Ciencia y Educación
(L-ISSN: 2790-8402 E-ISSN: 2707-3378)
Edición Especial
2025
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LA GAMIFICACIÓN COMO HERRAMIENTA INNOVADORA EN LA ENSEÑANZA DE
EDUCACIÓN CULTURAL Y ARTÍSTICA: IMPACTO EN LA MOTIVACIÓN Y EL
APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO
GAMIFICATION AS AN INNOVATIVE TOOL IN THE TEACHING OF CULTURAL AND
ARTISTIC EDUCATION: IMPACT ON MOTIVATION AND MEANINGFUL LEARNING
Autores: ¹María José Quincha Sanabria, ²Victoria Rosario Solís Sánchez, 3Fanny Alexandra
Rodríguez Gómez y 4Anabel Katherine Pazmiño Navarrete.
¹ORCID ID: https://orcid.org/0009-0007-5683-3721
²ORCID ID: https://orcid.org/0009-0000-8214-2712
3ORCID ID: https://orcid.org/0009-0006-6509-9007
4ORCID ID: https://orcid.org/0009-0003-5778-2744
¹E-mail de contacto: maria.quincha@educacion.gob.ec
²E-mail de contacto: victoriar.solis@educacion.gob.ec
3E-mail de contacto: fannya.rodriguez@educacion.gob.ec
4E-mail de contacto: anabel.pazmino@educacion.gob.ec
Afiliación: ¹*Unidad Educativa Juan Montalvo, (Ecuador). ²*Unidad Educativa Hispano América, (Ecuador). ³*Unidad Educativa Pedro
Fermín Cevallos, (Ecuador). 4*Unidad Educativa Pedro Fermín Cevallos, (Ecuador).
Articulo recibido: 5 de abril del 2025
Articulo revisado: 10 de abril del 2025
Articulo aprobado: 13 de mayo del 2025
¹Licenciada en Turismo y Hotelería graduada en la Universidad Técnica de Ambato, (Ecuador). Magíster en Gerencia de Proyectos en
Ecoturismo graduada en la Universidad Técnica de Ambato, (Ecuador). Magíster en Pedagogía mención Educación Técnica y
Tecnológica, graduada en la Pontificia Universidad Católica Sede Ambato, (Ecuador).
²Licenciada en Ciencias de la Educación mención Educación Parvularia graduada en la Universidad Técnica de Ambato, (Ecuador).
Magíster en Educación Inicial graduada en la Universidad Estatal de Milagro (Ecuador).
3Licenciada en Ciencias de la Educación mención Educación Básica graduada en la Universidad Técnica de Ambato, (Ecuador).
Magíster en Educación Básica graduada en la Universidad Estatal de Milagro (Ecuador).
4Licenciada en Ciencias de la Educación mención Educación Parvularia graduada en la Universidad Técnica de Ambato, (Ecuador).
Máster Universitario en Didáctica de la Lengua y la Literatura en Educación Secundaria y Bachillerato graduada en la Universidad
Internacional de la Rioja (España).
Resumen
La presente investigación tiene como objetivo
analizar la eficiencia de la aplicación de la
gamificación como estrategia educativa para
mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje
en la Educación Cultural y Artística de los
estudiantes de décimo año de EGB. El
propósito es innovar y mejorar el aprendizaje,
logrando una participación activa de la
estudiante basada en los elementos del juego, la
metodología utilizada es de enfoque
cuantitativo con un diseño cuasi-experimental
entre sujetos, con dos grupos equivalentes y un
alcance descriptivo-comparativo, la muestra
estuvo conformada por 80 estudiantes,
divididos en dos grupos: control (40
participantes) y experimental (40
participantes). Para la recolección de datos, se
empleó una encuesta con un instrumento
estructurado de preguntas de selección
múltiple, validado por expertos y
posteriormente verificado por su confiabilidad,
las actividades se desarrollaron utilizando un
lienzo de gamificación en la herramienta en
línea Genial.ly, que permite crear contenido
visual e interactivo, los resultados obtenidos
mostraron una media de 11,53 en el pretest y
27,75 en el post-test del grupo experimental, lo
que demuestra que la aplicación de la
gamificación como estrategia educativa mejora
significativamente el proceso de enseñanza-
aprendizaje en la Educación Cultural y
Artística de los estudiantes de décimo año en
una unidad educativa de Ambato.
Palabras clave: Gamificación, Estrategia
educativa, Enseñanza aprendizaje,
Educación cultural y artística.
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Abstract
This research aims to analyze the efficiency of
applying gamification as an educational
strategy to improve the teaching and learning
process in Cultural and Artistic Education for
10th-grade students. The goal is to innovate
and enhance learning by achieving active
student participation based on game elements.
The methodology used is a quantitative
approach with a quasi-experimental design
between subjects, with two equivalent groups
and a descriptive-comparative scope. The
sample consisted of 80 students, divided into
two groups: control (40 participants) and
experimental (40 participants). For data
collection, a survey with a structured
instrument of multiple-choice questions was
used, validated by experts and later verified for
reliability. The activities were developed using
a gamification template on the online tool
Genial.ly, which allows the creation of
interactive and visual content. The results
showed an average of 11.53 on the pretest and
27.75 on the post-test for the experimental
group, demonstrating that the application of
gamification as an educational strategy
significantly improves the teaching and
learning process in Cultural and Artistic
Education for 10th-grade students at an
educational institution in Ambato.
Keywords: Gamification, Educational
Strategy, Teaching learning, Cultural and
artistic education.
Sumário
A presente investigação tem como objetivo
analisar a eficiência da aplicação da
gamificação como estratégia educativa para
melhorar o processo de aprendizagem-
aprendizagem na Educação Cultural e Artística
dos estudantes do décimo ano de EGB. O
propósito é inovar e melhorar o aprendizado,
registrando uma participação ativa do aluno
com base nos elementos do jogo, a metodologia
utilizada é de abordagem quantitativa com um
projeto quase experimental entre sujeitos, com
dois grupos equivalentes e um escopo
descritivo-comparativo, a mostra do estudo
conformada por 80 alunos, divididos em dois
grupos: controle (40 participantes) e
experimental (40 participantes). Para a coleta
de dados, se você utilizou uma consulta com
um instrumento estruturado de perguntas de
seleção múltiplas, validado por especialistas e
posteriormente verificado para sua
confiabilidade, as atividades foram
desenvolvidas usando uma garantia de
gamificação na ferramenta on-line Genial.ly,
que permite criar conteúdo visual e interativo,
os resultados obtidos exibidos em uma mídia de
11,53 no pré-teste e 27,75 no pós-teste do
grupo experimental, o que demonstra que a
aplicação da gamificação como estratégia
educativa melhorou significativamente o
processo de aprendizagem-aprendizagem na
Educação Cultural e Artística dos estudantes do
décimo ano em uma unidade educativa de
Ambato.
Palavras-chave: Gamificação, Estratégia
educativa, Ensino de aprendizagem,
Educação cultural e artística.
Introducción
Esta investigación se enfoca en la aplicación de
la gamificación educativa en el proceso de
enseñanza-aprendizaje en educación cultural y
artística, el objetivo es integrar esta herramienta
para mejorar las habilidades de los estudiantes,
utilizando juegos que fomenten la motivación,
la acción, las recompensas y los logros, con el
fin de fortalecer la memoria a largo plazo de los
estudiantes. Una de las características
principales que se denota en la docencia es el
desafío que los estudiantes se comprometan y se
motiven con las actividades de aprendizaje
asociadas a las nuevas tecnologías (Mallitasig y
Freire, 2020). Tradicionalmente, los juegos se
han considerado una forma de entretenimiento
o pasatiempo; sin embargo, hoy en día, están
emergiendo como una tendencia en entornos
formales, como la industria y especialmente en
la educación, la metodología empleada en este
estudio es de tipo cuantitativo, con un diseño
cuasi-experimental, que involucra la
comparación de los resultados de un grupo
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control y un grupo experimental de estudiantes
de décimo grado expuestos a diferentes
estrategias de enseñanza. Los resultados de este
estudio contribuirán a una comprensión más
amplia del papel de la gamificación en la mejora
del proceso de enseñanza-aprendizaje en la
educación cultural y artística, proporcionando
valiosos conocimientos para los educadores que
buscan innovar sus prácticas docentes, se
encamina en una línea de acción lúdica y con el
afán de mejorar la calidad de enseñanza-
aprendizaje de las Matemáticas, la
Organización de las Naciones Unidas para la
Educación, la Ciencia y la Cultura (UNESCO,
2020, UNESCO, 2023, UNESCO, 2024), el
Comité Interamericano de Educación
Matemática y la Federación Iberoamericana de
Sociedades de Educación Matemática (Martin,
2014) también, promueven el uso del juego, no
sólo para hacer más eficaz el acto pedagógico
sino también, para lograr el interés, el disfrute y
la motivación en el estudiante.
La gamificación surgió en el ámbito
empresarial, donde se aplicaron elementos del
juego para motivar, involucrar y persuadir a los
usuarios a realizar acciones específicas. Aunque
la idea de utilizar principios y dinámicas del
juego para influir en la audiencia no es nueva,
esta tendencia se ha visto potenciada por el uso
de medios digitales (Zicherman y Cunningham,
2011). La aplicación de la gamificación como
herramienta educativa ha ganado cada vez más
atención en los últimos años, especialmente en
el contexto de mejorar el proceso de enseñanza-
aprendizaje en la educación cultural y artística.
La gamificación, definida como el uso de
elementos de juego en contextos no lúdicos,
tiene como objetivo mejorar la participación,
motivación y los resultados de aprendizaje de
los estudiantes al hacer las experiencias
educativas más interactivas y agradables. Esta
investigación explora la efectividad de la
gamificación como herramienta para fomentar
la participación activa y la retención de
memoria a largo plazo en los estudiantes,
particularmente en el área de la Educación
Cultural y Artística.
La gamificación es una representación de las
nuevas estrategias, que se circunscriben en el
constructivismo, al respecto, Tenelema (2012)
define al constructivismo como un conjunto de
concepciones sobre el aprendizaje, que tiene sus
bases en las teorías del desarrollo cognoscitivo
de Piaget et al. (2001) lo precisa como una
teoría epistemológica que trata sobre los
problemas del conocimiento, Zapata (2015) lo
presenta como un enfoque teórico que congrega
teorías con características similares referente al
proceso de conocimiento; mientras que
Hernández (2011) lo expone como una teoría de
aprendizaje, que se centra en la construcción del
conocimiento. De acuerdo con estas
definiciones, el constructivismo se presenta
como una teoría del aprendizaje que abarca
diversos enfoques y principios que explican
todo lo relacionado con el conocimiento y su
proceso de aprendizaje, desde su construcción
hasta su transferencia. En el estudio de Castro
(1999), se propuso un enfoque constructivista
para innovar la práctica docente en Matemática.
Se diseñó un entorno de enseñanza-aprendizaje
que desafió al estudiante con múltiples
situaciones problemáticas, con el fin de que
pudiera construir nuevos conocimientos a partir
de los saberes previos. El estudio demostró que
un entorno constructivista-tecnológico favorece
un aprendizaje activo y participativo.
Un estudio realizado por Cerda et al. (2014)
propuso un modelo constructivista para mejorar
el proceso de enseñanza-aprendizaje de las
Matemáticas, demostrando que la integración
del constructivismo con tecnología favorece el
desarrollo de habilidades matemáticas, así
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como la motivación, el interés y el significado
social en los estudiantes. En este sentido, la
enseñanza de las matemáticas debe ser un
proceso activo, integral, auténtico y relevante
(Hernández, 2014), orientado a crear entornos
que permitan al alumno acercarse al concepto
matemático mediante situaciones problemáticas
reales, que lo motiven a explorar, manipular,
experimentar, discutir y construir nuevos
conocimientos. Es fundamental abordar el tema
de las herramientas educativas, en particular la
gamificación, ya que constituye un enfoque
dinámico en el que el estudiante asume un rol
activo y participativo. Con una adecuada
planificación por parte de los docentes, este
enfoque permite al estudiante asimilar
aprendizajes y desarrollar habilidades,
siguiendo criterios de desempeño claros, los
beneficiarios de esta investigación son los
jóvenes, quienes se benefician de herramientas
innovadoras en su proceso de aprendizaje; los
docentes, que tienen la oportunidad de aplicar
metodologías activas y mejorar sus habilidades
en el uso de Tecnologías de la Información y
Comunicación; y la comunidad educativa en
general, que obtiene mejores resultados
educativos y personas más preparadas para
desenvolverse en su vida cotidiana.
Materiales y Métodos
El diseño de la investigación es mixto,
combinando enfoques cualitativos y
cuantitativos para abordar el análisis
comparativo entre la estrategia educativa de
Gamificación y la metodología tradicional en el
contexto de la asignatura Educación Cultural y
Artística, la investigación emplea un enfoque
cualitativo para recolectar y analizar datos no
numéricos, esto permite observar la eficiencia
de la gamificación a través de la revisión
bibliográfica y la percepción de los
participantes en la institución, este enfoque
busca entender las experiencias y contextos
educativos de los estudiantes y docentes
(Sampieri, 2017; Hernández et al., 2014), la
parte cuantitativa se enfoca en la recolección de
datos mediante el uso de cuestionarios
aplicados antes (pre-test) y después (post-test)
de la intervención. Estos datos permitirán medir
de manera objetiva el impacto de la estrategia
de Gamificación en los grupos experimental y
control, este estudio es de tipo descriptivo-
comparativo, ya que describe las características
de los grupos y mide las variables para
determinar si existen diferencias significativas
antes y después de la intervención educativa. Se
busca identificar las ventajas de la gamificación
en comparación con el enfoque tradicional en el
aprendizaje de los estudiantes (Herrera, 2010).
La población de esta investigación está
compuesta por 320 estudiantes de los grados
octavo, noveno y décimo año de la Unidad
Educativa Juan Montalvo en Ambato, Ecuador,
los estudiantes se encuentran en una etapa de
transición entre la niñez y la adolescencia, lo
que puede influir en su desarrollo social,
emocional y académico, la muestra está
conformada por 80 estudiantes, distribuidos en
dos grupos: el grupo experimental, con 40
estudiantes (9 mujeres y 31 varones), y el grupo
control, también con 40 estudiantes (10 mujeres
y 30 varones). La selección de los participantes
fue realizada bajo consentimiento informado y
con la autorización de los representantes de los
estudiantes, el estudio utiliza el método
científico adaptado a las ciencias sociales,
siguiendo una secuencia lógica que incluye la
definición del problema, hipótesis, recolección
de datos, análisis y conclusión, la técnica
empleada fue una encuesta a través de un
cuestionario en línea diseñado en Google
Forms, lo que facilita la recolección de datos en
contextos virtuales, el cuestionario consta de 28
preguntas distribuidas en 4 secciones, cada una
valorada sobre 7 puntos, abordando temas como
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patrimonio cultural, natural, organismos
encargados del patrimonio y espacios culturales
del Ecuador, las respuestas son de opción
múltiple, con un total de 28 puntos posibles, la
validez del instrumento fue confirmada por
expertos en Educación Cultural y Artística,
obteniendo una calificación de 5 puntos en la
escala Likert en todas las secciones. La
confiabilidad se garantizó mediante la
consistencia de los resultados obtenidos en el
pre-test y post-test, verificando la normalidad
de los datos con la prueba de Shapiro-Wilk.
El análisis de los datos se realizó mediante el
software estadístico IBM SPSS, procesando los
resultados para identificar diferencias entre los
grupos control y experimental. Para comprobar
la hipótesis, se utilizaron pruebas estadísticas: la
Prueba T-Student para muestras independientes
para comparar los grupos control y
experimental en el post-test, y la Prueba T-
Student para muestras relacionadas para
comparar los resultados del pre-test y post-test
en el grupo experimental. El nivel de
significancia se fijó en 0.05, rechazándose la
hipótesis nula (H0) si el p-valor era menor o
igual a 0.05, aceptando en su lugar la hipótesis
alternativa (H1), la investigación se llevó a cabo
en la Unidad Educativa Juan Montalvo, que
ofrece educación básica y bachillerato a una
población estudiantil de 2306 estudiantes, la
institución se destaca por su enfoque
constructivista y un modelo pedagógico que
fomenta la participación activa de los
estudiantes. No obstante, enfrenta desafíos
relacionados con su infraestructura limitada, lo
que dificulta el aprovechamiento pleno de la
tecnología y los recursos educativos
disponibles.
Dentro de la estrategia propuesta, se llevaron a
cabo tres tipos de evaluación: diagnóstica,
formativa y sumativa. La evaluación
diagnóstica se realizó a través de un pre-test,
diseñado según los contenidos de la asignatura,
aplicado antes de implementar la estrategia
basada en gamificación. Este pre-test permitió
conocer el nivel de conocimiento previo de los
estudiantes sobre la cultura del país. La
evaluación formativa se llevó a cabo durante la
aplicación de las actividades y fue clave para la
ejecución de la estrategia. Su propósito fue
identificar deficiencias en el proceso,
proporcionando retroalimentación constante
para que los estudiantes comprendieran el
propósito de cada actividad y cómo apoyaba los
objetivos instruccionales. Además, las
recompensas y puntos obtenidos durante la
gamificación influían en las calificaciones,
reflejando el desempeño individual y el
progreso hacia el desarrollo de las competencias
esperadas. Finalmente, la evaluación sumativa,
como lo indican Díaz y Barriga (2002), se
enfocó en los productos del aprendizaje y se
aplicó mediante un post-test al finalizar la
estrategia. Los resultados fueron positivos,
alcanzando una media de 27,75/28, lo que,
según la escala del Ministerio de Educación,
equivale a una calificación de 9.91, lo que
indica un dominio total de los aprendizajes.
Resultados y Discusión
Se utilizaron cinco variables cuantitativas
discretas para trabajar con los datos de las
cuatro secciones del cuestionario. La primera
variable, Patrimonio Cultural, representa la
calificación obtenida en las siete preguntas (del
1 al 7) sobre el patrimonio cultural del Ecuador,
con un puntaje máximo de 7 puntos. La
segunda, Patrimonio Natural, abarca la
calificación de las preguntas 8 a 14, también con
un máximo de 7 puntos, relacionadas con el
patrimonio natural del país. La tercera variable,
Organismos encargados del Patrimonio, refleja
el puntaje alcanzado en las preguntas 15 a 21,
referidas a los organismos responsables del
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patrimonio en Ecuador, con un total posible de
7 puntos. La cuarta, Espacios Culturales, mide
la calificación de las preguntas 22 a 27, que
abordan los espacios culturales existentes en el
Ecuador, igualmente evaluados sobre 7 puntos.
Estas variables permiten cuantificar el
conocimiento de los estudiantes en cada uno de
estos temas, con sus respectivos porcentajes de
rendimiento, los cuales se presentan en las
figuras siguientes:
Figura 1: Puntaje sección 1 Patrimonio
Cultural en el pretest
De acuerdo con los resultados obtenidos en el
pretest en la sección 1 del Patrimonio Cultural,
se observan los siguientes porcentajes de
aciertos entre los grupos experimental y control.
En la pregunta 1, ambos grupos alcanzaron un
92,50% de aciertos. En la pregunta 2, tanto el
grupo experimental como el control obtuvieron
un 80% de aciertos. En la pregunta 3, los dos
grupos tuvieron un 57,50% de aciertos. Para la
pregunta 4, el grupo experimental alcanzó un
85% de aciertos, mientras que el grupo control
logró un 87,50%. En la pregunta 5, el grupo
experimental no tuvo aciertos (0%), en
comparación con el 35% de aciertos del grupo
control. En la pregunta 6, ambos grupos
tuvieron un desempeño similar, con un 57,50%
de aciertos para el grupo experimental y un 55%
para el grupo control. Finalmente, en la
pregunta 7, el grupo experimental logró un
77,50% de aciertos, mientras que el grupo
control alcanzó un 87,50%.
Figura 2: Puntaje sección 2 Patrimonio
Natural en el pretest
De acuerdo con los resultados obtenidos en el
pretest en la sección 2 referente al Patrimonio
Natural del Ecuador, se observan las siguientes
tendencias en los aciertos de los grupos
experimental y control. En la pregunta 8, el
grupo experimental obtuvo un 75% de aciertos,
mientras que el grupo control alcanzó un
62,50%. En la pregunta 9, el grupo
experimental logró un 82,50% de aciertos,
frente al 60% del grupo control. Para la
pregunta 10, el grupo experimental alcanzó un
75% de aciertos, mientras que el grupo control
tuvo un 45%. En la pregunta 11, el grupo
experimental obtuvo un 82,50%, mientras que
el grupo control alcanzó un 70%. En la pregunta
12, ambos grupos no lograron respuestas
correctas. En la pregunta 13, los aciertos del
grupo experimental fueron del 67,50%,
mientras que el grupo control obtuvo un
72,50%. Finalmente, en la pregunta 14, el grupo
experimental logró un 67,50% de aciertos,
mientras que el grupo control alcanzó un 60%.
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Figura 3. Puntaje sección 3 Organismos
encargados del Patrimonio en el pretest
De acuerdo con los resultados obtenidos en el
pretest en la sección 3 referente a los
Organismos encargados del Patrimonio, se
observan los siguientes porcentajes de aciertos
entre los grupos experimental y control. En la
pregunta 15, ambos grupos obtuvieron un 0%
de aciertos. En la pregunta 16, el grupo
experimental alcanzó un 80% de aciertos,
mientras que el grupo control obtuvo un 70%.
En la pregunta 17, el grupo experimental logró
un 77,50%, mientras que el grupo control tuvo
un 45%. Para la pregunta 18, el grupo
experimental obtuvo un 42,50% de aciertos, en
comparación con el 22,50% del grupo control.
En la pregunta 19, el grupo experimental
alcanzó un 45%, mientras que el grupo control
obtuvo un 37,50%. En la pregunta 20, los
aciertos del grupo experimental fueron del
27,50%, frente al 25% del grupo control.
Finalmente, en la pregunta 21, el grupo
experimental logró un 50% de aciertos,
mientras que el grupo control alcanzó un
42,50%.
Figura 4. Puntaje sección 4 Espacios culturales
en el pretest
De acuerdo con los resultados obtenidos en el
pretest en la sección 4 referente a los Espacios
Culturales, se observan los siguientes
porcentajes de aciertos entre los grupos
experimental y control. En la pregunta 22,
ambos grupos obtuvieron un 85% de aciertos.
En la pregunta 23, el grupo experimental
alcanzó un 50%, mientras que el grupo control
logró un 62,50%. En la pregunta 24, el grupo
experimental obtuvo un 92,50%, mientras que
el grupo control alcanzó un 95%. Para la
pregunta 25, el grupo experimental logró un
92,50%, y el grupo control alcanzó un 95%. En
la pregunta 26, ambos grupos obtuvieron un
100% de aciertos. En la pregunta 27, el grupo
experimental tuvo un 87,50%, mientras que el
grupo control alcanzó un 90%. Finalmente, en
la pregunta 28, el grupo experimental logró un
92,50%, mientras que el grupo control alcanzó
un 95% de aciertos
Conclusiones
El diagnóstico del estado actual de los
conocimientos de Educación Cultural y
Artística en los grupos control y experimental,
realizado a través del pre-test, permitió
identificar que los estudiantes presentan un bajo
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nivel de conocimiento. Esto se evidenció en las
medias obtenidas por ambos grupos, las cuales
reflejan que los participantes aún no dominan
completamente los contenidos relacionados con
los temas de patrimonio cultural, natural,
organismos encargados del patrimonio y
espacios culturales. Los resultados muestran un
desempeño generalizado por debajo de lo
esperado, lo que indica la necesidad de
implementar estrategias educativas que mejoren
el conocimiento de estos temas en los
estudiantes. Este diagnóstico es fundamental
para orientar las futuras intervenciones
pedagógicas y para medir el impacto de las
estrategias de enseñanza aplicadas. La
propuesta de la estrategia educativa basada en
la gamificación para el grupo experimental y la
metodología tradicional de enseñanza de
Educación Cultural y Artística en el grupo
control se implementó en un período de 6
semanas, distribuidas en una clase por semana.
La primera sección incluyó 2 clases, la segunda
1 clase, la tercera 1 clase y la cuarta 2 clases.
Las clases se impartieron de forma sincrónica,
con una duración de 40 minutos cada una,
ajustándose al tiempo estipulado por el plan
educativo “Aprendamos Juntos en Casa”, que
establece una conexión máxima de 2 horas
diarias para Básica Superior. Debido a esta
limitación, el tiempo de Educación Cultural y
Artística se redujo de 2 horas semanales de 40
minutos a solo 1 hora semanal de 40 minutos.
Este ajuste impactó la programación, pero
permitió cumplir con los requisitos establecidos
para la modalidad de enseñanza actual.
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Pazmiño Navarrete.