Ciencia y Educación
(L-ISSN: 2790-8402 E-ISSN: 2707-3378)
Vol. 7 No. 2.2
Edición Especial II 2026
Página 167
LOS JUEGOS DIDÁCTICOS EN LAS HABILIDADES MATEMÁTICAS EN ESTUDIANTES
DE 3ERO DE EGB, YAGUACHI, 2025
DIDACTIC GAMES IN MATHEMATICAL SKILLS IN 3RD GRADE EGB STUDENTS,
YAGUACHI, 2025
Autores: ¹Ángela Vanessa León Lara, ²María Eloísa García Mendoza, ³Rebeca Stefanie
Cushicagua Rivera y
4
Lucy Elena Rosales Reyes.
¹ORCID ID: https://orcid.org/0009-0002-4072-4129
²ORCID ID: https://orcid.org/0009-0003-9058-5742
²ORCID ID: https://orcid.org/0009-0003-4372-7971
4
ORCID ID: https://orcid.org/0009-0003-0555-6913
¹E-mail de contacto: alara@unemi.edu.ec
²E-mail de contacto: eloisagarcia2810@gmail.com
³E-mail de contacto: rcushicaguar@unemi.edu.ec
4
E-mail de contacto: lucylerr@gmail.com
Afiliación:
1*2*3*
Universidad Estatal de Milagro, (Ecuador).
4
*Ministerio de Educación, (Ecuador).
Artículo recibido: 15 de Febrero del 2026
Artículo revisado: 18 de Febrero del 2026
Artículo aprobado: 23 de Febrero del 2026
¹Estudiante de noveno semestre de la carrera de Educación Básica en Línea de la Universidad Estatal de Milagro, (Ecuador)
²Licenciada en Ciencias de la Educación Básica de la Universidad Estatal de Milagro, (Ecuador). Máster universitario en Neuropsicología
y Educación en la Universidad Rioja, (España).
³Licenciada en Ciencias de la Educación Básica, graduada de la Universidad Estatal de Milagro (Ecuador). Tecnóloga en Diseño Gráfico,
graduada del Instituto Tecnológico Superior Guayaquil, (Ecuador). Maestrante en Inteligencia Artificial para la Educación (20252026)
en la Universidad Estatal de Milagro, (Ecuador).
4
Licenciada en Ciencias de la, graduado de la Universidad Bolivariana del Ecuador, (Ecuador). Analista en soporte de Microcomputadores
graduado de la Escuela Politecnica del Litoral, (Perú).
Resumen
El estudio tuvo como objetivo analizar la
influencia de los juegos didácticos en el
desarrollo de las habilidades matemáticas en
estudiantes de tercer año de Educación General
Básica. Para ello, se aplicó una investigación
básica, cuantitativa, no experimental y
descriptiva, con una muestra de 30 estudiantes,
se utilizó una lista de cotejos de 24 ítems, la
cual permitió evaluar de manera sistemática la
participación, el interés y la comprensión de los
conceptos numéricos y geométricos durante las
actividades lúdicas. Los resultados
evidenciaron que los juegos didácticos
favorecen la motivación, la participación activa
y el aprendizaje significativo. El 70% de los
estudiantes manifestó que estas actividades
facilitan la comprensión de conceptos
matemáticos, mientras que la lista de cotejos
reflejó mejoras en habilidades específicas
como el reconocimiento de figuras
geométricas, la resolución de operaciones
básicas y la cooperación entre pares.
Asimismo, se observó que la mayoría de los
estudiantes se mostró más comprometida con
las tareas, demostrando creatividad,
razonamiento lógico y capacidad de trabajo en
equipo. En conclusión, los juegos didácticos se
consolidan como una estrategia pedagógica
efectiva, que no solo fortalece las habilidades
matemáticas, sino que también estimula la
creatividad, el pensamiento crítico y la
cooperación, promoviendo un aprendizaje más
significativo. Por lo tanto, su implementación
constante en el aula representa una herramienta
valiosa para mejorar el rendimiento académico
y despertar el interés y la motivación por la
Matemática.
Palabras clave: Habilidades, Cooperación,
Creatividad, Razonamiento.
Abstract
The study aimed to analyze the influence of
educational games on the development of
mathematical skills in third-year students of
Basic General Education. To this end, a basic,
quantitative, non-experimental, and descriptive
research approach was conducted with a
sample of 30 students. A 24-item checklist was
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used to systematically assess participation,
interest, and understanding of numerical and
geometric concepts during recreational
activities. The results showed that educational
games promote motivation, active
participation, and meaningful learning.
Seventy percent of students stated that these
activities facilitated the understanding of
mathematical concepts, while the checklist
reflected improvements in specific skills such
as recognizing geometric shapes, solving basic
operations, and cooperating with peers. It was
also observed that most students were more
engaged with the tasks, demonstrating
creativity, logical reasoning, and teamwork
skills. In conclusion, educational games are
established as an effective pedagogical strategy
that not only strengthens mathematical skills
but also stimulates creativity, critical thinking,
and cooperation, promoting more meaningful
learning. Therefore, their consistent
implementation in the classroom represents a
valuable tool for improving academic
performance and sparking interest and
motivation in mathematics.
Keywords: Skills, Cooperation, Creativity,
Reasoning.
Sumário
O estudo teve como objetivo analisar a
influência dos jogos didáticos no
desenvolvimento das habilidades matemáticas
em estudantes do terceiro ano da Educação
Geral Básica. Para isso, foi realizada uma
pesquisa básica, quantitativa, não experimental
e descritiva, com uma amostra de 30
estudantes. Utilizou-se uma lista de verificação
com 24 itens, a qual permitiu avaliar de
maneira sistemática a participação, o interesse
e a compreensão dos conceitos numéricos e
geométricos durante as atividades lúdicas. Os
resultados evidenciaram que os jogos didáticos
favorecem a motivação, a participação ativa e a
aprendizagem significativa. 70% dos
estudantes afirmaram que essas atividades
facilitam a compreensão de conceitos
matemáticos, enquanto a lista de verificação
indicou melhorias em habilidades específicas
como o reconhecimento de figuras
geométricas, a resolução de operações básicas
e a cooperação entre pares. Além disso,
observou-se que a maioria dos estudantes
demonstrou maior comprometimento com as
tarefas, evidenciando criatividade, raciocínio
lógico e capacidade de trabalho em equipe. Em
conclusão, os jogos didáticos consolidam-se
como uma estratégia pedagógica eficaz, que
não apenas fortalece as habilidades
matemáticas, mas também estimula a
criatividade, o pensamento crítico e a
cooperação, promovendo uma aprendizagem
mais significativa. Portanto, sua
implementação constante em sala de aula
representa uma ferramenta valiosa para
melhorar o desempenho acadêmico e despertar
o interesse e a motivação pela Matemática.
Palavras-chave: Habilidades, Cooperação,
Criatividade, Raciocínio.
Introducción
Las matemáticas constantemente representan
un desafío para los docentes ya que los
estudiantes regularmente colocan una barrera de
aprendizaje, lo que hace más complicado al
docente llegar con el conocimiento que requiere
cada subnivel. Es por eso por lo que los juegos
didácticos se posicionan como un recurso
estratégico para abordar los desafíos que
persisten en esta disciplina. En España,
Rodríguez y Alsina (2023) señalaron que unos
de los problemas que enfrentan en las ramas de
las matemáticas, en línea con los desafíos
generales de la integración de estos enfoques, es
la resistencia y los conflictos cognitivos que
pueden surgir en el profesorado y los
estudiantes, se debe a que el enfoque
interdisciplinar y lúdico en matemáticas
requiere conocimientos especializados que
muchos docentes no poseen, lo que puede
dificultar su implementación. En Estados
Unidos, Jaramillo (2025) menciona que
enfrenta varios desafíos unos de los principales
siguen siendo la motivación en sus estudiantes
seguido de barreras como la falta de estrategias
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didáctica y recursos adecuados lo que dificulta
la enseñanza de las matemáticas. La tardanza en
adoptar metodologías lúdicas y tecnológicas
también contribuye a que muchos estudiantes
desarrollen actitudes negativas hacia la materia.
Según el análisis bibliométrico, el número de
publicaciones sobre juegos matemáticos en la
educación ha crecido un 71.1% desde 2016,
indicando un reconocimiento creciente de la
problemática y la búsqueda de soluciones
innovadoras.
En México, según Cano, (2021) afirma que en
las escuelas multigrado en la ciudad de
Veracruz sus estudiantes presentan dificultades
en la comprensión de los enunciados y
problemas matemáticos esto se debe a que los
docentes realizan la práctica pedagógica de
forma mecánica y extensa sin medir el nivel de
sus estudiantes al momento de plantear los
problemas, otros factores sociales y familiares
que afectan en la motivación-disposición hacia
el aprendizaje de las matemáticas a esto se suma
la falta de infraestructura no pertinentes para el
desarrollo de las actividades otro factor que
influye es inexistencia de educación preescolar
lo que lleva al desconocimiento de habilidades
necesarias en el desempeño de las matemáticas
por ende los docentes muestran dudas en la
planificación de clases.
En Ecuador, Preciado et al., (2024) menciona
que el problema radica en que muchos
estudiantes y docentes la perciben las
matemáticas como un proceso monótono,
técnico y desconectado de la realidad social y
cotidiana gracias a la enseñanza tradicional
tiende a centrar el contenido en la
memorización y en el cumplimiento del
currículo, sin promover un enfoque activo,
creativo ni contextualizado esto origina fatiga
escolar que desmotiva a los estudiantes,
dificultando su implicación social y su
desarrollo de habilidades para resolver
problemas reales. La escasez de recursos
adecuados contribuye a que los alumnos no
logren conectar las matemáticas con su entorno,
afectando su motivación y comprensión de los
conceptos. En Quito, continuando con la
problemática Pinos (2025) además refiere la
interrupción educativa que enfrentan los niños y
jóvenes con enfermedades crónicas o
prolongadas, en un contexto donde el derecho a
la educación inclusiva se ve comprometido por
la condiciones de salud que impide la asistencia
regular a las aulas educativas tradicionales, lo
que genera desigualdad en el aprendizaje
especialmente en el área de las matemáticas que
demandan práctica constante para desarrollar
habilidades lógicas y cognitivas.
En Manabí, Vera et al., (2025) refiere que las
dificultades en las matemáticas obedecen a un
bajo nivel de motivación y compromiso por
parte de los estudiantes, que se derivan de las
enseñanzas tradicionales que priorizan la
transmisión pasiva como la memorización de
fórmulas y procedimientos que deterioran el
aprendizaje activo y significativo. En Yaguachi,
en la unidad educativa Antonio Ante, los
estudiantes de 3ero de educación general básica
presentan varios desafíos en el aprendizaje de
las matemáticas, ya los estudiantes presentan un
rendimiento bajo en comparación con otras
materias, la docente menciona que a sus
estudiantes se le dificulta realizar procesos
como sumas de centenas y llevando, continuar
secuencia de patrones, colocar el signo mayor
que, menor que, además menciona que por el
nivel socioeconómico no dispone de materiales
lúdicos para reforzar los contenidos para este
subnivel.
En este sentido, el problema de investigación se
formula así: ¿Cómo incide las habilidades de
matemáticas en los juegos didácticos en los
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estudiantes de tercer año de Educación General
Básica de la Unidad Educativa Antonio Antes,
del cantón Yaguachi, en el año 2025? En
coherencia con el presente estudio se plantea
como hipótesis investigativa existe incidencia
en las habilidades de matemáticas en los juegos
didácticos en los estudiantes de tercer año de
Educación General Básica de la Unidad
Educativa Antonio Antes, del cantón Yaguachi,
en el año 2025; sin embargo, la hipótesis nula
No existe incidencia en las habilidades de
matemáticas en los juegos didácticos en los
estudiantes de tercer año de Educación General
Básica de la Unidad Educativa Antonio Antes,
del cantón Yaguachi, en el año 2025.
En disimiles investigaciones nos permite dar a
conocer la justificación a nivel social la presente
investigación según Jiménez, (2023) se ha
desarrollado en el campo educativo porque
representa un método eficaz para generar el
saber de parte de los docentes. Es un enfoque de
carácter práctico que posibilita analizar la
acción social de los individuos. En este sentido,
dentro del entorno escolar se genera un debate
profesional reflexivo que favorece la
construcción de experiencias significativas de
conocimiento aplicado, lo que contribuye a
enriquecer las perspectivas individuales
respecto a la práctica educativa. Bajo esta
lógica, la investigación acción se sustenta en un
modelo pedagógico, participativo y
colaborativo, en el cual docentes y estudiantes
se integran con el propósito de mejorar sus
procesos de enseñanza y aprendizaje. Los
maestros son motivados a realizar un proceso de
autorreflexión de sus metodologías y de los
resultados obtenidos en el desempeño de los
alumnos, considerando además el análisis del
contexto social, económico y cultural para
adaptar su práctica pedagógica. la presente
investigación contribuye al carácter social
porque permite comprender cómo las
dificultades en las habilidades matemáticas
inciden directamente en el abandono escolar,
situación que representa una problemática
social relevante.
De esta manera, se busca visibilizar que el bajo
rendimiento en esta área no solo afecta al
estudiante en su formación académica, sino
también repercute en la comunidad, ya que
limita sus oportunidades de superación y
desarrollo. Por ello, este trabajo investigativo
cobra importancia al mostrar cómo la educación
matemática, cuando no es atendida de manera
adecuada, se convierte en un factor de riesgo
para la permanencia estudiantil, reforzando así
la necesidad de repensar las prácticas
pedagógicas con un enfoque social y
transformador. A nivel pedagógico Según
Azucena, (2022) se ha señalado que el juego
matemático puede ofrecer una formación
innovadora y eficaz para fortalecer el
conocimiento numérico de los estudiantes de
primaria, así como otras destrezas y saberes
relacionados con esta área. Se establece que,
más allá de su carácter recreativo y entretenido,
el empleo de juegos en la escuela primaria
genera beneficios importantes, tales como el
aumento de la motivación en actividades que a
menudo resultan complejas, y un acercamiento
más tangible a los conceptos matemáticos.
De igual manera, se afirma que el trabajo en
equipos a través del juego constituye un recurso
valioso, pues fomenta la cooperación entre los
estudiantes para alcanzar metas comunes. En
este sentido, se resalta que una de las fortalezas
de los juegos como mediadores del aprendizaje
en las clases de Matemática es que los niños
tienen la posibilidad de aprender de manera
dinámica y divertida, sin depender únicamente
de largas listas de ejercicios, favoreciendo
además la práctica de la resolución de
problemas en escenarios que despiertan su
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interés. También se expresa que el uso de los
juegos matemáticos impulsa la formación
integral de los estudiantes, haciéndolos más
seguros, reflexivos, participativos, creativos y
motivados, ya que esta estrategia les conduce a
experiencias que involucran la prueba y el error,
la construcción de hipótesis y el logro de
aciertos.
A nivel practico; según Lema, (2024) Se plantea
que las Tecnologías de la Información y la
Comunicación (TIC) dentro del campo de las
matemáticas ofrecen acceso a una gran variedad
de recursos didácticos, instrumentos de
indagación y espacios de colaboración, además
de brindar oportunidades para aplicar de manera
práctica los conceptos matemáticos en distintos
escenarios. Asimismo, facilitan la consulta de
bases de datos y materiales que enriquecen el
aprendizaje. Las herramientas digitales deben
servir de apoyo en este proceso para que el
estudiante logre comprender y asimilar la lógica
que subyace a los contenidos de la asignatura.
Por ello, para entender el lenguaje matemático
no basta con memorizar procedimientos o
algoritmos; es indispensable que el estudiante
pueda transferir ese conocimiento a la
resolución de problemas reales de su vida
cotidiana. Esto demanda un proceso de
contextualización y de aplicación práctica, lo
cual difícilmente se consigue con la simple
exposición teórica. En este marco, el uso
adecuado de las TIC permite concretar y dar
forma a conceptos matemáticos que suelen ser
abstractos, convirtiéndolos en experiencias
significativas. De esta manera, se percibe que el
estudiante no solo asume los saberes
matemáticos como algo externo, sino que los
conecta con su propia realidad, reconociendo
que la práctica pedagógica resulta esencial para
su desarrollo. Cuando la enseñanza se convierte
en un espacio cómodo, dinámico y reflexivo, el
alumno encuentra la posibilidad de
autorrealizarse, sentirse seguro y valorar el
aprendizaje como parte de su crecimiento
personal y social.
Sin embargo a nivel de pertinencia: La
pertinencia de la presente investigación se
fundamenta en que responde a una problemática
real y concreta que afecta tanto al ámbito
educativo como al social. Desde el nivel social,
es relevante porque permite comprender cómo
las dificultades en las habilidades matemáticas
repercuten en el abandono escolar, lo que limita
las oportunidades de superación de los
estudiantes y afecta al desarrollo de la
comunidad en su conjunto. En el nivel
pedagógico, la investigación cobra importancia
al proponer estrategias innovadoras, como el
uso de juegos matemáticos, que favorecen la
motivación, la cooperación y la construcción de
un aprendizaje significativo en los estudiantes.
Por su parte, en el nivel práctico, la inclusión de
las Tecnologías de la Información y la
Comunicación (TIC) fortalece el proceso de
enseñanza y aprendizaje, ya que facilita la
comprensión de conceptos abstractos y su
aplicación en situaciones reales de la vida
cotidiana.
En conjunto, estos niveles reflejan que la
investigación no solo es pertinente, sino
también necesaria, porque aporta soluciones
educativas concretas, promueve la estabilidad y
permanencia escolar, y contribuye a la
formación integral del estudiante, haciéndolo
más crítico, participativo y seguro de sí mismo.
De esta forma, se garantiza que el estudio tenga
un impacto positivo en el campo de la
pedagogía, en la práctica docente y en la
sociedad Para la presente investigación se
plantea como objetivo general determinar la
incidencia de las habilidades de matemáticas en
los juegos didácticos en los estudiantes de tercer
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año de Educación General Básica de la Unidad
Educativa Antonio Antes, del cantón Yaguachi,
en el año 2025. Asimismo, para un análisis más
profundo y desagregado del fenómeno, se
formulan los objetivos específicos: Describir las
habilidades de clasificar las figuras geométricas
mediante actividades didácticas que les permita
a los estudiantes identificar, comparar y
agruparlas según sus características. Validar la
habilidad de corresponder a través de
actividades que les permitan estar recordando
cosas, imágenes o conceptos para relacionarlos
de manera adecuada. Identificar habilidad de
cuantificar mediante el uso de números y
cuentas, favoreciendo la comprensión de
cantidades y su correcta representación.
En concordancia López et al (2021) los juegos
didácticos tienden a tener una relación a que
debemos que incentivar la habilidad de
innovación del docente para facilitar el camino
hacia el desarrollo de las competencias
matemáticas, utilizando juegos matemáticos.
Por lo tanto, sostiene que los docentes requieren
una formación continua que les permita ampliar
las innovaciones pedagógicas en cuanto a
nuevos métodos de enseñanza y aprendizaje. El
empleo del juego es una metodología novedosa
para aprender que se relaciona específicamente
con la mejora de las habilidades matemáticas,
ya que el juego ha sido parte integral de la vida
infantil de todo niño y niña.
Según Cornejo, et al (2022) los juegos
didácticos son los resultados logrados y llenos
de ventajas para los niños durante nuestras
clases matemáticas. En forma de síntesis, cuatro
ejes principales que clasifican la utilidad de la
inclusión del juego en el entrenamiento. Afirma
que las estrategias para que funcionen los
juegos didácticos son: motivación,
comportamiento y actitudes del estudiante. El
uso de juegos nos permite estrategias como el
inicio y las pruebas de hipótesis, la deducción
de la síntesis, analizar usando una prueba,
buscar patrones, crear representaciones de
imágenes, etc. El juego promueve el desarrollo
adecuado de las habilidades de comunicación,
así como la socialización, el razonamiento y, en
última instancia, el juicio lógico, permite que el
nivel de conocimiento del estudiante suba un
nivel más avanzado.
Finalmente, Peña, (2022) se refiere que los
juegos didácticos algunos de ellos sirven para
guiar algunos talleres, las bases teóricas con
habilidades motoras finas nos permiten
determinar la inversión y controlan
científicamente nuestro estudio porque
confirma que la práctica psicomotora desarrolla
actividades recreativas de los niños y también
promueve la maduración psicológica del niño
denominándolos juegos con pinza digital,
juegos de encaje, juegos de armado, juegos de
construcción y juegos de modelado.
En el modelo teórico se plantean las siguientes
estrategias según Chipantiza, (2024) para
asegurar un aprendizaje significativo mediante
juegos didácticos y el desarrollo del
razonamiento lógico-matemático en los niños,
es necesario fortalecer la preparación docente,
incentivar estrategias educativas motivadoras e
inclusivas, y favorecer un entorno de apoyo
emocional dentro del aula. En este sentido, el
trabajo resulta innovador por su enfoque
investigativo. De igual manera, es relevante
porque al promover que los niños apliquen
métodos de resolución de problemas a través de
juegos didácticos, se estimula su capacidad de
razonamiento, desarrollando destrezas como el
pensamiento crítico, la abstracción, la
organización secuencial y la inferencia.
Asimismo, este modelo asume que en los juegos
didáctico favorece el trabajo colaborativo,
permitiendo que los niños dialoguen sobre
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estrategias, compartan ideas y solucionen
problemas en conjunto, fortaleciendo su
habilidad para comunicarse, cooperar y
aprender de sus compañeros.
La variable independiente de este estudio
juegos didácticos, se estructura a partir de
diversas dimensiones que ayuda al aprendizaje.
En primer lugar, las figuras geométricas se
conciben como la construcción de esquemas
mentales, ya que debe favorecer el desarrollo
del razonamiento en los niños. Según Calle,
(2024) asimismo, se busca motivar a las
personas a explorar el conocimiento, con el
propósito de que puedan generar situaciones
retadoras entre los estudiantes, orientadas a
estimular su crecimiento cognitivo en la
búsqueda de respuestas. Estas ideas y
conexiones les resultarán valiosas para
solucionar problemas y adquirir nuevos saberes.
En particular, los niños asocian o adoptan
aprendizajes esenciales relacionados con el
tiempo, la cantidad, el espacio, la textura, la
forma, el tamaño y el color.
De igual forma Reina, (2024) la dimensión
recordando cosas, continúan presentes en la
memoria colectiva de los participantes, lo que
permitió vincular generaciones a través de
recuerdos, emociones y vivencias que forjan la
identidad cultural, pero también reconocer la
influencia que han ejercido a lo largo de su vida
al asociar cada juego con el aprendizaje de
nociones matemáticas. Por ejemplo, la
relevancia otorgada a la lleva y al escondite
refleja la presencia implícita de recordar,
nombrar e identificar un número mediante el
juego, lo que transforma el aprendizaje
mecánico o repetitivo en uno atractivo y
participativo. Así mismo Cantillo, (2022) de
esta manera, el desarrollo de la historia para
formar el concepto de números y cuentas se
muestra reflexivo en la actualidad dentro de la
estructura educativa que se experimenta desde
los primeros contactos con la escuela, donde el
número es presentado al niño como equivalente
de cantidad, algo tangible y como base del
entorno. No obstante, a medida que se avanza,
para lograr un aprendizaje significativo de los
números y cuentas, los responsables de la
enseñanza deberán valorar a cada estudiante de
forma individual y sus habilidades, ya que, en el
proceso de construcción del conocimiento,
resulta esencial integrar la enseñanza con la
utilidad que esta pueda ofrecer al alumno en su
vida diaria, incorporando el concepto de
números y el desarrollo de operaciones.
Según Porras, (2022) el sistema educativo
tradicional ha estado marcado por la
estandarización y la repetición de contenidos,
un modelo heredado desde la Revolución
Industrial que, a día de hoy, resulta insuficiente
frente a las demandas actuales de la sociedad y
del mercado laboral. Este enfoque rígido,
centrado en la memorización de lo escrito en los
libros y en la reproducción de conocimientos,
ha limitado la creatividad, la iniciativa y el
pensamiento crítico de los estudiantes. Teoría
del Aprendizaje Significativo de Ausubel
(1963) plantea que el aprendizaje es más
efectivo cuando los estudiantes pueden conectar
la nueva información con conocimientos
previos significativos, en lugar de memorizar
datos de manera aislada. Esto implica que el
docente debe organizar los contenidos y
presentarlos de forma que tengan sentido para
los alumnos, utilizando ejemplos cercanos a su
vida cotidiana. En este sentido, los juegos
didácticos cumplen un papel fundamental, ya
que permiten que los niños relacionen
conceptos matemáticos con experiencias
prácticas y cotidianas. Por ejemplo, al contar
objetos, clasificar formas geométricas o
resolver problemas simples en un contexto
lúdico, los estudiantes integran los nuevos
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aprendizajes con su conocimiento previo,
logrando una comprensión más profunda y
duradera, característica central del aprendizaje
significativo.
Teoría Sociocultural de Vygotsky (1978)
enfatiza que el aprendizaje es un proceso social
mediado, donde la interacción con pares y
adultos facilita la construcción del
conocimiento. Introduce el concepto de Zona de
Desarrollo Próximo (ZDP), que representa la
distancia entre lo que el estudiante puede hacer
de manera independiente y lo que puede lograr
con la guía de un adulto o compañero más
experimentado. Los juegos didácticos permiten
que los estudiantes trabajen en colaboración,
respeten turnos, negocien soluciones y
resuelvan conflictos bajo la mediación del
docente, lo cual fortalece tanto las habilidades
cognitivas como las sociales. De esta manera, el
juego no solo enseña matemáticas, sino que
también desarrolla competencias sociales y de
cooperación, promoviendo un aprendizaje
integral dentro de la ZDP de cada estudiante.
Teoría Constructivista de Piaget (1977)
sostiene que los niños construyen activamente
su conocimiento a través de la exploración,
manipulación de objetos y resolución de
problemas, adaptando su comprensión del
mundo según la experiencia. El aprendizaje
surge de la interacción con el entorno y de la
experimentación, no simplemente de la
recepción pasiva de información. Los juegos
didácticos facilitan este enfoque constructivista
al ofrecer oportunidades para experimentar con
números, formas y patrones, permitiendo que
los estudiantes ensayen, cometan errores y
encuentren soluciones, fortaleciendo el
razonamiento lógico-matemático. Esta
metodología fomenta la autonomía del niño y su
capacidad de analizar, comparar y deducir
conceptos, esenciales en la formación de
habilidades matemáticas sólidas. La variable
dependiente en el estudio corresponde a las
habilidades matemáticas. Según Molina
Linares, (2024) esta variable se entiende como
el conjunto de habilidades y actitudes que
permiten que los estudiantes puedan
comprender, aplicar, analizar y resolver
problemas matemáticos en diferentes contextos.
El objetivo principal es proponer una
innovadora estrategia educativa que incluya el
termino de gamificación, la alfabetización
digital y la tecnología con el fin de favorecer la
enseñanza de las matemáticas en estudiantes.
Dichas competencias se evalúan a partir de
varias dimensiones, entre ellas: la resolución de
problemas matemáticos, la comprensión de
conceptos, las habilidades de cálculo y análisis,
el pensamiento crítico en matemáticas, así como
la autoeficacia y actitud hacia las matemáticas.
De acuerdo a lo mencionado por Rodríguez,
(2022) la habilidad matemática es una variable
que funciona con la idea de las destrezas
matemáticas generales y de sugerir tres
características que deben tener. Él afirma que es
necesario que sean inherentes al trabajo
matemático, de carácter general para que
puedan aplicarse durante toda la formación
matemática y que una persona que aprende
Matemáticas no pueda prescindir de ellas.
También indica ejemplos como: describir,
organizar, interpretar, así como diversos, y
presenta definiciones de cada uno,
especificando su alcance. Es por eso que Molina
y Barraza, (2022) explica sobre las habilidades
matemáticas que su teoría sobre el aprendizaje
se basa en una reflexión acerca de qué es la
matemática y cómo debería ser su enseñanza.
Desde ese punto de vista, sostiene que las
estructuras matemáticas pueden ser enseñadas
de forma más divertida y con diferentes
recursos, como juegos, materiales concretos,
canciones y bailes. Esto dio lugar a un material
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didáctico para desarrollar la enseñanza del
álgebra y sus operaciones.
Según Cedeño y Piedra (2024), las habilidades
matemáticas en la niñez constituyen un
conjunto de destrezas cognitivas y prácticas que
permiten al estudiante razonar, resolver
problemas, comprender conceptos, aplicar
procedimientos y desarrollar un pensamiento
lógico- abstracto. Estas habilidades se
fortalecen cuando se integran experiencias
dinámicas como el movimiento corporal y
actividades lúdicas, que favorecen la
concentración, la memoria, la creatividad y la
coordinación. Desde el modelo teórico
expuesto, el aprendizaje matemático en la
educación primaria no debe centrarse
únicamente en la memorización de contenidos,
sino en la construcción activa del conocimiento,
donde el niño se convierte en protagonista de su
aprendizaje mediante experiencias
significativas que integren lo físico, lo cognitivo
y lo emocional.
La dimensión dependiente de habilidades
matemáticas de este estudio según Beleño,
(2024) expresa que la habilidad de cuantificar
ayuda a las competencias con el resultado de
aprendizajes más integrales y prácticos,
orientados al desarrollo de las destrezas del
estudiante para que este logre incorporarse a la
dinámica informativa general. Más
específicamente, el fortalecimiento de
competencias en matemáticas representa un
desafío significativo, ya que es esencial brindar
a los estudiantes las herramientas necesarias
para apropiarse del saber, así como de la
información, con el propósito de generar en
ellos una racionalización de las experiencias y
un uso coherente del pensamiento. Esto
conduce a la alfabetización matemática, que
fortalece la aptitud para reconocer y
comprender el papel del ser humano en el
mundo, tomar decisiones con criterio
fundamentado y emplear las matemáticas de
manera adecuada en la vida diaria como
ciudadanos constructivos, responsables y
solidarios.
Según Cruz, (2025) se puede afirmar entonces
que, las habilidades de corresponder son las
destrezas cognitivas y procedimentales que
permiten a los estudiantes entender, razonar y
solucionar problemas matemáticos de manera
eficiente. Tanto la resolución de problemas
como el desarrollo de estas habilidades resultan
esenciales en el aprendizaje de la matemática,
ya que preparan a los alumnos para emplear las
matemáticas en contextos prácticos y en su vida
cotidiana, promoviendo una comprensión
sólida y un razonamiento lógico. Finalmente,
Cotrina, (2021) las dimensiones de habilidad de
clasificar principalmente son: la conductista,
que plantea que los niños llegan a la escuela
como recipientes vacíos que deben irse
llenando; únicamente poseen en sus saberes
previos algunas técnicas de conteo mecánico o
automatizado, memorizadas, que en términos de
significatividad o andamiaje para iniciarse en la
matemática aportan muy poco. Por otro lado,
está la teoría cognitiva, que sostiene que antes
de iniciar su educación formal, los niños ya han
adquirido un repertorio más amplio de saberes
matemáticos, relacionados con clasificar,
manipular, asociar, efectuar conteos y construir
a partir de los materiales que los rodean.
Según González, (2021) desde el aprendizaje se
entiende como una actividad social en la que se
produce y reconstruye el conocimiento,
permitiendo que los niños asimilen modos de
interacción y prácticas sociales, y
posteriormente, en la escuela, los fundamentos
del saber científico bajo condiciones de
orientación y acompañamiento. Este
planteamiento es clave para comprender que el
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Página 176
desarrollo de las habilidades matemáticas no
surge de manera aislada, sino en constante
vínculo con el entorno y las experiencias
compartidas. Teoría del Aprendizaje
Significativo de David Ausubel (1963) sostiene
que el aprendizaje es más efectivo cuando la
nueva información se conecta de manera
sustancial y no arbitraria con los conocimientos
previos del estudiante. Este enfoque destaca la
importancia de la estructura cognitiva existente
en el alumno para la asimilación de nuevos
contenidos. En el contexto de las matemáticas,
esta teoría implica que los estudiantes
desarrollan habilidades matemáticas más
sólidas cuando pueden vincular conceptos
matemáticos nuevos con aquellos que ya
comprenden, facilitando una comprensión más
profunda y duradera.
Teoría Sociocultural de Lev Vygotsky (1978)
enfatiza el papel fundamental de la interacción
social y el contexto cultural en el desarrollo
cognitivo. Conceptos clave como la Zona de
Desarrollo Próximo (ZDP) y la mediación
simbólica destacan cómo el aprendizaje ocurre
a través de la interacción con otros y el uso de
herramientas culturales. En el ámbito
matemático, esta teoría sugiere que las
habilidades matemáticas se desarrollan
eficazmente cuando los estudiantes participan
en actividades colaborativas y son guiados por
docentes que actúan como mediadores,
facilitando el acceso a niveles de comprensión
más avanzados. Teoría del Desarrollo
Cognitivo de Alberto Labarrere (1997) propone
que el aprendizaje organizado impulsa procesos
mentales superiores, los cuales no surgirían de
manera autónoma sin la orientación de la
enseñanza. En este sentido, la enseñanza de las
matemáticas, mediante estrategias adecuadas,
actúa como motor que dinamiza el desarrollo
cognitivo del estudiante.
Este enfoque destaca la importancia de una
enseñanza estructurada y dirigida para el
desarrollo de habilidades matemáticas,
sugiriendo que la intervención pedagógica es
crucial para fomentar el pensamiento lógico y la
resolución de problemas en los estudiantes.
Materiales y Métodos
La tipología del presente estudio se basa en una
investigación básica tomando en cuenta que,
para Zambrano, (2022) se realizó un análisis
minucioso que han tratado la temática de
investigación desde enfoques de carácter
didáctico y metodológico, particularmente en lo
relacionado con la enseñanza y el aprendizaje
del área de Matemática. Según lo investigado
anteriormente, con la investigación básica
permitió contrastar perspectivas, identificar
aportes teóricos y prácticos, así como reconocer
las estrategias que se han propuesto para
mejorar la comprensión de los contenidos
matemáticos en el ámbito educativo. Al aplicar
este tipo de investigación en nuestro estudio,
conseguimos generar aprendizajes novedosos y
aportar al fortalecimiento del área de
matemáticas, estableciendo fundamentos para
futuras indagaciones y posibles usos prácticos
en el ámbito educativo.
El enfoque a utilizar en el presente estudio es el
cuantitativo, en donde Carpio, (2022) por otro
lado afirma que los maestros de grado presentan
dificultades en su labor pedagógica, ya que
todavía no se acostumbran a potenciar las
habilidades de los estudiantes mediante el
enfoque por competencias. La mayoría continúa
impartiendo sus clases desde un modelo
tradicional, donde la pizarra sigue siendo el
recurso principal para el desarrollo de las
sesiones de matemática. Frente a esta situación,
se evidencia la necesidad de fortalecer la
capacitación y actualización docente en
servicio, con el fin de mejorar la práctica
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Página 177
educativa y favorecer los aprendizajes
significativos de los estudiantes. Se aplicó este
enfoque porque permite analizar de manera
directa cómo los juegos didácticos influyen en
el desarrollo de las habilidades matemáticas de
los estudiantes. A través de él, se facilita la
observación, descripción y análisis de la
realidad educativa dentro del aula, brindando
evidencias prácticas que contribuyen a mejorar
el proceso de enseñanza- aprendizaje. Según
Soria, (2024) se utilizó un diseño de tipo no
experimental, el cual se orienta a caracterizar,
interpretar y examinar los fenómenos tal como
ocurren en su contexto real, sin alterar variables
ni establecer nexos causales. Cabe destacar que
este tipo de diseño se centra en la observación y
descripción de los hechos, evitando la
manipulación de factores y sin pretender
determinar relaciones de causa y efecto. La
utilización del diseño no experimental facilitó
examinar las relaciones en un contexto
educativo real; reconocer comportamientos y
regularidades en el aprendizaje; y producir
aportes valiosos sin modificar las condiciones
naturales en que se desarrollan los procesos
matemáticos de los estudiantes.
La investigación tuvo un alcance descriptivo,
según Proaño, (2023) lo que significa que este
método se basa en recoger y organizar la
información obtenida, con el propósito de
explicar, analizar y entender el objeto de estudio
tal como se encuentra en la realidad. Es
importante aclarar que en este tipo de
investigación no se modifican las variables, sino
que se observan y describen tal como se
presentan. La aplicación de este alcance en
nuestra investigación hizo posible identificar
rasgos, conductas y regularidades
significativas, favoreciendo una comprensión
más amplia del fenómeno analizado. Resulta de
gran utilidad cuando se pretende registrar
aspectos poco estudiados o indagar en nuevas
líneas de investigación, ya que ofrece un
fundamento sólido y enriquecido en detalles
para futuros estudios y desarrollos pedagógicos.
Según Henrry, (2023) en esta investigación, las
técnicas que se emplearán serán la observación
directa y lista de cotejos, las cuales se aplicarán
de acuerdo con los objetivos planteados. El
instrumento que se utilizará en relación con
dichas técnicas consistirá en una lista de cotejo,
que serán aplicados a toda la muestra de
estudiantes, con el propósito de obtener la
información necesaria para la realización del
presente estudio. De este modo, la utilización de
listas de cotejo nos permitió examinar de
manera directa esta temática y obtener una
visión más clara y detallada de cómo los juegos
didácticos inciden en el desarrollo de las
habilidades matemáticas de los estudiantes,
proporcionando información precisa sobre su
desempeño dentro del aula. Según Menéndez,
(2024) el instrumento principal es una lista de
cotejos estará conformado por 10 ítem, que
serán dirigidos a los estudiantes con el propósito
de analizar, desde la perspectiva familiar, el
desarrollo de destrezas y habilidades mediante
la metodología del juego-trabajo.
Posteriormente, se presentarán los resultados
obtenidos.
Se espera que la población muestre una
coincidencia significativa en que la edad más
adecuada, en la que los niños aprenden a través
del juego, se encuentre entre los 7 y 8 años. Este
período será reconocido por el Ministerio de
Educación como el punto de partida del proceso
de desarrollo integral y progresivo del ser
humano, en función de su dignidad, derechos y
responsabilidades. Para la recolección de datos
se utilizó una lista de cotejos estructurada con
escala tipo Likert reducida, conformada por tres
opciones de respuesta. Esta escala permitió
conocer la percepción de los estudiantes en
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Página 178
relación con las preguntas planteadas. 1 = En
desacuerdo / No lo logra - 2 = Ni de acuerdo ni
en desacuerdo / A veces lo logra, 3 = De
acuerdo / Si lo logra. La utilización de esta
escala facilitó la tabulación y el análisis de la
información, permitiendo organizar los
resultados de acuerdo con el nivel de aceptación
o rechazo frente a cada ítem. En este contexto,
la presente investigación hará uso de una lista
de cotejo con indicadores relacionados con la
aplicación de juegos didácticos y el desarrollo
de las habilidades matemáticas en los
estudiantes de dicha institución. Este
instrumento facilitó la recopilación de
información precisa sobre el desempeño de los
niños, permitiendo un análisis detallado de los
logros alcanzados en el proceso de aprendizaje.
Según Ricce y Ricce, (2022) En la población
actual de la Unidad Educativa Antonio Antes
2025, ya que, se define por el criterio de
pertenecer a un grado los estudios revisados
evidenciarán la eficacia de los juegos didácticos
como un recurso que motiva y potencia el
aprendizaje en el área de Matemática. Las
investigaciones académicas resaltarán las
principales características de los juegos
didácticos, tales como la retroalimentación
constante la conexión con experiencias y
contextos culturales. Todo esto se analizará
desde diferentes enfoques metodológicos, lo
que permitirá tener una visión más completa
sobre su aporte al proceso de enseñanza-
aprendizaje. Se aplico y se buscó obtener
información acerca de la incidencia de los
juegos didácticos en el fortalecimiento de sus
habilidades matemática
Según Jaramillo, (2025) en esta ocasión, la
muestra estará conformada por un grupo
específico de 15 estudiantes de tercer año de
Educación General Básica de la Unidad
Educativa Antonio Ante, en Yaguachi, durante
el año 2025. La selección de esta muestra se
realizará mediante un proceso de selección, con
el propósito de que represente de manera
adecuada las características más relevantes de la
población estudiantil y, de esta forma, permita
realizar análisis y generalizaciones pertinentes
respecto al uso de juegos didácticos en el
aprendizaje de la matemática. La selección de la
muestra resulta fundamental para garantizar
resultados precisos y confiables; se pueden
emplear técnicas como el muestreo aleatorio,
estratificado o por conveniencia, según la
disponibilidad de los estudiantes y los objetivos
del estudio, asegurando que los datos obtenidos
reflejen de manera fiel la influencia de los
juegos didácticos en el desarrollo de las
habilidades matemáticas.
Según Díaz, (2022), en este apartado es
importante señalar que el tipo de muestreo
empleado para la selección de los participantes
fue no probabilístico por conveniencia,
considerando la cercanía y facilidad de la
investigadora para establecer contacto con la
población escogida. Para la recolección y
descripción de la información se diseñó un
instrumento de caracterización, con el propósito
de identificar el nivel de acceso que poseen los
estudiantes a distintos recursos tecnológicos y
digitales que forman parte de su vida cotidiana.
Los ítems propuestos estuvieron enfocados en
determinar la disponibilidad que tienen los
niños y niñas de tercero de básica a juegos
didácticos. Esta elección permitió acceder de
manera más efectiva a los estudiantes y obtener
información pertinente sobre la incidencia de
los juegos didácticos en sus habilidades
matemáticas. Aunque el muestreo por
conveniencia puede presentar limitaciones en
cuanto a representatividad, su aplicación resultó
adecuada en este caso, debido a la necesidad de
investigar de manera inmediata y centrada en el
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Página 179
contexto específico del tercer grado de dicha
escuela.
De acuerdo con Coronado, (2022) En este
estudio se establecieron los siguientes criterios
de inclusión: se consideraron únicamente 15
estudiantes de tercer año de educación general
básica de la Unidad Educativa Antonio Ante,
ubicada en la ciudad de Yaguachi, quienes
cumplían con las condiciones necesarias para
formar parte de la investigación. Asimismo, se
incluyeron únicamente artículos académicos
cuyo eje central estuviera relacionado con los
juegos aplicados al aprendizaje de las
matemáticas, en especial aquellos vinculados al
ámbito educativo. Para la recolección y
organización de los datos, se utilizó un registro
que permitió sistematizar la información de
cada artículo y, en el caso de los estudiantes, se
aplicó el muestreo no probabilístico por
conveniencia, garantizando que solo los
participantes que cumplían con los criterios
mencionados fueran seleccionados. Los
criterios de exclusión, según Coronado, (2022),
se entienden como aquellas características o
condiciones específicas que impiden que ciertos
individuos formen parte de la muestra en un
estudio de investigación. En este caso, los
criterios de exclusión establecidos fueron: no
ser estudiante del tercer año de educación
básica, pertenecer a otra institución educativa
distinta a la Unidad Educativa Antonio Ante, y
no residir en la ciudad de Yaguachi. La
aplicación de estos criterios permitió delimitar
con mayor precisión la muestra, garantizando
que únicamente los niños y niñas que cumplían
con los requisitos establecidos fueran
considerados dentro de la investigación.
Para Aristizábal, (2022) los procedimientos de
investigación tienen como propósito central
diseñar y aplicar una estrategia pedagógica
basada en el juego, orientada a fortalecer el
pensamiento numérico en las cuatro
operaciones fundamentales, realizando una lista
de cotejos en estudiantes de tercer grado, con la
participación activa de la comunidad educativa
y del equipo docente. A continuación, se realizó
una revisión exhaustiva de matemática para
explorar las dimensiones de la variable y
formular el problema de investigación, los
objetivos y las hipótesis correspondientes. Para
alcanzar este objetivo, se llevó a cabo un estudio
de tipo experimental en una investigación de los
antecedentes relacionados con esta temática
para respaldar la relevancia del estudio, ya que
se elaboró y ejecutó una propuesta didáctica
destinada a atender las dificultades detectadas
en los estudiantes al trabajar con las operaciones
básicas.
Este procedimiento permitió analizar y
comprender con mayor profundidad la
problemática, así como valorar la efectividad de
la estrategia implementada dentro del proceso
de enseñanza- aprendizaje. Según Vera, (2022)
estas iniciativas educativas buscan revalorizar
la dimensión ética y formativa del aprendizaje,
favoreciendo que los niños y niñas de tercer año
de EGB comprendan al otro en su singularidad,
aprendan a trabajar en equipo y desarrollen sus
habilidades numéricas dentro de un ambiente de
respeto, tolerancia y valoración de la
diversidad. En este sentido, la Unidad
Educativa Antonio Ante ha tomado conciencia
de la necesidad de formar estudiantes con
mayor sentido colaborativo y menos centrados
en el individualismo, promoviendo así la
implementación de estrategias pedagógicas
innovadoras como los juegos didácticos en el
área de Matemáticas. De esta manera, el juego
no solo fortalece competencias matemáticas en
operaciones básicas, sino que también potencia
actitudes éticas necesarias para la vida escolar y
social.
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Resultados y Discusión
Objetivos Específicos 1
Tabla1. Habilidades de clasificar las figuras
geométricas mediante actividades didácticas
que les permita a los estudiantes identificar,
comparar y agruparlas según sus
características
Siempre/
Alto
A
veces/
Medio
Nunca
/Bajo
Total
N°
1
30
18
60%
7
23%
5
17%
30
2
30
11
37%
13
43%
6
20%
30
3
30
20
67%
5
17%
5
17%
30
4
30
18
60%
5
17%
7
23%
30
13
30
20
37%
3
10%
7
23%
30
14
30
18
60%
6
20%
6
20%
30
15
30
20
67%
5
17%
5
17%
30
16
30
16
53%
8
27%
6
20%
30
Total
59%
21,7%
19,6%
100%
Fuente: Elaboración propia
De acuerdo con la tabla 1. Se evidencia, luego
de la aplicabilidad instrumental que; un 59% de
estudiantes poseen un nivel alto al momento de
clasificar las figuras geométricas mediante
actividades didácticas, que le permiten al
estudiante identificar, comparar y agruparlas y
que un 21,7% tiene el nivel medio mientras que
el 19,6% tiene el nivel bajo. Según Palomino,
(2021) confirma que los resultados obtenidos
evidencian que la aplicación de juegos
didácticos constituye un recurso esencial para
favorecer el desarrollo de habilidades
matemáticas en los estudiantes. Este sistema
permite organizar las actividades de aprendizaje
basándose en esquemas motrices, los cuales
facilitan que los niños clasifiquen, comparen y
reconozcan formas, colores, tamaños y
cantidades a partir de lo que observan y
manipulan. Durante las sesiones de trabajo se
realizaron actividades con materiales concretos
y figuras geométricas, donde los estudiantes
lograron identificar círculos, clasificar por
colores y establecer relaciones entre los
elementos.
Según Rodríguez, (2023) afirma que mediante
estas actividades se logró describir y fortalecer
las habilidades de clasificar las figuras
geométricas, utilizando estrategias y recursos
didácticos que motivaron a los estudiantes a
identificar, comparar y agruparlas según sus
características. Asimismo, se evidenció un
mayor desarrollo del pensamiento lógico, la
atención y la capacidad de observación,
contribuyendo al fortalecimiento de sus
habilidades matemáticas de una manera
divertida y participativa.
Según Litardo (2023), sostiene que las
estrategias didácticas están orientadas a facilitar
la adquisición profunda de nuevos
conocimientos. Estas son responsabilidad del
docente y comprenden un conjunto de
procedimientos y recursos aplicados para
fomentar un proceso de enseñanza-aprendizaje
significativo basado en objetivos claros. Es
importante destacar que, con el paso del tiempo,
la forma de enseñar debe renovarse
constantemente; por ello, los docentes necesitan
mantener una formación continua, que les
permita actualizar sus conocimientos en
didácticas, estrategias y métodos,
especialmente en la asignatura de Matemática.
Según López y Serrano, (2020) esto resalta la
importancia de una enseñanza de la geometría
que no solo transmita conocimientos, sino que
también fomente una comprensión práctica y
significativa. Integrar la geometría en la
educación general básica resulta fundamental,
ya que desarrolla en los estudiantes habilidades
útiles en un entorno cada vez más visual y
digital. Además, su aprendizaje tiene
aplicaciones cotidianas, como interpretar mapas
o comprender estructuras y diseños del entorno.
Objetivos Específicos 2
De acuerdo con la tabla 2. Se puede evidenciar
que, luego de la aplicación instrumental, los
estudiantes poseen un 57% que representa un
nivel alto con el aprendizaje matemático
mediante juegos didácticos.
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Tabla 2. Habilidad de corresponder a través de
actividades que les permitan estar recordando
cosas, imágenes o conceptos para relacionarlos
de manera adecuada.
Siempre/
Alto
A
veces/
Medio
Nunca
/Bajo
Total
%
Total
N°
5
30
20
67%
6
20%
4
13%
100%
30
6
30
13
43%
13
43%
4
13%
100%
30
7
30
17
57%
7
23%
6
20%
100%
30
8
30
19
63%
6
20%
5
17%
100%
30
21
30
17
57%
2
7%
11
37%
100%
30
22
30
18
60%
6
20%
6
20%
100%
30
23
30
18
60%
8
13%
4
13%
100%
30
24
30
15
50%
7
23%
8
27%
100%
30
Total
57%
21,3%
19,7%
100%
Fuente: Elaboración propia.
Además, podemos comprender que mediante
los juegos se puede aprender las habilidades en
las matemáticas. Así mismo la enseñanza de los
docentes se caracteriza por ser clara y accesible,
ya que siempre muestran disposición para
resolver las dudas de los estudiantes tanto
dentro como fuera del aula. Esto genera en los
alumnos ADQUIERAN confianza y entusiasmo
por aprender y disfrutar de cada área de su
formación escolar. Por otro lado, el 21.3% tiene
un nivel medio y el 19.7% tiene un nivel bajo.
Según Pérez, (2023) afirma que es importante
recalcar que los juegos didácticos en el ámbito
educativo son una herramienta ideal para
alcanzar un aprendizaje significativo en el área
de Matemática. Este tipo de actividades permite
desarrollar habilidades y capacidades
cognitivas, fomentando el pensamiento lógico y
la resolución de problemas. Además, los juegos
ayudan a disminuir la tensión y el miedo al
error, fortaleciendo la autoestima y la confianza
del estudiante. También favorecen la
motivación y el interés por aprender, ya que
transforman el aprendizaje en una experiencia
dinámica y entretenida.
Se puede comparar con Cicua, (2025) donde en
su artículo afirma que el psicólogo y teórico Lev
Vygotsky (1995) sostiene que el juego es un
elemento esencial para el desarrollo cognitivo y
social de los niños, por lo que debe estar guiado
por una persona capacitada que oriente su
proceso. A partir de esta idea, plantea el
concepto de Zona de Desarrollo Próximo
(ZDP), entendido como el espacio en el que el
niño no puede realizar ciertas tareas de manera
independiente, pero puede lograrlas con la
orientación de un adulto o la colaboración de un
compañero. De este modo, se le ofrecen retos
adecuados, lo suficientemente desafiantes para
estimular su progreso, pero no tan complejos
como para generar frustración, se puede
comparar que Ramírez, (2021) afirma que
Valverde (2014), quien señala que en
Latinoamérica la competencia docente es
limitada, existen carencias estructurales y no se
cuenta con los recursos necesarios para un
aprendizaje adecuado. Además, se evidencia la
falta de programas estatales que fortalezcan la
educación, y se destaca que predomina la
memorización y las prácticas mecánicas del
pensamiento, lo que explica el déficit en la
comprensión matemática que presentan muchos
estudiantes de la región.
Objetivos Específicos 3
Tabla 3. Habilidad de cuantificar mediante el
uso de números y cuentas, favoreciendo la
comprensión de cantidades y su correcta
representación.
Siempre/
Alto
A
veces/
Medio
Nunca
/Bajo
Total
%
Total
N°
9
30
17
57%
8
27%
5
17%
100%
30
10
30
18
60%
8
27%
4
13%
100%
30
11
30
17
57%
6
20%
7
23%
100%
30
12
30
17
57%
6
20%
7
23%
100%
30
17
30
21
70%
6
20%
3
10%
100%
30
18
30
18
60%
6
20%
6
20%
100%
30
19
30
22
73%
4
13%
4
13%
100%
30
20
30
25
83%
4
13%
1
3%
100%
30
Total
57%
20%
15%
100%
Fuente: Elaboración propia.
En la tabla 3. Se logro identificar que un 65%
de los estudiantes creen que la habilidad de
cuantificar mediante el uso de números y cuenta
ha venido favoreciendo la comprensión de
cantidades y su correcta representación en los
estudiantes considerando que la habilidad de
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cuantificar ayuda a la comprensión matemática
en los estudiantes. El 20% dispone un nivel
medio y un 15% es un nivel bajo. Según
Arévalo, (2023) en su artículo afirma que
Piaget, (1954) también plantea que, para que los
niños logren un proceso adecuado de
comprensión, deben atravesar etapas como la
correspondencia, la clasificación y la seriación.
Cuando estos procesos no se desarrollan
correctamente, surgen dificultades en la
comprensión de las relaciones lógico-
matemáticas, afectando así su aprendizaje en
esta área, se puede comparar con Garaicoa,
(2023) quien resalta que, a través de esta
investigación, se pudo reconocer y analizar la
labor pedagógica realizada por los estudiantes,
quienes demostraron capacidad para
seleccionar, adaptar y aplicar materiales
apropiados en el trabajo con los niños.
Asimismo, se registraron los distintos recursos
que respaldan el proceso de enseñanza y se
recopilaron las actividades diseñadas y
aplicadas por los futuros docentes. Como
resultado de este estudio, se concluye que los
practicantes hacen uso efectivo de estrategias
didácticas y diversos entornos de aprendizaje
para favorecer la enseñanza de las matemáticas.
Según Cardona, (2025) afirma que, al referirnos
a los procesos de enseñanza y aprendizaje, es
necesario considerar los aportes de Vygotsky,
quien sostiene que el aprendizaje es un proceso
mediado socialmente, donde el niño o la niña
adquiere conocimientos a través de la
interacción con otras personas y con su entorno.
Es importante entender que el aprendizaje no se
inicia únicamente al ingresar a la escuela, sino
que los estudiantes llegan con saberes y
experiencias previas que les permiten construir
nuevos conocimientos. En este sentido, dentro
de la teoría de Vygotsky, el aprendizaje se
manifiesta en la denominada Zona de
Desarrollo Próximo (ZDP).
Objetivo General
Tabla 4. Incidencia de las habilidades de
matemáticas en los juegos didácticos en los
estudiantes de tercer año de Educación General
Básica de la Unidad Educativa Antonio Antes,
del cantón Yaguachi, en el año 2025
Siempre/
Alto
A
veces/
Medio
Nunca
/Bajo
Total
%
Total
N°
1
30
18
60%
7
23%
5
17%
100%
30
2
30
11
37%
13
43%
6
20%
100%
30
3
30
20
67%
5
17%
5
17%
100%
30
4
30
18
60%
5
17%
7
23%
100%
30
5
30
20
67%
6
20%
4
13%
100%
30
6
30
13
43%
13
43%
4
13%
100%
30
7
30
17
57%
7
23%
6
20%
100%
30
8
30
19
63%
6
20%
5
17%
100%
30
9
30
17
57%
8
27%
5
17%
100%
30
10
30
18
60%
8
27%
4
13%
100%
30
11
30
17
57%
6
20%
7
23%
100%
30
12
30
17
57%
6
20%
7
23%
100%
30
13
30
20
37%
3
10%
7
23%
100%
30
14
30
18
60%
6
20%
6
20%
100%
30
15
30
20
67%
5
17%
5
17%
100%
30
16
30
16
53%
8
27%
6
20%
100%
30
17
30
21
70%
6
20%
3
10%
100%
30
18
30
18
60%
6
20%
6
20%
100%
30
19
30
22
73%
4
13%
4
13%
100%
30
20
30
25
83%
4
13%
1
3%
100%
30
21
30
17
57%
2
7%
11
37%
100%
30
22
30
18
60%
6
20%
6
20%
100%
30
23
30
18
60%
8
13%
4
13%
100%
30
24
30
15
50%
7
23%
8
27%
100%
30
Total
60,8%
20,9%
18,3%
100%
Fuente: Elaboración propia.
De acuerdo con la tabla 4. Se ha podido
evidenciar que el 60.80% posee un nivel alto de
habilidades de matemáticas basados en los
juegos didácticos mientras que el conocimiento
y la comprensión del entorno contribuyen a la
adquisición de experiencias significativas, el
aprendizaje reflexivo permite que los niños
desarrollen procesos cognitivos que influyen
directamente en su crecimiento integral. En este
contexto se relaciona con el nivel de dominio de
habilidades matemáticas, las cuales se
fortalecen mediante el uso de juegos didácticos
que estimulan la observación, la comparación,
la clasificación y la resolución de problemas.
De esta manera, factores como el ambiente
escolar, la motivación y la interacción social
influyen en la incidencia que tienen las
actividades lúdicas sobre el aprendizaje
matemático de los estudiantes de tercer año.
Según Bozquez, (2024) afirma que, con base en
los resultados obtenidos, se pudo comprobar la
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hipótesis planteada en esta investigación. El
grupo que participó y se evidenció un notable
progreso en su razonamiento matemático y en
su desempeño académico. Asimismo, se
identificó un mayor número de estudiantes que
alcanzaron y consolidaron los aprendizajes
esperados. Los hallazgos también reflejan la
necesidad de brindar más capacitación docente
y de fortalecer el acceso a recursos
tecnológicos, lo que permitió reconocer a los
juegos didácticos como un recurso esencial para
el aprendizaje de las matemáticas en los
estudiantes de educación básica media,
promoviendo un ambiente escolar más
dinámico, participativo y motivador.
Según Saavedra, (2024) afirma que dentro de su
artículo Lorenzato (2015) sostiene que el juego
surge como una respuesta al agotamiento que
producen otras actividades que demandan
esfuerzo o dedicación por parte del niño. Esta
teoría del descanso o de la recuperación
considera el juego como una oportunidad para
relajarse y recobrar energías después de realizar
tareas que implican mayor trabajo o
concentración. En este sentido, las actividades
lúdicas se asocian al ocio y al tiempo libre, y
además favorecen la creación de ambientes
propicios para el desarrollo social y educativo.
Conclusiones
En resumen, los resultados de la tabla 1
evidencian que la aplicación de actividades
didácticas contribuyó al desarrollo de las
habilidades de clasificación geométrica en los
estudiantes, ya que un 59% alcanzó un nivel alto
en la identificación y agrupación de figuras.
Esto demuestra que los juegos didácticos
permiten fortalecer el pensamiento lógico, la
observación y la atención, fomentando un
aprendizaje más participativo y significativo
dentro del aula. Por otro lado, según los
hallazgos reflejados en la tabla 2, se comprobó
que el 57% de los estudiantes logró un nivel alto
en el aprendizaje matemático mediante juegos,
lo que confirma que estas estrategias aumentan
la motivación y reducen el miedo al error. Los
docentes desempeñaron un papel esencial al
promover ambientes de confianza y
acompañamiento, permitiendo que los alumnos
se involucren activamente en su proceso de
aprendizaje y desarrollen habilidades de
razonamiento matemático.
De igual manera, los resultados de las tablas 3 y
4 indican que un 65% de los estudiantes alcanzó
un dominio alto en la habilidad de cuantificar, y
un 60,8% mostró un mejor desempeño en
habilidades matemáticas basadas en el uso de
juegos didácticos. Estos resultados evidencian
que la implementación de estrategias
pedagógicas lúdicas no solo mejora las
capacidades cognitivas, sino que también
potencia la comprensión de cantidades, la
resolución de problemas y la cooperación entre
pares, elementos clave para el desarrollo
integral del estudiante. En conclusión, la
investigación demuestra que la aplicación de
estrategias y metodologías innovadoras,
especialmente los juegos didácticos, impacta
positivamente en el desarrollo de las
habilidades socioemocionales, cognitivas e
interpersonales de los estudiantes. Dichas
estrategias no solo favorecen el aprendizaje de
la matemática de manera dinámica y
significativa, sino que también promueven el
liderazgo, la reflexión crítica y la adaptación a
nuevos contextos educativos, consolidándose
como un pilar esencial para una enseñanza
inclusiva, activa y transformadora.
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