Ciencia y Educación
(L-ISSN: 2790-8402 E-ISSN: 2707-3378)
Vol. 7 No. 3.1
Edición Especial III del 2026
Página 574
LA REALIDAD AUMENTADA Y SU INFLUENCIA EN LA MOTIVACIÓN DE LOS
ESTUDIANTES DE EDUCACIÓN SUPERIOR, MACHALA, 2025
AUGMENTED REALITY AND ITS INFLUENCE ON THE MOTIVATION OF HIGHER
EDUCATION STUDENTS, MACHALA, 2025
Autores:
1
Tatiana Gabriela Pacheco Astudillo, ²Wendy Elizabeth Rivadeneira Manrique,
³Martha Elizabeth Vera Mejía, y Octavio Segundo Crespo Castillo.
¹ORCID ID: https://orcid.org/0009-0009-7301-8897
²ORCID ID: https://orcid.org/0009-0007-0748-000X
³ORCID ID: https://orcid.org/0009-0002-7762-6979
⁴ORCID ID: https://orcid.org/0000-0002-1540-1507
¹E-mail de contacto: tpachecoa4@unemi.edu.ec
²E-mail de contacto: wrivadeneiram@unemi.edu.ec
³E-mail de contacto: mveram63@unemi.edu.ec
E-mail de contacto: ocrespoc@unemi.edu.ec
Afiliación:
1*2*3*4*
Universidad Estatal de Milagro, (Ecuador).
Artículo recibido: 6 de Abril del 2026
Artículo revisado: 8 de Abril del 2026
Artículo aprobado: 10 de Abril del 2026
¹Licenciada en Pedagogía de la Actividad Física, egresada de la Universidad Técnica de Machala, (Ecuador), con 4 años de experiencia
laboral. Maestrante de la Maestría en especialidad de Educación Superior, de la Universidad Estatal de Milagro, (Ecuador).
²Médico, egresado de la Universidad de Guayaquil, (Ecuador). Especialista en Pediatría, egresado de la Universidad de Guayaquil,
(Ecuador). Magíster en Gerencia de Servicios de Salud por la Universidad Católica de Santiago de Guayaquil, (Ecuador). Maestrante de
la Maestría en Educación Superior en la Universidad Estatal de Milagro, (Ecuador).
³Licenciada en Enfermería por la Universidad Metropolitana, (Ecuador), Maestrante de la Maestría en Educación Superior en la
Universidad Estatal de Milagro, (Ecuador).
Profesor de Educación Básica por el Instituto Pedagógico Luis Cordero, (Ecuador). Licenciado en Ciencia de la Educación mención
Psicología Educativa y Orientación Vocacional en la Universidad Católica de Cuenca, (Ecuador). Magíster en Neuropsicología y
Educación, Universidad Internacional de La Rioja (España). Magíster en Educación Básica, Universidad Estatal de Milagro, (Ecuador).
Magíster en Educación Inclusiva, Universidad Nacional de Educación, (Ecuador). Magíster en Educación mención Pedagogía de los
Entornos Digitales, de la Universidad Bolivariana del Ecuador, (Ecuador). Magíster en Docencia e Investigación en Educación Superior,
Universidad Estatal, egresado de la Universidad de Milagro, (Ecuador). Doctor en Educación PhD, egresado de la Universidad Nacional
de Rosario (Argentina). Docente-Investigador en la Universidad Nacional de Educación (UNAE). Docente de Posgrado en la Universidad
Estatal de Milagro (UNEMI). Docente Tutor en la Universidad Bolivariana del Ecuador. Integrante del Grupo de Investigación en
Educación y Tecnología (GIET).
Resumen
El presente estudio abordó la influencia de la
realidad aumentada en la motivación, teniendo
como objetivo analizar la situación actual
respecto al nivel de motivación y la realidad
aumentada, mediante la aplicación de un
diagnóstico inicial para implementar sesiones
en Assemblr y Anatomy Atlas en estudiantes de
educación superior de la Universidad técnica
de Machala. Según la metodología, se
desarrolló un enfoque cuantitativo con un
diseño experimental, aplicando un pre-test y un
post-test al mismo grupo de estudiantes. El
instrumento fue un cuestionario de 10 ítems
con escala de Likert, el cual fue validado por
expertos. La población estuvo conformada por
53 estudiantes de primer semestre de la carrera
de Educación Física y 12 docentes que
participaron en la validación de la propuesta de
intervención, empleando un muestreo no
probabilístico por conveniencia. En los
resultados del pre-test, el 40% de los
estudiantes respondió que no tenían motivación
hacia las asignaturas, lo que permitió conocer
la situación inicial caracterizada por bajo
interés y limitada participación. Asimismo, el
36% indicó totalmente en desacuerdo sobre el
uso de la realidad aumentada para comprender
los temas, con el desconocimiento sobre la
realidad aumentada. Luego de la aplicación de
las sesiones didácticas apoyadas en realidad
aumentada, se observaron cambios en la actitud
de los estudiantes, con mayor participación,
interés y mejor comprensión de los contenidos.
En conclusión, la implementación de la
realidad aumentada permitió mejorar la
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motivación y el aprendizaje de los estudiantes,
constituyéndose como una alternativa para
fortalecer la educación mediante recursos
tecnológicos innovadores.
Palabra clave: Realidad aumentada,
Motivación estudiantil, Educación superior,
Tecnologías educativas, Aprendizaje
interactivo, Innovación educativa.
Abstract
This study addressed the influence of
augmented reality on motivation, aiming to
analyze the current situation regarding the level
of motivation and augmented reality. This was
achieved through an initial diagnostic
assessment to implement sessions in Assemblr
and Anatomy Atlas with higher education
students at the Technical University of
Machala. The methodology employed a
quantitative approach with a pre-experimental
design, administering a pre-test and a post-test
to the same group of students. The instrument
was a 10-item Likert-scale questionnaire,
validated by experts. The population consisted
of 53 first-semester Physical Education
students and 12 faculty members who
participated in validating the proposed
intervention, using non-probability
convenience sampling. In the pre-test results,
40% of the students reported a lack of
motivation for the subjects, revealing an initial
situation characterized by low interest and
limited participation. Furthermore, 36%
strongly disagreed with the use of augmented
reality for understanding the topics, citing a
lack of knowledge about augmented reality.
After implementing the augmented reality-
supported learning sessions, changes were
observed in student attitudes, with increased
participation, interest, and improved
comprehension of the content. In conclusion,
the implementation of augmented reality
improved student motivation and learning,
establishing itself as an alternative for
strengthening education through innovative
technological resources.
Keywords: Augmented reality, Student
motivation, Higher education, Educational
technologies, Interactive learning,
Educational innovation.
Sumario
Este estudo abordou a influência da realidade
aumentada na motivação, com o objetivo de
analisar a situação atual em relação ao nível de
motivação e ao uso da realidade aumentada.
Isso foi alcançado por meio de uma avaliação
diagnóstica inicial para a implementação de
sessões nos softwares Assemblr e Atlas de
Anatomia com alunos do ensino superior da
Universidade Técnica de Machala. A
metodologia empregou uma abordagem
quantitativa com delineamento pré-
experimental, aplicando um pré-teste e um pós-
teste ao mesmo grupo de alunos. O instrumento
utilizado foi um questionário de 10 itens com
escala Likert, validado por especialistas. A
população foi composta por 53 alunos do
primeiro semestre do curso de Educação Física
e 12 docentes que participaram da validação da
intervenção proposta, utilizando amostragem
por conveniência não probabilística. Nos
resultados do pré-teste, 40% dos alunos
relataram falta de motivação para as disciplinas,
revelando uma situação inicial caracterizada por
baixo interesse e participação limitada. Além
disso, 36% discordaram fortemente do uso da
realidade aumentada para a compreensão dos
temas, alegando falta de conhecimento sobre o
tema. Após a implementação das sessões de
aprendizagem com suporte de realidade
aumentada, observaram-se mudanças nas
atitudes dos alunos, com maior participação,
interesse e melhor compreensão do conteúdo.
Em conclusão, a implementação da realidade
aumentada melhorou a motivação e a
aprendizagem dos alunos, consolidando-se
como uma alternativa para o fortalecimento da
educação por meio de recursos tecnológicos
inovadores.
Palavras-chave: Realidade aumentada,
Motivação estudantil, Ensino superior,
Tecnologias educacionais, Aprendizagem
interativa, Inovação educacional.
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Introducción
La realidad aumentada y su influencia en la
motivación de los estudiantes de la Universidad
Técnica de Machala, 2025, se identificó que, en
la actualidad la tecnología en la educación
representa un cambio para las Universidades
que desean prosperar en la calidad del
aprendizaje. Ensamblando la problemática,
existe la limitada incorporación de varias
herramientas tecnologías específicamente la
realidad aumentada en la Carrera de Educación
Física. Las deficiencias se basan por la
utilización de metodologías tradicionales
mediadas por contenidos donde el estudiante no
participa de forma activa. Es más, el docente
solo elabora diapositivas para exponer, realiza
preguntas para fomentar la participación y envía
tareas. No obstante, cuando se integra pocos
recursos tecnológicos, es casi imposible
aprovechar el potencial para fomentar el interés
de los contenidos.
Bajo esta perspectiva, entre las principales
causas se encuentra la insuficiente capacitación
de los docentes sobre el uso de la realidad
aumentada. A esto se suma, la dependencia de
metodologías tradicionales que limitan el
interés, la escasa integración de la RA en las
planificaciones semanales donde no se
contempla el uso de tecnologías emergentes.
Una de las principales consecuencias de la
problemática es la motivación y el desinterés
por aprender una de las materias más
importantes en los primeros semestres, lo que
genera bajas calificaciones.
Los estudiantes corren el riesgo de adquirir
actitudes negativas, reduciendo la capacidad de
analizar de forma critica. Por otra parte, sin una
guía metodológica del docente se limita la
aplicación de herramientas como la Realidad
aumentada que potencia la comprensión de
contenidos y la participación. Por esta razón, el
objetivo del estudio es analizar la situación
actual respecto al nivel de motivación y
conocimientos sobre la realidad aumentada,
mediante la aplicación de un diagnóstico inicial,
con la finalidad de implementar sesiones
apoyadas en las plataformas Assemblr y
Anatomy Atlas en estudiantes de educación
superior de la Universidad técnica de Machala,
2025. Según Navarro (2026), la Realidad
Aumentada requiere de una planificación
estratégica que involucre la capacitación
actualizada del docente y actividades nuevas en
el campo curricular.
Con respecto a la conceptualización, la realidad
aumentada es una tecnología que tiene
elementos virtuales con el mundo real usando
dispositivos electrónicos, y el propósito
principal es combinar imágenes, sonidos o
animaciones digitales con objetos en 3D que
mejora la forma en que se perciben las cosas de
manera visual (Encarnacion, 2025). Es una
tecnología que posibilitan que una persona
perciba una porción del mundo real mediante un
dispositivo tecnológico que incorpora
información gráfica. El dispositivo, o
agrupación de dispositivos, tiene información
virtual a la información física, lo que implica
que una parte virtual se manifiesta en la realidad
(Riega et al., 2026).
La realidad aumentada incluye datos e
información digital mediante un software que
reconoce esquemas (Sandoval et al., 2025). En
resumen, es una técnica que va a surgir en todas
partes del mundo dentro de unos años, para ser
empleada y avanzar en diversas áreas como
videojuegos, medios de comunicación,
educación, literatura, etc. Para la superposición
de elementos virtuales en un espacio físico, un
sistema de realidad aumentada debe incluir:
cámara (de computadora, teléfono o Tablet);
procesador: hardware que une la imagen con la
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información a añadir; software: programa que
gestiona un proceso específico; pantalla,
conexión a internet, y activador: elemento del
mundo real que el software usa para identificar
el entorno físico; un código QR, un marcador,
señal GPS, gafas o lentillas biónicas, por
último, un marcador que muestra las imágenes
del procesador y el modelo en 3D (Otero, 2025).
Hay que señalar, que la Realidad Aumentada es
importante en la educación porque despierta el
interés del estudiante durante las clases. Por
ejemplo, Pérez et al. (2021) señalan que, al
sustituir una clase tradicional por una
experiencia proactiva, consigue un aprendizaje
que comprende mejor los temas difíciles.
Además, sirve como un nexo entre la parte
teórica aprendida, y lo que se puede ver en la
práctica (Fuentes, 2025). A partir de esto, la
tecnología fomenta creatividad y nuevos
métodos de enseñanza. Cuando se imprenta la
digitalización, el estudiante toman un papel más
activo y volviéndose más autónomo.
De acuerdo con las estrategias, resulta
pertinente proponer actividades que posibilite
explorar modelos en 3D. Los modelos pueden
estar vinculados a las asignaturas, tales como
estructuras celulares en biología o monumentos
históricos en estudios sociales (Valencia et al.,
2025). Por otra parte, la capacitación de los
maestros es importante para que conozcan las
instrucciones de plataformas con Realidad
aumentada para convertir en una herramienta
educativa que aumente la motivación. Otra
estrategia es conectar la Realidad Aumentada
con métodos basado en proyectos, ya que estas
prácticas fomentan la participación. También, la
inclusión de los dispositivos móviles, ya que la
mayoría de las aplicaciones de RA funcionan en
estos dispositivos. Una estrategia importante es
revisar constantemente la aplicación para
reconocer las ventajas y debilidades (Barcia y
Cobeña, 2023). En este sentido, la realidad
aumentada se divide en varios tipos presentando
características diferentes. El primer tipo, es el
que tiene marcadores y utilizan códigos QR o
imágenes para mostrar modelos virtuales
(Velastegui, 2025).
Otro tipo es la RA sin marcadores, que utiliza
sensores y cámaras para conocer el entorno, lo
que permite adir objetos digitales sin
necesidad de un código. También se habla de la
RA de proyección, que consiste en superponer
imágenes digitales sobre superficies físicas,
dando la sensación de que los objetos forman
parte del mundo real (Rial et al., 2022).
Tomando como ejemplo lo anterior, la RA sin
marcadores puede aplicarse en actividades de
Educación Física, mediante aplicaciones que
reconocen el entorno y proyectan guías de
movimiento o ejercicios interactivos. Por otra
parte, la RA de proyección puede ser aplicada
en la materia de Anatomía y Fisiología del
ejercicio porque se proyectan objetos digitales
(Sánchez y Vázquez, 2025).
De forma complementaria la incorporación de
la Realidad Aumentada en la educación se
fundamenta en diversas teorías del aprendizaje,
que explican cómo los estudiantes construyen el
conocimiento a partir de la colaboración. Según
la perspectiva constructivista de Piaget, el
aprendizaje ocurre cuando el individuo
manipula los objetos y construye sus propias
interpretaciones (Romero et al., 2024). Los
modelos pedagógicos actuales como la
Educación 4.0 y el enfoque STEAM incorporan
la RA como una herramienta para el desarrollo
de competencias digitales, creatividad,
resolución de problemas y pensamiento crítico.
Estos enfoques impulsan un modelo educativo
centrado en el estudiante, en donde la
tecnología no reemplaza al docente, sino que
amplía las posibilidades de aprendizaje
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colaborativo (Elver et al, 2024). De lo anterior
se desprende que la motivación es un procesos
interno y externo que impulsa la participación
para realizar las actividades y conseguir metas
(Diaz, 2024). Mientras tanto, los factores
internos de la motivación son las características
del alumno, porque de ellos resaltan la
autoestima, la confianza, el manejo de las
emociones y en la habilidad para fijar metas a
corto y largo plazo (Córdova et al., 2024). Estos
aspectos influyen en la forma en que cada
estudiante se prepara en el proceso educativo.
También, se puede entender como un proceso
que exalta perseverancia para lograr algo,
ejecutado por la forma de pensar hacia uno
mismo y por las tareas a las que se tienen que
enfrentar (Guaman, 2023).
La motivación es un estado deseable tanto para
la persona como para quienes la rodean. Sin
embargo, también existen sistemas
motivacionales de carácter aversivo (Pérez y
Andrade, 2021). Los primeros teóricos
entendían al ser humano como alguien que se
protege de situaciones perjudiciales. Desde un
punto de vista de las teorías, según la teoría
freudiana, es cuando una persona se defiende de
energías instintivas relacionadas con la agresión
(Diaz et al., 2025). Por otro lado, la teoría de
Hull señala que la motivación surge de estados
de privación por la falta de algo generando una
pulsión donde el individuo se impulsa para
satisfacer esas necesidades y reducir el estado
de tensión (Benitez, 2026).
La motivación extrínseca, según Melgar et al.
(2024) se relaciona con factores que influyen en
la conducta, por ejemplo, las acciones se
realizan para obtener una recompensa o para
evitar un castigo que proviene del exterior.
Cuando se realiza una actividad con el propósito
de obtener algún beneficio genera motivación a
cambio de recompensas, pero este tipo de
motivación puede disminuir con el tiempo,
porque no siempre surge así. Figueroa (2024)
explica que la motivación intrínseca aparece
cuando la persona muestra interés cuando busca
superarse para alcanzar sus aspiraciones. En
otras palabras, lo hace por la satisfacción que
siente al aprender algo nuevo. La motivación se
desarrolla la curiosidad, el deseo de aprender, la
exploración y el interés autónomo por el
conocimiento.
La motivación es importante porque incide
tanto en lo académico como en lo emocional y
lo social, un alumno motivado muestra mayor
iniciativa, participa en actividades
extracurriculares y se adapta mejor a los
cambios educativos (Salmon y Parra, 2022).
Las formas de motivar en el colegio deben ir
encaminadas a generar un ambiente activo, Una
de ellas es a través de metodologías activas
como el aprendizaje por proyectos, el
aprendizaje cooperativo, en las que el estudiante
es el principal agente de su aprendizaje
(Villafuerte et al., 2023).
Materiales y Métodos
En cuanto al enfoque, la investigación se realizó
con un enfoque cuantitativo, ya que se
recopilarán datos numéricos mediante un
cuestionario con escala de Likert. El propósito
principal es conocer el nivel de motivación de
los estudiantes y analizar cómo se encuentra
relacionada con el interés por utilizar la
Realidad Aumentada en el proceso de
aprendizaje. Para recopilar la información se
utilizará la técnica de la encuesta, la cual se
aplicará de forma virtual mediante Google
Forms, ya que facilita la recolección y
organización de los datos. La encuesta se aplicó
como pre-test, con el fin de conocer el nivel de
motivación de los estudiantes del primer
semestre de la carrera de Educación Física, en
las asignaturas de Anatomía y Fisiología del
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Ejercicio. También, el estudio está diseñado
bajo un enfoque preexperimental, con una
estructura de pretest y post-test utilizando un
solo grupo, debido a que se evaluará a los
mismos estudiantes previamente y luego de la
aplicación de la Realidad Aumentada en las
clases.
Por consiguiente, se utilizará como instrumento
de investigación un cuestionario con 10
preguntas con escala de Likert, dirigido a
conocer tres aspectos: el nivel de motivación
por aprender, la percepción de dificultad en las
asignaturas y el interés de los estudiantes por
recibir clases apoyadas con Realidad
Aumentada a través de plataformas educativas.
El cuestionario está dirigido a estudiantes de
primer semestre y se aplicará antes de la
implementación de las actividades con esta
tecnología.
En los métodos de investigación se utilizará el
método analítico, con el fin de poder estudiar la
motivación desde diferentes perspectivas como
interés, esfuerzo, percepción de dificultad y
disposición a utilizar herramientas
tecnológicas. También se aplicará el método
comparativo, ya que se pretende comparar los
resultados en el pre-test con los resultados al
aplicar las clases con Realidad Aumentada. La
investigación se realizará con estudiantes del
primer semestre de la carrera de Educación
Física, correspondientes a los paralelos A y B,
que conforman una población de 53 estudiantes.
Se empleará un muestreo no probabilístico por
conveniencia, debido a que se trabajará con el
grupo disponible dentro del contexto
académico, seleccionando a los participantes
por accesibilidad. En este caso la encuesta se
aplicará a todos los estudiantes de ambos
paralelos, por lo que se trabajará con la totalidad
del grupo de estudio.
Tabla 1. Población y muestra del estudio
Descripción
Detalle
1 población
53 estudiantes
2 población
12 docentes
Grupo
Primer semestre paralelos A y B
Tipo de
muestreo
No probabilístico por conveniencia
1 muestra
53 estudiantes
2 muestra
12 docentes
Técnica
Encuesta virtual (Google Forms)
Instrumento
Cuestionario (10 ítems, escala
Likert)
Fuente: Elaboración propia
Por consiguiente, la intervención pedagógica
estuvo orientada en la motivación de los
estudiantes de primer semestre de la carrera de
Educación Física mediante la incorporación
de herramientas de Realidad Aumentada en las
asignaturas de Anatomía y Fisiología del
Ejercicio. Se diseñaron cuatro sesiones de
clase, dos para cada asignatura, con una
duración de 90 minutos cada una. Las sesiones
integraron las aplicaciones Assemblr EDU y
Human Anatomy Atlas, con el propósito de
facilitar la comprensión de contenidos
complejos.
Tabla 2. Sección 1 sobre el sistema muscular
con Anatomy Atlas
Elemento
Descripción
Asignatura
Anatomía
Tema
Sistema muscular y su función en el
movimiento
Objetivo
Identificar los principales grupos
musculares y relacionarlos con
movimientos básicos del cuerpo
mediante el uso de Realidad
Aumentada
Tiempo
90 minutos
Actividades
Exploración del modelo 3D del
sistema muscular en Human Anatomy
Atlas, identificación guiada de
músculos principales, análisis de
movimientos como flexión y
extensión, y participación en preguntas
dirigidas
Recursos
Celulares o tablets, Human Anatomy
Atlas, proyector, guía de observación
Fuente: Elaboración propia
La propuesta didáctica evidencia una
integración pertinente de la realidad
aumentada para el aprendizaje del sistema
óseo, favoreciendo la visualización
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tridimensional y la comprensión espacial de
los huesos y articulaciones.
Tabla 3. Sección 2 sobre el sistema óseo en
Assemblr y Anatomy Atlas
Elemento
Descripción
Asignatura
Anatomía
Tema
Sistema óseo y articulaciones
Objetivo
Reconocer los principales huesos y tipos
de articulaciones involucradas en la
actividad física utilizando modelos
interactivos en RA
Tiempo
90 minutos
Actividades
Visualización del esqueleto en 3D,
observación de articulaciones móviles,
análisis de movimientos deportivos y
explicación participativa con apoyo del
docente
Recursos
Dispositivos móviles, Human Anatomy
Atlas, Assemblr EDU, material de apoyo
visual
Fuente: Elaboración propia
Las actividades planteadas promueven la
participación activa del estudiante mediante la
observación, el análisis y la interacción con
modelos digitales. Asimismo, se fortalece el
aprendizaje significativo al vincular los
contenidos con movimientos deportivos
reales. El uso de herramientas como Assemblr
EDU y Human Anatomy Atlas enriquece la
experiencia pedagógica. En conjunto, la
planificación responde a un enfoque
innovador centrado en el estudiante.
Tabla 4. Sección 3 sobre el funcionamiento
del corazón
Elemento
Descripción
Asignatura
Fisiología del Ejercicio
Tema
Funcionamiento del sistema
cardiovascular durante el ejercicio
Objetivo
Comprender el funcionamiento del
corazón y la circulación sanguínea
durante la actividad física mediante
simulaciones en Realidad Aumentada
Tiempo
90 minutos
Actividades
Observación del modelo 3D del corazón,
explicación del recorrido de la sangre,
comparación entre reposo y ejercicio,
reflexión grupal sobre la importancia del
sistema cardiovascular
Recursos
Human Anatomy Atlas, dispositivos
móviles, proyector, guía de preguntas
Fuente: Elaboración propia
Tabla 5. Sección 3 sobre el sistema
respiratorio
Descripción
Fisiología del Ejercicio
Sistema respiratorio y consumo de
oxígeno
Analizar el proceso respiratorio y
su relación con el rendimiento
físico utilizando herramientas de
Realidad Aumentada
90 minutos
Exploración del sistema
respiratorio en 3D con Assemblr,
explicación del intercambio
gaseoso, discusión sobre la
importancia de la respiración en el
deporte
Assemblr EDU, Human Anatomy
Atlas, celulares o Tablet, material
de apoyo digital
Fuente: Elaboración propia
La Tabla 5 presenta una propuesta didáctica
pertinente para abordar el estudio del sistema
respiratorio en el área de Fisiología del
Ejercicio, al integrar herramientas de realidad
aumentada que favorecen la comprensión de
procesos biológicos complejos. El objetivo
planteado resulta coherente con el tema, ya que
relaciona el proceso respiratorio con el
rendimiento físico, aspecto fundamental en la
formación de los estudiantes. Las actividades
propuestas estimulan la exploración, la
explicación conceptual y la discusión,
promoviendo una participación activa en el
aprendizaje. Asimismo, el uso de recursos como
Assemblr EDU y Human Anatomy Atlas
fortalece la visualización de estructuras y
funciones respiratorias de manera dinámica e
interactiva.
Resultados y Discusión
Como primeros resultados, se presenta el primer
instrumento dirigido para los estudiantes con la
finalidad de conocer su nivel de motivación y el
conocimiento sobre la realidad aumentada. La
información que se obtuvo fue mediante una
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encuesta en Google forms para facilitar la
recolección de los datos.
Figura 1. Comprensión de los recursos
digitales como modelos 3D o simulaciones
Fuente: Elaboración propia
Según el análisis e interpretación, el 32% de los
estudiantes encuestados afirmo que están
totalmente desacuerdo respecto a la
comprensión sobre los recursos digitales como
modelos 3D o simulaciones. No obstante, solo
el 6% una representación bastante baja, indica
que está totalmente de acuerdo que comprende
la finalidad de los recursos digitales
mencionados.
Figura 2. Realidad aumentada para la
comprensión de temas
Fuente: Elaboración propia
Como análisis de la figura 2, el 36% está
totalmente en desacuerdo que la realidad
aumentada ayuda para la comprensión de temas,
mientras que el 4% está totalmente de acuerdo.
En otras palabras, los estudiantes mencionaron
esto porque ellos no conocen sobre la utilidad
de la plataforma para comprender los diferentes
temas que se llevan en clases: Anatomía y
Fisiología.
Figura 3. Realidad aumentada aplicada en
clases por docentes
Fuente: Elaboración propia
En la figura tres el 49% de los alumnos están de
acuerdo que los docentes apliquen la realidad
aumentada durante las clases. A pesar de no
conocer su utilidad del todo, de igual manera
tienen una alta percepción sobre este recurso
tecnológico.
Figura 4. Nivel de motivación respecto a las
asignaturas de Anatomía y Fisiología del
Ejercicio
Fuente: Elaboración propia
32%
28%
21%
13%
6%
0%
5%
10%
15%
20%
25%
30%
35%
Totalmente
en
desacuerdo
En
desacuerdo
Ni de
acuerdo ni
en
desacuerdo
De acuerdo Totalmente
de acuerdo
36%
26%
19%
15%
4%
0%
5%
10%
15%
20%
25%
30%
35%
40%
Totalmente
en
desacuerdo
En
desacuerdo
Ni de
acuerdo ni
en
desacuerdo
De acuerdoTotalmente
de acuerdo
0% 0%
15%
49%
36%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
Totalmente
en
desacuerdo
En
desacuerdo
Ni de
acuerdo ni
en
desacuerdo
De acuerdoTotalmente
de acuerdo
40%
25%
15%
17%
4%
0%
5%
10%
15%
20%
25%
30%
35%
40%
45%
Totalmente
en
desacuerdo
En
desacuerdo
Ni de
acuerdo ni
en
desacuerdo
De acuerdoTotalmente
de acuerdo
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Según el nivel de motivación en las asignaturas
de anatomía y fisiología el 40% de estudiantes
está totalmente en desacuerdo y el 4% está
totalmente de acuerdo es decir que la mayoría
de estudiantes no tiene motivación por aprender
estas asignaturas razones.
Figura 5. Relevancia de la materia en la
asignatura de educación física
Fuente: Elaboración propia
En la figura 5, el 30% de los estudiantes está de
acuerdo con que las materias de anatomía
fisiología son relevantes en la asignatura de
educación física no obstante el 6% está
totalmente en desacuerdo como análisis e
interpretación se puede decir que a pesar de no
tener cierta motivación por las materias ellos
reconocen que son importantes para el área en
el que están estudiando.
Figura 6. Esfuerzo por estudiar según la
dificultad
Fuente: Elaboración propia
En relación al esfuerzo por estudiar según el
nivel de dificultad de los contenidos el 38% se
encuentra en desacuerdo y el 4% está totalmente
de acuerdo es decir que los estudiantes no se
esfuerzan por estudiar temas complejos la
mayoría no se esfuerza y una pequeña cantidad
si está de acuerdo si lo hacen.
Figura 7. Búsqueda de estrategias
Fuente: Elaboración propia
El 34% los estudiantes están en desacuerdo
respecto a la búsqueda de estrategias por
aprender y el 4% si está totalmente de acuerdo
es decir que la mayoría de estudiantes no busca
estrategias como video o materiales adicional
para aprender por su cuenta sólo una parte
pequeña si lo hace de forma autónoma.
Figura 8. Influencia de la dificultad de las
materias en la motivación
Fuente: Elaboración propia
6%
15%
21%
30%
28%
0%
5%
10%
15%
20%
25%
30%
35%
Totalmente
en
desacuerdo
En
desacuerdo
Ni de
acuerdo ni
en
desacuerdo
De acuerdoTotalmente
de acuerdo
34%
32%
17%
13%
4%
0%
5%
10%
15%
20%
25%
30%
35%
40%
Totalmente
en
desacuerdo
En
desacuerdo
Ni de
acuerdo ni
en
desacuerdo
De acuerdo Totalmente
de acuerdo
32%
26%
19%
17%
6%
0%
5%
10%
15%
20%
25%
30%
35%
Totalmente
en
desacuerdo
En
desacuerdo
Ni de
acuerdo ni
en
desacuerdo
De acuerdo Totalmente
de acuerdo
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En la figura 8 se observa que el porcentaje más
alto corresponde al 32% en la opción
“totalmente en desacuerdo”, mientras que el
porcentaje más bajo es del 6% en “totalmente
de acuerdo”. Esto indica que la mayoría de los
estudiantes considera que la dificultad de las
materias no influye directamente en su
motivación para estudiar. Sin embargo, un
grupo menor percibe que la dificultad afecta
su interés, lo que sugiere que aún existen
algunos estudiantes que pueden sentirse
desmotivados frente a contenidos complejos.
Con el propósito de validar la pertinencia,
claridad y viabilidad de la propuesta didáctica
basada en la Realidad Aumentada, se aplicó un
instrumento dirigido a 12 docentes del área
educativa. El instrumento permitió recoger la
valoración de los profesionales respecto a los
componentes de la propuesta, considerando
aspectos como la coherencia, organización,
aplicabilidad e impacto en el proceso de
enseñanza. La evaluación se realizó mediante
una escala de tres niveles: alto, medio y bajo, lo
que facilitó la interpretación de los resultados y
la verificación de la calidad de la propuesta
planteada.
Los resultados a partir de la validación docente
expresan una valoración positiva de la
propuesta didáctica basada en la Realidad
Aumentada. En todos los ítems evaluados existe
un nivel alto, con porcentajes que oscilan entre
el 75% y el 92%, con un amplio grado de
aceptación por parte de los docentes. Aspectos
como la pertinencia de la Realidad Aumentada
y la comprensión de los contenidos con un 92%,
lo que indica que la propuesta es relevante
dentro del contexto educativo actual. La
mayoría de los docentes considera que la
propuesta presenta claridad en sus objetivos,
coherencia en sus actividades y un nivel alto de
innovación, superando el 80% en varios ítems.
De igual manera, se destaca que la motivación
de los estudiantes y la organización de las
sesiones didácticas son aspectos bien valorados,
lo que evidencia que la propuesta no solo es
estructurada, sino también funcional en el
proceso de enseñanza-aprendizaje. Los valores
medios, aunque presentes, representan una
proporción menor, lo que reafirma la
consistencia de la valoración positivo.
Por otra parte, la viabilidad de aplicación en el
aula y la adecuación de los recursos
tecnológicos también presentan resultados
favorables, lo que sugiere que la propuesta
puede ser implementada sin mayores
dificultades en el contexto educativo. La
ausencia de valoraciones en nivel bajo en todos
los ítems confirma la aceptación general de la
propuesta por parte de los docentes. En
conjunto, estos resultados permiten concluir
que la propuesta didáctica es pertinente,
aplicable en el aprendizaje, constituyéndose
como una alternativa que responde a las
necesidades actuales de la educación.
Tabla 5. Distribución porcentual de validación
docentes
Ítem
Pregunta
Alto
Medio
Bajo
1
Claridad de los objetivos de
la propuesta
83%
17%
0%
2
Coherencia entre las
actividades y los contenidos
75%
25%
0%
3
Pertinencia de la Realidad
Aumentada en las
asignaturas propuestas
92%
8%
0%
4
Nivel de innovación de la
propuesta
83%
17%
0%
5
Facilidad de la propuesta
75%
25%
0%
6
Correcta elección de
recursos tecnológicos
83%
17%
0%
7
Contribución de la
propuesta en la comprensión
de los contenidos
92%
8%
0%
8
Nivel de motivación de la
propuesta
83%
17%
0%
9
Nivel de organización de las
sesiones didácticas
75%
25%
0%
10
Viabilidad de la propuesta
en el contexto universitario
83%
17%
0%
Fuente: Elaboración propia
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En base a los análisis de los resultados, se
determinó que los estudiantes presentan bajos
niveles de motivación y escaso interés respecto
a la realidad aumentada, lo cual contrasta con lo
expuesto por Martínez y Cárdenas (2026)
quienes señalan que esta tecnología favorece la
participación, la comprensión conceptual y el
aprendizaje activo en más del 70 % de los casos
analizados, destacando su potencial como
herramienta en la universidad, situación que es
referenciada por los estudiantes de educación
física debido a que antes de aplicar la encuesta
no conocían sobre los beneficios y la utilidad.
En cuanto a la comprensión de contenidos, no
hay reconocimiento sobre la realidad
aumentada dentro del horario de clases, lo que
difiere de lo planteado por Montenegro y
Fernández (2022) quienes indican que la
realidad aumentada permite la creación de
entornos que facilitan la comprensión de
conceptos complejos y experiencias de
aprendizaje en la educación superior,
evidenciando que la falta de integración
aumenta el impacto. Asimismo, según la
motivación la mayoría no adquiere incentivo
propio por aprender mediante el uso de las
tecnologías temáticas complejas, lo cual se
opone a lo reportado por Romero (2026) quien
encontró una valoración positiva de la realidad
aumentada en anatomía mejora en la
motivación, la aceptación y la adquisición de
conocimientos.
Por otra parte, una limitada participación
estudiantil y poco interés en el uso de
herramientas tecnológicas en el aula, lo cual
coincide parcialmente con lo señalado por
Montenegro y Fernández (2022), quienes
reconocen que, a pesar de los beneficios de la
realidad aumentada, existen dificultades como
la falta de capacitación docente y limitaciones
en la infraestructura tecnológica, factores que
influyen directamente en su adecuada
aplicación y en la percepción de los estudiantes
frente a su utilidad. Por consiguiente, Martínez
y Cárdenas (2026) coinciden en resaltar el
potencial de la realidad aumentada como
recurso didáctico innovador para la formación
docente y promover metodologías activas que
permitan aprovechar la realidad aumentada para
mejorar la motivación. Asimismo, Gutiérrez y
Rivero (2024), indican que la implementación
de las tecnologías permite mejorar la
motivación y el aprendizaje en contenidos
anatómicos al facilitar la visualización de
estructuras internas y procesos fisiológicos
complejos, por lo que la diferencia encontrada
en este estudio podría explicarse por una
limitada integración pedagógica de estas
herramientas, ya que cuando no se aplican de
forma adecuada no logran generar el impacto
esperado en el aprendizaje
De igual manera, los hallazgos muestran que los
estudiantes no perciben que estas herramientas
contribuyan a su comprensión, lo cual se opone
a lo planteado por Bustamante y Castillo
(2025), quienes destacan que la realidad virtual
y aumentada permite una comprensión
tridimensional de los contenidos, mejora la
relación entre teoría y práctica para favorecer
una percepción positiva, aunque también
reconocen limitaciones como el acceso a
recursos tecnológicos y la calidad de las
aplicaciones, lo que permite inferir que en el
contexto analizado estas condiciones no están
completamente desarrolladas, afectando la
percepción y el aprovechamiento de estas
tecnologías en el proceso educativo.
Conclusiones
Según los resultados se determinó que en la fase
inicial correspondiente al diagnóstico inicial los
estudiantes presentaban un bajo nivel de
motivación hacia las asignaturas de Anatomía y
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Fisiología del Ejercicio. El desinterés por
aprender la escasa participación en clases la
dificultad para comprender los contenidos y la
limitada disposición para involucrarse en
actividades académicas, lo cual estuvo asociado
con las metodologías tradicionales y la poca
incorporación de recursos tecnológicos.
Además, mediante la aplicación de los
instrumentos de recolección de datos fue
posible identificar la situación actual, en
relación con su nivel de motivación y
conocimientos sobre la realidad aumentada. En
el cual, se demostró que inicialmente
presentaban bajo interés por las asignaturas y
desconocimiento sobre la realidad aumentada y
otros recursos de tecnología, lo que permitió
obtener un diagnóstico del problema y
fundamentar la necesidad de implementar
estrategias.
Posteriormente, luego de la implementación de
las sesiones didácticas basadas en la realidad
aumentada, se aplicó nuevamente el mismo
instrumento como post-test con la finalidad de
identificar cambios en el nivel de motivación y
en la percepción de los estudiantes en la
participación el interés por los contenidos. En
síntesis, se obtuvo una actitud más positiva
frente al aprendizaje mediante las aplicaciones
de la realidad aumentada porque resultaron más
entretenidas para los estudiantes. Asimismo, los
resultados del post- test permitieron observar
que los estudiantes comenzaron a reconocer la
utilidad de la realidad aumentada como una
herramienta que facilita la comprensión las
asignaturas de con Anatomía y Fisiología del
Ejercicio. La incorporación de modelos
tridimensionales y simulaciones mejora la
forma en que los estudiantes entienden los
contenidos desarrollados en clase. Por otra
parte, los resultados a partir de la validación
docente determinaron una valoración positiva
de las sesiones de clases, destacando la claridad
de los objetivos, la coherencia de las actividades
y su viabilidad en el contexto educativo. Es
decir, que la propuesta es viable para mejorar el
aprendizaje de las asignaturas en el aula. Para
terminar, la implementación de sesiones
didácticas apoyadas en la realidad aumentada
genera cambios favorables en la motivación y
en la comprensión: si comparamos entre el pre-
test y el post-test, lo que demuestra que esta
tecnología es una alternativa innovadora que
permite transformar las prácticas educativas
tradicionales y promover un aprendizaje
participativo.
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