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incorporation of innovative educational models, 
strategies, techniques and tools that transform 
teaching-learning  environments.  In  order  to 
respond to these realities and academic needs, a 
didactic  sequence  was  designed  within  a 
gamified educational environment in Genially, 
aimed  at  facilitating  the  acquisition  of  new 
knowledge  in  the  areas  of  Mathematics  and 
Language.  For  many  students,  traditional 
learning is not very motivating and incomplete; 
in  this  sense,  the  implementation  of  learning 
landscapes in gamified contexts is emerging as 
an  alternative  to  promote  a  more  holistic, 
inclusive and attentive to diversity learning. The 
present research is framed in the action-research 
methodology,  developed  in  three  phases: 
diagnosis,  implementation  and  closure.  The 
proposal was applied to a group of eight early 
childhood  and  second  childhood  school 
children in the Yaguachi canton. The planning 
of the gamified learning landscapes was based 
on  a  didactic  matrix  based  on  Bloom's 
taxonomies  and  Gardner's  multiple 
intelligences. For an adequate triangulation of 
the results, semi-structured interviews (pre and 
post),  a  didactic  matrix  based  on  Bloom's 
taxonomies  and  Gardner's  multiple 
intelligences were analyzed. 
Keywords:  Gamification,  Learning 
landscapes,  Agency,  Creativity,  Early 
learning. 
 
Sumário 
Atualmente, os alunos enfrentam uma transição 
entre a escola tradicional e a escola moderna e 
digital,  o  que  representa  uma  oportunidade 
significativa  para  aprimorar  a  agência  e  a 
criatividade no aprendizado das crianças. Isso é 
alcançado  por  meio  da  incorporação  de 
modelos,  estratégias,  técnicas  e  ferramentas 
educacionais  inovadoras  que  transformam  os 
ambientes  de  ensino-aprendizagem.  Para 
atender  a  essas  realidades  e  necessidades 
acadêmicas,  foi  elaborada  uma  sequência 
didática  dentro  de  um  ambiente  educacional 
gamificado  no  Genially,  com  o  objetivo  de 
facilitar  a  aquisição  de  novos  conhecimentos 
nas  áreas  de  Matemática  e  Linguagem.  Para 
muitos  alunos,  a  aprendizagem  tradicional  é 
desmotivadora  e  incompleta;  nesse  sentido,  a 
implementação de paisagens de aprendizagem 
em contextos gamificados está surgindo como 
uma  alternativa  para  promover  uma 
aprendizagem mais holística, inclusiva e atenta 
à diversidade. Esta pesquisa está enquadrada na 
metodologia  de  pesquisa-ação,  desenvolvida 
em  três  fases:  diagnóstico,  implementação  e 
encerramento.  A  proposta  foi  aplicada  a  um 
grupo de oito crianças do ensino fundamental e 
médio no cantão de Yaguachi. O planejamento 
dos cenários de aprendizagem gamificados foi 
baseado  em  uma  matriz  didática  baseada  nas 
taxonomias  de  Bloom  e  nas  inteligências 
múltiplas  de  Gardner.  Para  uma  triangulação 
adequada  dos  resultados,  foram  analisadas 
entrevistas  semiestruturadas  (pré  e  pós),  uma 
matriz baseada nas taxonomias de Bloom e nas 
inteligências múltiplas de Gardner. 
Palavras-chave:  Gamificação,  Paisagens  de 
aprendizagem,  Agência,  Criatividade, 
Aprendizagem infantil. 
 
Introducción 
En la actualidad, los cambios que atraviesa la 
educación  evidencian  una  transformación 
profunda hacia la era digital. Esta evolución ha 
acelerado  los  procesos  de  aprendizaje  y  ha 
exigido,  por  tanto,  una  mayor  preparación  y 
adaptación  por  parte  del  docente.  Más  que 
adoptar  un  modelo  pedagógico  específico,  el 
reto consiste en asumir los desafíos que plantea 
el  aprendizaje  contemporáneo.  Las  nuevas 
generaciones requieren modelos y métodos que 
integren entornos adaptativos y acordes con las 
demandas  del  siglo  XXI.  Los  estudiantes 
necesitan beneficiarse del uso de la tecnología 
para  adquirir  conocimientos  mediante 
propuestas  gamificadas  que  respondan  a  sus 
diversos  estilos  de  aprendizaje.  Siendo  la 
gamificación el proceso que integra elementos 
del juego, sus mecánicas e ideas en contextos no 
lúdicos  (Shashwat  et  al.,  2024),  esta  también 
incorpora  insignias,  recompensas  y  retos 
motivadores,  apoyados  en  narrativas  que 
incentivan  los  procesos  de  aprendizaje.