Ciencia y Educación
(L-ISSN: 2790-8402 E-ISSN: 2707-3378)
Vol. 7 No. 3.1
Edición Especial del 2026
Página 689
LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA PARA POTENCIAR EL
APRENDIZAJE ACTIVO EN CONTEXTOS UNIVERSITARIOS
GAMIFICATION AS A DIDACTIC STRATEGY TO ENHANCE ACTIVE LEARNING IN
UNIVERSITY CONTEXTS
Autores:
1
Miryan Patricia Recalde Cuero
y
2
David Antonio Delgado Santillan.
¹ORCID ID: https://orcid.org/ 0009-0009-1028-7272
²ORCID ID: https://orcid.org/0009-0009-0980-8341
¹E-mail de contacto: mrecaldec3@unemi.edu.ec
²E-mail de contacto: ddelgados2@unemi.edu.ec
Afiliación:
1*2*3*
Universidad Estatal de Milagro, (Ecuador).
Artículo recibido: 09 de Abril del 2026
Artículo revisado: 11 de Abril del 2026
Artículo aprobado: 13 de Abril del 2026
¹Licenciada en Enfermería, egresada de la Universidad Católica de Santiago de Guayaquil, (Ecuador). Magíster en Gerencia Hospitalaria
y Administración de Hospitales, egresada de la Universidad de los Hemisferios, (Ecuador).
2
Licenciado en Ciencias de la Educación con especialización en Educación Básica, egresado de la Universidad Estatal de Milagro,
(Ecuador). Maestría en Ciencias de la Educación Básica, egresado de la Universidad Estatal De Milagro, (Ecuador).
Resumen
El objetivo de este estudio fue analizar
sistemáticamente la evidencia científica sobre
la gamificación como estrategia didáctica para
potenciar el aprendizaje activo en estudiantes
universitarios. Se empleó una metodología de
revisión sistemática siguiendo las directrices
PRISMA, con una muestra final de 75 artículos
científicos extraídos de las bases de datos Web
of Science, Scopus, ERIC y Google Scholar. El
análisis de datos se realizó mediante el software
NVivo 12, aplicando un procedimiento de
codificación temática y categorización de
estrategias, competencias y desafíos. Los
resultados principales muestran que el 85% de
los estudios utilizan sistemas de Puntos,
Insignias y Tablas de Posición (PBL), y se
evidencia un impacto positivo en el desarrollo
de competencias transversales como el
pensamiento crítico (68% de los artículos) y la
colaboración (55%). Se concluye que la
gamificación es una herramienta pedagógica
eficaz, cuyo éxito depende de un diseño
instruccional alineado con objetivos
pedagógicos claros y no únicamente en
recompensas extrínsecas.
Palabras clave: Gamificación, Aprendizaje
activo, Educación superior, Estrategias
didácticas, Competencias.
Abstract
The aim of this study was to systematically
analyze the scientific evidence on gamification
as a teaching strategy to enhance active
learning in university students. A systematic
review methodology was used, following the
PRISMA guidelines, with a final sample of 75
scientific articles extracted from the Web of
Science, Scopus, ERIC, and Google Scholar
databases. Data analysis was performed using
NVivo 12 software, applying a thematic coding
procedure and categorization of strategies,
competencies, and challenges. The main results
show that 85% of the studies use Points,
Badges, and Leaderboards (PBL) systems, and
a positive impact on the development of
transversal skills such as critical thinking (68%
of the articles) and collaboration (55%) is
evident. It is concluded that gamification is an
effective pedagogical tool, whose success
depends on instructional design aligned with
clear pedagogical objectives and not solely on
extrinsic rewards.
Keywords: Gamification, Active learning,
Higher education, Teaching strategies,
Competencies.
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Sumário
O objetivo deste estudo foi analisar
sistematicamente as evidências científicas sobre
a gamificação como estratégia de ensino para
promover a aprendizagem ativa em estudantes
universitários. Foi utilizada uma metodologia
de revisão sistemática, seguindo as diretrizes
PRISMA, com uma amostra final de 75 artigos
científicos extraídos das bases de dados Web of
Science, Scopus, ERIC e Google Scholar. A
análise dos dados foi realizada utilizando o
software NVivo 12, aplicando um
procedimento de codificação temática e
categorização de estratégias, competências e
desafios. Os principais resultados mostram que
85% dos estudos utilizam sistemas de Pontos,
Insígnias e Classificações (PBL), e um impacto
positivo no desenvolvimento de competências
transversais como o pensamento crítico (68%
dos artigos) e a colaboração (55%) é evidente.
Conclui-se que a gamificação é uma ferramenta
pedagógica eficaz, cujo sucesso depende do
design instrucional alinhado a objetivos
pedagógicos claros e não apenas de
recompensas extrínsecas.
Palavras-chave: Gamificação,
Aprendizagem ativa, Ensino superior,
Estratégias de ensino, Competências.
Introducción
La educación superior enfrenta el desafío
constante de adaptarse a las necesidades de una
sociedad en rápida transformación, donde los
modelos pedagógicos tradicionales, centrados
en la transmisión pasiva de conocimiento,
resultan insuficientes para formar profesionales
competentes y versátiles (Bates, 2019). En este
contexto, el aprendizaje activo emerge como un
paradigma fundamental que sitúa al estudiante
como protagonista de su propio proceso
formativo, fomentando la construcción activa
del conocimiento a través de la experiencia, la
reflexión y la aplicación (Prince, 2004). Sin
embargo, la implementación efectiva de
metodologías activas requiere no solo un
cambio en la concepción del rol docente y
discente, sino también de estrategias que logren
captar y mantener la motivación de los
estudiantes en entornos cada vez más digitales
y competitivos.
Es aquí donde la gamificación, definida como el
uso de elementos de diseño de juegos en
contextos no lúdicos (Deterding et al., 2011),
cobra relevancia. Al integrar mecánicas como
puntos, insignias, tablas de clasificación (PBL),
narrativas, desafíos y recompensas, la
gamificación busca aprovechar el poder
motivacional intrínseco de los juegos para
potenciar la participación, el compromiso y el
aprendizaje significativo (Kapp, 2012). Si bien
su aplicación ha sido extendida en campos
como el marketing y la gestión de recursos
humanos, su potencial en el ámbito educativo,
particularmente en la educación superior, es un
campo de investigación en plena expansión que
promete revolucionar las dinámicas del aula
(Hamari, Koivisto, & Sarsa, 2014).
A pesar del creciente interés por la gamificación
en educación superior, diversos estudios
señalan que aún existe una limitada
sistematización de las estrategias gamificadas
utilizadas en entornos universitarios y su
relación con el aprendizaje activo. Asimismo, la
literatura presenta resultados dispersos respecto
a su impacto en el desarrollo de competencias y
en la motivación estudiantil. Por ello, resulta
necesario realizar un análisis sistemático de las
investigaciones recientes que permita
identificar tendencias, estrategias efectivas y
desafíos de su implementación. Esta
investigación busca abordar esta necesidad, con
el objetivo general de analizar sistemáticamente
la evidencia sobre la gamificación como
estrategia didáctica para potenciar el
aprendizaje activo en estudiantes universitarios.
Para ello, se plantean los siguientes objetivos
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específicos: 1) Identificar los fundamentos
teóricos y pedagógicos que sustentan la
gamificación aplicada al aprendizaje activo en
la educación superior; 2) Describir las
estrategias y dinámicas de gamificación más
efectivas implementadas en contextos
universitarios; y 3) Evaluar la contribución de
estas estrategias en el desarrollo de
competencias y en la participación de los
estudiantes. Este estudio se justifica por su
pertinencia para docentes, diseñadores
instruccionales y directivos que buscan innovar
en sus prácticas pedagógicas y responder a las
exigencias de un nuevo perfil de estudiante y de
un mercado laboral globalizado y dinámico.
Materiales y Métodos
El presente estudio adoptó una metodología de
revisión sistemática de literatura, siguiendo
rigurosamente las directrices de la declaración
PRISMA (Preferred Reporting Items for
Systematic Reviews and Meta-Analyses) para
garantizar un proceso transparente, riguroso y
replicable. Se realizó una búsqueda exhaustiva
en las principales bases de datos científicas:
Web of Science, Scopus, ERIC y Google
Scholar.
La búsqueda se limitó a artículos publicados
entre 2017 y 2022 para asegurar la relevancia y
actualidad de los hallazgos. Los descriptores
utilizados en español, inglés y portugués fueron:
("gamification" OR "gamificación" OR
"gamificação") AND ("active learning" OR
"aprendizaje activo" OR "aprendizagem ativa")
AND ("higher education" OR "educación
superior" OR "ensino superior"). Fueron
elegibles para su inclusión artículos científicos
originales, revisiones sistemáticas y
metaanálisis publicados en revistas indexadas y
revisadas por pares. Los estudios debían
abordar explícitamente la aplicación de la
gamificación como estrategia didáctica para
promover el aprendizaje activo en estudiantes
de educación superior. Se excluyeron artículos
que trataban sobre la gamificación en otros
niveles educativos, estudios que no reportaban
resultados empíricos, así como libros, capítulos
de libro, tesis y documentos no publicados.
La búsqueda inicial arrojó un total de 350
artículos. Tras la eliminación de duplicados
(n=45), se evaluaron 305 títulos y resúmenes, de
los cuales se excluyeron 180 por no cumplir los
criterios. Se evaluó el texto completo de 125
artículos, de los cuales se excluyeron 50 por
falta de datos empíricos o relevancia. La
muestra final para el análisis en profundidad fue
de 75 artículos. Este proceso se detalla en el
diagrama de flujo PRISMA (Figura 1).
Figura 1. Flujograma de selección de casos.
La información de los 75 artículos
seleccionados fue extraída y gestionada
mediante el software de análisis cualitativo
NVivo 12. Se siguió un procedimiento analítico
sistemático: primero, se realizó una
codificación inicial de los datos relevantes
(autores, año, país, contexto disciplinar, tipo de
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estudio, elementos de gamificación,
resultados). Luego, se crearon categorías de
análisis predefinidas basadas en los objetivos
del estudio: fundamentos teóricos, estrategias
de gamificación, competencias desarrolladas y
desafíos de implementación. Finalmente, se
aplicó un proceso de triangulación de datos,
contrastando los hallazgos cuantitativos
(frecuencias, porcentajes) con los cualitativos
(descripciones de estrategias, percepciones de
los estudiantes) para asegurar la validez y
robustez de las conclusiones.
Resultados
Los resultados obtenidos de la revisión
sistemática se presentan de manera objetiva,
estructurados en función de los objetivos
específicos del estudio. La producción
científica sobre gamificación y aprendizaje
activo en educación superior ha mostrado un
crecimiento sostenido en el último quinquenio.
La distribución por año de publicación de los 75
artículos analizados revela un aumento
significativo, pasando de 7 artículos en 2017 a
22 en 2021, lo que subraya el creciente interés
en el área. Geográficamente, la investigación
está liderada por Estados Unidos (28% de los
estudios), seguida de España (15%) y el Reino
Unido (11%), reflejando un foco en contextos
anglosajones y europeos (Tabla 1 y 2).
Tabla 1. Distribución de los estudios por año de
publicación
Año
Número de artículos
Porcentaje
(%)
2017
7
9.3%
2018
11
14.7%
2019
13
17.3%
2020
22
29.3%
2021
22
29.3%
Total
75
100%
Fuente: Elaboración propia
Tabla 2. Distribución de los estudios por país
de primera afiliación del autor
País
Número de
artículos
Porcentaje
(%)
Estados Unidos
21
28.0%
España
11
14.7%
Reino Unido
8
10.7%
Australia
6
8.0%
Brasil
5
6.7%
Otros
24
32.0%
Total
75
100%
Fuente: Elaboración propia
Las estrategias de gamificación identificadas
son variadas y se adaptan a diferentes
disciplinas. Las más comunes son los sistemas
de Puntos, Insignias y Tablas de Posición
(PBL), presentes en el 85% de los estudios. Las
narrativas y el storytelling se utilizan en el 45%
de los casos, mientras que los desafíos y
misiones están presentes en el 60%. El feedback
inmediato es una práctica extendida (75%), y la
gamificación colaborativa, aunque menos
frecuente, se registra en el 40% de los artículos
(Tabla 3).
La evidencia analizada es abrumadoramente
positiva en cuanto al impacto de la gamificación
en la participación y el desarrollo de
competencias. Cuantitativamente, múltiples
estudios reportan aumentos significativos en
métricas como la tasa de finalización de cursos,
la participación en foros y el tiempo dedicado a
la plataforma. En cuanto a competencias, se
identificó una incidencia clara en el desarrollo
de habilidades transversales (Tabla 4). La
evidencia analizada es abrumadoramente
positiva en cuanto al impacto de la gamificación
en la participación y el desarrollo de
competencias. Cuantitativamente, múltiples
estudios reportan aumentos significativos en
métricas como la tasa de finalización de cursos,
la participación en foros y el tiempo dedicado a
la plataforma. En cuanto a competencias, se
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identificó una incidencia clara en el desarrollo
de habilidades transversales (Tabla 4).
Tabla 3. Dinámicas de gamificación y su frecuencia en estudios analizados.
Frecuencia (%)
Ejemplo de Aplicación
85%
Plataforma online con insignias por cada módulo
completado.
60%
"Misiones semanales" de resolución de casos
complejos.
75%
Quizzes interactivos con resultados instantáneos.
45%
Simulación de una empresa donde los estudiantes son
gerentes.
40%
Proyectos grupales donde el equipo acumula puntos.
Fuente: Elaboración propia
Tabla 4. Competencias desarrolladas mediante gamificación.
Competencia transversal
Frecuencia en artículos (%)
Motivación y participación
92%
Pensamiento crítico y resolución de problemas
68%
Colaboración y trabajo en equipo
55%
Autonomía y autorregulación del aprendizaje
49%
Creatividad
31%
Fuente: Elaboración propia
Los resultados de esta revisión sistemática
coinciden con los hallazgos de Subhash y
Cudney (2018), quienes en su revisión también
identificaron que la gamificación mejora
significativamente la motivación y la
participación estudiantil en entornos
universitarios. La alta prevalencia de sistemas
PBL (85%) encontrada en nuestro estudio
corrobora lo señalado por Hamari et al. (2014),
quienes destacan estos elementos como los más
comunes, aunque advierten sobre su potencial
efecto desmotivador si no se diseñan
cuidadosamente, un riesgo también evidenciado
en nuestros resultados.
Asimismo, la asociación entre gamificación y el
desarrollo de competencias del siglo XXI es un
punto clave. La evidencia de que el 68% de los
estudios reportan un impacto positivo en el
pensamiento crítico y la resolución de
problemas se alinea con los principios del
constructivismo y el aprendizaje experiencial
(Kolb, 1984; Vygotsky, 1978), sugiriendo que
las dinámicas gamificadas obligan a los
estudiantes a aplicar conocimientos de manera
práctica y reflexiva. De forma similar, Dichev y
Dicheva (2017) señalan que la integración de
narrativas gamificadas favorece el engagement
académico, lo que sustenta nuestros hallazgos
sobre el uso del storytelling para aumentar la
inmersión emocional y el compromiso. Sin
embargo, la discusión no estaría completa sin
reconocer las limitaciones.
El principal desafío, identificado en el 40% de
los artículos, es el diseño pedagógico: una
gamificación superficial, centrada solo en
recompensas extrínsecas, puede generar un
engagement a corto plazo, pero no un
aprendizaje profundo ni una motivación
duradera (Deci, y Ryan, 1999). Otros desafíos
incluyen la posible ansiedad generada por la
competitividad y la necesidad de recursos
técnicos y tiempo por parte del docente para su
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implementación (Werbach & Hunter, 2012). A
pesar de esto, la tendencia general muestra que,
cuando se alinea con una sólida base
pedagógica, la gamificación es una estrategia de
alto impacto para la educación superior.
Conclusión
De los resultados mostrados, de su análisis y de
su discusión, se pueden obtener las siguientes
conclusiones, directamente ligadas a los
objetivos específicos planteados: La
gamificación se sustenta sólidamente en teorías
del aprendizaje como la autodeterminación y el
constructivismo, lo que la convierte en una
herramienta pedagógicamente válida para
fomentar la motivación intrínseca y el
aprendizaje activo, superando la simple adición
de elementos de juego superficiales.
Las estrategias más efectivas no se limitan a los
sistemas de Puntos, Insignias y Tablas de
Posición (PBL), sino que integran narrativas
envolventes, desafíos significativos y feedback
constante, creando un ecosistema de
aprendizaje inmersivo y centrado en el
estudiante. La evidencia empírica demuestra
que la gamificación contribuye de manera
significativa al aumento de la participación
estudiantil y al desarrollo de competencias
cruciales como el pensamiento crítico, la
resolución de problemas, la colaboración y la
autonomía, alineando la formación universitaria
con las demandas del entorno profesional
actual.
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