Ciencia y Educación
(L-ISSN: 2790-8402 E-ISSN: 2707-3378)
Vol. 6 No. 5
Mayo 2025
Página 241
GAMIFICACIÓN EN EL PROCESO DE LECTO-ESCRITURA EN ESTUDIANTES DE
PRIMARIA: REVISIÓN SISTEMÁTICA
GAMIFICATION IN THE READING AND WRITING PROCESS IN ELEMENTARY
SCHOOL STUDENTS: A SYSTEMATIC REVIEW
Autores: 1Diana Cristina Acevedo Carmona, 2Mónica Vanessa Reyes Ruiz y 3Yeneris Eduardo
Simanca Ojeda
1ORCID ID: https://orcid.org/0009-0002-0148-9007
2ORCID ID: https://orcid.org/0009-0002-9773-2170
3ORCID ID: https://orcid.org/0009-0002-1100-216X
1E-mail de contacto: dacristinaacevedo82@gmail.com
2E-mail de contacto: monicareyes0186@gmail.com
3E-mail de contacto: yeso257@outlook.com
Afiliación: 1*2*3*Fundación Universitaria del Área Andina, (Colombia).
Artículo recibido: 22 de abril del 2025
Artículo revisado:28 de abril del 2025
Artículo aprobado: 24 de mayo del 2025
1Licenciatura en Gestión Educativa graduada de la Universidad de San Buenaventura, (Colombia). Especialista en Informática Educativa
de la Universidad de San Buenaventura, (Colombia). Maestrante de la Maestría en Educación para la Innovación Pedagógica de la
Fundación Universitaria del Área Andina, (Colombia).
2Licenciatura en Educación Preescolar graduada de la Corporación Educativa Centro de Administración, (Colombia). Especialista en
Pedagogía y Docencia de la Fundación Universitaria del Área Andina. Maestrante de la Maestría en Educación para la Innovación
Pedagógica de la Fundación Universitaria del Área Andina, (Colombia).
3Licenciatura en Ciencias Sociales graduado de la Universidad de Córdoba, (Colombia). Especialista en Pedagogía y Docencia de la
Fundación Universitaria del Área Andina, (Colombia). Maestrante de la Maestría en Educación para la Innovación Pedagógica de la
Fundación Universitaria del Área Andina, (Colombia).
Resumen
La integración de la tecnología en la educación
demanda estrategias pedagógicas innovadoras.
La gamificación, en particular, se revela como
una herramienta novedosa para potenciar y
fomentar la lectoescritura en la educación
básica primaria, debido a que, permite
incrementar la motivación y el compromiso de
los estudiantes. Por tanto, el objetivo de esta
revisión es recopilar información, sintetizar y
analizar estudios publicados referentes a la
influencia de la gamificación en el proceso de
lectura y escritura de estudiantes pertenecientes
a la básica primaria. Para ello, se realizó una
búsqueda sistemática en tres bases de datos
(Dialnet, Scielo y Redalyc) utilizando palabras
clave (gamificación, lectura, escritura). A partir
de esto, se seleccionaron 5 artículos publicados
entre 2021 y 2024, cuatro pertenecen a estudios
y uno a revisión de literatura. El análisis se
centró en cinco categorías clave: gamificación
como estrategia pedagógica, motivación y
diversión, Aprendizaje Basado en Juegos
(ABJ), impacto académico en lectoescritura, y
uso de TIC. Los resultados evidenciaron que la
incorporación de herramientas tecnológicas en
el aula, como plataformas y recursos digitales
gamificados, facilitó en los estudiantes el
aprendizaje tanto en lectura como en escritura.
En conclusión, la gamificación se presenta
como una estrategia pedagógica efectiva en el
mejoramiento de la lecto-escritura en los
estudiantes de primaria, puesto que, contribuye
significativamente al desarrollo de habilidades
lingüísticas fundamentales.
Palabras clave: Gamificación, Lectura,
Escritura, TIC, Motivación.
Abstract
The integration of technology in education
demands innovative pedagogical strategies.
Gamification, in particular, emerges as a novel
tool to enhance and foster literacy in elementary
education, as it allows for increased student
motivation and engagement. Therefore, the
objective of this review is to compile
information, synthesize, and analyze published
Ciencia y Educación
(L-ISSN: 2790-8402 E-ISSN: 2707-3378)
Vol. 6 No. 5
Mayo 2025
Página 242
studies regarding the influence of gamification
on the reading and writing process of
elementary school students. To this end, a
systematic search was conducted in three
databases (Dialnet, Scielo, and Redalyc) using
keywords (gamification, reading, writing).
From this, 5 articles published between 2021
and 2024 were selected, four of which are
studies and one a literature review. The analysis
focused on five key categories: gamification as
a pedagogical strategy, motivation and fun,
Game-Based Learning (GBL), academic impact
on literacy, and the use of ICT. The results
showed that the incorporation of technological
tools in the classroom, such as gamified digital
platforms and resources, facilitated student
learning in both reading and writing. In
conclusion, gamification presents itself as an
effective pedagogical strategy in improving
literacy among elementary students, as it
significantly contributes to the development of
fundamental linguistic skills.
Keywords: Gamification, Reading, Writing,
TIC, Motivation.
Sumário
A integração da tecnologia na educação
demanda estratégias pedagógicas inovadoras. A
gamificação, em particular, revela-se como uma
ferramenta inovadora para potencializar e
fomentar a lectoescrita na educação básica
primária, devido ao fato de que permite
aumentar a motivação e o engajamento dos
estudantes. Portanto, o objetivo desta revisão é
recopilar informações, sintetizar e analisar
estudos publicados referentes à influência da
gamificação no processo de leitura e escrita de
estudantes pertencentes ao ensino fundamental.
Para isso, realizou-se uma busca sistemática em
três bases de dados (Dialnet, Scielo e Redalyc)
utilizando palavras-chave (gamificação, leitura,
escrita). A partir disso, foram selecionados 5
artigos publicados entre 2021 e 2024, quatro
pertencem a estudos e um a revisão de literatura.
A análise centrou-se em cinco categorias-chave:
gamificação como estratégia pedagógica,
motivação e diversão, Aprendizagem Baseada
em Jogos (ABJ), impacto acadêmico em
lectoescrita e uso de TIC. Os resultados
evidenciaram que a incorporação de
ferramentas tecnológicas na sala de aula, como
plataformas e recursos digitais gamificados,
facilitou nos estudantes o aprendizado tanto em
leitura quanto em escrita. Em conclusão, a
gamificação apresenta-se como uma estratégia
pedagógica eficaz na melhoria da lectoescrita
nos estudantes do ensino fundamental, visto que
contribui significativamente para o
desenvolvimento de habilidades linguísticas
fundamentais.
Palavras-chave: gamificação, leitura, escrita,
TIC, motivação.
Introducción
El sistema educativo ha tenido cambios
significativos y acelerados gracias a la
influencia de la tecnología. Por esta razón, los
docentes deben actualizarse de manera
permanente y continua para tener dominio de
algunas herramientas que faciliten los procesos
de enseñanza y aprendizaje a través de la
implementación de las TIC. Por consiguiente,
Guevara (2018) afirma que “la falta de
actualización del docente en temas relacionados
con las TIC y con nuevas estrategias de
aprendizaje, que les permiten desarrollar
competencias como las digitales y las
pedagógicas para introducirlas en su práctica
docente se convierte en una necesidad desde el
ámbito didáctico (p.13). Dado lo anterior, la
gamificación resulta ser una estrategia de
enseñanza novedosa e innovadora, pero poco
abordada en el campo educativo de la
investigación, de tal forma que, son múltiples
las ventajas de aplicarla en el aula de clases para
fortalecer y potenciar diferentes procesos como
es la lectura y la escritura, puesto que, a través
de ella, se incrementa la motivación en los
estudiantes, generando al mismo tiempo un
impacto positivo en el aprendizaje al realizar
actividades que llamen su atención, empleando
herramientas digitales. Adicionalmente,
Tenesaca (2020) indica que al aplicar la
gamificación en el ámbito educativo, se debe
considerar que cada uno de sus componentes
permitirán una verdadera transformación del
Ciencia y Educación
(L-ISSN: 2790-8402 E-ISSN: 2707-3378)
Vol. 6 No. 5
Mayo 2025
Página 243
proceso de enseñanza de la lectura, sus
características motivadoras, permitirán al niño
integrarse a esta nueva forma de aprender con
verdadero compromiso por parte del estudiante,
en donde el aprendizaje se efectúe por placer
más no por obligación” (p. 25).
Con la gamificación también se desarrolla el
trabajo colaborativo entre los estudiantes, donde
el docente cumple el rol de guía u orientador a
través del planteamiento de actividades más
dinámicas, que demandan al docente conocer y
desenvolverse dentro de un contexto digital,
aprendiendo sobre el uso de la gamificación. En
relación con lo anterior, la propuesta
innovadora en este proyecto parte de la
implementación de la gamificación como
estrategia en el proceso de enseñanza-
aprendizaje de la lectoescritura en los
estudiantes de básica primaria. Las plataformas
interactivas digitales como herramientas
fundamentales para las actividades propuestas
promueven el interés, el aprendizaje
significativo y el desarrollo de habilidades
comunicativas, profundizando en la lectura y la
escritura con actividades enmarcadas en el
juego como potenciador de un aprendizaje
activo, dinámico y lúdico. Frente a esta postura,
Pin y Carrión (2022) reconocen que la
gamificación en la lectura acrecienta el interés
de los alumnos por mejorar al emplear
herramientas que sean lúdicas y atractivas para
los niños, promueve la participación integral de
manera individual o colectiva e incrementa la
habilidad lectora en su proceso de formación,
generando un ambiente de juego donde sea
premiado cada logro de los discentes (p. 10).
Asimismo, Achig (2020) expresa que la
lectoescritura se enfoca en trabajar las
capacidades necesarias para la formación del
conocimiento del estudiante, por esa razón se
debe enseñar a leer y escribir correctamente con
herramientas educativas adecuadas a las
necesidades del estudiante” (p. 25). Y al mismo
tiempo añade que por tal motivo es importante
iniciar de la manera más sencilla y de forma
lúdica (p. 25).
Finalmente, vale la pena mencionar que desde
el aula de clase se puede implementar
estrategias innovadoras que favorezcan el
proceso del aprendizaje de los estudiantes con
el ánimo de que logren desarrollar sus
competencias, apropiarse de saberes necesarios
para la vida, poniéndolos en práctica en diversos
contextos. Se debe ser consciente de que
estamos en la era digital, que requiere
actualización y compromiso constante por parte
del profesorado para transformar las prácticas
de enseñanza, en este sentido, la gamificación
como estrategia pedagógica se convertiría en
una aliada tanto de los docentes como de los
estudiantes.
Materiales y Métodos
En este trabajo se empleó una metodología
cualitativa enfocada hacia el análisis de
contenido, procurando así la selección de
estudios que brindaron información frente a la
temática en cuestión consultando las siguientes
bases de datos: Dialnet, Scielo y Redalyc. La
búsqueda se desarrolló por medio de palabras
claves como Gamificación, Procesos de
lectura escritura y Básica primaria,
“Gamificación AND lectura y escritura y
Gamificación, Procesos de lectura escritura y
Básica primaria enmarcadas en la educación
básica primaria. Para la selección de los
estudios abordados en esta revisión se tuvieron
en cuenta una serie de criterios enfocados en
estudios experimentales y cuasi experimentales,
estudios de casos, estudios mixtos cuantitativos
y cualitativos, ensayos y publicaciones de
revistas académicas y congresos publicados en
el periodo comprendido entre los años 2021-
2024 de acuerdo a su relevancia y actualidad
frente a la temática de interés.
Se excluyeron las revisiones narrativas,
comentarios, informes anecdóticos y blogs,
estudios teóricos o conceptuales y estudios
sobre habilidades no relacionadas; asimismo,
los estudios publicados antes del año 2020,
debido a que, probablemente no podrían reflejar
los avances recientes en gamificación
educativa. Es necesario resaltar que, para la
inclusión y exclusión no se tuvieron en cuenta
Ciencia y Educación
(L-ISSN: 2790-8402 E-ISSN: 2707-3378)
Vol. 6 No. 5
Mayo 2025
Página 244
publicaciones diferentes al idioma español,
considerando que, en las diferentes bases de
datos no se encontraron estudios enfocados en
la temática en dicho idioma, y a su vez, aquellos
que cumplían con el requisito anterior
correspondían a publicaciones por fuera de los
años establecidos. Posterior a la búsqueda en las
bases de datos, se realizó un análisis inicial del
título, el resumen y las palabras claves, esto
permitió una selección preliminar; al mismo
tiempo se seleccionaron aquellos estudios en los
que a partir de su análisis inicial no permitían
incluirlos o descartarlos. Seguidamente, se
realizó una lectura de los estudios seleccionados
y aquellos que no se encasillaron dentro de la
temática de interés fueron descartados. A partir
de la aplicación del modelo PRISMA para la
elaboración de la revisión sistemática, se
recopilaron inicialmente seis (6) estudios que
cumplían con los criterios preliminares.
Posteriormente, se excluyó un artículo, ya que,
su investigación se enmarcaba en la básica
secundaria (6°); de esta forma, se incluyeron
finalmente cinco (5) estudios situados dentro de
los criterios establecidos (ver figura 1).
Figura 1: Estudios identificados a través de la
búsqueda en bases de datos empleando el
método PRISMA
Resultados
A partir de la búsqueda en las distintas bases de
datos se recopilaron cinco (5) estudios que
cumplían con los criterios establecidos, todos
correspondientes a artículos publicados en
revistas. La distribución por año de publicación
fue la siguiente: uno en 2021, tres en 2022 y uno
en 2024. En un 80% de los artículos los
investigadores trabajaron técnicas que
involucraban a estudiantes de básica primaria,
tres de estos fueron desarrollados en Ecuador,
mientras que sólo uno fue efectuado en Perú; y
el estudio restante pertenecía a un artículo de
revisión documental, por lo cual, no se le asignó
un lugar de realización en específico (ver tabla
1).
Tabla 1. Caracterización de los artículos
analizados
Nombre del estudio
Autores
Lugar de
realización
Gamificación:
Estrategia metodológica
para el desarrollo de
destreza de lecto-
escritura
Pin y
Carrión
(2022)
Ecuador
La gamificación como
motivación en el
aprendizaje de la
lectoescritura
Polisgua,
et al.
(2022)
Ecuador
Uso de la gamificación
como estrategia de
enseñanza aprendizaje
en educación primaria
Banoy y
Castillo
(2021)
NA
Gamificación y
desarrollo del
aprendizaje en primero
de básica: unidad
educativa Jaime Roldós
Aguilera
Solano, et
al. (2024)
Ecuador
Gamificación en la
compresión lectora de
los estudiantes en
tiempos de pandemia en
Perú
Calderón,
et al.
(2022)
Perú
Fuente: Elaboración propia
A partir de los hallazgos en los estudios
seleccionados se encuentran similitudes en los
beneficios, ventajas y aportes de la
gamificación en el proceso de enseñanza-
aprendizaje de la lectoescritura, de los cuales,
surgieron cinco categorías que permitieron
agrupar y sintetizar información clave para el
análisis (ver tabla 2). Según los hallazgos
observados en cada uno de los estudios se puede
interpretar que apuntan al mejoramiento de la
Ciencia y Educación
(L-ISSN: 2790-8402 E-ISSN: 2707-3378)
Vol. 6 No. 5
Mayo 2025
Página 245
comprensión lecto escritural con el uso de la
gamificación, en el cual, la población estudiada
se siente como un agente participativo, activo y
motivado. Los estudiantes que participaron en
los estudios corresponden a diferentes grados de
educación primaria, quienes presentaban una
serie de dificultades frente al proceso de la
lectoescritura, por tal motivo su desempeño
académico no era satisfactorio. En el estudio de
Solano et al. (2024) se destaca la diferencia
entre el uso de herramientas tecnológicas con
gamificación en el aula y los métodos
tradicionales de enseñanza. Se observó que los
estudiantes que emplearon estas herramientas
mostraron un mayor interés en las actividades
de lectura, lo que sugiere una mejora en
comparación con los enfoques convencionales.
Además, los estudios señalan que el uso de
juegos educativos y plataformas digitales
contribuye al proceso de enseñanza y
aprendizaje, promoviendo una participación
más activa de los estudiantes.
En este sentido, la mayoría de las
investigaciones indican que la gamificación y el
uso de tecnología aumentan la motivación de
los estudiantes, favoreciendo su disposición
para participar en las actividades. Igualmente,
los alumnos involucrados en actividades
gamificadas tienden a mostrar un mayor
compromiso, lo que beneficia su aprendizaje.
Del mismo modo, los estudios evidencian un
impacto positivo en la comprensión lectora de
los estudiantes que utilizaron herramientas
tecnológicas y enfoques lúdicos. En cuanto a los
estudios de Posligua, et al. (2022) y de
Calderón, et al. (2022), ambos coinciden en que
el interés y la motivación de los estudiantes
pueden mejorarse a través de enfoques
innovadores y resaltan la importancia de
mantener a los estudiantes motivados y
comprometidos a través de la gamificación
mediante la integración de tecnologías.
También, muestran cómo estos métodos pueden
ser clave para mejorar tanto el proceso de
aprendizaje como los resultados académicos.
Finalmente, en los estudios de Pin y Carrión
(2022) y de Banoy y Castillo (2021), se
encontró que los estudiantes que participaron en
actividades gamificadas y utilizaron
plataformas digitales mejoraron
significativamente su comprensión de los
textos. La revisión sistemática de la literatura
sobre el impacto de la gamificación en los
procesos de lectura y escritura en estudiantes de
primaria reveló una serie de hallazgos clave que
evidencian efectos tanto positivos como algunas
limitaciones, dependiendo del contexto y las
estrategias utilizadas.
Es así, como se observó que la gamificación
tiene un impacto positivo en la motivación de
los estudiantes hacia la lectura y la escritura. La
mayoría de los estudios revisados hacen un
reporte en cuanto a las mejoras significativas en
la participación activa de los estudiantes en las
actividades literarias, sugiriendo que los
elementos lúdicos, como los juegos, los logros
y las recompensas, promueven un mayor
desarrollo emocional y cognitivo en las tareas
de lectura y escritura. Esta mayor motivación
estuvo relacionada con un aumento en la
frecuencia y la calidad de las interacciones de
los estudiantes con los textos, tanto escritos
como orales. Así, los estudios de Calderón et al.,
(2022), Posligua et al., (2022) y Solano et al.,
(2024) contemplaban un método cuantitativo, el
cual, permitía medir el impacto de la
gamificación en el proceso de lecto-escritura de
los estudiantes a través de los diferentes
instrumentos diseñados; los resultados
obtenidos para los dos primeros estudios
presentan estadísticos significativos que
establecen una correlación directa entre el uso
de la gamificación y la mejora en la compresión
lectora, no obstante, en el tercer artículo solo se
establece una correlación estadística en la
incidencia de la gamificación en la lectura y
escritura sin determinar si la incidencia es
positiva o negativa.
Sin embargo, cada investigación propone un
método distinto para promover la lecto-escritura
por medio de la gamificación; de este modo,
Posligua et al., (2022) diseñan una aplicación
que emplea distintos niveles de manera
secuencial que permiten medir el progreso de
Ciencia y Educación
(L-ISSN: 2790-8402 E-ISSN: 2707-3378)
Vol. 6 No. 5
Mayo 2025
Página 246
los estudiantes; por otro lado, Solano et al.,
(2024) utilizan siete actividades de
gamificación diferentes que precisan de
herramientas digitales diversas, cada una con un
objetivo definido en el aprendizaje de la lectura-
escritura; mientras que, Calderón et al., (2022)
realizan una encuesta a los estudiantes sobre la
incidencia de las actividades gamificadas
utilizadas durante la pandemia.
Tabla 2. Categorías definidas a partir del análisis de los estudios seleccionados
Categoría
La gamificación como
estrategia pedagógica
La diversión y
motivación
Impacto positivo
en el desempeño
académico en la
lectoescritura
Uso de las TIC
Autores
del estudio
Pin y
Carrión,
(2022)
La gamificación es una
herramienta que facilita
el proceso de la
construcción del
aprendizaje.
Los estudiantes son
más participativos y
dispuestos a las
clases cuando se
utilizan estrategias
gamificadas.
Estimula el
aprendizaje desde lo
visual y el análisis
de situaciones
donde esté inmersa
la lecto-escritura.
Se requiere
capacitación para
docentes en el uso de
las TIC y dotar a las
IE de recursos
tecnológicos y
conectividad.
Posligua et
al., (2022)
La técnica de la
gamificación se relaciona
significativamente con la
lectoescritura.
La gamificación
genera alto nivel de
motivación en el
aprendizaje.
Los estudiantes
muestran interés en
la lectura y escritura
para mejorar los
niveles de
desempeño
académico.
Docentes y
estudiantes deben
estar capacitados para
utilizar y promover el
uso de recursos
multimedia.
Banoy y
Castillo,
(2021)
La gamificación como
estrategia metodológica
para el proceso de lecto-
escritura.
Los juegos se
convierten en
recursos
estimulantes que
ayudan al
estudiante a
incorporarse en la
construcción de su
conocimiento.
Estudiantes y
docentes
permanecen como
agentes activos y
facilitadores de la
construcción de
saberes.
El uso de las
herramientas
digitales parte del
docente y una buena
orientación a los
estudiantes.
Solano et
al., (2024)
La utilización de
herramientas
tecnológicas,
aplicaciones y
plataformas potencializa
la adquisición de saberes,
en especial de las
habilidades
comunicativas.
Los estudiantes se
involucran más en
las actividades
cuando se emplean
estrategias
didácticas.
Las competencias
comunicativas de
lectura y escritura se
pueden fortalecer
utilizando
estrategias
didácticas mediadas
por las TIC
Se sugiere ampliar la
red de internet para
que los docentes
puedan llevar al aula
de clase actividades
mediadas por las TIC,
y que esto deje de ser
una limitante.
Calderon
et al.,
(2022)
Los maestros crean
condiciones con el buen
uso de herramientas
gamificadas, ayudando
en el proceso de
enseñanza aprendizaje en
la comprensión lectora.
Existe una relación
directa entre el
desarrollo de
actividades lúdicas
y la comprensión
lectora.
El uso de
herramientas
gamificadas
contribuyen con la
mejora de la
comprensión
lectora.
El uso de la
tecnología en las
aulas motivó a los
estudiantes
generando mayor
comunicación, al
igual que confianza y
motivación.
Fuente: Elaboración propia.
Aun así, cada estudio proporcionó una
estrategia que conllevó a identificar la relación
entre la gamificación y la lecto-escritura, de
modo que crean herramientas que enriquecen
las estrategias pedagógicas y comprueban su
efectividad en el mejoramiento del aprendizaje
de los estudiantes de básica primaria. Es por
esto que Abril (2020) infiere que en los últimos
años “la gamificación a nivel internacional, así
como en el ámbito educativo nacional, ha sido
aplicada en múltiples iniciativas educativas para
enseñar y aprender, resultando ser una
Ciencia y Educación
(L-ISSN: 2790-8402 E-ISSN: 2707-3378)
Vol. 6 No. 5
Mayo 2025
Página 247
estrategia que motive a realizar actividades que
antes podrían haberles parecido monótonas” (p.
12). Ahora, en cuanto al estudio de Pin y
Carrión (2022), estos investigadores analizaron
la incidencia de la gamificación en la leco-
escritura de los estudiantes mediante una
rúbrica de observación, la cual, permitió
establecer, a nivel porcentual, que más de la
mitad de los estudiantes tenían un desarrollo de
la lecto-escritura satisfactorio en las cuatro
categorías evaluadas (intención comunicativa,
comprensión del texto, seguimiento de la
escritura y ritmo y fluidez). Adicionalmente,
realizaron una encuesta a los docentes en la que
se destaca que más del 50% considera que las
estrategias de gamificación contribuyen en la
creación de ambientes de aprendizaje y de
reflexión acerca de los aprendizajes adquiridos
y, asimismo, que permite desarrollar
habilidades para mejorar la atención,
motivación y valorar el esfuerzo.
Así, los estudiantes al interactuar con diversas
herramientas tecnológicas, lograron situarse en
un entorno de aprendizaje más inclusivo y
dinámico. A través de actividades como juegos,
cuestionarios y retos en línea, los estudiantes
lograron consolidar mejor los conocimientos
adquiridos y mostraron una actitud más positiva
hacia el aprendizaje. Pin y Carrión, (2022)
afirman que “la lecto-escritura es una destreza
que se empieza a pulir desde edades tempranas
abordadas en el área de Lengua y Literatura, lo
cual resulta ser fundamental para la evolución
académica, la vida social y laboral de los
estudiantes a futuro” (p. 4). Lo anterior
concuerda con los resultados encontrados en los
artículos citados inicialmente, teniendo en que
cuenta que, se observó que la incorporación de
herramientas tecnológicas en el aula, como
plataformas y recursos digitales gamificados,
facilitó en los estudiantes el aprendizaje tanto en
lectura como en escritura. De forma específica
se puede señalar a Posligua et al., (2022),
quienes afirman que "se reconoce que los
estudiantes disfrutan del uso de la tecnología
especialmente si incluye retos, niveles,
progresiones, insignias" (p. 240). A través del
uso de recursos multimedia y estrategias
innovadoras se conllevó a que los estudiantes
obtengan un beneficio de la gamificación como
una nueva forma de aprendizaje interactivo,
promoviendo la autonomía en su proceso
educativo.
Sumado a esto, Posligua et al., (2022)
mencionan que "la técnica de gamificación si
motiva el aprendizaje de la lectoescritura en los
estudiantes de tercer grado, esto se evidencia en
el desempeño favorable de la hora de clase de
lengua y literatura” (p. 239). Por consiguiente,
al implementarse la gamificación en el aula se
favorece al desarrollo de competencias
comunicativas, como la comprensión lectora, la
escritura creativa y la planificación de ideas.
Estas habilidades fueron mejoradas gracias a los
enfoques de enseñanza interactiva que
acompañaron a los elementos lúdicos, lo que
llevó a un incremento en la calidad de los textos
escritos por los estudiantes. Por otro lado,
Banoy y Castillo (2021) enfocan su estudio en
el análisis de documentos académicos
relacionados con la gamificación como
estrategia pedagógica en la educación primaria.
A partir del levantamiento de información, los
investigadores organizan su artículo
determinando conceptos y características
referentes a la motivación, diversión, los juegos
y la gamificación. Posteriormente, definen un
apartado en donde expone los hallazgos
centrados en la gamificación en la educación
primaria y su importancia como estrategias,
entre estos, se pueden destacar los siguientes:
Por medio de las estrategias de gamificación
se pueden desarrollar competencias
específicas, y a su vez, transversales.
Las actividades de gamificación se pueden
realizar a través del uso de herramientas
digitales o no digitales, en este último caso,
se resaltan los juegos de mesa.
Los aprendizajes son adquiridos a través de
la experimentación activa y los estudiantes
están involucrados en un sistema que
implica el cumplimiento de reglas para
lograr un objetivo.
Ciencia y Educación
(L-ISSN: 2790-8402 E-ISSN: 2707-3378)
Vol. 6 No. 5
Mayo 2025
Página 248
En el transcurso de las actividades
gamificadas, los estudiantes consiguen
vivenciar diferentes tipos de emociones
(positivas y negativas) y, además, es una
oportunidad para entender el fracaso como
una oportunidad de mejora en el
aprendizaje.
Existen diferentes formas de diseñar un
aprendizaje gamificado y, además, permite
la personalización de modo que se pueden
dirigir hacia una forma más adecuada en la
que el estudiante pueda adquirir un
conocimiento más significativo.
La gamificación en la educación ayuda a
disminuir la desmotivación y también,
promueve la confianza y participación del
estudiante, por ende, puede mejorar la
atención en las clases y fomentar las
iniciativas estudiantiles.
Lo anterior, resulta relevante por el hecho de
que son beneficios significativos que sugieren e
incentiva la implementación de la gamificación
en diferentes escenarios de la educación
primaria. Cabe resaltar que, estos beneficios
pudieron vislumbrarse en los otros estudios
analizados, evidenciando que los estudiantes
que participaron en programas de gamificación
mostraron un rendimiento académico superior
en las áreas de lectura y escritura. Estos
resultados también son concordantes con los
obtenidos por Lozada y Betancur (2017) donde
se involucró a los estudiantes en un
aprendizaje activo de la lectoescritura al tratarse
de actividades interactivas, flexibles, dinámicas
y versátiles” (p. 239); mostrando que la
integración de la gamificación en el proceso
educativo contribuyó a una mejora en la
comprensión lectora y en la construcción de
textos escritos, gracias a la combinación de
estrategias pedagógicas innovadoras y el uso de
la tecnología. Aunque la gamificación sea una
estrategia consecuente con el mejoramiento en
el proceso de la lecto-escritura, está permeada
por desafíos que se deben tener en cuenta al
momento de su implementación, por ejemplo, el
conocimiento en el uso de las herramientas
digitales por parte de los profesores y
estudiantes, la conectividad a internet y la
calidad de la misma, la disponibilidad de los
dispositivos electrónicos, la disposición de
aulas que permitan el uso de los dispositivos.
Es por esto que, Quizhpi (2018) expresa que
una de las necesidades actuales más
importantes que tienen las instituciones
educativas es el acceso a herramientas que
apoyen el proceso académico” (p. 7). De esta
manera se pueden resaltar los beneficios de la
gamificación, como una estrategia pedagógica
siendo crucial que los docentes reciban
capacitación constante en el uso de tecnologías
y estrategias digitales. Esto permite que se
utilicen adecuadamente las herramientas
gamificadas, orientadas hacia la mejora de las
habilidades de lectura y escritura, y que los
estudiantes aprovechen al máximo estas
metodologías.
Conclusiones
A partir de los hallazgos denotados en este
estudio se puede concluir que la gamificación
como estrategia pedagógica demostró que es
efectiva e innovadora al ser empleada en el
mejoramiento del proceso de lectura y escritura
en los estudiantes, puesto que, eleva el nivel de
desempeño en ellos y potencializa la obtención
de saberes, especialmente en las habilidades
comunicativas a través del juego. De igual
manera, la gamificación permite que los
estudiantes sean más participativos y
demuestren mayor interés ante nuevos
conocimientos, generando un cambio positivo
al usar las plataformas digitales para la lectura y
escritura de forma amena con la respectiva
orientación del docente. A pesar de que los
diferentes estudios abordan la temática desde
distintas estrategias, herramientas y
metodologías, los resultados se traducen en una
mejoría en el proceso de aprendizaje de los
estudiantes, estimulando entonces, la
utilización de la gamificación no solo en el
desarrollo de la lecto-escritura, sino en otras
áreas y diferentes niveles educativos.
Entonces, partiendo del análisis general de los
múltiples beneficios y ventajas que tiene el uso
Ciencia y Educación
(L-ISSN: 2790-8402 E-ISSN: 2707-3378)
Vol. 6 No. 5
Mayo 2025
Página 249
de la gamificación en la actualidad, la invitación
es a explorarla desde otras áreas del
conocimiento como las matemáticas, ciencias
naturales, sociales, ética, entre otras, con el fin
de brindar a los estudiantes una educación
integral como sujetos que responda a las nuevas
demandas del mundo globalizado y la era
digital. Si se quiere que las estrategias de
gamificación sean efectivas en el
potenciamiento de las competencias lectora y
escritora, es fundamental que los docentes
reciban formación continua en el uso de
estrategias gamificadas y herramientas digitales
para mejorar la enseñanza de la lecto-escritura.
De igual forma es indispensable que los
estudiantes estén capacitados para el uso de
estas herramientas de una forma adecuada y no
entorpezca su proceso de aprendizaje.
Asimismo, es importante que los docentes
diseñen estrategias gamificadas que estén
adaptadas, con el propósito de que respondan a
las necesidades específicas de los estudiantes y
que puedan integrarse de manera efectiva en el
currículo escolar. Sumado a esto, es necesario
que las instituciones educativas estén dotadas de
recursos tecnológicos adecuados, y a su vez,
puedan garantizar el acceso a internet para
facilitar el uso de plataformas gamificadas. Y en
consonancia con esto, la sensibilización a la
comunidad educativa sobre los beneficios de la
gamificación en la enseñanza de la lecto-
escritura podría ser una estrategia clave para
promover la implementación de la gamificación
en diferentes niveles educativos. Para finalizar,
se sugiere realizar estudios a largo plazo para
evaluar el impacto de la gamificación en la
mejora del desempeño académico y ajustar las
estrategias según los resultados obtenidos.
Referencias
Abril, M. F. (2020). El uso de la gamificación
como estrategia didáctica en los niños con
TDAH (Tesis de maestría). Universidad
Tecnológica Indoamericana, Ecuador.
https://repositorio.uti.edu.ec/handle/123456
789/1522
Achig L. (2020). Diseño de un software
didáctico, en el área de lengua y literatura
para mejorar la comprensión lectora, en los
estudiantes de cuarto grado de EGB de la
Escuela Experimental Pedagógica
“República de Venezuela” en el año lectivo
2019-2020 (Tesis de licenciatura).
Universidad Central del Ecuador, Ecuador.
https://www.dspace.uce.edu.ec/entities/pub
lication/cb553a4f-363f-4440-883d-
69645e32c9a5
Banoy W., & Castillo. P. (2021). Uso de la
gamificación como estrategia de enseñanza-
aprendizaje en educación primaria. Revista
Educación y Sociedad, 28(3), 67-80.
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?c
odigo=9119654
Calderón, M., Flores, S., Ruiz, A., & Castillo,
S. E. (2022). Gamificación en la compresión
lectora de los estudiantes en tiempos de
pandemia en Perú. Revista de Ciencias
Sociales, 28(5), 63-74.
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?c
odigo=8471673
Deci, E., & Ryan, R. (1985). Motivación
intrínseca y autodeterminación en el
comportamiento humano. Nueva York:
Plenum.
Gee, J. (2003). Lo que los videojuegos tienen
para enseñarnos sobre el aprendizaje y la
alfabetización. Palgrave Macmillan.
Guevara, C. (2018). Estrategias de
Gamificación aplicadas al desarrollo de
competencias digitales docentes (Tesis de
maestría). Universidad Casa Grande,
Ecuador.
Kolb, D. (1984). Aprendizaje experiencial: La
experiencia como fuente de aprendizaje y
desarrollo. Acantillados de Englewood.
Lozada C., & Betancur Gómez, S. (2017).
Gamification in higher education: A
systematic review. Revista Ingenierías
Universidad de Medellín, 16(31), 99-124.
https://www.scielo.org.co/pdf/rium/v16n31
/1692-3324-rium-16-31-00097.pdf
Pin, M. & Carrión E. (2022). Gamificación:
Estrategia metodológica para el desarrollo
de destreza de lecto-escritura. Revista
Científica Sinapsis, 21(1).
https://doi.org/10.37117/s.v21i1.604
Ciencia y Educación
(L-ISSN: 2790-8402 E-ISSN: 2707-3378)
Vol. 6 No. 5
Mayo 2025
Página 250
Posligua, G., Espinel J., Posligua J., & Jiménez
Bayas, I. (2022). La gamificación como
motivación en el aprendizaje de la
lectoescritura. Revista UNIANDES
Episteme, 9(2), 231-243.
https://revista.uniandes.edu.ec/ojs/index.ph
p/EPISTEME/article/view/2563
Quizhpi, L. (2018). La estrategia de
gamificación y el proceso de aprendizaje
(Tesis de maestría). Universidad Técnica de
Ambato, Ecuador.
https://repositorio.uta.edu.ec/items/b24a33c
9-1cb6-4be0-b286-7449fe1ec339
Solano, M., Castillo, V., Betsabet D., & Jácome
Z. (2024). Gamificación y desarrollo del
aprendizaje en primero de básica: unidad
educativa Jaime Roldós Aguilera. Revista
Universidad y Sociedad, 16(1), 137-144.
http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_art
text&pid=S2218-36202024000100137
Tenesaca, E., & Criollo F. (2020). La
gamificación como estrategia didáctica
para el fortalecimiento de la lectura
comprensiva a nivel literal, en niños de
quinto año de EGB de la Escuela “Gabriel
Arsenio Ullauri” de la parroquia Cumbe
(Tesis de licenciatura). Universidad
Nacional de Educación, Ecuador.
http://201.159.222.12:8080/handle/56000/1
646
Vygotsky, L. S. (1978). La mente en la
sociedad: El desarrollo de procesos
psicológicos superiores. Prensa de la
Universidad de Harvard.
Esta obra está bajo una licencia de
Creative Commons Reconocimiento-No Comercial
4.0 Internacional. Copyright © Nombres-Apellidos,
Nombres-Apellidos, Nombres-Apellidos y
Nombres-Apellidos.