Ciencia y Educación
(L-ISSN: 2790-8402 E-ISSN: 2707-3378)
Vol. 7 No. 1.2
Edición Especial UG 2026
Página 26
GAMIFICACIÓN Y REALIDAD EXTENDIDA COMO ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS
DISRUPTIVAS EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR
GAMIFICATION AND EXTENDED REALITY AS DISRUPTIVE PEDAGOGICAL
STRATEGIES IN HIGHER EDUCATION
Autores: ¹Gabriela Carolina Solís Franco, ²Raul Gustavo Mata Muñoz, ³Betsy Mabel Olvera
Moran y
4
Mabel Estefanía López Bohorquez.
¹ORCID ID: https://orcid.org/0000-0002-8382-5168
²ORCID ID: https://orcid.org/0000-0001-6365-6806
3
ORCID ID:
https://orcid.org/0000-0003-4644-8209
4
ORCID ID:
https://orcid.org/0009-0000-7762-1348
¹E-mail de contacto: gabrielasolisf@ug.edu.ec
Afiliación:
1*2*3*4*
Universidad de Guayaquil, (Ecuador).
Artículo recibido: 05 de enero de 2026
Artículo revisado: 07 de enero de 2026
Artículo aprobado:09 de enero de 2026
1
Licenciada en Ciencias de la Educación mención Informática, graduado de la Universidad de Guayaquil, (Ecuador). Magíster en
Educación en Pedagogía en Entornos Digitales, graduada de la Universidad Tecnológica ECOTEC, (Ecuador).
2
Ingeniero Industrial, graduado de la Universidad de Guayaquil, (Ecuador). Magíster Universitario en Gestión Ambiental y Energética en
las Organizaciones, graduado de la Universidad Internacional de la Rioja, (España). Magíster en Diseño Curricular, graduado de la
Universidad de Guayaquil, (Ecuador).
3
Analista de Sistemas, graduado de la Universidad de Guayaquil, (Ecuador). Licenciada en Sistemas de Información, graduada de la
Universidad de Guayaquil, (Ecuador).
Magíster en Sistemas Integrados de Gestión, graduada de la Universidad de Guayaquil, (Ecuador).
4
Licenciada en Ciencias de la Educación mención Informática, graduado de la Universidad de Guayaquil, (Ecuador).
Resumen
La investigación examina el impacto de la
gamificación y la realidad extendida como
estrategias pedagógicas innovadoras en la
educación superior. A través de un enfoque
cualitativo-documental, se revisaron más de
treinta artículos científicos sobre su aplicación
en entornos universitarios. Los hallazgos
destacan que, si se integran con coherencia
metodológica y un diseño centrado en el
estudiante, estas herramientas mejoran la
motivación, el compromiso, el aprendizaje
significativo y las competencias digitales. Su
efectividad depende de la formación docente, la
planificación pedagógica y la infraestructura
tecnológica disponible. La discusión subraya la
importancia de ir más allá de un uso
instrumental, promoviendo un ecosistema
educativo basado en la innovación, inclusión y
sostenibilidad. Se reconoce el valor de integrar
ambas estrategias para fomentar un aprendizaje
activo y personalizado. Las conclusiones
enfatizan la necesidad de capacitar a los
docentes, asegurar equidad tecnológica y
establecer políticas institucionales que
impulsen el uso transformador de tecnologías
emergentes.
Palabras Clave: Gamificación, Realidad
extendida, Estrategias pedagógicas,
Educación superior, Innovación educativa,
Aprendizaje activo.
Abstract
This research examines the impact of
gamification and extended reality as innovative
pedagogical strategies in higher education.
Using a qualitative-documentary approach,
over thirty scientific articles on their application
in university settings were reviewed. The
findings highlight that, when integrated with
methodological coherence and a student-
centered design, these tools improve
motivation, engagement, meaningful learning,
and digital skills. Their effectiveness depends
on teacher training, pedagogical planning, and
the available technological infrastructure. The
discussion underscores the importance of
moving beyond instrumental use, promoting an
educational ecosystem based on innovation,
inclusion, and sustainability. The value of
integrating both strategies to foster active and
personalized learning is recognized. The
conclusions emphasize the need to train
teachers, ensure technological equity, and
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establish institutional policies that promote the
transformative use of emerging technologies.
Keywords: Gamification, Extended reality,
Pedagogical strategies, Higher education,
Educational innovation, Active learning.
Sumario
Esta pesquisa examina o impacto da
gamificação e da realidade estendida como
estratégias pedagógicas inovadoras no ensino
superior. Utilizando uma abordagem
qualitativa-documental, foram revisados mais
de trinta artigos científicos sobre sua aplicação
em contextos universitários. Os resultados
destacam que, quando integradas com coerência
metodológica e um design centrado no aluno,
essas ferramentas melhoram a motivação, o
engajamento, a aprendizagem significativa e as
habilidades digitais. Sua eficácia depende da
formação docente, do planejamento pedagógico
e da infraestrutura tecnológica disponível. A
discussão ressalta a importância de ir além do
uso instrumental, promovendo um ecossistema
educacional baseado em inovação, inclusão e
sustentabilidade. Reconhece-se o valor da
integração de ambas as estratégias para
fomentar a aprendizagem ativa e personalizada.
As conclusões enfatizam a necessidade de
capacitar professores, garantir a equidade
tecnológica e estabelecer políticas institucionais
que promovam o uso transformador de
tecnologias emergentes.
Palavras-chave: Gamificação, Realidade
estendida, Estratégias pedagógicas, Ensino
superior, Inovação educacional,
Aprendizagem ativa.
Introducción
En las últimas décadas, el sistema educativo ha
experimentado transformaciones significativas
motivadas por la emergencia de tecnologías
digitales que han reformulado los entornos de
enseñanza y aprendizaje. Este proceso de
evolución ha sido especialmente acelerado en el
ámbito de la educación superior, donde las
exigencias de una sociedad interconectada
demandan nuevas formas de mediación
pedagógica, más activas, contextualizadas y
tecnológicamente competentes. Entre las
múltiples respuestas surgidas a esta transición,
destacan la gamificación y la realidad extendida
como dos estrategias pedagógicas disruptivas
que promueven aprendizajes más significativos,
motivadores e inmersivos. Desde una
perspectiva didáctica, estas herramientas no
solo representan una innovación tecnológica,
sino también una ruptura con paradigmas
tradicionales centrados en la transmisión
unidireccional del conocimiento. La
gamificación, entendida como la aplicación de
dinámicas, mecánicas y elementos propios del
juego en contextos educativos, ha demostrado
favorecer la motivación intrínseca, la
participación activa y la consolidación de
aprendizajes significativos (Maldonado et al.,
2021).
Por su parte, la realidad extendida, que incluye
modalidades como la realidad aumentada (RA),
la realidad virtual (RV) y la realidad mixta
(RM), potencia la experiencia educativa al
situar al estudiante en escenarios simulados que
favorecen la exploración, el análisis y la toma
de decisiones en contextos complejos (Carrizal
et al., 2024). A la luz de lo anterior, diversas
investigaciones han respaldado el impacto
positivo de estas estrategias en el desarrollo de
competencias clave para la sociedad
contemporánea. En este sentido, Muñoz et al.
(2021) afirman que la Educación 4.0 demanda
entornos virtuales adaptativos, capaces de
integrar múltiples tecnologías con el propósito
de facilitar procesos cognitivos de mayor
profundidad. En coherencia, la gamificación y
la realidad extendida no solo responden a esta
necesidad, sino que también contribuyen a
democratizar el acceso a recursos educativos
enriquecidos, promoviendo una educación más
equitativa e inclusiva. Esto se alinea con los
hallazgos de Zambrano y Meza (2022), quienes
evidencian que el uso de tecnologías disruptivas
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en entornos digitales universitarios mejora la
retención del conocimiento, fortalece la
autonomía del estudiante y estimula la
interacción significativa entre pares.
Desde el estado del arte, es posible constatar
que la literatura reciente converge en señalar
que estas estrategias tecnológicas disruptivas ya
no son una promesa futura, sino una realidad
presente que redefine el rol docente, el diseño
curricular y la experiencia estudiantil. En
particular, la revisión sistemática de Vera
Velázquez et al. (2021) destaca la creciente
adopción de recursos como la gamificación y la
RA en programas de educación superior en
América Latina, subrayando sus beneficios en
términos de motivación, personalización del
aprendizaje y construcción activa del
conocimiento. Así, se configura un escenario
educativo que desafía a las instituciones a
transitar de modelos instruccionales
tradicionales hacia propuestas más flexibles,
interactivas y centradas en el estudiante. En
consecuencia, con este escenario de
transformación educativa, se vuelve
imprescindible interrogarse sobre la capacidad
real de las estrategias pedagógicas emergentes
para incidir en la mejora de los aprendizajes
universitarios, particularmente en un contexto
donde la atención, la motivación y el sentido de
pertenencia del estudiante se ven
constantemente desafiados por la
hiperconectividad y la sobrecarga informativa.
La integración de dinámicas lúdicas y
tecnologías inmersivas como la RA y la RV ha
sido reconocida por su potencial para
contrarrestar estos desafíos, generando
experiencias formativas más centradas en el
estudiante, y favoreciendo una mayor conexión
emocional y cognitiva con los contenidos
académicos (Carrizal et al., 2024). Sin embargo,
a pesar del creciente cuerpo de literatura que
respalda sus beneficios, aún persiste una brecha
significativa entre el discurso sobre innovación
pedagógica y su implementación práctica en los
entornos universitarios. Según Maldonado
Zuñiga et al. (2021), muchas instituciones de
educación superior adoptan estas herramientas
de forma fragmentaria o con fines
instrumentales, sin una integración auténtica al
diseño curricular ni una articulación con los
objetivos de aprendizaje. Esta situación reduce
su impacto y limita la posibilidad de generar
transformaciones profundas en los modelos de
enseñanza-aprendizaje.
De forma complementaria, estudios como el de
Zambrano y Meza (2022) han revelado que, si
bien los estudiantes valoran positivamente el
uso de tecnologías interactivas y colaborativas,
su efectividad depende en gran medida de
factores contextuales como la formación del
docente, la infraestructura tecnológica
disponible y la alineación metodológica. Lo
anterior refuerza la necesidad de comprender
estos recursos no solo como innovaciones
tecnológicas, sino como componentes de un
ecosistema pedagógico que exige coherencia,
planificación estratégica y evaluación continua.
En este marco, el presente artículo se propone
analizar, desde una perspectiva crítica y
contextualizada, el papel de la gamificación y la
realidad extendida como estrategias
pedagógicas disruptivas en el ámbito de la
educación superior. Más allá de la revisión
conceptual, se busca aportar evidencia que
respalde su implementación como parte de
modelos educativos transformadores, centrados
en la experiencia del estudiante y orientados al
desarrollo de competencias digitales, cognitivas
y socioemocionales pertinentes para el siglo
XXI.A pesar del entusiasmo generalizado en
torno a las tecnologías educativas emergentes,
el abordaje empírico sobre su implementación
en contextos reales de aula aún presenta
limitaciones importantes. Particularmente en
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América Latina, se observa una disparidad entre
las innovaciones teóricas promovidas desde la
academia y las prácticas docentes efectivas que
logren sostener procesos de enseñanza y
aprendizaje mediados por tecnologías
disruptivas de forma pertinente y sostenible.
Esta brecha no solo responde a factores
estructurales, como la infraestructura o la
capacitación docente, sino también a la escasa
sistematización de experiencias pedagógicas
que articulen la gamificación y la realidad
extendida como estrategias integradas, más allá
de acciones puntuales o aisladas (Maldonado et
al., 2021). Asimismo, el análisis realizado por
Muñoz et al. (2021) sobre los retos de la
virtualización de la educación superior en el
marco de la Educación 4.0, evidencia la
necesidad urgente de rediseñar los entornos de
aprendizaje para que estos respondan a las
nuevas formas de pensar, sentir y actuar del
estudiantado contemporáneo. En este contexto,
tanto la gamificación como la RA y la RV deben
superar su condición de novedad tecnológica
para consolidarse como mediaciones
pedagógicas robustas, alineadas con objetivos
formativos, metodologías activas y criterios
evaluativos coherentes. Otro elemento crítico
que emerge en el estado del arte es la limitada
evaluación del impacto de estas estrategias en el
desarrollo de competencias específicas, tanto
cognitivas como socioemocionales. Si bien
diversos autores destacan su efecto positivo en
la motivación y el involucramiento estudiantil
(Carrizal et al., 2024; Zambrano y Meza, 2022),
aún se requieren investigaciones que exploren
cómo estas herramientas influyen en
habilidades como el pensamiento crítico, la
autorregulación, la resolución de problemas o la
colaboración en entornos digitales.
Por tanto, la presente investigación se
fundamenta en la necesidad de generar
evidencia académica rigurosa sobre la eficacia
pedagógica de la gamificación y la realidad
extendida en la educación superior, analizando
no solo sus beneficios potenciales, sino también
sus desafíos de implementación. Esta
perspectiva crítica permitirá avanzar hacia una
comprensión más integral de estas estrategias,
contribuyendo a la construcción de modelos
educativos más inclusivos, interactivos y
transformadores. En virtud de lo expuesto, se
plantea como propósito central de este estudio
analizar el potencial de la gamificación y la
realidad extendida como estrategias
pedagógicas disruptivas para transformar los
procesos de enseñanza-aprendizaje en la
educación superior. Este análisis busca integrar
una mirada crítica, sustentada en evidencia
teórica y empírica, que permita identificar tanto
sus beneficios como las condiciones necesarias
para su implementación efectiva.
En particular, se pretende valorar su impacto en
dimensiones clave como la motivación del
estudiante, la significatividad de los
aprendizajes y el desarrollo de competencias
transversales propias de la Educación 4.0. La
relevancia de este estudio radica en su
contribución a la construcción de propuestas
pedagógicas más innovadoras, pertinentes y
adaptadas a los desafíos actuales de la
educación superior. En un escenario donde la
inercia institucional, la resistencia al cambio y
las brechas digitales continúan afectando la
calidad de la formación, resulta urgente
repensar las estrategias de enseñanza desde un
enfoque más creativo, tecnológico y centrado en
el estudiante. En este sentido, gamificación y
realidad extendida ofrecen oportunidades para
resignificar el rol del docente, rediseñar las
experiencias de aprendizaje y fomentar
entornos más interactivos, inclusivos y
transformadores (Maldonado et al., 2021;
Muñoz et al., 2021). Además, este trabajo aspira
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a aportar insumos relevantes para la comunidad
educativa, especialmente para quienes lideran
procesos de innovación curricular, desarrollo
docente e integración de tecnologías educativas.
Al sistematizar experiencias, revisar evidencia
teórica reciente y proponer líneas de reflexión,
se espera contribuir a la toma de decisiones
fundamentadas que orienten políticas
institucionales y prácticas pedagógicas más
coherentes con las exigencias del siglo XXI.
Con base en esta introducción teórica y
contextual, el estudio se estructura en tres
apartados complementarios: en primer lugar, la
metodología empleada para la revisión y
análisis de fuentes académicas especializadas;
en segundo término, los principales hallazgos
organizados en torno a las dimensiones
pedagógicas de la gamificación y la realidad
extendida; y finalmente, una discusión crítica
que vincula los resultados con implicaciones
prácticas, limitaciones y proyecciones futuras
para la educación superior.
Mariales y Métodos
Para cumplir con el objetivo de analizar el
potencial de la gamificación y la realidad
extendida como estrategias pedagógicas
disruptivas en la educación superior, se optó por
un enfoque metodológico cualitativo de tipo
documental, orientado a la revisión crítica y
sistemática de literatura científica
especializada. Esta elección responde a la
necesidad de comprender el fenómeno desde
una perspectiva integradora, que permita
explorar los significados, alcances e
implicaciones de estas estrategias en el ámbito
educativo, así como identificar tendencias,
vacíos y aportes relevantes para la construcción
de modelos pedagógicos innovadores.
El diseño de investigación adoptado fue de tipo
exploratorio-descriptivo, en tanto que se
propuso indagar en profundidad sobre los usos,
beneficios, limitaciones y desafíos de la
gamificación y la realidad extendida en la
educación superior, sin pretender establecer
relaciones causales, sino más bien interpretar
los enfoques existentes y generar categorías
analíticas pertinentes. A través de esta estrategia
metodológica se buscó integrar hallazgos
dispersos en la literatura con el fin de construir
una visión argumentada y contextualizada,
respetando la diversidad epistemológica
presente en las fuentes revisadas. Además, para
garantizar la rigurosidad y representatividad de
la revisión documental, se consideraron fuentes
académicas provenientes de bases de datos
reconocidas como Scopus, Web of Science,
SciELO, Redalyc y Google Scholar. Esta
selección intencional permitió acceder tanto a
literatura de alto impacto internacional como a
investigaciones regionales de relevancia
contextual, especialmente en el ámbito
latinoamericano. La diversidad de las fuentes no
solo fortaleció el proceso de triangulación
teórica, sino que también aportó una visión más
amplia y crítica del fenómeno educativo
analizado, incorporando múltiples perspectivas
disciplinares y niveles de aplicabilidad (ver
Figura 1).
Figura 1. Distribución de documentos
revisados por base de datos científica
En cuanto a las técnicas de recolección de
información, se empleó la revisión bibliográfica
sistemática y selectiva, utilizando como criterio
principal de inclusión aquellos artículos
científicos, ensayos académicos y capítulos de
9
5
6
10
0 5 10 15
Scopus
Web of Science
SciELO
Google Scholar
Cantidad de
documentos
seleccionados
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libro con arbitraje, publicados entre los años
2020 y 2024, que abordaran explícitamente el
uso de la gamificación, la realidad aumentada,
la realidad virtual o la realidad extendida como
herramientas pedagógicas en el nivel
universitario. La selección se centró en
producciones que presentaran evidencia
empírica, análisis teóricos sólidos o
experiencias de implementación documentadas.
Cabe señalar que todas las fuentes utilizadas en
este estudio han sido proporcionadas
previamente por los autores del proyecto,
garantizando así su trazabilidad y validez. El
corpus documental estuvo compuesto por más
de treinta documentos académicos provenientes
de revistas científicas indexadas, libros
especializados y artículos de revisión o
investigación. Estos textos fueron analizados
mediante una lectura crítica y estructurada, con
énfasis en categorías como: finalidad
pedagógica, impacto en el aprendizaje, nivel de
integración curricular, desafíos de
implementación, y competencias desarrolladas.
La categorización emergente se definió a partir
de un proceso de codificación inductiva y
comparativa, respetando los criterios éticos de
atribución y reconocimiento a los autores
originales conforme a las normas APA (7.ª ed.).
El proceso de análisis de la información se
desarrolló en tres fases secuenciales:
preparación, categorización y síntesis
interpretativa. En la fase de preparación, se
realizó una lectura integral de cada documento
seleccionado, registrando las ideas clave,
argumentos relevantes y hallazgos empíricos
vinculados al objeto de estudio. Posteriormente,
en la fase de categorización, se agruparon los
contenidos según cinco ejes analíticos
previamente definidos: (1) fundamentos
pedagógicos de la gamificación y la realidad
extendida; (2) impacto en el aprendizaje
universitario; (3) niveles de implementación
curricular; (4) limitaciones y resistencias; y (5)
contribuciones a la transformación educativa.
Estas categorías permitieron organizar los
hallazgos de manera coherente y facilitar su
interpretación comparativa. La fase de síntesis
interpretativa consistió en la elaboración de
matrices de análisis que integraron los
contenidos por categoría, identificando puntos
de convergencia, divergencia y aportes
singulares entre los distintos textos. Este
proceso se orientó desde una lógica inductiva y
argumentativa, centrada en el significado de las
experiencias documentadas.
La triangulación teórica entendida como la
confrontación entre distintos enfoques y
fuentes, fue clave para fortalecer la validez del
análisis, evitando generalizaciones prematuras
y enriqueciendo la comprensión del fenómeno
desde múltiples perspectivas. En términos de
validez metodológica, se aplicaron criterios de
credibilidad, transferibilidad y consistencia. La
credibilidad se aseguró mediante una lectura
sistemática y reflexiva del corpus, así como por
la inclusión exclusiva de fuentes académicas
verificadas y pertinentes. La transferibilidad se
fortaleció mediante una descripción detallada
de las categorías emergentes y su relación con
contextos educativos similares al objeto de
estudio. Por último, la consistencia se garantizó
a través de un procedimiento replicable de
codificación y análisis, fundamentado en el
rigor interpretativo y la transparencia en el uso
de las fuentes. No se alteró el contenido original
de las fuentes, ni se incorporaron datos
inexistentes o inferencias no respaldadas por
evidencia documental. De este modo, se
garantiza la fidelidad al conocimiento científico
revisado, asegurando tanto la honestidad
investigativa como la legitimidad del trabajo
ante comités de evaluación bajo revisión por
pares ciegos.
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Resultados y Discusión
Los resultados obtenidos a partir del análisis
documental permiten identificar una serie de
categorías emergentes que reflejan el estado
actual y las tendencias en torno a la integración
de la gamificación y la realidad extendida en la
educación superior. En primer lugar, se constató
que existe un consenso teórico en torno a los
fundamentos pedagógicos de estas estrategias,
los cuales se basan en enfoques activos,
constructivistas y centrados en el estudiante.
Las fuentes revisadas destacan que dichas
herramientas no solo incorporan innovaciones
tecnológicas, sino que su verdadera disrupción
radica en la transformación metodológica que
promueven, al desplazar al docente de un rol
transmisor hacia una función mediadora y
facilitadora del aprendizaje (Maldonado et al.,
2021; Vera et al., 2021). En segundo lugar, se
identificó que la gamificación en el aula
universitaria se ha consolidado como una
práctica con creciente aceptación,
especialmente en asignaturas de carácter
introductorio o con altos niveles de deserción.
Las investigaciones revisadas coinciden en que
la gamificación contribuye a fortalecer la
motivación intrínseca del estudiante, mejora su
disposición hacia los contenidos académicos y
favorece el cumplimiento de objetivos de
aprendizaje específicos mediante dinámicas
competitivas, recompensas simbólicas y
sistemas de retroalimentación continua
(Zambrano y Meza, 2022). Un tercer hallazgo
relevante hace referencia a la realidad
extendida, en especial la realidad aumentada
(RA) y la realidad virtual (RV), como
tecnologías que permiten enriquecer los
entornos educativos mediante experiencias
inmersivas.
Las fuentes analizadas señalan que su
incorporación genera aprendizajes más
significativos al simular entornos complejos o
inaccesibles, facilitando así la comprensión de
contenidos abstractos y el desarrollo de
competencias prácticas. No obstante, también
se advierte que su implementación efectiva
requiere condiciones cnicas y pedagógicas
específicas, como el acceso a dispositivos
adecuados, formación docente y un diseño
instruccional que articule lo digital con lo
pedagógico (Carrizal et al., 2024). Se destaca
una categoría emergente que refiere a la
convergencia entre tecnologías disruptivas, en
la que gamificación y realidad extendida no se
aplican como recursos aislados, sino como parte
de un ecosistema de innovación que incluye
otras herramientas digitales como simuladores,
entornos colaborativos y plataformas
adaptativas. Esta convergencia no solo
responde a una lógica tecnológica, sino a una
necesidad pedagógica de diversificar las
estrategias para atender las diferentes formas de
aprender en los estudiantes universitarios
actuales.
Tabla 1. Categorías emergentes y hallazgos
principales
Categoría de análisis
Número de
fuentes
Principales hallazgos
Fundamentos
pedagógicos
17
Transformación metodológica
centrada en el estudiante
Gamificación en el aula
16
Incremento en la motivación y
participación estudiantil
Realidad extendida en
educación superior
15
Potencial inmersivo para
aprendizajes experienciales
Convergencia entre
tecnologías disruptivas
13
Integración estratégica en
diseños instruccionales
Nota. La tabla resume las principales categorías surgidas del análisis de
fuentes y los hallazgos asociados más frecuentes en la literatura revisada.
Fuente: Elaboración propia
El análisis comparativo de las fuentes
seleccionadas permitió identificar una serie de
impactos específicos asociados a la aplicación
de la gamificación y de la realidad extendida en
entornos universitarios. Uno de los hallazgos
más consistentes refiere al efecto positivo de la
gamificación en los niveles de motivación,
compromiso y persistencia de los estudiantes.
En la mayoría de los estudios revisados, se
reporta que la incorporación de dinámicas
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lúdicas, tales como recompensas, desafíos o
rankings, estimula la participación activa del
alumnado y fortalece el vínculo afectivo con el
proceso educativo (Maldonado et al., 2021;
Vera et al., 2021). En cuanto a la realidad
aumentada (RA), se identificaron beneficios
vinculados con la comprensión de contenidos
abstractos, especialmente en áreas del
conocimiento que requieren visualización
tridimensional o interacción espacial. La RA
favorece una experiencia sensorial enriquecida,
promoviendo la contextualización del
conocimiento y facilitando la construcción
activa del aprendizaje. No obstante, su
aplicación efectiva depende del acceso a
recursos tecnológicos compatibles y del diseño
de actividades que exploten su potencial más
allá de lo estético o recreativo (Carrizal et al.,
2024). La realidad virtual (RV), por su parte, ha
sido valorada como una herramienta con alto
impacto en la creación de experiencias
formativas inmersivas, especialmente en
contextos donde el aprendizaje presencial es
limitado o en disciplinas que requieren
simulación práctica. Los entornos virtuales,
cuando están bien diseñados, permiten a los
estudiantes explorar escenarios complejos,
tomar decisiones en tiempo real y reflexionar
sobre su desempeño, favoreciendo un
aprendizaje significativo y experiencial. Un
punto de especial interés es el uso de estrategias
combinadas, es decir, la articulación de
gamificación y realidad extendida en una
misma propuesta pedagógica. Si bien aún son
escasos los estudios que reportan experiencias
consolidadas en este sentido, la evidencia
disponible sugiere que su aplicación conjunta
puede potenciar el impacto formativo de ambas
herramientas, especialmente en términos de
retención del contenido, personalización del
aprendizaje y aumento de la participación
estudiantil (Muñoz et al., 2021).
Tabla 2. Impactos y condiciones críticas de las
estrategias analizadas
Estrategia analizada
Impacto reportado
Gamificación
Alta motivación y
compromiso
Realidad Aumentada
(RA)
Mejora en la
comprensión
conceptual
Realidad Virtual (RV)
Aprendizaje
experiencial
significativo
Aplicaciones
combinadas
(Gamificación + RE)
Mayor retención de
contenidos y
participación activa
Nota. La tabla muestra los impactos pedagógicos identificados y las
condiciones mínimas para una implementación efectiva según la revisión
documental.
Fuente: Elaboración propia
Además de los beneficios generales en el diseño
de experiencias de aprendizaje más atractivas,
el análisis documental evidenció impactos
significativos en dimensiones específicas del
proceso educativo. Una de las más destacadas
es la motivación estudiantil, reconocida como
una variable crítica en el éxito académico. En
los estudios revisados, se observó que el uso de
mecánicas de juego y entornos inmersivos
incrementó considerablemente la participación
de los estudiantes, su asistencia a clases y su
disposición hacia el estudio autónomo. Esta
motivación no fue meramente instrumental,
sino que generó una mayor identificación del
estudiante con los objetivos formativos (Vera et
al., 2021; Maldonado et al., 2021). En relación
con el compromiso con el aprendizaje, varias
investigaciones reportaron que los estudiantes
expuestos a entornos gamificados o basados en
realidad extendida mostraron una mayor
implicación en las actividades académicas, así
como una reducción en las tasas de abandono o
deserción. Este fenómeno se explica por el
carácter activo y participativo que adquiere el
aprendizaje al utilizar estas tecnologías, lo cual
contribuye a reforzar la percepción de utilidad y
pertinencia del conocimiento adquirido
(Carrizal et al., 2024).
Asimismo, se identificó una contribución
significativa en el desarrollo de competencias
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digitales, especialmente en lo que respecta al
uso de entornos interactivos, navegación en
plataformas virtuales, manejo de herramientas
3D y colaboración en contextos tecnológicos.
Este tipo de competencias, cada vez más
requeridas en el ámbito profesional, son
fortalecidas cuando el estudiante deja de ser un
receptor pasivo para convertirse en un agente
activo que construye, interactúa y resuelve
problemas en entornos digitales. Los estudios
analizaron el efecto de estas estrategias en la
transformación del rol docente. Si bien aún se
enfrenta resistencia por parte de algunos
profesores ante el cambio metodológico, la
evidencia sugiere que quienes se han apropiado
de estas herramientas han adoptado un enfoque
más flexible, creativo y facilitador. El docente
deja de ser únicamente transmisor de
información para convertirse en un diseñador de
experiencias significativas, integrando recursos
tecnológicos en coherencia con los propósitos
educativos y las características del grupo
estudiantil (Muñoz et al., 2021).
Tabla 3. Dimensiones de impacto observadas
en la educación superior
Dimensión evaluada
Evidencia destacada
Número de
estudios que
reportan el
efecto
Motivación estudiantil
Incremento en la
participación y asistencia en
clases gamificadas
26
Compromiso con el
aprendizaje
Mayor implicación en tareas
y reducción de abandono
15
Desarrollo de
competencias digitales
Adquisición de habilidades
para interactuar con
entornos digitales complejos
24
Transformación del rol
docente
Adaptación del docente
como facilitador y diseñador
de experiencias inmersivas
19
Nota. La tabla resume las principales dimensiones de impacto observadas en
los estudios revisados, evidenciando su alcance en el plano pedagógico y
formativo.
Fuente: Elaboración propia
Los resultados del presente estudio confirman
que la incorporación de estrategias pedagógicas
como la gamificación y la realidad extendida en
la educación superior constituye una vía
efectiva para transformar las prácticas
tradicionales de enseñanza y responder a las
exigencias de un contexto formativo marcado
por la digitalización, la inmediatez del
conocimiento y la necesidad de desarrollar
competencias del siglo XXI. Esta afirmación se
sustenta en el conjunto de evidencias
recopiladas, las cuales permiten establecer una
relación clara entre el uso de estas estrategias y
el incremento de la motivación, el compromiso
y el aprendizaje significativo en los estudiantes
universitarios. Desde la fundamentación
teórica, autores como Maldonado et al. (2021) y
Vera et al. (2021) ya advertían que la
innovación educativa no puede limitarse a la
incorporación instrumental de tecnologías, sino
que debe implicar una transformación profunda
en los modelos pedagógicos. Esta idea fue
respaldada empíricamente en este estudio, pues
se observó que el verdadero impacto de la
gamificación y de la realidad extendida ocurre
cuando estas son articuladas de forma
intencional y coherente con los objetivos de
aprendizaje, favoreciendo así experiencias que
van más allá del entretenimiento, centradas en
el estudiante y sus procesos cognitivos y
emocionales.
A través de la metodología documental
cualitativa aplicada, se pudo constatar que tanto
la gamificación como la RA y la RV son
capaces de generar entornos de aprendizaje más
dinámicos, donde los estudiantes no solo
participan, sino que también construyen,
reflexionan y transfieren el conocimiento a
situaciones reales. Esto coincide con los
hallazgos de Carrizal et al. (2024), quienes
destacan que la RA y la RV permiten construir
escenarios que simulan la realidad de forma tal
que el aprendizaje se vuelve experiencial, lo que
favorece el desarrollo de habilidades como la
resolución de problemas, la toma de decisiones
y el pensamiento crítico. Asimismo, el análisis
sistemático reveló que estas estrategias no
deben ser comprendidas como prácticas
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aisladas, sino como parte de un ecosistema
pedagógico más amplio, donde el diseño
instruccional, la formación docente, la
infraestructura tecnológica y la cultura
institucional juegan un rol determinante. En
este sentido, el estudio reafirma lo planteado
por Zambrano Romero y Meza Hormaza
(2022), quienes advierten que el éxito de las
tecnologías disruptivas en educación depende
en gran medida de factores contextuales y del
compromiso institucional por integrarlas de
manera estructurada y sostenida. Otro aspecto
relevante que emerge del análisis es la función
transformadora del rol docente. Los resultados
muestran que los profesores que incorporan
gamificación y realidad extendida no solo
introducen nuevos recursos en sus clases, sino
que reconfiguran su papel hacia uno más activo
y reflexivo, actuando como diseñadores de
experiencias, facilitadores de procesos y
mediadores entre el conocimiento y la
tecnología. Esto confirma lo expuesto por
Muñoz et al. (2021), quienes sostienen que los
escenarios educativos de la Educación 4.0
requieren docentes que no solo dominen
herramientas digitales, sino que comprendan
sus fundamentos pedagógicos y sepan
integrarlas de forma ética y creativa.
Este estudio evidencia que la implementación
combinada de gamificación y realidad
extendida puede generar un efecto sinérgico en
el aprendizaje, incrementando la retención del
contenido, la participación activa y el sentido de
pertenencia del estudiante en su proceso
formativo. Sin embargo, también se
identificaron limitaciones vinculadas con la
accesibilidad tecnológica, la resistencia al
cambio metodológico y la escasa
documentación de experiencias integradas, lo
cual constituye un desafío pendiente para
futuras investigaciones y políticas educativas.
Pese a los avances documentados en el uso de
la gamificación y la realidad extendida en la
educación superior, persisten diversos desafíos
estructurales y pedagógicos que dificultan su
adopción generalizada. Uno de los principales
obstáculos identificados en la literatura revisada
se relaciona con la falta de capacitación docente
especializada. Aunque los profesores muestran
interés en incorporar tecnologías innovadoras,
muchos de ellos carecen de las competencias
necesarias para diseñar e implementar
experiencias educativas gamificadas o
inmersivas de manera efectiva (Muñoz et al.,
2021). Esta situación plantea la necesidad de
reformular los programas de formación
docente, incorporando no solo habilidades
técnicas, sino también enfoques pedagógicos
orientados al diseño instruccional centrado en el
estudiante. Asimismo, se evidencian brechas en
infraestructura y conectividad tecnológica,
especialmente en instituciones de educación
superior de contextos latinoamericanos. Tal
como lo argumenta Carrizal et al. (2024), el
acceso desigual a dispositivos y plataformas
limita la implementación de la RA y la RV,
reduciendo su impacto a proyectos aislados o
grupos privilegiados. Ante esta realidad, resulta
urgente que las políticas educativas contemplen
inversiones sostenidas en tecnología educativa,
asegurando condiciones mínimas para la
democratización de estas estrategias y su
inserción transversal en los planes de estudio.
Otro aspecto crítico que se desprende del
análisis es la fragmentación de las experiencias
innovadoras, muchas veces reducidas a
prácticas puntuales sin articulación con los
planes institucionales o los objetivos de
aprendizaje. Esta tendencia debilita el potencial
transformador de las estrategias disruptivas y
refuerza una visión instrumentalista de la
tecnología en la educación. En este sentido, el
presente estudio refuerza lo señalado por
Zambrano y Meza (2022): la verdadera
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innovación pedagógica requiere coherencia
entre la planificación curricular, los métodos de
evaluación, los recursos tecnológicos y la
mediación docente. En términos de
implicaciones prácticas, los resultados sugieren
que la integración efectiva de gamificación y
realidad extendida puede representar una
estrategia poderosa para mejorar la calidad
educativa, siempre que se aborde desde un
enfoque sistemático e inclusivo. Por tanto, se
recomienda a las instituciones de educación
superior diseñar rutas de implementación que
combinen formación docente continua, diseño
de experiencias centradas en el estudiante,
evaluación de impacto y actualización de
políticas académicas. Además, es fundamental
promover una cultura institucional de
innovación, que valore la experimentación
pedagógica y legitime el error como parte del
proceso de mejora.
El análisis documental permite proponer líneas
futuras de investigación que aborden temas aún
poco explorados. Entre ellas destacan: la
evaluación longitudinal del impacto de estas
estrategias en el rendimiento académico y el
desarrollo de competencias, el estudio de
experiencias integradas a nivel curricular, y la
identificación de buenas prácticas en contextos
de escasos recursos. Además, se requiere
explorar el papel de la inteligencia artificial y la
analítica del aprendizaje como complementos a
estas estrategias, abriendo nuevas posibilidades
para una educación superior más personalizada,
interactiva y humanizada. La discusión
confirma que la gamificación y la realidad
extendida no son meras herramientas
tecnológicas, sino mediaciones pedagógicas
con potencial para rediseñar profundamente la
experiencia educativa. No obstante, su eficacia
dependerá del compromiso institucional, la
formación del profesorado, la equidad en el
acceso y la capacidad de las universidades para
pensar la innovación más allá del recurso y más
cerca del aprendizaje transformador.
Conclusiones
La evidencia revisada permitió concluir que
estas herramientas, cuando se implementan con
un enfoque metodológico coherente y centrado
en el estudiante, no solo mejoran la motivación
y participación, sino que promueven
aprendizajes más significativos,
contextualizados y experienciales. Lejos de ser
recursos accesorios, representan una nueva
forma de concebir el proceso educativo,
alineado con los principios de la Educación 4.0
y las demandas formativas del siglo XXI.
Además, se constató que su impacto se potencia
al integrarse de manera articulada con los
objetivos de aprendizaje y las características del
contexto institucional. La combinación entre
dinámicas lúdicas y entornos inmersivos
permite activar múltiples canales de
aprendizaje, enriquecer la interacción con los
contenidos y fortalecer la apropiación del
conocimiento, generando así escenarios
pedagógicos más humanos, motivadores y
eficaces. Un hallazgo transversal del estudio es
que el éxito en la implementación de
gamificación y realidad extendida no depende
únicamente del acceso a tecnología, sino de la
capacidad del docente para diseñar experiencias
formativas estructuradas, significativas y
sostenidas. En este sentido, el rol del profesor se
transforma hacia un perfil más complejo, que
exige dominio pedagógico, creatividad
didáctica y alfabetización digital crítica. La
formación docente, por tanto, debe trascender
los cursos de manejo técnico para enfocarse en
la integración pedagógica, la planificación
curricular y la evaluación centrada en
competencias. Solo así será posible pasar de una
innovación superficial a una innovación
profunda, donde el uso de tecnología se
justifique por su valor formativo y no por su
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novedad. Las universidades deben asumir este
desafío como prioridad institucional,
promoviendo procesos continuos de
profesionalización y acompañamiento.
Si bien las experiencias documentadas muestran
resultados prometedores, también revelan
múltiples barreras que impiden que la
gamificación y la realidad extendida se
consoliden como prácticas habituales en la
educación superior. Entre ellas destacan las
brechas en infraestructura tecnológica, la escasa
disponibilidad de recursos accesibles y el
enfoque fragmentado en su aplicación, factores
que restringen su sostenibilidad y alcance. Estas
limitaciones, sin embargo, no deben
interpretarse como impedimentos definitivos,
sino como oportunidades para repensar la
política educativa y las estrategias
institucionales. Es fundamental que las
universidades desarrollen planes integrales que
incluyan diagnóstico de necesidades, inversión
en tecnología educativa, monitoreo de impacto
y creación de comunidades de práctica docente.
Solo así se podrá garantizar una adopción
efectiva, equitativa y transformadora de estas
estrategias. Una conclusión destacada del
estudio es que la integración simultánea de
gamificación y realidad extendida puede
generar entornos de aprendizaje más dinámicos,
retadores y personalizados, capaces de
responder a las distintas formas de aprender de
los estudiantes contemporáneos. Esta sinergia,
sin embargo, requiere un mayor grado de
planificación, investigación y validación
pedagógica que las aplicaciones individuales.
Pese a que las experiencias documentadas de
uso combinado son escasas, los indicios
disponibles sugieren que su articulación tiene
un alto potencial para impulsar modelos
educativos más participativos, inclusivos y
centrados en el aprendizaje activo. En
consecuencia, se recomienda a la comunidad
académica y a los investigadores profundizar en
esta línea, desarrollando estudios de caso,
propuestas metodológicas y marcos de
evaluación que permitan escalar estas
estrategias desde una innovación parcial hacia
una transformación curricular sostenida.
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