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Abstract
This research aims to analyze the efficiency of
applying gamification as an educational
strategy to improve the teaching and learning
process in Cultural and Artistic Education for
10th-grade students. The goal is to innovate
and enhance learning by achieving active
student participation based on game elements.
The methodology used is a quantitative
approach with a quasi-experimental design
between subjects, with two equivalent groups
and a descriptive-comparative scope. The
sample consisted of 80 students, divided into
two groups: control (40 participants) and
experimental (40 participants). For data
collection, a survey with a structured
instrument of multiple-choice questions was
used, validated by experts and later verified for
reliability. The activities were developed using
a gamification template on the online tool
Genial.ly, which allows the creation of
interactive and visual content. The results
showed an average of 11.53 on the pretest and
27.75 on the post-test for the experimental
group, demonstrating that the application of
gamification as an educational strategy
significantly improves the teaching and
learning process in Cultural and Artistic
Education for 10th-grade students at an
educational institution in Ambato.
Keywords: Gamification, Educational
Strategy, Teaching learning, Cultural and
artistic education.
Sumário
A presente investigação tem como objetivo
analisar a eficiência da aplicação da
gamificação como estratégia educativa para
melhorar o processo de aprendizagem-
aprendizagem na Educação Cultural e Artística
dos estudantes do décimo ano de EGB. O
propósito é inovar e melhorar o aprendizado,
registrando uma participação ativa do aluno
com base nos elementos do jogo, a metodologia
utilizada é de abordagem quantitativa com um
projeto quase experimental entre sujeitos, com
dois grupos equivalentes e um escopo
descritivo-comparativo, a mostra do estudo
conformada por 80 alunos, divididos em dois
grupos: controle (40 participantes) e
experimental (40 participantes). Para a coleta
de dados, se você utilizou uma consulta com
um instrumento estruturado de perguntas de
seleção múltiplas, validado por especialistas e
posteriormente verificado para sua
confiabilidade, as atividades foram
desenvolvidas usando uma garantia de
gamificação na ferramenta on-line Genial.ly,
que permite criar conteúdo visual e interativo,
os resultados obtidos exibidos em uma mídia de
11,53 no pré-teste e 27,75 no pós-teste do
grupo experimental, o que demonstra que a
aplicação da gamificação como estratégia
educativa melhorou significativamente o
processo de aprendizagem-aprendizagem na
Educação Cultural e Artística dos estudantes do
décimo ano em uma unidade educativa de
Ambato.
Palavras-chave: Gamificação, Estratégia
educativa, Ensino de aprendizagem,
Educação cultural e artística.
Introducción
Esta investigación se enfoca en la aplicación de
la gamificación educativa en el proceso de
enseñanza-aprendizaje en educación cultural y
artística, el objetivo es integrar esta herramienta
para mejorar las habilidades de los estudiantes,
utilizando juegos que fomenten la motivación,
la acción, las recompensas y los logros, con el
fin de fortalecer la memoria a largo plazo de los
estudiantes. Una de las características
principales que se denota en la docencia es el
desafío que los estudiantes se comprometan y se
motiven con las actividades de aprendizaje
asociadas a las nuevas tecnologías (Mallitasig y
Freire, 2020). Tradicionalmente, los juegos se
han considerado una forma de entretenimiento
o pasatiempo; sin embargo, hoy en día, están
emergiendo como una tendencia en entornos
formales, como la industria y especialmente en
la educación, la metodología empleada en este
estudio es de tipo cuantitativo, con un diseño
cuasi-experimental, que involucra la
comparación de los resultados de un grupo