Ciencia y Educación
(L-ISSN: 2790-8402 E-ISSN: 2707-3378)
Vol. 7 No. 1.2
Edición Especial UG 2026
Página 239
AMBIENTES VIRTUALES, ESCENARIOS PARA INCENTIVAR EL PENSAMIENTO
FILOSÓFICO
VIRTUAL ENVIRONMENTS, SCENARIOS TO ENCOURAGE PHILOSOPHICAL
THINKING
Autores: ¹Jonathan Carlos Samaniego Villarroel y
2
Samaniego Villarroel Michael David.
¹ORCID ID:
https://orcid.org/0000-0002-5381-867X
²ORCID ID: https://orcid.org/0009-0009-9882-2806
¹E-mail de contacto: jonathan.samaniegov@ug.edu.ec
²E-mail de contacto: michael.samaniegov@ug.edu.ec
Afiliación:
1*2*
Universidad de Guayaquil, (Ecuador).
Artículo recibido: 13 de Enero del 2026
Artículo revisado: 15 de Enero del 2026
Artículo aprobado: 30 de Enero del 2026
¹Magíster en Docencia y Gerencia en Educación Superior graduado de la Universidad de Guayaquil, (Ecuador). Ingeniero en Computacion
especialización Sistemas Tecnológicos graduado de la Escuela Superior Politécnica del Litoral, (Ecuador).
²Magíster en Telecomunicaciones graduado de la Escuela Superior Politécnica del Litoral, (Ecuador). Ingeniero en Electrónica y
Telecomunicaciones graduado de la Escuela Superior Politecnica del Litoral, (Ecuador).
Resumen
Los ambientes virtuales son usados en la
educación para incentivar el aprendizaje de
algunas ciencias, desde las matemáticas hasta
las ciencias sociales, estos escenarios buscan, a
través de modelamiento 3D, enfocar el
aprendizaje del estudiante de manera diferente
y directa. Los autores de esta investigación, se
enfocaron en un problema encontrado en
estudiantes de primer año de Bachillerato
General Unificado de la Unidad Educativa
Francisco Huerta Rendón. En dicha institución,
se observa una notable falta de motivación e
interés por los contenidos de la asignatura en
estos dicentes. Por ende, este estudio busca
determinar si los entornos virtuales pueden
contribuir al desarrollo del pensamiento
filosófico. Para ello se utilizó una metodología
cualicuantitativa, con una población de 62
participantes de esta comunidad educativa, con
los que se utilizaron varios instrumentos como
cuestionarios, entrevistas y observación
directa, lo que permitió validar la problemática
apreciada, basada en las dificultades
pedagógicas en la comprensión de la Filosofía,
y que se sostiene en el pensamiento del
estudiante, de no apreciar esta asignatura como
una herramienta práctica. Esto se suma a las
observaciones de profesores y directivos,
quienes indicaron positivos comentarios sobre
el uso de la tecnología en esta rama de las
ciencias, con lo que podría acercar al dicente a
este tipo de conocimiento. Por último, esta
investigación concluye que, aunque existen
múltiples desafíos en el desarrollo del
pensamiento crítico y reflexivo, los ambientes
virtuales representan una alternativa
importante para fomentar el interés y la
comprensión de la Filosofía. En este sentido, se
recomienda implementar estos escenarios
como estrategia pedagógica para mejorar la
enseñanza y el aprendizaje de esta asignatura.
Palabras clave: Filosofía, Ambientes
virtuales, Modelamiento 3D, Pensamiento,
Educación.
Abstract
Virtual learning environments are used in
education to encourage the learning of various
subjects, from mathematics to social sciences.
These environments, through 3D modeling,
aim to focus student learning in a different and
more direct way. The authors of this research
focused on a problem found among first-year
students in the Unified General Baccalaureate
program at the Francisco Huerta Rendón
Educational Unit. At this institution, a notable
lack of motivation and interest in the subject
matter was observed among these students.
Therefore, this study seeks to determine if
virtual environments can contribute to the
development of philosophical thinking. A
mixed-methods (qualitative and quantitative)
approach was used with a population of 62
participants from this educational community.
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Various instruments were used, including
questionnaires, interviews, and direct
observation, which allowed for the validation
of the observed problem. This problem is based
on pedagogical difficulties in understanding
Philosophy, stemming from the students'
perception that the subject is not a practical
tool. This aligns with observations from
teachers and administrators, who expressed
positive feedback on the use of technology in
this branch of science, suggesting it could bring
students closer to this type of knowledge.
Finally, this research concludes that, although
there are numerous challenges in developing
critical and reflective thinking, virtual
environments represent an important
alternative for fostering interest in and
understanding of Philosophy. Therefore, it is
recommended that these environments be
implemented as a pedagogical strategy to
improve the teaching and learning of this
subject.
Keywords: Philosophy, Virtual
environments, 3D modeling, Thinking,
Education.
Sumário
Os ambientes virtuais de aprendizagem são
utilizados na educação para incentivar o
aprendizado de diversas disciplinas, da
matemática às ciências sociais. Esses
ambientes, por meio da modelagem 3D, visam
direcionar o aprendizado dos alunos de uma
maneira diferente e mais direta. Os autores
desta pesquisa se concentraram em um
problema encontrado entre alunos do primeiro
ano do Ensino Médio da Unidade Educacional
Francisco Huerta Rendón. Nessa instituição,
observou-se uma notável falta de motivação e
interesse pela disciplina entre esses alunos.
Portanto, este estudo busca determinar se os
ambientes virtuais podem contribuir para o
desenvolvimento do pensamento filosófico.
Uma abordagem mista (qualitativa e
quantitativa) foi utilizada com uma população
de 62 participantes dessa comunidade
educacional. Diversos instrumentos foram
utilizados, incluindo questionários, entrevistas
e observação direta, o que permitiu a validação
do problema observado. Esse problema se
baseia em dificuldades pedagógicas na
compreensão da Filosofia, decorrentes da
percepção dos alunos de que a disciplina não é
uma ferramenta prática. Isso está em
consonância com as observações de
professores e gestores, que expressaram
feedback positivo sobre o uso da tecnologia
nesse ramo da ciência, sugerindo que ela
poderia aproximar os alunos desse tipo de
conhecimento. Finalmente, esta pesquisa
conclui que, embora existam inúmeros desafios
no desenvolvimento do pensamento crítico e
reflexivo, os ambientes virtuais representam
uma importante alternativa para fomentar o
interesse e a compreensão da Filosofia.
Portanto, recomenda-se que esses ambientes
sejam implementados como estratégia
pedagógica para aprimorar o ensino e a
aprendizagem dessa disciplina.
Palavras-chave: Filosofia, Ambientes
virtuais, Modelagem 3D, Pensamento,
Educação.
Introducción
En la actualidad, la tecnología forma parte de la
vida de los ciudadanos del mundo, ya sea de
manera consciente o inconsciente. Desde
cualquier punto de vista retrospectivo, resulta
increíble cómo en los últimos años, diversos
ámbitos del ser humano han experimentado
drásticos cambios a consecuencia de la
incorporación de este mundo tecnológico.
Hecho que ha cambiado la forma de enseñanza
y que ha permitido incorporar medios
alternativos, la mayoría de ellos virtuales, con
los que el ambiente de aprendizaje se traslada a
cada hogar (Guerrero, 2021).
Complementando, en el sector educativo se
destacan diversos recursos y medios
tecnológicos que se emplean en la gestión
pedagógica, tales como la gamificación, las
aplicaciones móviles, y los servicios web, que a
lo largo de los últimos años se han posicionado
como herramientas manejables por las
instituciones, en algunos casos, como material
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complementario al aula. Entre todos ellos, se
destacan los entornos virtuales, los que se
posicionan como una herramienta innovadora y
eficaz en el ámbito de la educación. Ante lo
cual, citando a (Makransky et al., 2019, p. 7),
"El aprendizaje en entornos no inmersivos se
atribuye a un menor impacto en la carga
cognitiva extrínseca, lo que permite a los
estudiantes concentrarse en el material de
aprendizaje en lugar de en la tecnología en sí",
se puede denotar la fiabilidad de la enseñanza a
través de estas herramientas tecnológicas. Si se
debe definir a estos entornos, se puede indicar
que los entornos virtuales son espacios digitales
que simulan la realidad o crean escenarios
ficticios. Girvan y Savage. (2019) indican que a
través de estos elementos se fomenta la
participación activa de los operadores, lo que
genera un uso efectivo en materia educativa.
En estos entornos la interactividad está
ponderada como la capacidad que tienen los
usuarios de relacionarse con los elementos
dentro del mundo virtual, que se encuentran en
escenarios digitales. Freré et al. (2022)
comentan que, esta interacción es de vital
importancia para el aprendizaje y desarrollo de
habilidades, ya que, al generar una participación
continua, el estudiante se motiva a indagar las
instancias y descubrir a través de la curiosidad
elementos que luego se convertirán en fuentes
de aprendizaje. Una característica importante
que tienen los entornos virtuales es la
usabilidad, la efectividad de esta, se puede
medir a través de los parámetros planteados y
de la satisfacción del usuario al alcanzar las
metas que se plantea al estar en el mundo
virtual. Segura y Osorio. (2021). Una alta
usabilidad permite a los usuarios completar sus
tareas de manera concreta, mejorando la
experiencia de usuario, promoviendo un
aprendizaje vinculado a cómo resuelve las
diferentes dificultades para llegar a esa meta, y
provocando un proceso similar a la motivación.
Identificando antecedentes en esta
investigación, se pudo indagar un manuscrito
realizado por Chalmers (2022), en su libro
Reality+: Virtual Worlds and the Problems of
Philosophy, considera que la filosofía y la
realidad virtual se entrelazan de manera
complementaria. La filosofía, según el autor,
otorga herramientas que responden a las
preguntas propias que se generan al imponerse
el uso de la tecnología, tales como la realidad
virtual y la realidad aumentada, lo que crea la
duda filosófica de la naturaleza de la realidad,
la percepción y la conciencia. A pesar de ello,
la incursión tecnológica en el aprendizaje de
todas las ciencias, produce que ciertos
conceptos que son abstractos y difíciles de
comprender para un adolescente, pueda ser
expresado de manera más completa mediante
espacios inmersivos Reinking. (2021). Este
estudio concluye que el uso de realidad virtual
y realidad aumentada permite enriquecer la
reflexión crítica y sobretodo el entendimiento
filosófico.
Por otro lado, se examinó un artículo sobre la
incursión de los entornos digitales en la
enseñanza de la Filosofía, que fue publicado por
Ávila et al. (2024). El estudio se realizó
mediante un análisis bibliográfico y de campo
en la Universidad Estatal del Sur de Manabí,
Ecuador, con una población de 137 estudiantes.
Entre las conclusiones se indica que existe una
percepción positiva entre los estudiantes para
integrar los entornos virtuales como medio para
un aprendizaje autónomo. Así también, los
resultados demuestran que la incorporación de
la filosofía en estos espacios permite desarrollar
competencias clave para el desarrollo integral
de los dicentes. Y una importante revelación de
este proceso es que se pudo demostrar que, en
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términos de aprendizaje, es similar el usar
material complementario como programas
informáticos, a la información que se recibe de
una clase presencial. Para Torres (2022), la
Filosofía es una ciencia que fue concebida como
una disciplina exclusivamente teórica, lo que
omite en cierto punto el enfoque interdisciplinar
que caracteriza a la misma. En este punto, la
filosofía adquiere a futuro un componente
práctico, influyendo en áreas tan diversas como
las artes, la ciencia, la tecnología, y por
supuesto, la pedagogía.
Algunos autores, al hablar de Filosofía, intentan
proporcionar explicaciones racionales sobre los
fenómenos asociados a la vida misma, por lo
que definen dos tipos de saberes, el saber mítico
y el saber racional. Lozano et al. (2019), define
a este último saber, que compete a los criterios
de esta investigación, como el saber que
fundamenta la lógica y el pensamiento crítico,
buscando explicaciones basadas en los
principios naturales. Por ello, detalla tres tipos
de saberes, el saber filosófico, que se enfoca en
reflexionar y cuestionar los fundamentos de la
realidad, la moral, el conocimiento y la
existencia misma. El saber científico, que se
caracteriza por su relación con la observación,
la experimentación y el análisis. Y el saber
vulgar, que básicamente es el sentido común.
Dentro de esta investigación, es importante
comprender que el aprendizaje de la filosofía,
está ligado a la enseñanza del pensamiento
filosófico, mismo que se debe concebir, como
la forma de explicar el origen de cualquier
fenómeno. Gamarra (2023) detalla que este
pensamiento es una característica intrínseca e
imprescindible del ser humano. De esta manera,
todo individuo, mayoritariamente en un estado
de conciencia, siempre quiere encontrar
respuestas a su propia existencia, y a todo lo que
rodea su ser.
Los mundos virtuales o metaversos ofrecen
dimensiones diferentes a la educación, y
concretamente a la enseñanza de asignaturas tan
complejas como la Filosofía, que, en sí, es una
disciplina que se percibe con un nivel de
abstracción importante. Las lecturas y diálogos
sobre el tema, pueden verse representados en
espacios virtuales inmersivos y no inmersivos,
donde la capacidad de expresarse, transformaría
el pensamiento crítico, necesario para elaborar
diferentes esquemas mentales. "Los entornos de
realidad virtual pueden servir como escenarios
de aprendizaje para la filosofía, permitiendo a
los estudiantes explorar las implicaciones de las
teorías filosóficas de manera experiencial. Por
ejemplo, pueden enfrentarse a un dilema moral
en un entorno inmersivo" (Boghossian, 2021, p.
1). Centrando el núcleo de esta investigación en
un objetivo general que permita determinar la
incidencia de un entorno virtual en el desarrollo
del pensamiento filosófico mediante un enfoque
cuantitativo-cualitativo, empleando estudios
bibliográficos y de campo. El problema con el
cual se interpreta este estudio, acontece en el
primer año de bachillerato de la Unidad
Educativa Francisco Huerta Rendón. Donde se
observan deficiencias en los procesos
pedagógicos de la asignatura Filosofía
perteneciente al área de Ciencias Sociales. La
misma que figura como un importante
complemento para el desarrollo integral del ser
humano.
Materiales y Métodos
La presente investigación se desarrolló bajo un
diseño no experimental con enfoque mixto,
integrando métodos cuantitativos y cualitativos,
y se clasificó como descriptiva y correlacional.
Este enfoque permitió analizar la problemática
desde una perspectiva integral, sin manipular
las variables de estudio, sino observando los
fenómenos tal como se manifiestan en su
contexto natural. En este sentido, el diseño no
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experimental se justifica porque se centra en la
descripción y análisis de situaciones reales,
coherente con lo señalado por Guevara et al.
(2020), quienes destacan que este tipo de diseño
es pertinente cuando el investigador no
interviene directamente en las variables, sino
que se limita a registrarlas y analizarlas en su
entorno habitual. La población objeto de estudio
estuvo conformada por los estudiantes de
primer año de Bachillerato de la Unidad
Educativa Particular “Francisco Huerta
Rendón”, institución suscrita a la Universidad
de Guayaquil. Dicha población estuvo integrada
por un total de 60 estudiantes distribuidos en
dos paralelos, “A” y “B”, quienes constituyeron
el universo de análisis cuantitativo. De manera
complementaria, para fortalecer el enfoque
cualitativo, se contó con la participación de
expertos del ámbito educativo, representados
por un directivo del plantel y un docente del
área, cuyas opiniones permitieron profundizar
en la comprensión de las causas asociadas a la
problemática investigada.
En relación con las técnicas e instrumentos de
recolección de datos, para el enfoque
cuantitativo se elaboró un cuestionario
estructurado compuesto por 10 ítems cerrados,
diseñados bajo una escala tipo Likert de cinco
puntos. Este instrumento permitió recopilar
información relevante sobre las percepciones y
experiencias de los estudiantes, facilitando la
identificación de factores vinculados a la
problemática de estudio. Por su parte, el
enfoque cualitativo se abordó mediante la
aplicación de la observación sistemática directa,
realizada en dos sesiones con los estudiantes del
centro educativo, así como a través de
entrevistas semiestructuradas dirigidas al
docente y al directivo de la institución. Estas
entrevistas incluyeron cinco preguntas abiertas
orientadas a explorar, desde una perspectiva
experta, las posibles causas y manifestaciones
del fenómeno analizado. Para el análisis y
tratamiento de la información, los datos
cuantitativos obtenidos a través del cuestionario
fueron procesados mediante el software
estadístico SPSS, versión 26, lo que permitió
calcular frecuencias, porcentajes, medias y
desviaciones estándar. Estos indicadores
estadísticos facilitaron una interpretación clara
y precisa de los resultados, contribuyendo a
comprender la magnitud y el impacto real de la
problemática en el contexto estudiado. En
cuanto a los datos cualitativos, se realizó un
análisis interpretativo de las entrevistas y de las
observaciones, considerando las opiniones de
los expertos como elementos subjetivos pero
altamente relevantes, que aportaron
profundidad y contextualización a los hallazgos
cuantitativos de la investigación.
Resultados y Discusión
Los hallazgos de este estudio llevan a un
razonamiento, la mayoría de los estudiantes no
tienen claro la importancia en el aprendizaje de
la Filosofía, y su aprendizaje contempla muchas
dificultades que no son cubiertas de la manera
tradicional. Para fundamentar este hecho, se
tomó un par de preguntas de la encuesta
realizada.
Tabla 1. Contenidos de la asignatura de
Filosofía
Ítem
Categorías
Frecuencia
absoluta
Frecuencia
relativa (%)
1
Totalmente en
desacuerdo
3
5,00%
2
En desacuerdo
10
16,66%
3
Ni de acuerdo
ni en
desacuerdo
10
16,66%
4
De acuerdo
37
61,68%
5
Totalmente de
acuerdo
0
0,00%
Total
60
100%
Fuente: Elaboración propia
En esta pregunta se aprecia una situación muy
relevante para el objeto de esta investigación, ya
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que esclarece que el problema existe y un
altísimo porcentaje de la población lo padece.
Tabla 2. Herramientas tecnológicas para la
comprensión de la filosofía
Ítem
Categorías
Frecuencia
absoluta
Frecuencia
relativa (%)
1
Totalmente en
desacuerdo
1
2%
2
En desacuerdo
3
5%
3
Ni de acuerdo ni
en desacuerdo
15
25%
4
De acuerdo
40
66%
5
Totalmente de
acuerdo
1
2%
Total
60
100%
Fuente: Elaboración propia
En esta tabla se puede apreciar una clara
necesidad entre los estudiantes, donde un alto
porcentaje sugiere la integración de elementos
tecnológicos para conocer más de la asignatura.
De esta manera, Caldas (2021) observa en su
estudio que una de las principales causas de un
deficiente rendimiento académico de los
estudiantes de la asignatura de Filosofía radica
en la poca asimilación de contenidos sobre el
tema, ya que no existe una practicidad en la
aplicación de los conocimientos de esta área.
Por ello, estos resultados permiten validar la
propuesta de una integración de la tecnología,
en este caso de los mundos virtuales, como
material que complemente el estudio de esta
ciencia. Ahondando en los resultados
cualitativos, se realizó una observación directa
y entrevistas a la docente y autoridades,
obteniendo resultados que, si bien son
subjetivos, brindan una valoración importante a
este análisis.
Observación directa
Durante el tiempo que se realizó la observación
directa, los investigadores pudieron observar
algunas situaciones, una de ellas es que los
estudiantes no poseen material de estudio
complementario al que se les brinda en clase.
Adicional a la falta de motivación por cuanto el
estudiante considera una “materia de relleno”.
También se detectaron deficiencias
relacionadas con las estrategias empleadas para
el desarrollo del pensamiento crítico y
filosófico.
Entrevistas
En las entrevistas realizadas se pudo entender
que una base de la problemática es la falta de
motivación de los estudiantes, para evitar ello se
realizan diferentes estrategias activas, tales
como lluvia de ideas, o la participación grupal,
pero lastimosamente no es suficiente para que
el estudiante encuentre interesante la
asignatura. La autoridad por otra parte, hace
énfasis que diagramar propuestas tecnológicas
es un camino lógico, pero de mucha
complicación, ya que el estudiante puede perder
el interés en la clase y dedicarse solo a generar
un aprendizaje autónomo, el cual al generar
dudas no cumplirá el objetivo del conocimiento.
Los resultados de esta investigación revelan una
conclusión compuesta, ya que por un lado los
estudiantes indican que tienen dificultades en el
aprendizaje de la asignatura de Filosofía,
principalmente por la carencia de motivación,
pero también por falta de material
complementario que les permita comprender de
mejor manera sobre los diferentes temas
revisados en el aula de clase. Por ello, y con el
fin de plantear una respuesta a esta
problemática, se generó una propuesta
llamativa la que busca, en base a los principales
aspectos indicados por los estudiantes, crear un
aplicativo móvil que pueda ser utilizado como
material complementario y que tenga
estrategias dinámicas y aspectos concretos, con
diversos escenarios, y con un diseño llamativo
y moderno. Para la realización de esta
plataforma, se utilizó Unity, para crear el
entorno virtual, Unreal Engine, para el
modelado 3d, y Blender+ para la integración del
modelado. Con lo que se pudo diagramar
escenarios precisos, y virtualidad no inmersiva.
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El nombre de este aplicativo será PHILO, que
básicamente es una alocución directa al área de
estudios que interviene.
Figura 1. Curiosidades
Debido a que los estudiantes necesitan una base
fundamental, acompañado de la teoría propia de
la materia, se sintetizó los principales
parámetros que se dictan en el aula, con el fin
de generar un acompañamiento que contenga un
resumen de lo expresado en clases, y que
permita a cada estudiante identificar
adecuadamente a cada autor filosófico. Así
también se acompañará a estos autores de
diferentes videos realizados por los
investigadores, con el fin de proveer de material
audiovisual más completo a los usuarios finales.
Figura 2. Aristóteles
Dentro de las aristas de esta aplicación, se
encuentra la realización de diferentes
actividades para dinamizar el aprendizaje, tales
como rompecabezas, mini cuestionarios, y
laberintos, con las que se busca que el
estudiante aprenda jugando, involucrando su
conocimiento adquirido en clases, con más
información relevante pero mostrada en forma
atractiva. También se pudieron elaborar
diferentes representaciones de problemas
filosóficos, como el dilema del tranvía, la
paradoja de Teseo, o el dilema del puerco espín,
entre otros. Los cuáles no tienen una respuesta
concreta, son simplemente representaciones a
las cuáles el estudiante debe encontrarles su
valor, analizando las consecuencias de cada uno
de los elementos que involucran.
Figura 3. Ética normativa
Debido a todas estas implementaciones
realizadas dentro de esta herramienta, entra en
la discusión, qué otros elementos deberían
incorporarse, y cuál será el impacto que
generará la misma en el desarrollo intelectual de
los estudiantes, pero esa es una pregunta para un
próximo estudio.
Conclusiones
Este estudio permitió comprender cómo
interpretar el descontento de los estudiantes con
las clases que reciben en la asignatura de
Filosofía, este punto es relevante ya que, si bien
en la observación directa se pudo apreciar
dificultades, estas debieron ser validadas a
través de la encuesta, lo que comprobó la
necesidad de que la tecnología intervenga de
manera progresiva en este tipo de aprendizajes.
Los directivos, docente y estudiantes deben de
trabajar en conjunto para enarbolar criterios de
aprendizaje que permitan comprender mejor la
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asignatura, a pesar de los intentos de la docente
de instaurar metodologías participativas, es
común que los estudiantes no se sientan
identificados con las mismas, por lo que el uso
de elementos externos, sobretodo tecnológicos,
es meritorio para establecer una mayor
canalización del conocimiento.
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