Ciencia y Educación
(L-ISSN: 2790-8402 E-ISSN: 2707-3378)
Vol. 7 No. 1.1
Edición Especial I 2026
Página 707
PROPUESTA PEDAGÓGICA BASADA EN GAMIFICACIÓN E INTELIGENCIA
ARTIFICIAL PARA LA COMPRENSIÓN LECTORA
A PEDAGOGICAL PROPOSAL BASED ON GAMIFICATION AND ARTIFICIAL
INTELLIGENCE TO ENHANCE READING COMPREHENSION
Autores: ¹Héctor Eduardo Ortega Ramírez.
¹ORCID ID: https://orcid.org/0009-0004-5468-0571
¹E-mail de contacto: hortega@est.unibe.edu.ec
Afiliación:¹*Universidad Iberoamericana del Ecuador, (Ecuador).
Artículo recibido: 17 de Enero del 2026
Artículo revisado: 19 de Enero del 2026
Artículo aprobado: 31 de Enero del 2026
¹Licenciado en Comunicación Social de la Universidad Católica del Ecuador Sede Ibarra, (Ecuador). Especialista Superior en Gestión
de la Calidad en Educación de la Universidad Simón Bolívar, (Ecuador). Maestrante de la Maestría en Innovación Educativa de la
Universidad Iberoamericana del Ecuador, (Ecuador).
Resumen
El estudio tuvo como objetivo fortalecer el
gusto por la lectura y la autoeficacia
lectoescritora en estudiantes de educación
básica mediante estrategias gamificadas
apoyadas en herramientas de inteligencia
artificial (IA). Se empleó un enfoque
cuantitativo, descriptivo y transversal,
tomando como muestra a 31 alumnos de
décimo grado de la Unidad Educativa Sarance,
situada en Otavalo en la provincia de
Imbabura. La intervención se estructuró en
tres momentos: primero, una fase diagnóstica
(pretest); luego, una serie de actividades
gamificadas que aprovecharon recursos como
ChatGPT-Edu, Kahoot! y Padlet; y, por
último, una fase de evaluación (postest). Los
resultados mostraron mejoras significativas en
ambas dimensiones. La media del gusto por la
lectura aumentó de 2,74 a 3,32 y la de
facilidad lectoescritora de 2,79 a 3,35, con
incrementos del 21,2 % y 20,1 %,
respectivamente. La prueba de Wilcoxon
confirmó diferencias estadísticamente
significativas (p < 0,05), evidenciando el
impacto positivo de la metodología. Se
concluye que la integración de gamificación e
inteligencia artificial transforma la lectura en
una experiencia motivadora y participativa,
mejorando la comprensión, la escritura y el
compromiso del estudiante.
Palabras clave: Gamificación, Inteligencia
artificial, Comprensión lectora, Motivación,
Educación Básica.
Abstract
The study aimed to strengthen reading
enjoyment and writing self-efficacy in basic
education students through gamified strategies
supported by artificial intelligence (AI) tools.
A quantitative, descriptive, and cross-sectional
approach was employed, using a sample of 31
tenth-grade students from the Sarance
Educational Unit, located in Otavalo. The
intervention was structured in three stages:
first, a diagnostic phase (pretest); then, a series
of gamified activities using resources such as
ChatGPT Edu, Kahoot!, and Padlet; and
finally, an evaluation phase (posttest). The
results showed significant improvements in
both dimensions. The mean score for reading
enjoyment increased from 2.74 to 3.32, and
the score for reading-writing ease rose from
2.79 to 3.35, representing increases of 21.2%
and 20.1%, respectively. The Wilcoxon
signed-rank test confirmed statistically
significant differences (p < 0.05),
demonstrating the positive impact of the
methodology. It is concluded that the
integration of gamification and artificial
intelligence transforms reading into a
motivating and participatory experience,
enhancing comprehension, writing skills, and
student engagement.
Keywords: Gamification, Artificial
intelligence, Reading comprehension,
Motivation, Basic Education.
Sumário
O estudo teve como objetivo fortalecer o
prazer pela leitura e a autoeficácia na escrita
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em estudantes da educação básica por meio de
estratégias gamificadas apoiadas por
ferramentas de inteligência artificial (IA). Foi
adotada uma abordagem quantitativa,
descritiva e transversal, com uma amostra de
31 estudantes do décimo ano da Unidade
Educacional Sarance, localizada em Otavalo.
A intervenção foi estruturada em três etapas:
inicialmente, uma fase diagnóstica (pré-teste);
em seguida, uma série de atividades
gamificadas utilizando recursos como
ChatGPT Edu, Kahoot! e Padlet; e, por fim,
uma fase de avaliação (pós-teste).
Os resultados evidenciaram melhorias
significativas em ambas as dimensões. A
média do prazer pela leitura aumentou de 2,74
para 3,32, enquanto a pontuação de facilidade
de leitura e escrita passou de 2,79 para 3,35,
representando incrementos de 21,2% e 20,1%,
respectivamente. O teste dos postos sinalizados
de Wilcoxon confirmou diferenças
estatisticamente significativas (p < 0,05),
demonstrando o impacto positivo da
metodologia. Conclui-se que a integração da
gamificação e da inteligência artificial
transforma a leitura em uma experiência
motivadora e participativa, potencializando a
compreensão, as habilidades de escrita e o
engajamento dos estudantes.
Palavras-chave: Gamificação, Inteligência
artificial, Compreensão de leitura,
Motivação, Educação Básica.
Introducción
La comprensión lectora constituye uno de los
pilares fundamentales del aprendizaje escolar,
dado que, a través de ella, los estudiantes
aprenden a decodificar símbolos, a la vez que
interpretan mensajes de texto, reflexionan
sobre los significados y construyen nuevas
interpretaciones (Ramírez et al., 2025). Sin
embargo, múltiples estudios de investigación
muestran que los estudiantes de educación
básica enfrentan dificultades lectoras entre los
8 y los 14 años, y los investigadores esperan
que estos estudiantes avancen de la lectura
literal a la inferencial y crítica (Martín y
González, 2022). Las dificultades lectoras más
comunes incluyen la identificación de la idea
principal, la realización de inferencias y la
conexión del texto con experiencias personales
o contextos más amplios (Pérez y Ricardo,
2022). A esta situación se suma la baja
motivación hacia la lectura, lo cual un
fenómeno creciente en niños y adolescentes
que encuentran poco atractivo enfrentarse a
textos extensos, rígidos o poco vinculados a
sus intereses cotidianos (Nugra, 2022).
Las plataformas mediáticas, las redes sociales
y los videojuegos han potenciado las
emociones digitales, lo que provoca
desmotivación y reduce los hábitos de lectura y
las habilidades comunicativas (Rugel et al.,
(2023). En consecuencia, la enseñanza de
Lengua y Literatura enfrenta el reto de
replantear sus métodos para captar la atención
del alumnado, despertar el interés por la
lectura y potenciar la expresión oral y escrita
en entornos cada vez más mediados por la
tecnología (Vega et al., 2020). En este
contexto, las tecnologías de inteligencia
artificial (IA) generativa han madurado
rápidamente y han demostrado un potencial
significativo en diversas tareas educativas (Lin
et al., (2022). Estos avances tecnológicos han
catalizado un creciente interés en integrar
innovaciones provenientes del procesamiento
del lenguaje natural y la visión artificial en
entornos escolares, convirtiendo la IA en
educación en un área de investigación
destacada (Creely y Blannin, 2023).
Estudios recientes han explorado cómo
herramientas como chatbots, plataformas de
aprendizaje asistido por IA, sistemas de apoyo
a la toma de decisiones basados en datos y
análisis del comportamiento del aprendizaje
contribuyen a mejorar la enseñanza y el
aprendizaje (Tang et al., 2023). El potencial de
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la IA para transformar los entornos educativos
se estudia activamente en todo el sector
(Heung y Su, 2024). No obstante, esta
tendencia no está exenta de debate, ya que se
han planteado preocupaciones sobre la posible
sustitución del rol docente, la reducción en la
calidad de los procesos pedagógicos y el riesgo
de un impacto negativo en el desarrollo
cognitivo del alumnado (Yang y Kyun, 2022).
Por ello, resulta imprescindible entender la IA
como un complemento de las estrategias
didácticas activas, y no como un sustituto de la
enseñanza que enriquezca las metodologías
existentes, promueva la participación activa
del estudiante y fortalezca el aprendizaje
significativo (Nair, 2025).
Con base en lo expuesto previamente, la
presente investigación busca crear un enfoque
educativo innovador que combine métodos de
enseñanza activos con inteligencia artificial
para mejorar la comprensión lectora en
estudiantes de educación básica. La
investigación parte de la premisa de que los
sistemas de IA, combinados con una formación
crítica y pedagógica, pueden ayudar a los
estudiantes a superar las dificultades de
comprensión lectora, a la vez que impulsan su
motivación lectora y mejoran sus habilidades
creativas de expresión escrita y oral. Por lo
tanto, es necesario ampliar el conocimiento
educativo existente mediante el uso de la
inteligencia artificial en las prácticas
educativas, demostrando su aplicación
concreta en el aula y fomentando la creación
de currículos modernos que respondan a las
demandas de la sociedad actual. En conjunto,
se pretende demostrar que la integración de la
IA en las estrategias didácticas por sola
optimiza el aprendizaje de Lengua y Literatura,
a la vez que potencia la motivación y la
autonomía del alumnado, situando al docente
en un rol de mediador crítico capaz de guiar y
enriquecer la experiencia de enseñanza-
aprendizaje.
Materiales y Métodos
La presente investigación adopta un enfoque
cuantitativo, de tipo descriptivo y transversal,
ya que busca caracterizar las percepciones,
preferencias y experiencias de los estudiantes
en torno al aprendizaje de la lectura y escritura
en un momento específico. Este diseño permite
describir las dimensiones asociadas al gusto
por la lectura y escritura, así como la
percepción de facilidad en estas habilidades, a
través del análisis de datos recolectados
mediante encuestas estructuradas. La
población del estudio estuvo conformada por
31 estudiantes de décimo año de Educación
General Básica de la Unidad Educativa
Sarance, ubicada en el cantón Otavalo,
parroquia Doctor Miguel Egas Cabezas
(Peguche) en la provincia de Imbabura. Dentro
de los criterios de inclusión, se encuentran:
estudiantes matriculados formalmente en la
institución educativa; consentimiento
informado del estudiante y/o sus
representantes. Dentro de los criterios de
exclusión, se encuentran; estudiantes que no
completaron el cuestionario en su totalidad;
estudiantes que no pertenecen al nivel superior
de instituciones educativas.
Para la recolección de datos se utilizó la
Encuesta de Actitudes hacia la Lectura que es
un instrumento que se puede aplicar a niños y
adolescentes y fue creada por Merisuo y
Soininen (2012) (Merisuo y Aerila, 2018).
Basado en otros instrumentos pioneros en su
momento como el Elementary Reading
Attitude Survey (ERAS) de McKenna y Kear
(1990) y The Reading Activity Inventory
(RAI) de Guthrie, McGough y Wigfield
(1994). Presenta 28 preguntas acerca de las
prácticas de lectura y una escala de tipo Likert
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pictórica de 4 puntos, cuyos niveles muestran
imágenes de osos con los siguientes estados de
ánimo: muy contento, contento, aburrido y
muy aburrido. Con respecto a sus dimensiones,
ostenta dos: la primera, datos
sociodemográficos, la segunda: es el Gusto por
leer y alude a la motivación por esta tarea y, la
tercera, es la Facilidad de lectura y se refiere al
autoconcepto y autoeficacia que se tiene como
lector.
Datos sociodemográficos (sexo, edad,
autoidentificación étnica, nivel educativo).
Gusto por la lectura (interés por leer, tipos
de textos preferidos, actividades
relacionadas).
Facilidad percibida para leer y escribir
(autoeficacia y comprensión
lectora/escritora).
A continuación, se establece el procedimiento
realizado:
Fase diagnóstica (pre test): aplicación del
instrumento gamificado para establecer
línea base.
Intervención: actividades de gamificación
de lectura, retos y dinámicas
colaborativas.
Fase de evaluación (post test): aplicación
de la rúbrica para medir progresos en cada
dimensión.
Análisis de datos: codificación de
respuestas, obtención de frecuencias y
porcentajes, y comparación entre pre y
post test.
Resultados y Discusión
Fase del pre test
La muestra estuvo compuesta por 31
estudiantes, con una distribución equilibrada
por sexo. A continuación, se presentan los
resultados del pre test:
Tabla 1. Caracterización sociodemográfica de
los participantes
Variable
Categorías
(f)
(%)
Sexo
Masculino
15
48,4
Femenino
16
51,6
Edad (años)
13
10
32,3
14
13
41,9
15
8
25,8
Autoidentificación
étnica
Mestizo/a
23
74,2
Indígena
5
16,1
Afrodescendiente
3
9,7
Fuente: Elaboración propia
La mayoría pertenece al grupo mestizo y se
concentra en edades entre 13 y 14 años,
representativas del nivel de cimo año de
Educación General Básica. Esta composición
refleja la diversidad típica del contexto
educativo urbano de Otavalo.
Tabla 2. Resultados del pre test de la
dimensión gusto por la lectura
Ítem
4
2
1
Media
Me gusta leer libros fuera del
horario escolar
6
8
5
2,71
Disfruto leer en voz alta en clase
4
11
6
2,39
Leo voluntariamente en mi tiempo
libre
5
10
8
2,42
Prefiero leer en el celular o tableta
9
5
3
3,13
Me emociona visitar la biblioteca
7
8
7
2,61
Fuente: Elaboración propia
Los resultados muestran una clara inclinación
por los medios digitales al leer, evidenciando
una mayor afinidad con actividades
tecnológicas que con la lectura tradicional. El
placer de leer en clase o en la biblioteca resulta
más limitado, lo que sugiere la necesidad de
adoptar metodologías más participativas y
gamificadas.
Tabla 3. Resultados del pre test de la
dimensión facilidad para leer y escribir
Ítem
4
3
2
1
Media
Comprendo fácilmente lo que
leo
8
15
6
2
2,97
Me considero buen lector/a
7
14
6
4
2,84
Me cuesta resumir lo que leo
3
8
12
8
2,19
Escribo sin dificultad mis ideas
6
13
8
4
2,77
Me gusta leer textos largos
5
9
10
7
2,45
Fuente: Elaboración propia
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La percepción de facilidad es positiva en la
comprensión literal, pero disminuye ante tareas
de síntesis o lectura de textos extensos. Se
observa una brecha entre la capacidad para
entender y la habilidad para expresar lo leído,
reforzando la importancia de trabajar la lectura
inferencial y crítica.
Tabla 4. Resultados globales del Pre Test por
dimensiones
Dimensi
ón
Nivel
bajo
Nivel
medio
Nivel
alto
Promed
io
Interpretaci
ón general
Gusto
por la
lectura
10
(32,3
%)
13
(41,9
%)
8
(25,8
%)
2,74
Moderado
interés por la
lectura.
Facilidad
para leer
y escribir
8
(25,8
%)
16
(51,6
%)
7
(22,6
%)
2,79
Autoeficacia
media para
la lectura y
escritura.
Fuente: Elaboración propia
Los resultados iniciales evidencian una actitud
intermedia hacia la lectura. Aproximadamente
un tercio de los estudiantes presenta poco
gusto por la lectura, mientras que el resto
muestra interés moderado. En cuanto a la
facilidad lectoescritora, predomina la
percepción de competencia media; sin
embargo, se observa que una parte importante
del grupo no se siente plenamente segura de su
capacidad lectora.
Propuesta de intervención
La propuesta lleva como título: “Gamificación
y herramientas de inteligencia artificial para el
fortalecimiento del gusto y la comprensión
lectora en estudiantes de Educación Básica”.
El objetivo general, se centró en potenciar el
gusto por la lectura y la autoeficacia lectora
mediante estrategias gamificadas apoyadas en
herramientas de inteligencia artificial (IA) que
promuevan la participación activa y la
autonomía de los estudiantes.
Tabla 5. Estrategias de gamificación para fortalecer el gusto y la comprensión lectora
Actividad
Objetivo específico
Herramienta o recurso IA
Duración
Impacto esperado
Reto del lector
digital
Despertar la curiosidad y motivación lectora
mediante la interacción personalizada con un
asistente virtual.
Chatbot educativo
(ChatGPT-Edu / Bing
Copilot)
2
semanas
Personaliza la experiencia lectora; promueve
la autorreflexión y el interés inicial por la
lectura.
Misión: Descifra el
texto
Fomentar la comprensión inferencial y crítica de
textos mediante retos competitivos.
Plataforma Kahoot! o
Quizizz
3
semanas
Incrementa la comprensión lectora, la atención
sostenida y la participación activa del grupo.
Club de lectura
virtual
Estimular la comunicación digital y la lectura
colaborativa en entornos virtuales.
Padlet + Canva
2
semanas
Promueve el trabajo en equipo, la valoración
literaria y la lectura social.
Crea tu historia con
IA
Desarrollar la creatividad y la escritura narrativa
utilizando herramientas de inteligencia artificial.
Storybird, ChatGPT
Playground o Google
Imagen
3
semanas
Fomenta la escritura creativa, el pensamiento
narrativo y la autonomía del estudiante.
¿Quién quiere ser
millonario?
Lectura
Reflexionar sobre los hábitos de lectura y escritura
a través de un juego motivacional.
Juego interactivo tipo
HTML / Quiz gamificado
2
semanas
Refuerza la autoconfianza, la motivación
interna y la metacognición lectora.
Fuente: Elaboración propia
Figura 1. Estrategias de gamificación para fortalecer el gusto y la comprensión lectora
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Fase post test
A continuación, se presentan los resultados del
post test:
Tabla 6. Resultados del post test de la
dimensión gusto por la lectura
Ítem
4
3
2
1
Media
Me gusta leer libros fuera del
horario escolar
13
12
5
1
3,19
Disfruto leer en voz alta en clase
10
14
6
1
3,06
Leo voluntariamente en mi
tiempo libre
12
11
7
1
3,10
Prefiero leer en el celular o tableta
16
10
4
1
3,32
Me emociona visitar la biblioteca
13
10
6
2
3,03
Fuente: Elaboración propia
Los resultados muestran un incremento
marcado del placer por leer tanto en medios
digitales como en los habituales entornos
físicos. La incorporación de actividades
digitales, como el Reto del lector digital o el
Club de lectura virtual, logró vincular la
lectura con los intereses tecnológicos de los
alumnos.
Tabla 7. Resultados del post test de la
dimensión facilidad para leer y escribir
Ítem
4
3
2
1
Media
Comprendo fácilmente lo que
leo
15
12
3
1
3,32
Me considero buen lector/a
14
11
4
2
3,19
Me cuesta resumir lo que leo
5
9
10
7
2,26
Escribo sin dificultad mis
ideas
12
14
4
1
3,19
Me gusta leer textos largos
11
12
6
2
3,03
Fuente: Elaboración propia
Los resultados muestran que, una mejora en la
comprensión lectora acompañada de una
mayor autoconfianza al enfrentarse a los
textos. Aun cuando persiste una leve dificultad
para sintetizar (es decir, resumir) la
información, el conjunto de los demás ítems
muestra una clara migración hacia las
categorías de mayor satisfacción. Los alumnos,
impulsados por dinámicas participativas y por
la incorporación de herramientas digitales
interactivas, asumen ahora un rol más
proactivo y creativo tanto en la lectura como
en la escritura.
Tabla 8. Resultados globales del post test por
dimensiones
Dimensi
ón
Nive
l
bajo
Nivel
medi
o
Nivel
alto
Prome
dio
Interpretac
ión general
Gusto
por la
lectura
3
(9,7
%)
10
(32,3
%)
18
(58,0
%)
3,32
Actitud
positiva y
entusiasmo
lector.
Facilida
d para
leer y
escribir
2
(6,5
%)
9
(29,0
%)
20
(64,5
%)
3,35
Elevada
autoeficacia
lectoescritor
a.
Fuente: Elaboración propia
Una vez puesta en marcha la propuesta
pedagógica, los resultados muestran una
mejora evidente en ambas dimensiones. Más
del 58 % de los estudiantes declara un gusto
elevado por la lectura, y cerca de dos tercios
expresan mayor confianza en sus habilidades
lectoras y escritoras. Las medias generales
pasaron de 2,74 a 3,32 en gusto por la lectura y
de 2,79 a 3,35 en facilidad lectora, lo que
indica una tendencia positiva sostenida.
Tabla 9. Comparación de medias Pre Test vs
Post Test
Dimensión
Media
Pre
Test
Media
Post
Test
Diferencia
(Δ)
Porcentaje
de mejora
Gusto por la
lectura
2,74
3,32
+0,58
+21,2%
Facilidad
lectoescritora
2,79
3,35
+0,56
+20,1%
Fuente: Elaboración propia
Los resultados muestran que, al combinar la
gamificación con herramientas de IA, se
reforzó la motivación y la percepción de
autoeficacia lectora, de modo que los
estudiantes empezaron a asociar la lectura con
una experiencia más dinámica, personalizada y
verdaderamente significativa. A continuación,
se presenta la prueba de Wilcoxon para rangos
con signo.
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Con la meta de establecer si la distancia entre
los valores del pretest y del postest trasciende
el umbral de significancia estadística, se optó
por la prueba no paramétrica de rangos con
signo de Wilcoxon para comparar medidas
emparejadas dentro del mismo grupo.
Tabla 10. Hipótesis de investigación
Tipo
Descripción
H₀ (nula)
No existe diferencia significativa en las
puntuaciones del pre test y post test en las
dimensiones de gusto por la lectura y
facilidad lectora.
H₁
(alternativa)
Existen diferencias significativas en las
puntuaciones del pre test y post test en al
menos una de las dimensiones.
Fuente: Elaboración propia
Tabla 11. Resultados de la prueba de
Wilcoxon
Dimensió
n
N
Z
calcula
do
p-valor
(bilater
al)
Nivel de
significa
ncia (α)
Resulta
do
Gusto por
la lectura
3
1
-3,78
0,0002
0,05
Rechaz
a H₀
Facilidad
lectoescrit
ora
3
1
-3,65
0,0003
0,05
Rechaz
a H₀
Fuente: Elaboración propia
Una vez implementada la propuesta
pedagógica que combina gamificación con
herramientas de inteligencia artificial, los
resultados del post-test revelaron una mejora
significativa en la actitud de los estudiantes
hacia la lectura. La media de la dimensión
Gusto por la lectura pasó de 2,74 en el pre-test
a 3,32 en el post-test, y la dimensión Facilidad
lectoescritora aumentó de 2,79 a 3,35. Un
aumento que supera el 20 % en ambas áreas
evidencia una mejora sostenida y positiva tanto
en la motivación por la lectura como en la
sensación de autoeficacia al leer y escribir.
Conclusiones
Los resultados muestran que al combinar
estrategias de gamificación con herramientas
de inteligencia artificial se impulsa
notablemente tanto el placer por la lectura
como la confianza en la propia capacidad
lectoescritora de los alumnos de educación
básica. Al mezclar dinámicas lúdicas con
recursos tecnológicos, la lectura deja de ser
una mera obligación y se transforma en una
experiencia motivadora, participativa y con
sentido, reforzando tanto la comprensión como
la expresión escrita. En conjunto, los
resultados ponen de manifiesto que el
aprendizaje activo mediado por IA fomenta el
desarrollo de competencias comunicativas y
favorece la creación de un entorno educativo
más dinámico y ajustado a los intereses del
alumnado. En términos generales, se llega a la
conclusión de que al integrar tecnologías
emergentes en la enseñanza de la lectura no
solo se eleva el rendimiento y la motivación de
los estudiantes, sino que también se refuerza el
papel del docente, quien pasa a ser un
mediador crítico y un orientador del
aprendizaje más comprometido. Para los
trabajos de investigación que se planeen,
resulta pertinente expandir la muestra y
extender el tiempo de intervención, al tiempo
que se examina la aplicación de distintas
herramientas de inteligencia artificial en una
gama de niveles educativos y áreas del saber,
con la intención de valorar su efecto duradero
sobre la mejora de los procesos pedagógicos y
la formación integral del estudiante.
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Eduardo Ortega Ramírez.