic General  
Education. However, the results should be  
interpreted with caution due to the absence of a  
control group.  
fenómeno  
ampliamente  
descrito  
como Transformación Digital (Sacoto y Pérez  
Torres, 2023). Este contexto impulsa a las  
instituciones educativas a replantear sus  
Keywords: Gamification, Motivation, Basic  
métodos  
tradicionales  
e
education,  
Mobbyt.  
Educational  
technologies,  
incorporar metodologías activas centradas en el  
estudiante, capaces de responder a nuevas  
formas de aprender y de interactuar con el  
Sumário  
conocimiento.  
Entre  
estas  
metodologías,  
como una  
Uma intervenção gamificada implementada por  
meio da plataforma MOBBYT foi estudada  
para avaliar a motivação acadêmica e a atenção  
cognitiva de alunos do oitavo ano na área de  
Ciências Naturais. Utilizou-se um delineamento  
quase-experimental com pré-teste e pós-teste  
com um único grupo (n = 67), complementado  
por uma abordagem qualitativa baseada em  
entrevistas com professores. A intervenção foi  
conduzida ao longo de seis semanas, por meio  
de cinco sessões gamificadas alinhadas ao  
currículo oficial. Os resultados mostraram  
aumentos estatisticamente significativos na  
motivação intrínseca (+18%) e extrínseca  
(+15%), bem como na atenção sustentada  
(+20%) e seletiva (+17%). Os testes t de Student  
la gamificación ha  
emergido  
estrategia pedagógica innovadora que integra  
elementos de juego en entornos educativos con  
el propósito de incrementar la participación, el  
compromiso y el logro académico, tal como se  
descrito  
en  
(Navarro  
et  
al.,  
2021).  
La motivación académica desempeña un papel  
determinante en el rendimiento estudiantil, al  
influir directamente en la disposición del  
alumnado para enfrentar desafíos, perseverar en  
tareas y alcanzar metas de aprendizaje. De  
acuerdo con la Teoría de la Autodeterminación,  
la motivación puede originarse en factores  
intrínsecos o extrínsecos, y su fortalecimiento  
mediante dinámicas interactivas contribuye a  
e
de  
Wilcoxon  
confirmaram  
diferenças  
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promover la autonomía, la competencia y la  
docentes que buscan dinamizar sus clases. No  
obstante, autores como Ruiz et al., (2024)  
advierten que, para garantizar su impacto, las  
estrategias gamificadas deben planificarse con  
rigurosidad pedagógica y alinearse a las  
características cognitivas, motivacionales y  
contextuales del estudiantado.  
sensación de pertinencia del estudiante (Ryan,  
R y Deci, 2000). En esta línea, Márquez (2021)  
sostiene  
que  
la  
motivación  
académica  
condiciona la calidad del aprendizaje, mientras  
que estudios recientes evidencian que el 91% de  
los estudiantes incrementa su motivación al  
participar en actividades gamificadas (Cardoso  
& Revelo, 2025). Esto reafirma que los  
A pesar de la creciente evidencia sobre los  
beneficios de la gamificación, se identifica  
una brecha en la literatura respecto al uso de  
elementos  
lúdicos  
como:  
puntos,  
retos,  
recompensas y retroalimentación inmediata que  
MOBBYT  
en Educación  
en áreas  
General  
Básica,  
potencian  
actitudes  
positivas  
hacia  
el  
especialmente  
de complejidad  
aprendizaje.  
científica como Ciencias Naturales, donde  
podrían generarse mejoras significativas en la  
motivación y la atención. Esta falta de estudios  
sistemáticos en niveles básicos justifica la  
necesidad de profundizar en el análisis de  
intervenciones gamificadas contextualizadas al  
currículo escolar.  
Junto con la motivación, la atención constituye  
otro componente cognitivo esencial para el  
aprendizaje significativo. En Resett (2021), se  
define la atención como el mecanismo que  
permite seleccionar estímulos relevantes del  
entorno, priorizando información crítica para su  
análisis y comprensión. Autores como Posner  
y Snyder (2024), destacan que la atención  
involucra sistemas cognitivos diferenciados  
(alerta, orientación y control ejecutivo),  
Ante la observación de bajos niveles de  
motivación y atención en estudiantes de octavo  
año, el presente estudio se orienta a analizar  
cómo la implementación de una estrategia  
gamificada a través de la plataforma MOBBYT  
influye en estos factores en la Unidad Educativa  
“Adolfo H. Simmonds”. El objeto de estudio es  
el análisis de las estrategias gamificadas como  
recurso pedagógico en entornos virtuales,  
orientadas a fortalecer el interés y la  
concentración académica. En consecuencia,  
el objetivo general planteado es: Diseñar una  
estrategia gamificada mediante la plataforma  
MOBBYT que permita mejorar la motivación y  
la atención de los estudiantes de octavo año en  
el área de Ciencias Naturales. En coherencia  
con el propósito planteado, el presente artículo  
se organiza de manera sistemática para  
garantizar claridad y rigor científico. La  
fundamentales  
para  
la  
adquisición  
y
consolidación del conocimiento. Coincidiendo  
con ello, Machado et al., (2021), enfatizan que  
el desarrollo de la atención es clave en entornos  
virtuales, donde la sobreexposición a estímulos  
puede afectar la concentración.  
Investigaciones recientes revelan que el uso de  
plataformas gamificadas puede mejorar la  
atención y retención en un 92%, superando  
significativamente  
métodos  
tradicionales  
(Blanco y Lerner, 2024). Dentro de este campo,  
plataformas como MOBBYT ofrecen entornos  
digitales interactivos basados en misiones,  
desafíos, rangos y recompensas que favorecen  
tanto el compromiso del estudiante como la  
asimilación  
de  
contenidos  
curriculares  
Sección  
metodología,  
cuasiexperimental, las características de la  
población muestra, los instrumentos  
2
describe  
detalladamente  
la  
(Cardoso y Revelo, 2025). Su diseño intuitivo,  
accesibilidad y variedad de actividades la  
convierten en una herramienta estratégica para  
incluyendo  
el diseño  
y
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empleados y los procedimientos de recolección  
cuantificar el impacto de la intervención en  
variables como la motivación y la atención e  
interpretar las percepciones y experiencias de  
los actores educativos involucrados (Arias  
Gonzáles & Covinos Gallardo, 2021). Este tipo  
de diseño resulta pertinente en contextos  
educativos reales, donde las condiciones  
institucionales y éticas limitan la asignación  
aleatoria de los participantes. En este sentido, el  
enfoque cuasiexperimental permite analizar  
y análisis de datos. La Sección 3 presenta los  
resultados obtenidos a partir de la aplicación del  
pretest y postest, así como los análisis  
inferenciales que permiten evaluar el impacto  
de la intervención gamificada. La Sección 4  
desarrolla la discusión, contrastando los  
hallazgos  
con  
la  
literatura  
nacional  
e
internacional  
para  
identificar  
aportes,  
convergencias y divergencias. Finalmente, la  
Sección 5 expone las conclusiones, las  
limitaciones del estudio y las proyecciones para  
futuras investigaciones en el campo de la  
gamificación y el aprendizaje en entornos  
virtuales.  
cambios  
significativos  
pedagógica,  
asociados  
sin  
a
la  
intervención  
pretender  
establecer relaciones causales absolutas, sino  
identificar tendencias y efectos atribuibles a la  
estrategia implementada.  
El resto del artículo se organiza de la siguiente  
manera: en la Sección 2 se describe la  
metodología empleada, detallando el enfoque  
de investigación, el diseño cuasiexperimental,  
la población y muestra, los instrumentos de  
recolección de datos y el procedimiento de  
análisis. La Sección 3 presenta los resultados  
obtenidos a partir del análisis descriptivo e  
En este sentido, el diseño cuasiexperimental con  
aplicación de pretest y postest a un solo grupo,  
complementado por una fase cualitativa de  
carácter interpretativo, elección que respondió a  
la naturaleza práctica de la intervención y a la  
accesibilidad de la población objetivo (Guamán  
Chacha et al., 2021). En la ecuación 1 se  
observa el efecto de variación atribuida a la  
intervención gamificada:  
inferencial  
académica y atención cognitiva, así como los  
hallazgos cualitativos derivados de las  
de  
las  
variables  
motivación  
휟 푬풇풆풄풕풐  
entrevistas docentes. En la Sección 4 se  
discuten los resultados a la luz de la literatura  
científica previa, contrastando los hallazgos con  
= 풙풑풐풔풕  
̄
− 풙풑풓풆  
̄
donde: 풑풓풆=풑풓풐풎풆풅풊풐 풅풆풍 풑풓풆풕풆풔풕  
̄
풑풐풔풕=풑풓풐풎풆풅풊풐 풅풆풍 풑풐풔풕풆풔풕  
̄
estudios  
nacionales  
e
internacionales.  
5 expone las  
Finalmente,  
la Sección  
휟 푬풇풆풄풕풐  
= 풗풂풓풊풂풄풊ó풏 풂풕풓풊풃풖í풅풂 풅풆 풍풂 풊풏풕풆풓풗풆풏풄풊ó풏 품풂풎풊풇풊풄풂풅풂  
conclusiones del estudio, sus principales  
limitaciones y las líneas de investigación futura  
en el ámbito de la gamificación y las TIC  
aplicadas a la educación.  
La investigación se desarrolló en la Unidad  
Educativa “Adolfo H. Simmonds”, ubicada en  
la ciudad de Guayaquil, durante el periodo  
lectivo 2025, la población estuvo conformada  
por 67 estudiantes de octavo año de Educación  
Básica, distribuidos en tres paralelos (A, B y C),  
y tres docentes encargados de la asignatura de  
Ciencias Naturales. Dado que se trató de una  
intervención aplicada en el entorno escolar  
Materiales y Métodos  
Este estudio adoptó un enfoque metodológico  
mixto, integrando métodos cuantitativos y  
cualitativos, con el propósito de obtener una  
comprensión holística del fenómeno educativo  
asociado a la implementación de una plataforma  
inmediato,  
se  
utilizó  
un  
muestreo  
no  
gamificada.  
Con  
este  
enfoque  
permitió  
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probabilístico por conveniencia, ya que la  
Índice de Atención Global (IAG):  
intervención se aplicó en el entorno escolar  
inmediato, incluyendo a la totalidad de los  
estudiantes y docentes mencionados, tal como  
se observa en la Tabla 1. En la fase cualitativa,  
se consideró a los tres docentes con el fin de  
recoger diversas perspectivas pedagógicas  
sobre la plataforma (Zúñiga et al., 2023).  
+ 푨풔풆풍  
푰푨푮 =  
Donde As = atención sostenida, Asel = atención  
selectiva.  
El procedimiento de la investigación se  
estructuró en tres fases claramente definidas. En  
la primera fase, correspondiente al diagnóstico,  
se aplicó un pretest con el propósito de medir  
los niveles iniciales de motivación y atención de  
los estudiantes. Esta evaluación permitió  
identificar el punto de partida del grupo y  
establecer una línea base que facilitó la  
comparación posterior de los resultados  
obtenidos tras la intervención.  
Tabla 1. Población y muestra en la Unidad  
Educativa “Adolfo H. Simmonds”  
Descripción  
Estudiantes (octavo A, B y  
C)  
Población  
Muestra  
67  
67  
Docentes de Ciencias  
Naturales  
3
3
Total  
70  
70  
Fuente: Elaboración propia  
La selección de la muestra respondió a criterios  
de accesibilidad y pertinencia pedagógica, dado  
que la totalidad de los estudiantes participó en  
la intervención como parte del proceso regular  
de enseñanza-aprendizaje.  
En la segunda fase, se desarrolló la intervención  
gamificada mediante la implementación de  
cinco sesiones utilizando la herramienta  
MOBBYT, integradas al currículo del área de  
Ciencias Naturales. Estas sesiones se llevaron a  
cabo durante un período de seis semanas, con el  
objetivo de fomentar la participación activa, el  
interés por el aprendizaje y la mejora en los  
niveles de atención de los estudiantes a través  
de estrategias lúdicas e interactivas.  
Tabla 1. Variables y operacionalización  
Indicadore Instrume  
Variable  
Tipo  
Escala  
1-5  
s
nto  
Motivación  
Académica  
Dependient  
Intrínseca,  
Extrínseca  
Selectiva,  
Sostenida  
Desafíos,  
recompensa  
s, misiones  
Cuestiona  
rio Likert  
Cuestiona  
rio Likert  
e
Dependient  
e
Atención  
1-5  
Estrategia  
Gamificada  
MOBBYT  
Independie  
nte  
Intervenci  
ón digital  
Nomin  
al  
Finalmente, en la tercera fase se realizó la  
evaluación final, que incluyó la aplicación de un  
postest para medir los cambios en los niveles de  
motivación y atención en comparación con los  
resultados iniciales. Además, se llevaron a cabo  
entrevistas a los docentes, lo que permitió  
recoger información cualitativa sobre la  
percepción de la intervención, su efectividad y  
su impacto en el proceso de enseñanza-  
aprendizaje.  
Fuente: Elaboración propia  
Índice de Motivación Global (IMG):  
푰푴푮  
+ 푴풆  
=
Donde Mi =  
promedio  
promedio  
de  
de  
ítems  
ítems  
intrínsecos, Me =  
extrínsecos:  
Los datos de analizaron de forma Cuantitativo:  
prueba t de Student o Wilcoxon. Cualitativo:  
análisis temático mediante codificación abierta.  
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풑풐풔풕  
̄
− 풙풑풓풆  
̄
un entorno escolar urbano, con aulas equipadas  
y con acceso a dispositivos tecnológicos y  
풕 =  
/  
conexión  
a
internet,  
cuyas  
condiciones  
Donde: Sd es la desviación estándar de las  
diferencias y n el número de participantes.  
permitieron la aplicación efectiva de la  
plataforma gamificada MOBBYT como parte  
de la estrategia pedagógica, en donde las  
sesiones de intervención se ejecutaron durante  
el horario regular de la asignatura de Ciencias  
Naturales, en un total de seis semanas  
consecutivas.  
En caso de no normalidad:  
+ − 푹−  
)(  
풁 =  
(
)
풏 풏 + ퟏ ퟐ풏 + ퟏ /ퟔ  
Confiabilidad del instrumento:  
La intervención consistió en la implementación  
de actividades didácticas diseñadas en la  
plataforma digital MOBBYT, la cual emplea  
Se calculó el Alfa de Cronbach (α) para medir  
la consistencia interna:  
elementos  
lúdicos  
y
mecanismos  
de  
retroalimentación inmediata, cuyas actividades  
fueron integradas a la planificación curricular  
de Ciencias Naturales, orientadas a fomentar la  
participación activa, la atención sostenida y el  
interés por el contenido de la materia, por tal  
=
(ퟏ  
풌 − ퟏ  
풔 풊  
)
ퟐ  
motivo,  
se  
diseñaron  
ajustadas  
cinco  
los  
sesiones  
gamificadas,  
a
contenidos  
Donde:  
curriculares, y se aplicaron de manera  
secuencial. La aplicación de los instrumentos de  
evaluación pretest y postest se realizó antes y  
después de la intervención (Falcón et al., 2023).  
K = número de ítems  
S2i = número de cada ítem  
La intervención gamificada se organizó en  
cinco sesiones desarrolladas durante seis  
semanas, integradas al currículo de Ciencias  
Naturales de octavo año, el enfoque se sustenta  
en teorías del aprendizaje activo y la  
motivación, entendiendo que la gamificación  
puede favorecer la atención, la participación y  
la retención de contenidos científicos mediante  
= varianza de la prueba  
Valores de a > 0.80 indican alta confiabilidad  
del documento.  
Previo a la aplicación del instrumento, se  
realizó un proceso de validación de contenido  
mediante juicio de expertos en educación y  
tecnologías aplicadas al aprendizaje, quienes  
evaluaron la claridad, coherencia y pertinencia  
de los ítems en relación con las dimensiones  
teóricas de motivación académica y atención  
la  
inclusión  
de  
desafíos  
significativos,  
retroalimentación inmediata y recompensas  
simbólicas (Arias y Covinos, 2021).  
Cada sesión se estructuró en torno a un juego  
digital particular, articulado con los objetivos de  
aprendizaje del currículo, los juegos y su  
selección respondieron a criterios pedagógicos  
que contemplan la relación directa con los  
cognitiva.  
Las  
observaciones  
realizadas  
permitieron ajustar la redacción de los ítems  
para garantizar su adecuación al nivel educativo  
de los participantes. El estudio se desarrolló en  
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contenidos del área, la progresión en el nivel de  
clasificaciones,  
se  
ajustan  
al  
marco  
dificultad, el estímulo a la resolución de  
problemas y la promoción del pensamiento  
crítico (Cardoso y Revelo, 2025).  
motivacional propuesto por Falcón et al.,  
(2023), quienes identifican ocho impulsores  
esenciales de la motivación humana, cuyos  
componentes buscan atender las necesidades  
Carrión et al., (2025), señala que la plataforma  
MOBBYT presenta alta accesibilidad, aspecto  
determinante para su elección, además de su  
seguridad para menores y la posibilidad de crear  
juegos multijugador sin requerir programación.  
Los elementos de gamificación incorporados,  
psicológicas  
autonomía y relación, indispensables para el  
aprendizaje autónomo la motivación  
básicas  
de  
competencia,  
y
intrínseca (León et al., 2025). A continuación,  
se presentan los cinco juegos seleccionados  
para la intervención, con espacio para completar  
los nombres y enlaces correspondientes:  
como  
puntajes,  
niveles,  
insignias  
y
Tabla 2. Juegos desarrollados en MOBBYT para el área de Ciencias Naturales  
No.  
Nombre  
Link  
1
Memorias, energía en parejas.  
2
3
4
5
Desafío Solar  
Juego de la Oca  
Energías del futuro  
Energía en acción  
Fuente: Elaboración propia  
registrados fueron: motivación académica: α =  
El desarrollo de la planificación garantiza que  
la gamificación no solo funcione como un  
recurso motivador, sino también como un  
instrumento didáctico efectivo para fortalecer la  
comprensión conceptual y el pensamiento  
lógico-científico de los estudiantes en el área de  
Ciencias Naturales.  
0.87, atención sostenida y selectiva: α = 0.84  
Ambos  
coeficientes  
superan  
el  
umbral  
recomendado (>0.80), lo que refleja una alta  
consistencia interna.  
Del mismo modo, se verificaron los supuestos  
de normalidad mediante la prueba de Shapiro–  
Wilk, obteniéndose valores p > 0.05 en la  
mayoría de las variables, lo que permitió aplicar  
la prueba t para muestras relacionadas, en los  
casos en que la normalidad no se confirmó, se  
recurrió a la prueba no paramétrica de  
Resultados y Discusión  
Los resultados obtenidos tras la implementación  
de la estrategia gamificada mediante la  
plataforma  
MOBBYT  
muestran  
mejoras  
significativas en los niveles de motivación  
académica y atención de los estudiantes de  
octavo año de la Unidad Educativa “Adolfo H.  
Simmonds”. A continuación, se presentan los  
principales hallazgos derivados del análisis  
pretestpostest, integrando los procedimientos  
estadísticos establecidos en la metodología.  
Antes del análisis comparativo, se examinó la  
confiabilidad del instrumento mediante el  
coeficiente Alfa de Cronbach. Los valores  
Wilcoxon,  
obteniéndose  
resultados  
coincidentes. En la fase diagnóstica (pretest),  
los estudiantes mostraron niveles moderados de  
motivación intrínseca. Tras la intervención, se  
registró un aumento significativo (+18%),  
reflejando un mayor interés espontáneo por las  
actividades y por sus metas personales de  
aprendizaje. Los estudiantes expresaron mayor  
entusiasmo hacia las actividades realizadas en  
la  
plataforma,  
resaltando  
las  
misiones  
interactivas y el sistema de recompensas como  
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elementos clave de compromiso. Esto indica  
En este sentido, la Figura 2 muestra un aumento  
progresivo en los niveles de atención sostenida  
y selectiva a lo largo de las cinco sesiones. La  
tendencia ascendente señala que los elementos  
lúdicos (desafíos, recompensas, interacción  
visual) contribuyeron al enfoque, la persistencia  
y la estabilidad atencional.  
que la gamificación, al integrar componentes de  
la teoría de la autodeterminación, refuerza la  
autonomía, la competencia y el sentido de  
pertenencia. En relación con la motivación  
extrínseca, los valores promedio mostraron un  
incremento  
transición  
del  
15%,  
evidenciando  
hacia prácticas  
una  
de  
progresiva  
más  
Figura 2. Evolución del promedio de atención  
aprendizaje  
autorreguladas.  
a lo largo de las 5 sesiones gamificadas.  
En este sentido, la Figura 1 presenta la  
comparación entre los puntajes promedio del  
pretest y postest en las dimensiones intrínseca,  
extrínseca y en la motivación total. En todas las  
dimensiones  
significativo,  
se  
observa  
un  
la  
incremento  
motivación  
destacándose  
intrínseca con un aumento del 18% y la  
extrínseca con un incremento del 15%, lo que  
confirma el impacto positivo de la estrategia  
gamificada.  
Fuente: Elaboración propia  
Figura 1. Comparación pretestpostest de  
De manera complementaria, la atención  
selectiva, entendida como la capacidad de  
motivación intrínseca, extrínseca y total  
identificar  
estímulos relevantes  
frente  
a
distractores, también mostró una mejora del  
17%, lo que indica que la estructura visual y  
narrativa de las misiones gamificadas favorece  
los mecanismos de focalización cognitiva.  
Estos resultados coinciden con lo señalado por  
León et al., (2025), quienes sostienen que la  
estimulación multisensorial y la secuencialidad  
adaptativa fortalecen el control atencional en  
entornos digitales. Las pruebas estadísticas  
empleadas (t de Student para muestras  
relacionadas) confirmaron la presencia de  
diferencias significativas entre los resultados  
pretest y postest en ambas variables evaluadas  
(p < 0.05). En los casos en que no se cumplieron  
los supuestos de normalidad, el análisis se  
complementó con la prueba de Wilcoxon,  
verificándose los mismos resultados. La  
magnitud del efecto, calculada mediante el  
estadístico d de Cohen, mostró un impacto  
Fuente: Elaboración propia  
El análisis de los niveles de atención sostenida  
evidenció un aumento del 20% entre las  
mediciones pretest y postest, el resultado  
demuestra que la integración de actividades  
gamificadas con retroalimentación inmediata  
fortaleció  
la  
concentración  
prolongada,  
disminuyendo la fatiga cognitiva.  
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moderado-alto (d = 0.65), lo que respalda la  
Tabla 2. Resumen descriptivo de los datos  
Pretest Postest  
Interpretaci  
ón  
eficacia de la estrategia gamificada aplicada. En  
líneas generales, la intervención mediante  
MOBBYT generó un cambio favorable tanto en  
el ámbito motivacional como en el atencional  
dentro del proceso de aprendizaje, donde los  
resultados evidencian que los estudiantes no  
solo incrementaron su interés por la asignatura,  
sino que también fortalecieron su capacidad  
para sostener la concentración, procesar  
información y participar de forma activa.  
Variable  
Media  
(±DE)  
62 ±  
8.5  
60 ±  
9.1  
65 ±  
7.8  
60 ±  
8.3  
Media  
(±DE)  
80 ±  
7.2  
75 ±  
8.0  
85 ±  
6.9  
77 ±  
7.1  
Δ (%) Valor p  
Motivación  
intrínseca  
Motivación  
extrínseca  
Atención  
sostenida  
Atención  
selectiva  
Mejora  
significativa  
Mejora  
significativa  
Mejora  
significativa  
Mejora  
significativa  
+18%  
+15%  
+20%  
+17%  
<0.05  
<0.05  
<0.05  
<0.05  
Fuente: Elaboración propia  
Los resultados obtenidos en este estudio  
demuestran que la aplicación de estrategias  
gamificadas  
MOBBYT  
a
través  
de  
la  
plataforma  
En este sentido, la Figura 3 evidencia un  
incremento notable en el porcentaje de  
estudiantes situados en niveles elevados de  
genera  
efectos  
favorables  
y
significativos en la motivación académica y en  
los niveles de atención de los estudiantes de  
Educación General Básica., los hallazgos se  
alinean con estudios anteriores que indican que  
la gamificación, al incorporar elementos lúdicos  
motivación  
después  
de  
la  
intervención,  
disminuyéndose de manera proporcional los  
niveles medios y bajos. Este resultado reafirma  
la efectividad del uso de MOBBYT como  
estrategia gamificada en entornos virtuales.  
como  
inmediata y desafíos graduales, incrementa el  
compromiso la disposición hacia el  
aprendizaje (Navarro et al., 2021 ).  
recompensas,  
retroalimentación  
y
Figura 3. Distribución porcentual de niveles  
de motivación antes y después  
La mejora registrada tanto en la motivación  
intrínseca como en la extrínseca respalda lo  
establecido  
por  
la  
la  
Teoría  
cual  
de  
la  
la  
Autodeterminación,  
subraya  
relevancia de fomentar la autonomía, la  
competencia y la interacción social del  
estudiante como pilares esenciales para un  
aprendizaje autorregulado (Cardoso y Revelo,  
2025). En relación con la atención, los  
aumentos observados en la atención sostenida y  
selectiva después de la intervención coinciden  
con investigaciones que evidencian que los  
entornos gamificados potencian la focalización  
cognitiva al activar los sistemas atencionales  
mediante dinámicas multisensoriales, recursos  
narrativos y estímulos visuales atractivos  
(Machado et al., 2021). El hecho de que los  
Fuente: Elaboración propia  
Desde la perspectiva docente, las entrevistas  
cualitativas  
reafirmaron  
estos  
hallazgos,  
destacando que los estudiantes mostraron una  
mayor participación, entusiasmo y colaboración  
durante las actividades virtuales. Asimismo, los  
docentes señalaron que la plataforma facilita el  
seguimiento individualizado del progreso y  
estimula la competencia sana entre pares y  
finalmente en la Tabla 3, se observa un resumen  
descriptivo e inferencial de los datos.  
estudiantes  
lograran  
mantener  
periodos  
extensos de concentración y presentaran una  
menor vulnerabilidad frente a distractores  
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indica que la gamificación puede convertirse en  
una estrategia efectiva para fortalecer  
habilidades cognitivas fundamentales en  
contextos digitales.  
en la motivación y la atención de los estudiantes  
de octavo año en Ciencias Naturales, tanto la  
motivación intrínseca como la extrínseca  
aumentaron tras la intervención, lo que indica  
que los  
recursos lúdicos, las misiones  
Por otro lado, el análisis cualitativo proporcionó  
información adicional al mostrar que los  
docentes percibieron un aumento en la  
participación, el entusiasmo y la colaboración  
entre los estudiantes, lo que confirma que las  
plataformas gamificadas pueden impactar de  
manera positiva en la dinámica del aula virtual.  
Estas apreciaciones docentes coinciden con  
investigaciones recientes que señalan que la  
gamificación no solo afecta variables de tipo  
interactivas y las recompensas fortalecen la  
autonomía, la competencia y el sentido de  
pertenencia, en concordancia con la teoría de la  
autodeterminación. Se evidenció un incremento  
significativo en la atención sostenida y  
selectiva, lo que confirma que las dinámicas  
gamificadas favorecen la concentración, la  
focalización cognitiva y la disminución de  
distractores en entornos virtuales, con el uso de  
niveles, retroalimentación inmediata y desafíos  
progresivos impulsó la participación y mejoró  
la estabilidad atencional, un elemento clave  
para el aprendizaje científico.  
cognitivo,  
sino  
también  
dimensiones  
socioemocionales y motivacionales del proceso  
educativo (Ruiz et al., 2024).  
Sin embargo, aunque los hallazgos son  
coherentes con la literatura previa, el estudio  
presenta limitaciones asociadas al diseño  
cuasiexperimental utilizado y a la falta de un  
grupo de control, lo cual impide atribuir de  
manera absoluta los cambios observados  
únicamente a la intervención. De igual forma, la  
investigación se llevó a cabo en un único  
contexto educativo, por lo que futuros estudios  
deberían ampliar la muestra, incluir diversos  
niveles escolares y examinar el impacto de las  
estrategias gamificadas a largo plazo. En  
conjunto, los hallazgos y su coherencia con la  
literatura sustentan la idea de que MOBBYT,  
cuando se aplica de forma estructurada y con un  
El análisis inferencial respaldó estas mejoras al  
identificar  
diferencias  
estadísticamente  
significativas entre el pretest y el postest,  
acompañadas de tamaños del efecto moderados  
y altos, lo que permite concluir que una  
gamificación  
bien  
estructurada  
y
pedagógicamente justificada es eficaz para  
incrementar el compromiso y el desempeño  
cognitivo en estudiantes de Educación General  
Básica. Desde la visión docente, la intervención  
fue valorada de forma positiva, destacando su  
aporte para fomentar la colaboración, dinamizar  
las clases y facilitar el seguimiento del  
progreso, lo que reafirma el potencial de  
MOBBYT como herramienta de apoyo para  
planificar actividades interactivas alineadas con  
el currículo de Ciencias Naturales. Sin  
embargo, dado que el estudio se aplicó a un  
único nivel y dentro de una sola institución, la  
generalización de los hallazgos es limitada, por  
fundamento  
pedagógico  
sólido,  
puede  
convertirse en un recurso valioso para potenciar  
la motivación y la atención en el área de  
Ciencias Naturales en estudiantes de Educación  
General Básica.  
lo  
que  
se  
recomienda  
que  
futuras  
Conclusiones  
investigaciones incluyan grupos de control,  
amplíen la muestra, analicen efectos a largo  
plazo e incorporen variables como rendimiento  
Los resultados de este estudio muestran que la  
estrategia gamificada implementada con la  
plataforma MOBBYT produjo mejoras notables  
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académico, autorregulación  
metacognitivas. En conclusión, la estrategia  
gamificada aplicada demostró ser una  
o habilidades  
León, M., Morales, M., Jácome, B., Cruz, M.,  
& Carrasco, T. (2025). Estrategias didácticas  
basadas en la neuroeducación para mejorar la  
atención y memoria en estudiantes de  
alternativa efectiva para mejorar la motivación  
y la atención en entornos virtuales, aportando  
educación  
Multidisciplinar  
básica.  
Revista  
2(2),  
Científica  
203214.  
SAGA,  
evidencia  
relevante  
para  
el  
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Márquez, L. (2021). Estudio sobre los factores  
que afectan la motivación académica con  
énfasis en las emociones y la evaluación  
formativa en estudiantes de secundaria.  
experiencias educativas innovadoras basadas en  
plataformas digitales interactivas.  
Agradecimientos (opcional)  
Agradezco a la Universidad Bolivariana del  
Ecuador en particular a mis docentes y tutores  
por las enseñanzas tan ricas en conocimiento  
que permitieron el logro académico.  
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Esta obra está bajo una licencia de  
Creative Commons Reconocimiento-No Comercial  
6).  
IEEE.  
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Cordova Yugsi, Roberth David Vera Guerrero,  
Erwin Jairo Sacoto Cabrera,  
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Sánchez, V., & Maldonado, C. (2023).  
Motivación y atención en estudiantes de  
Declaraciones éticas y editoriales del artículo  
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