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studies regarding the influence of gamification
on the reading and writing process of
elementary school students. To this end, a
systematic search was conducted in three
databases (Dialnet, Scielo, and Redalyc) using
keywords (gamification, reading, writing).
From this, 5 articles published between 2021
and 2024 were selected, four of which are
studies and one a literature review. The analysis
focused on five key categories: gamification as
a pedagogical strategy, motivation and fun,
Game-Based Learning (GBL), academic impact
on literacy, and the use of ICT. The results
showed that the incorporation of technological
tools in the classroom, such as gamified digital
platforms and resources, facilitated student
learning in both reading and writing. In
conclusion, gamification presents itself as an
effective pedagogical strategy in improving
literacy among elementary students, as it
significantly contributes to the development of
fundamental linguistic skills.
Keywords: Gamification, Reading, Writing,
TIC, Motivation.
Sumário
A integração da tecnologia na educação
demanda estratégias pedagógicas inovadoras. A
gamificação, em particular, revela-se como uma
ferramenta inovadora para potencializar e
fomentar a lectoescrita na educação básica
primária, devido ao fato de que permite
aumentar a motivação e o engajamento dos
estudantes. Portanto, o objetivo desta revisão é
recopilar informações, sintetizar e analisar
estudos publicados referentes à influência da
gamificação no processo de leitura e escrita de
estudantes pertencentes ao ensino fundamental.
Para isso, realizou-se uma busca sistemática em
três bases de dados (Dialnet, Scielo e Redalyc)
utilizando palavras-chave (gamificação, leitura,
escrita). A partir disso, foram selecionados 5
artigos publicados entre 2021 e 2024, quatro
pertencem a estudos e um a revisão de literatura.
A análise centrou-se em cinco categorias-chave:
gamificação como estratégia pedagógica,
motivação e diversão, Aprendizagem Baseada
em Jogos (ABJ), impacto acadêmico em
lectoescrita e uso de TIC. Os resultados
evidenciaram que a incorporação de
ferramentas tecnológicas na sala de aula, como
plataformas e recursos digitais gamificados,
facilitou nos estudantes o aprendizado tanto em
leitura quanto em escrita. Em conclusão, a
gamificação apresenta-se como uma estratégia
pedagógica eficaz na melhoria da lectoescrita
nos estudantes do ensino fundamental, visto que
contribui significativamente para o
desenvolvimento de habilidades linguísticas
fundamentais.
Palavras-chave: gamificação, leitura, escrita,
TIC, motivação.
Introducción
El sistema educativo ha tenido cambios
significativos y acelerados gracias a la
influencia de la tecnología. Por esta razón, los
docentes deben actualizarse de manera
permanente y continua para tener dominio de
algunas herramientas que faciliten los procesos
de enseñanza y aprendizaje a través de la
implementación de las TIC. Por consiguiente,
Guevara (2018) afirma que “la falta de
actualización del docente en temas relacionados
con las TIC y con nuevas estrategias de
aprendizaje, que les permiten desarrollar
competencias como las digitales y las
pedagógicas para introducirlas en su práctica
docente se convierte en una necesidad desde el
ámbito didáctico” (p.13). Dado lo anterior, la
gamificación resulta ser una estrategia de
enseñanza novedosa e innovadora, pero poco
abordada en el campo educativo de la
investigación, de tal forma que, son múltiples
las ventajas de aplicarla en el aula de clases para
fortalecer y potenciar diferentes procesos como
es la lectura y la escritura, puesto que, a través
de ella, se incrementa la motivación en los
estudiantes, generando al mismo tiempo un
impacto positivo en el aprendizaje al realizar
actividades que llamen su atención, empleando
herramientas digitales. Adicionalmente,
Tenesaca (2020) indica que “al aplicar la
gamificación en el ámbito educativo, se debe
considerar que cada uno de sus componentes
permitirán una verdadera transformación del