Ciencia y Educación
(L-ISSN: 2790-8402 E-ISSN: 2707-3378)
Vol. 7 No. 3.1
Edición Especial III 2026
Página 565
EL IMPACTO DEL STORYTELLING COMO ESTRATEGIA DE GAMIFICACIÓN PARA
FOMENTAR LA ESCRITURA NARRATIVA EN EDUCACIÓN BÁSICA
THE IMPACT OF STORYTELLING AS A GAMIFICATION STRATEGY TO PROMOTE
NARRATIVE WRITING IN BASIC EDUCATION
Autores: ¹María del Rosario Chugchilán Fauta, ²Ariana Pamela Campuzano Barco, y
3
Erwin
Sacoto Cabrera.
¹ORCID ID: https://orcid.org/0009-0009-7338-2728
²ORCID ID: https://orcid.org/0009-0008-8656-2827
³ORCID ID: https://orcid.org/0000-0003-2916-0369
¹E-mail de contacto: mdchugchilan@ube.edu.ec
²E-mail de contacto: ecapcampuzanob@ube.edu.ec
³E-mail de contacto: esacoto@ups.edu.ec
Afiliación:
1*2*3*
Universidad Bolivariana del Ecuador, (Ecuador).
Artículo recibido: 6 de Abril del 2026
Artículo revisado: 8 de Abril del 2026
Artículo aprobado: 10 de Abril del 2026
¹Profesora de Educación Primaria por el Instituto Superior Pedagógico Juan Montalvo, (Ecuador). Licenciada en Ciencias de la Educación,
mención Educación Básica, graduada de la Universidad Central del Ecuador, (Ecuador). Especialista en Enseñanza de Lenguaje y
Comunicación, graduada de la Universidad Andina Simón Bolívar, Ecuador (Ecuador). Magíster en Tratamiento de Dificultades de
Aprendizaje, graduada del Instituto Superior de Investigación y Postgrado de la Universidad Central del Ecuador, (Ecuador), con 20 años
de experiencia laboral.
²Licenciada en Ciencias de la Educación Mmención Computación, graduada de la Universidad Técnica de Babahoyo, (Ecuador), con 3
años de experiencia laboral.
³Ingeniero Electrónico, graduado de la Universidad Politécnica Salesiana, (Ecuador). Magiester en Derecho y Gestión de las
Telecomunicacioens, graduado de la Universidad Andina Simón Bolivar, (Ecuador). Doctor en Telecomunicaciones, graduado de la
Universidad Politécnica de Valencia, (España), con 20 años de experiencia laboral.
Resumen
El presente estudio analiza el impacto de una
intervención basada en gamificación y
storytelling digital para fortalecer la escritura
narrativa en estudiantes de décimo grado de
Educación General Básica. Se empleó un
diseño mixto cuasiexperimental con
triangulación convergente en una muestra de
231 estudiantes distribuidos en grupo
experimental y grupo control. La intervención,
desarrollada durante seis semanas, se
estructuró en cuatro fases pedagógicas
progresivas que integraron dinámicas de
gamificación, retos narrativos y creación de
relatos digitales. Los resultados evidenciaron
mejoras estadísticamente significativas en
coherencia textual, estructura narrativa,
creatividad y motivación intrínseca en el grupo
experimental. Se observó una disminución
considerable de estudiantes en el nivel “Inicial”
y un incremento en las categorías “En proceso”
y “Excelente”. El análisis cualitativo y la
encuesta aplicada a docentes confirmaron un
aumento en la motivación, el involucramiento
en la narración y la percepción favorable hacia
el uso de las TIC. La confiabilidad de los
instrumentos alcanzó niveles excelentes según
el alfa de Cronbach y el omega de McDonald.
Se concluye que la integración planificada de
narrativas digitales y estrategias gamificadas
constituye una alternativa eficaz para
transformar prácticas tradicionales de
enseñanza de la escritura.
Palabras clave: Storytelling, Gamificación,
Escritura narrativa, Innovación educativa,
Educación básica.
Abstract
This study analyzes the impact of a
gamification and digital storytelling
intervention to strengthen narrative writing
skills in tenth-grade students in Basic General
Education. A quasi-experimental mixed-
methods design with convergent triangulation
was used with a sample of 231 students divided
into an experimental group and a control group.
The intervention, implemented over six weeks,
was structured in four progressive pedagogical
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phases that integrated gamification activities,
narrative challenges, and the creation of digital
stories. The results showed statistically
significant improvements in textual coherence,
narrative structure, creativity, and intrinsic
motivation in the experimental group. A
considerable decrease in the number of
students at the "Initial" level and an increase in
the "In Progress" and "Excellent" categories
were observed. Qualitative analysis and a
survey administered to teachers confirmed an
increase in motivation, engagement in
storytelling, and a favorable perception of ICT
use. The reliability of the instruments reached
excellent levels according to Cronbach's alpha
and McDonald's omega. It is concluded that the
planned integration of digital narratives and
gamified strategies constitutes an effective
alternative for transforming traditional writing
instruction practices.
Keywords: Storytelling, Gamification,
Narrative writing, Educational innovation,
Basic education.
Sumário
Este estudo analisa o impacto de uma
intervenção de gamificação e narrativa digital
para fortalecer as habilidades de escrita
narrativa em alunos do décimo ano do Ensino
Fundamental. Utilizou-se um delineamento
quase-experimental de métodos mistos com
triangulação convergente, com uma amostra de
231 alunos divididos em um grupo
experimental e um grupo de controle. A
intervenção, implementada ao longo de seis
semanas, foi estruturada em quatro fases
pedagógicas progressivas que integraram
atividades de gamificação, desafios narrativos e
a criação de histórias digitais. Os resultados
mostraram melhorias estatisticamente
significativas na coerência textual, estrutura
narrativa, criatividade e motivação intrínseca no
grupo experimental. Observou-se uma
diminuição considerável no número de alunos
no nível "Inicial" e um aumento nas categorias
"Em Andamento" e "Excelente". A análise
qualitativa e um questionário aplicado aos
professores confirmaram um aumento na
motivação, no engajamento com a narrativa e
uma percepção favorável do uso das TIC. A
confiabilidade dos instrumentos atingiu níveis
excelentes, de acordo com o alfa de Cronbach e
o ômega de McDonald. Conclui-se que a
integração planejada de narrativas digitais e
estratégias de gamificação constitui uma
alternativa eficaz para transformar as práticas
tradicionais de ensino da escrita.
Palavras-chave: Narrativa, Gamificação,
Escrita narrativa, Inovação educacional,
Educação básica.
Introducción
La transformación digital en la educación ha
impulsado cambios sustanciales en los modelos
pedagógicos tradicionales, promoviendo la
incorporación de entornos virtuales, recursos
multimedia, inteligencia artificial y
metodologías activas que sitúan al estudiante en
el centro del proceso de aprendizaje. Esta
transición responde a las demandas educativas
del siglo XXI, donde la colaboración, la
creatividad, la comunicación en entornos
híbridos y el desarrollo de competencias
digitales constituyen habilidades esenciales
(UNESCO, citado en Martínez et al., 2021). En
este contexto, la escritura creativa adquiere
especial relevancia, ya que no solo fortalece la
competencia comunicativa escrita, sino que
estimula el pensamiento crítico, la imaginación
y la expresión individual del estudiantado.
No obstante, en diversos contextos educativos
persisten prácticas pedagógicas centradas en la
memorización y la repetición mecánica, lo que
genera desmotivación y bloqueos creativos que
limitan la producción literaria. Esta
problemática se acentúa en el área de Lengua y
Literatura en Educación General Básica, donde
la enseñanza de la escritura suele priorizar la
corrección formal sobre los procesos de
planificación, textualización y revisión. En la
Unidad Educativa Emigdio Esparza Moreno, se
identificó que los estudiantes de décimo grado
presentan baja motivación y dificultades en la
producción de textos narrativos creativos,
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evidenciando una brecha entre los lineamientos
curriculares nacionales y la práctica pedagógica
cotidiana.
Frente a estas limitaciones, la gamificación y el
storytelling digital emergen como estrategias
metodológicas con potencial transformador. La
gamificación implica la incorporación de
elementos propios del juego; como retos,
recompensas, niveles e insignias. En contextos
educativos con el propósito de incrementar la
motivación y el compromiso del alumnado
(Megat et al., 2020). Diversas investigaciones
internacionales reportan que estas estrategias
favorecen la participación activa y mejoran la
calidad de las producciones escritas al generar
experiencias de aprendizaje significativas
(Gómez y Ávila, 2021). Por su parte, el
storytelling digital integra texto, imagen, audio
y video en la creación de narrativas multimedia,
enriqueciendo los procesos de construcción de
sentido y potenciando el pensamiento crítico, la
creatividad y la colaboración (Reyes, 2022).
En el contexto latinoamericano,
particularmente en Ecuador, la evidencia
empírica respalda la efectividad de estas
metodologías. Gudiño et al. (2024)
identificaron mejoras significativas en el
desempeño académico en ambientes
gamificados a nivel universitario. Constante et
al. (2025) reportaron incrementos en la eficacia
académica en básica media, mientras que
Callata et al. (2023) evidenciaron mejoras en el
rendimiento escrito mediante el uso de insignias
y paneles clasificatorios. Asimismo, Guaita et
al. (2024) destacaron la importancia de integrar
actividades como análisis narrativo,
autoevaluación y escritura creativa para
fortalecer dimensiones emocionales y
expresivas. En coherencia con ello, Cedeño
Aldaz et al. (2024) subrayan que la escritura
debe concebirse como un proceso social y
estratégico que involucra planificación,
textualización y revisión constante.
En este marco, el presente estudio tuvo como
objetivo analizar el impacto del storytelling
como estrategia de gamificación para fomentar
la redacción creativa en estudiantes de décimo
grado de Educación General Básica. Para ello,
se adoptó un diseño mixto cuasiexperimental
con grupo control y grupo experimental, que
permitió evaluar comparativamente la
motivación intrínseca y la calidad textual antes
y después de una intervención pedagógica
estructurada en cuatro fases durante seis
semanas. Los hallazgos evidenciaron mejoras
estadísticamente significativas en coherencia
textual estructura narrativa, creatividad y
niveles de motivación en el grupo experimental,
aportando evidencia empírica relevante para el
contexto ecuatoriano y ofreciendo orientaciones
replicables para la implementación de
metodologías innovadoras orientadas al
desarrollo de competencia comunicativas.
Materiales y Métodos
La presente investigación adoptó un enfoque
mixto con diseño cuasiexperimental de
triangulación convergente, adecuado para
contextos educativos donde no es posible la
asignación aleatoria de participantes. Este
diseño permitió la recolección simultánea de
datos cuantitativos y cualitativos durante las
fases de pretest y postest, integrando ambos
enfoques en la interpretación final de
resultados. La elección metodológica respondió
a la necesidad de evaluar no solo el rendimiento
en escritura narrativa, sino también los procesos
motivacionales y percepciones docentes
asociados a la intervención. La población
estuvo conformada por 231 estudiantes de
décimo grado de Educación General Básica de
la Unidad Educativa Emigdio Esparza Moreno.
Se aplicó un muestreo intencional no
probabilístico, trabajando con los paralelos
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existentes. El grupo experimental (n=114)
participó en la intervención basada en
gamificación y storytelling digital, mientras que
el grupo control (n=117) continuó con la
metodología tradicional. Se verificó la
equivalencia inicial mediante comparación de
resultados de pretest. Se emplearon tres
instrumentos principales: (a) cuestionario de
escritura narrativa aplicado como pretest y
postest; (b) rúbrica analítica de evaluación con
cinco dimensiones (estructura, creatividad,
coherencia, dominio lingüístico y extensión); y
(c) encuesta semiestructurada dirigida a
docentes del área de Lengua y Literatura.
La validez de contenido fue determinada
mediante juicio de tres expertos con formación
de cuarto nivel, obteniéndose un Índice de
Validez de Contenido (IVC) promedio de 0.92.
La confiabilidad fue estimada con Alfa de
Cronbach (0.84 en prueba piloto; 0.970.98 en
aplicación final) y Omega de McDonald (0.97
0.98), evidenciando consistencia interna
excelente.
La intervención tuvo una duración de seis
semanas, con sesiones semanales de 90
minutos. Se estructuró en cuatro fases:
Explorar, Crear, Jugar y Evaluar. Durante la
fase Explorar se analizaron textos modelo y se
diagnosticaron habilidades iniciales. En Crear,
los estudiantes diseñaron personajes y tramas.
En Jugar, se incorporaron dinámicas
gamificadas (retos, niveles, insignias y
recompensas simbólicas). Finalmente, en
Evaluar se desarrollaron procesos de
autoevaluación, coevaluación y revisión
colaborativa. El grupo control mantuvo
prácticas tradicionales basadas en ejercicios
escritos y análisis de textos modelo, sin
integración de elementos digitales o lúdicos. En
la tabla 1 se presenta la organización de la
propuesta de intervención pedagógica
estructurada a partir de las fases “Explorar
Crear Jugar Evaluar”, con la descripción del
propósito pedagógico, estrategias didácticas y
competencias desarrolladas.
Tabla 1. Fases de la propuesta de intervención pedagógica “Explorar-Crear-jugar-Evaluar”
Fase
Propósito pedagógico
Estrategias didácticas
Competencias desarrolladas
Explorar
Activar conocimientos
previos y analizar
modelos narrativos
Lectura guiada, análisis estructural
de textos, diagnóstico inicial
Comprensión lectora,
pensamiento crítico, análisis
narrativo
Crear
Diseñar estructuras
narrativas propias
Construcción de personajes,
escenarios y tramas, planificación
textual
Creatividad, organización
textual, escritura planificada
Jugar
Motivar la producción
escrita mediante
dinámicas lúdicas
Retos narrativos, niveles,
recompensas simbólicas,
decisiones narrativas
Motivación intrínseca,
participación activa, toma de
decisiones
Evaluar
Reflexionar y mejorar la
producción escrita
Autoevaluación, coevaluación,
revisión colaborativa, publicación
digital
Metacognición,
autorregulación, competencias
comunicativas y digitales
Fuente: elaboración propia
Los datos cuantitativos fueron analizados
mediante estadística descriptiva (frecuencias,
porcentajes y medias), comparando desempeño
entre grupos y momentos. Los datos cualitativos
fueron procesados mediante análisis temático
(codificación abierta, axial y selectiva),
garantizando triangulación metodológica y
rigor interpretativo.
Resultados y Discusión
Los resultados cuantitativos evidencian
diferencias significativas entre el grupo
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experimental y el grupo control tras la
intervención. En el grupo experimental se
observó una disminución notable en la categoría
“Inicial” y un incremento en las categorías “En
proceso” y “Excelente”. En contraste, el grupo
control presentó variaciones nimas entre el
pretest y el postest. El desplazamiento hacia
niveles superiores en el grupo experimental
sugiere que la intervención fortaleció
dimensiones como coherencia textual,
creatividad y organización narrativa. La mejora
en la categoría “Excelente” confirma avances
cualitativos en la producción escrita, asociados
a la integración de dinámicas gamificadas y
narrativas digitales. La tabla 2 presenta los
puntajes obtenidos en las cuatro categorías de
desempeño (Inicial, Bueno, En proceso y
Excelente) en los momentos de pretest y
postest. Los datos permiten observar un
comportamiento diferenciado entre ambos
grupos antes y después de la intervención.
Tabla 1. Resultados del cuestionario de escritura narrativa aplicado como pretest y postest
Estudiantes de 10mo EGB
Inicial
Bueno
Excelente
Pretest
Postest
Pretest
Postest
Pretest
Postest
Pretest
Postest
Grupo
Experimental
Paralelo A
3
2
3
4
20
15
12
17
Paralelo B
5
1
10
5
15
20
7
11
Paralelo C
6
1
11
4
10
17
12
17
Grupo Control
Paralelo D
12
12
7
10
11
7
10
11
Paralelo E
11
8
12
14
6
7
8
8
Paralelo F
7
6
13
14
14
14
6
6
TOTAL
44
30
56
51
76
80
55
70
Fuente: elaboración propia
Asimismo, en la Figura 1 se muestra una
representación gráfica del impacto del
storytelling y la gamificación en la escritura
narrativa. También, se aprecia que el grupo
experimental exhibe una mejora significativa
después de la intervención, mientras que el
grupo control mantiene líneas prácticamente
estables entre el pretest y el postest.
Figura 1. Resultado del impacto de storytelling
en la escritura narrativa
Fuente: elaboración propia
Como resultado del proceso de validación de
contenido mediante juicio de expertos, se
obtuvo un Índice de Validez de Contenido
(IVC) promedio de 0.92. la elevada fiabilidad
de los instrumentos (Alfa de Cronbach = 0.98;
Omega de McDonald = 0.98) respalda la
consistencia de los hallazgos. La triangulación
entre resultados cuantitativos y cualitativos
fortalece la validez interna del estudio. (ver
tabla 3).
Tabla 3: Estadísticas de validez y confiabilidad
de los instrumentos
Indicador
Índice de Validez de Contenido (IVC
0.92
Alfa de Cronbach (prueba piloto)
0.84
Fuente: elaboración propia
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La escala utilizada para evaluar la escritura
narrativa alcanzó índices de fiabilidad
excelente. (ver tabla 4).
Tabla 4. Estadística de fiabilidad de escala
Estadísticas de fiabilidad de escala
Media
DE
Alfa de
Cronbach
ω de
McDonald
Escala
2.36
1.02
0.98
0.98
Fuente: Elaboración propia
La Tabla 5 muestra correlaciones muy altas
entre ítems (0.92 y 0.95), lo cual indica que cada
dimensión contribuye significativamente al
constructo global. Estos resultados garantizan la
confiabilidad interna de los datos obtenidos.
Tabla 2. Estadísticas de fiabilidad de elemento
Estadísticas de fiabilidad de elemento
Si se descarta el
elemento
Med
ia
D
E
Correlac
ión del
element
o con
otros
Alfa
de
Cronb
ach
ω de
McDon
ald
Estructu
ra
2.36
1.0
6
0.92
0.98
0.98
Creativi
dad
2.36
1.0
6
0.94
0.97
0.97
Coheren
cia
2.42
1.0
6
0.95
0.97
0.97
Domini
o
2.38
1.0
9
0.93
0.97
0.97
Extensi
ón
2.30
1.0
6
0.93
0.97
0.97
Fuente: elaboración propia
La escala presenta un nivel de fiabilidad óptimo
tanto a nivel general como específico por ítem,
lo que garantiza que los resultados obtenidos
sean confiables y validados para análisis
posteriores.
Los resultados de la encuesta aplicada a
docentes de décimo grado de EGB del área de
Lengua y Literatura se encuentran organizados
en la Tabla 6, la cual presenta las tendencias
predominantes de respuesta.
Tabla 6: Resultados de la encuesta aplicada a docentes de décimo grado de EGB
Categoría de análisis
Tendencia de respuesta
predominante
Frecuencia
(n=3)
Porcentaje
(%)
Incorporación de actividades creativas
Frecuentemente
2
66.70
Estrategias para fomentar la escritura
Ocasionalmente
2
66.70
Dificultades percibidas en la enseñanza de la escritura
narrativa
Falta de ideas o bloqueos
creativos
1
33.30
Recursos utilizados para promover la escritura narrativa
TIC y recursos digitales
2
66.70
Evaluación de la producción escrita
En proceso de mejora
2
66.70
Percepción del impacto del storytelling
Positiva, con potencial
de mejora
3
100
Fuente: elaboración propia
Los resultados de la encuesta evidenciaron que
el 100% de los participantes percibió el impacto
del storytelling como positivo y con potencial
para mejorar la motivación y competencias de
escritura narrativa en décimo grado.
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Figura 2: Resultados de la encuesta a docentes
del área de Lengua y Literatura
Fuente: elaboración propia
Los hallazgos confirman que la combinación de
gamificación y storytelling digital constituye
una estrategia pedagógica efectiva para mejorar
la escritura narrativa en Educación General
Básica. La reducción de estudiantes en niveles
iniciales y el aumento en niveles superiores
evidencian impacto en competencias
estructurales y creativas. Los resultados
coinciden con investigaciones recientes que
destacan el potencial motivacional de la
gamificación y su influencia en el rendimiento
académico. Asimismo, el storytelling digital
facilitó la expresión emocional y la
construcción coherente de relatos, superando
limitaciones asociadas a metodologías
tradicionales centradas en la memorización.
En síntesis, la intervención demostró que la
integración pedagógica de elementos lúdicos y
narrativos digitales favorece aprendizajes
significativos, incrementa la motivación
intrínseca y fortalece la producción escrita en
contextos escolares. El 66,7% de los docentes
manifestó que la incorporación de actividades
creativas y estrategias de gamificación en el
aula se realizaba de manera frecuente u
ocasional, mientras que el mismo porcentaje
identificó el uso de las TIC y recursos digitales
como principales apoyos para promover la
escritura narrativa. Sin embargo, solo el 33%
reconoció dificultades, centradas en bloques
creativos y falta de ideas. La evaluación de la
producción escrita, según el 66.7% de los
encuestados, permanec en proceso de mejora,
reflejando una disposición hacia la
transformación pedagógica.
Desde la perspectiva cualitativa, los docentes
indicaron que el uso de la gamificación y
storytelling digital generó un ambiente más
inclusivo y dinámico, en contraste con las
prácticas tradicionales centradas en la
repetición y la memorización. Se registraron
avances en la motivación y expresión escrita de
los estudiantes, aunque persisten retos
asociados a bloqueos creativos y la evaluación
de la producción textual. Los testimonios
destacaron el valor de emplear enfoques
lúdicos, digitales y centrados en el estudiante
para cerrar la brecha pedagógica existente en la
enseñanza tradicional de Lengua y Literatura.
Conclusiones
De los resultados mostrados, de su análisis y de
su discusión, se pueden obtener las siguientes
conclusiones: 1) la integración planificada de la
gamificación y el storytelling digital constituye
una estrategia pedagógica eficaz para fortalecer
la escritura narrativa en estudiantes de décimo
grado de Educación General Básica; 2) la
estructuración de secuencias didácticas basadas
en misiones narrativas, desafíos progresivos y
dinámicas lúdicas favorece el desarrollo de
coherencia textual, organización estructural y
creatividad en la producción escrita; 3) la
incorporación de elementos propios del juego
contribuye al fortalecimiento de la motivación
intrínseca y al compromiso sostenido del
estudiantado durante el proceso de aprendizaje;
4) El uso pedagógicamente intencionado de
recursos narrativos digitales potencia la
expresión multimodal y promueve aprendizajes
significativos alineados con enfoques centrados
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en el estudiante; y, 5) la propuesta metodológica
desarrollada es viable y replicable en contextos
educativos con características similares,
aportando evidencia empírica relevante para el
fortalecimiento de competencias comunicativas
en el ámbito ecuatoriano y latinoamericano.
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Edición Especial III 2026
Página 573
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Esta obra está bajo una licencia de
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4.0 Internacional. Copyright © María del Rosario
Chugchilán Fauta, Ariana Pamela Campuzano
Barco y Erwin Sacoto Cabrera.
Declaraciones éticas y editoriales del artículo
Contribución de los autores (Taxonomía CRediT)
María del Rosario Chugchilán Fauta: conceptualización de la investigación, diseño metodológico, desarrollo del proceso investigativo, análisis formal
de los datos, redacción del borrador original del manuscrito, revisión crítica del contenido científico y supervisión general del estudio.
Ariana Pamela Campuzano Barco: curación y organización de los datos, participación en la recolección de información, validación de los resultados
obtenidos y elaboración de representaciones gráficas y visualización de los datos.
Erwin Sacoto Cabrera: conceptualización de la investigación, diseño metodológico, desarrollo del proceso investigativo, análisis formal de los datos,
redacción del borrador original del manuscrito, revisión crítica del contenido científico y supervisión general del estudio.
Declaración de conflicto de intereses
Los autores declaran que no existe conflicto de intereses en relación con la investigación presentada, la autoría del manuscrito ni la publicación del
presente artículo.
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independiente y confidencial. Asimismo, manifiestan que no mantienen conflictos de interés con los autores ni con la investigación evaluada, y que sus
observaciones y recomendaciones se fundamentan exclusivamente en criterios científicos, metodológicos y académicos.
Declaración ética de la investigación
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de los datos y el respeto a los participantes del estudio. En los casos en que la investigación involucre seres humanos, los procedimientos deben ajustarse
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