Página 182
concentración durante la actividad, seguir
instrucciones de forma sostenida y focalizarse
en las tareas propuestas. El resultado estadístico
asociado a esta diferencia (p < 0.001) indica que
el cambio observado no fue producto del azar,
sino que se trata de una diferencia
estadísticamente significativa. Esta mejora en la
atención puede atribuirse a varios factores
propios del diseño gamificado: el uso de metas
claras, el feedback inmediato, los estímulos
constantes y la estructura lúdica de las
actividades, todos elementos que favorecen la
activación del sistema de recompensa cerebral y
la regulación de los procesos ejecutivos
alterados en niños con TDAH.
En relación con el segundo indicador, la
participación, también se evidencia una mejora
significativa. El promedio inicial fue de 2,64,
ascendiendo a 4,19 al finalizar la intervención,
con una diferencia de 1,55 puntos. Este
incremento indica que los estudiantes se
involucraron con mayor frecuencia, constancia
y entusiasmo en las actividades propuestas,
mostrando mayor disposición a colaborar con
sus compañeros y a asumir roles dentro de los
juegos. El valor de significancia estadística (p <
0.001) confirma que esta mejora es significativa
desde el punto de vista estadístico y educativo.
Este aumento en la participación puede
interpretarse como una consecuencia directa de
la narrativa atractiva y motivadora que
estructuró el programa gamificado. Los
desafíos organizados por niveles, la posibilidad
de obtener recompensas simbólicas y el
reconocimiento del esfuerzo individual y grupal
generaron un ambiente emocionalmente
positivo que favoreció el compromiso activo,
incluso en estudiantes que al inicio presentaban
apatía, retraimiento o actitudes evitativas ante la
clase de Educación Física. El tercer indicador,
la conducta, presentó una mejora aún más
notable. El puntaje promedio en la evaluación
inicial fue de 2,39, aumentando a 4,12 en el
postest, lo que representa una diferencia de 1,73
puntos. Este cambio representa el mayor
incremento entre los tres indicadores, lo cual es
especialmente relevante en el contexto de niños
con TDAH, quienes habitualmente presentan
dificultades en el autocontrol, la impulsividad y
el respeto por las normas sociales. La
significancia estadística obtenida (p = 0.002)
demuestra que esta variación es también
estadísticamente válida. Este resultado puede
explicarse por la estructura del programa, que
no solo promovía la participación activa, sino
que además establecía reglas claras, tiempos
definidos, retroalimentación constante y
espacios para la reflexión emocional. La
presencia de dinámicas específicas para el
control conductual, como el uso de tarjetas
verdes, el rol de “árbitros por un día” y los
juegos centrados en la calma, aportaron
herramientas concretas que permitieron a los
estudiantes internalizar estrategias de
autorregulación emocional y comportamental
de manera significativa y sostenida.
El análisis global de la tabla permite afirmar que
el programa gamificado fue eficaz para mejorar
el comportamiento y el rendimiento escolar de
los estudiantes con TDAH. Las diferencias
medias superiores a 1.5 puntos en las tres
variables medidas, todas respaldadas por
valores de significancia estadística aceptables,
sugieren que la intervención no solo logró
resultados visibles en la práctica docente, sino
que estos fueron medidos y comprobados con
rigor metodológico. Este hallazgo es relevante
para el campo de la educación inclusiva, ya que
demuestra que, mediante metodologías
motivadoras y estructuradas, es posible atender
adecuadamente las necesidades educativas
especiales en entornos ordinarios, como lo son
las clases regulares de Educación Física. En
consecuencia, se valida empíricamente la