Ciencia y Educación
(L-ISSN: 2790-8402 E-ISSN: 2707-3378)
Edición Especial
2024
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JUEGO DIDÁCTICO PARA ELEVAR EL APRENDIZAJE DE LOS EDUCANDOS EN LA
ASIGNATURA CONTABILIDAD
EDUCATIONAL GAME TO IMPROVE STUDENTS´ LEARNING IN THE ACCOUNTING
SUBJECT
Autores: ¹Yusleidis Pérez Estrada, ²Dayamis Riverón Cabrera, ³Esmaragda Naranjo Matamoro
y
4
Yaquelmi Benítez Reyes.
¹ORCID ID: https://orcid.org/0009-0001-2321-0874
²ORCID ID: https://orcid.org/0000-0002-4479-2527
³ORCID ID: https://orcid.org/0009-0002-0547-8364
4
ORCID ID: https://orcid.org/0000-0002-0778-6347
¹E-mail de contacto: perezestradayusleidis@gmail.com
²E-mail de contacto: driveronc@udg.co.cu
³E-mail de contacto: meranaranjo989@gmail.com
4
E-mail de contacto: ybenitezreyes@udg.co.cu
Afiliación:¹* ³*Instituto Politécnico José Machado Rodríguez, (Cuba) ²*
4
*Universidad de Granma, (Cuba).
Articulo recibido: 30 de Septiembre del 2024
Articulo revisado: 3 de Octubre del 2024
Articulo aprobado: 16 de Noviembre del 2024
¹Licenciatura en Educación. Especialidad Economía egresada del Instituto Superior Pedagógico José Martí, (Cuba), con 22 años de
experiencia Laboral. Maestrante de la maestría en Ciencias de la Educación, de la Universidad de Granma, (Cuba).
²Licenciatura en Educación. Especialidad Economía, egresada del Instituto Superior Pedagógico José Martí, (Cuba), con 22 años de
experiencia Laboral. Máster en Ciencias de la Educación del Instituto Superior Pedagógico Blas Roca Calderío, (Cuba). Phd. En Ciencias
de la Educación de la Universidad de Granma, (Cuba).
³Licenciatura en Educación. Especialidad Economía egresada del Instituto Superior Pedagógico José Martí, (Cuba), con 20 años de
experiencia Laboral. Máster de la maestría en Ciencias de la Educación, de la Universidad de Granma, (Cuba)
4
Licenciatura en Educación. Especialidad Agronomía, egresada del Instituto Superior Pedagógico Blas Roca Calderío, (Cuba), con 24
años de experiencia Laboral. Máster en Investigación Educativa del Instituto Central de Ciencias Pedagógicas, (Cuba).
.
Resumen
El presente artículo tiene como objetivo diseñar
un juego didáctico para favorecer la motivación
profesional de los educandos del primer año de
la especialidad Contabilidad en la asignatura
Contabilidad en el instituto politécnico “José
Machado Rodríguez” de la ciudad de
Manzanillo. Este juego se titula Parchís Cuenta
Contador y fue diseñado para el aprendizaje del
contenido relativo a las cuentas T. Posee toda
una fundamentación teórica relativa a la
confección y estructura del juego, así como los
resultados obtenidos luego de su aplicación en
la práctica pedagógica. El juego fue diseñado
con intención de que el educando se motive,
desarrolle competencias profesionales e
interpersonales y perciba una forma de
aprendizaje utilizando el juego como
herramienta de enseñanza y aprendizaje. Este
posibilita en el educando la formación de
habilidades profesionales que le permiten una
mejor formación profesional. Dotándolo de
competencias propias de la especialidad como
son la capacidad de organización, la capacidad
de análisis, la toma de decisiones, la
comunicación, la negociación y el registro de
operaciones económicas. El juego didáctico
resultó ser pertinente y factible de aplicación
con resultados satisfactorios en el proceso
enseñanza aprendizaje de la Contabilidad. En
el proceso investigativo se emplearon: métodos
teóricos como, análisis-síntesis, inducción-
deducción, y hermenéutico dialéctico. Del
nivel empírico: entrevista, encuesta,
observación, análisis de documentos, pruebas
pedagógicas De igual forma, se emplean
métodos estadísticos como la estadística
descriptiva y la inferencial.
Palabras clave: Motivación profesional,
Juego didáctico, Contabilidad, Habilidades
profesionales.
Abstract
The purpose of this article is to design a
didactic game to promote the professional
motivation of students in the first year of the
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accounting specialty in the Accounting subject
at the “José Machado Rodríguez” Polytechnic
Institute in the city of Manzanillo. This game is
called Parchís Cuenta Contador and was
designed for learning the content related to T
accounts. It has a theoretical foundation related
to the creation and structure of the game, as
well as the results obtained after its application
in pedagogical practice. The game was
designed with the intention of motivating the
student, developing professional and
interpersonal skills and perceiving a way of
learning using the game as a teaching and
learning tool. This enables the student to
develop professional skills that allow him/her
to have a better professional training. Providing
him/her with skills specific to the specialty
such as the ability to organize, the ability to
analyze, decision making, communication,
negotiation and the recording of economic
operations. The educational game turned out to
be pertinent and feasible to apply with
satisfactory results in the teaching-learning
process of accounting. In the research process,
the following theoretical methods were used:
analysis-synthesis, induction-deduction, and
dialectical hermeneutics. At the empirical
level: interview, survey, observation, analysis
of documents, pedagogical tests. Likewise,
statistical methods such as descriptive and
inferential statistics are used.
Keywords: Professional motivation,
Educational game, Accounting, Professional
skills.
Sumário
O objetivo deste artigo é desenhar um jogo
didático para promover a motivação
profissional dos alunos do primeiro ano da
especialidade Contábil da disciplina de
Contabilidade do Instituto Politécnico “José
Machado Rodríguez” da cidade de Manzanillo.
Este jogo se chama Contador de Contas Parchís
e foi desenvolvido para o aprendizado do
conteúdo relacionado às contas T. Possui
fundamentação teórica completa relacionada à
preparação e estrutura do jogo, bem como aos
resultados obtidos após sua aplicação na prática
pedagógica. O jogo foi desenhado com o intuito
de que o aluno se motive, desenvolva
habilidades profissionais e interpessoais e
perceba uma forma de aprender utilizando o
jogo como ferramenta de ensino e
aprendizagem. Isso possibilita ao aluno
desenvolver competências profissionais que
permitem uma melhor formação profissional.
Dotando-os de competências específicas da
especialidade, tais como capacidade
organizacional, capacidade analítica, tomada de
decisão, comunicação, negociação e registo de
operações económicas. O jogo didático
mostrou-se relevante e viável para aplicação
com resultados satisfatórios no processo de
ensino-aprendizagem de Contabilidade. No
processo de pesquisa foram utilizados métodos
teóricos como análise-síntese, indução-dedução
e hermenêutica dialética. Do nível empírico:
entrevista, levantamento, observação, análise
documental, testes pedagógicos. Da mesma
forma, são utilizados métodos estatísticos como
estatística descritiva e inferencial.
Palavras-chave: Motivação profissional,
Jogo educativo, Contabilidade,
Competencias, profissionais.
Introducción
En los últimos años el mundo ha experimentado
un vertiginoso desarrollo de la Ciencia y la
Tecnología. Para enfrentar este proceso la
sociedad precisa de profesionales altamente
calificados que posean todas las habilidades y
competencias que le permiten ser eficientes en
un puesto de trabajo. En este sentido los
profesionales de la Contabilidad poseen una
importancia vital, teniendo en cuenta que son
ellos quienes llevan a cabo el proceso
económico empresarial, así como el aumento de
la producción y los servicios de forma
sostenible, para enfrenta el reto de lograr una
mayor eficiencia en el uso y ahorro de los
recursos con que cuentan los negocios, así como
el control estricto de bienes materiales y
financieros.
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De conformidad con este análisis, se requiere
que el proceso formativo del técnico medio en
la especialidad Contabilidad, garantice una
sólida preparación profesional, que permita al
educando enfrentar los procesos económicos
mediante el dominio y la aplicación de
tecnologías de avanzada y al propio tiempo,
fortalecer los valores profesionales que
favorecen el desarrollo de actitudes coherentes
con su formación ética. Igualmente, atender la
relación entre lo cognitivo y afectivo-
motivacional, a partir de la ejecución de
actividades enmarcadas dentro del proceso
económico empresarial en los departamentos de
las esferas de actuación, con la orientación de
un profesor o especialista de la entidad laboral.
La Contabilidad es una asignatura de naturaleza
eminentemente práctica que tradicionalmente
implica un gran esfuerzo por parte de los
educandos debido a su complejidad. Es por ello
que el aprendizaje de esta asignatura requiere de
altos niveles de motivación por parte del
estudiante, para ello el docente debe emplear
estrategias, métodos, vías educativas que
favorezcan el aprendizaje y que este sea
significativo para el estudiante.
Muchos son los autores que han dedicado sus
investigaciones a analizar causas y posibles
soluciones para elevar la motivación
profesional en los estudiantes de las disciplinas
contables, y muchos de ellos coinciden en
resaltar que el empleo de juegos didácticos es
una herramienta eficiente para incentivar el
aprendizaje, la motivación y el interés por las
asignaturas y especialidad contable.
En un diagnóstico fáctico realizado por las
autoras al proceso de enseñanza-aprendizaje de
la asignatura Contabilidad en el instituto
politécnico “José Machado Rodríguez” del
municipio Manzanillo en Cuba, se pudieron
corroborar las siguientes manifestaciones en los
educandos:
Exhiben insuficiencias en el dominio de
conocimientos y habilidades profesionales,
al tiempo que manifiestan actitudes poco
coherentes con el rol del contador.
Revelan bajos niveles de motivación hacia
la asignatura Contabilidad, visto a través de
los resultados del aprendizaje.
Muestran limitaciones para generalizar y
transferir conocimientos a la solución de
problemas profesionales, con bajos niveles
de creatividad.
Poco interés hacia el estudio y la
realización de tareas.
Altos niveles de deserción escolar
Por tanto, el problema científico es el siguiente:
¿Cómo elevar el aprendizaje de la asignatura
Contabilidad en los educandos del primer año
de la especialidad Contador, del IP” José
Machado Rodríguez”?
El análisis anterior reveló, además, la
manifestación de las siguientes causas que
originan el problema formulado:
Insuficiencias en la preparación didáctico-
metodológica de los docentes que no
posibilita la preparación de una clase con la
calidad y creatividad requerida, lo que no
posibilita la motivación profesional de los
educandos hacia la asignatura Contabilidad.
No se explotan las potencialidades
educativas del contenido en función de la
motivación de los educandos hacia la
asignatura y profesión contable, con un
exiguo empleo de medios de enseñanza y
técnicas para dinamizar la clase.
Para ello la educación contable debe incluir una
praxis pedagógica integral, aplicada, didáctica y
creativa basada en metodologías interactivas
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capaces de generar un aprendizaje significativo.
No obstante, el proceder educacional
contemporáneo y los modelos pedagógicos
aplicados no son innovadores en la formación
del contador, que a su vez obedece a la
pedagogía tradicional fundamentada en la
transmisión de información verbal y directa por
el docente, y una disminuida interacción con el
alumno. La metodología tradicional limita la
interiorización del contenido transmitido, la
motivación del estudiante y, a su vez, la
efectividad del ciclo de enseñanza-aprendizaje
Así, numerosos investigadores comparten la
idea de que la forma tradicional de enseñar ha
propiciado el desinterés del estudiante, su falta
de motivación y, en últimas, la poca y casi nula
facilidad para comprender los contenidos de los
cursos contables.
A juicio de la autora Luna, M. (2020) los
recursos didácticos: aportan información, tanto
al escolar como al docente, sirven para aprender
nuevos contenidos y poner en práctica los
aprendidos, en ocasiones constituyen guías de
los escolares para recordar contenidos recibidos
con anterioridad, hace que los mismos sean más
perdurables. (p.214)
Por otra parte, Higueras, L. y Molina, E. (2020)
consideran el jugo didáctico como: un elemento
facilitador para el aprendizaje del alumno. Una
herramienta que ayuda a los docentes en la
enseñanza de conocimientos a través de una
metodología activa con el fin de despertar el
interés del alumnado y pueda desarrollar sus
aprendizajes de una forma completa
(emocional, cognitivo y conductual). (p.268)
Autores como Posada Gonzáles (2014) y Jover
y Rico (2013) consideran el juego como
fundamental en el proceso de enseñanza, en que
este fomenta la participación, la colectividad,
creatividad y otros principios fundamentales en
el ser humano. Todo juego sano enriquece, todo
juego o actividad lúdica sana es instructiva, el
estudiante mediante la lúdica comienza a pensar
y actuar en medio de una situación que varía
(Jover y Rico, 2013). El valor para la enseñanza
que tiene esta herramienta o recurso es
precisamente el hecho de que se combinan
diferentes aspectos óptimos de la organización
de la enseñanza: participación, colectividad,
entretenimiento, creatividad, competición y
obtención de resultados en situaciones difíciles
(Buenahora y Millán, 2016).
La utilización de juegos como mecanismo
pedagógico es una forma alternativa de
enseñanza que puede contrarrestar las
deficiencias del método tradicional, entre las
que podemos encontrar: falta de motivación,
desinterés, deserción, participación pasiva,
entre otros, (Zúñiga, 2018; González, et al.,
2020). Por otra parte Lee, J. y Hammer, J.
(2011) consideran que en la formación de los
educandos de la Contabilidad, los juegos y las
mecánicas de juegos en procesos de enseñanza-
aprendizaje permiten motivar a los estudiantes
a aprender mejor y a ocuparse más de su
educación. Los autores Ramírez, L; Expósito,
M. y Coba, D. (2020), consideran de esencial
importancia al juego en el aprendizaje de la
Contabilidad. Es por ello por lo que ofrecen un
conjunto de ejercicios para la enseñanza y
aprendizaje de esta ciencia.
Para que las clases sean creativas, motivadoras
y se puedan desarrollar las mismas, con un alto
nivel de perfeccionamiento, el profesor debe de
utilizar en sus clases medios de enseñanzas que
le permitan elevar el aprendizaje de los niveles
del conocimiento de los educandos y
habilidades específicas de la especialidad. Los
juegos constituyen para el profesor un medio
para la conducción del proceso de enseñanza-
aprendizaje.
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A juicio de las autoras el juego es esencial para
elevar la motivación profesional de los
educandos. A través del juego ellos adquieren
una mayor riqueza a partir de empleo de
palabras del vocabulario técnico, se logra una
mayor interacción entre los miembros del
grupo, se fortalecen las relaciones
interpersonales, se desarrolla con fuerza lo
afectivo y lo cognitivo al desempeñar diferentes
roles, aprenden a trabajar en grupo, a que se les
escuche, a tomar decisiones, también tienen la
posibilidad de discutir sus puntos de vista, sus
propias ideas, de cómo se debe jugar, qué hacer
para ganar y qué hacer si se pierde, cómo ayudar
al que lo necesite, entre otros aspectos que
surgen en la comunicación libre y espontánea,
aspecto que favorece el desarrollo de sus
relaciones personales y a una plena
socialización, lo que hace que sea significativo
el aprendizaje. Entonces el proceso de
enseñanza aprendizaje logra una satisfacción
personal de los educandos y por consiguiente se
favorece la motivación profesional en los
escolares en cada actividad que se ejecute.
Algunas ideas de Vigorski, L. S. (1978) nos
apuntan que durante el juego el educando está
siempre por encima de su edad promedio, por
encima de su conducta diaria, así como el
reconocimiento del progreso que alcanza
mediante el recurso del juego.
Resultados y Discusión
El juego didáctico que se ofrece puede ser
utilizado en todas las clases prácticas de la
asignatura Contabilidad, solo requeriría que se
cambiasen las operaciones económicas que el
estudiante debe resolver. Para la realización de
un juego didáctico el docente debe tener en
cuenta los siguientes requisitos:
Requisitos para elaborar juegos didácticos.
Saber cuáles son los conocimientos que los
educandos poseen, para con ellos poder
seleccionar el juego más apropiado.
Qué la tarea didáctica sea suficientemente
compleja, pero asequible y accesible a los
educandos.
Diversificar las acciones del juego y
garantizar que sean capaces de mantener el
interés.
Complicar las acciones y actividades del
juego de forma gradual.
Explicar a los educandos antes de iniciar y
de forma clara y sencilla, lo que van hacer,
lo que se espera de ellos y las reglas que
deben observar.
Estimular la participación de todos los
educandos y tener el debido tacto con los
que no logren cumplir correctamente las
tareas, haciendo ver que en la próxima
ocasión podrán realizarlo mejor en la
búsqueda de su protagonismo y auto
evaluación.
Incentivar al respeto educativo, este es el
cumplimiento de las reglas, las relaciones
de compañerismo y respeto, la aceptación
del hecho de ganar o perder, etc.
En los juegos didácticos se deben tener en
cuenta tres elementos fundamentales:
Objetivo didáctico: Es el que precisa el
juego y su contenido. El conocimiento se
lleva a los educandos en correspondencia
con los contenidos y el modo de conducta
que hay que fijar.
Las acciones lúdicas: Constituyen un
elemento imprescindible de los juegos
didácticos. Estas acciones deben
manifestarse claramente y si no están
presentes no tendremos juegos sino un
ejercicio. Pero las acciones lúdicas se
ponen de manifiesto de una forma diferente
hasta cierto punto y están condicionados
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por el papel fundamental de los juegos
didácticos en la educación y la enseñanza.
Les es necesario enseñarles a los
adolescentes las acciones lúdicas.
Solamente bajo esta condición el juego
adquiere un carácter instructivo y es más
rico en contenido. La enseñanza de las
acciones lúdicas se lleva a cabo mediante el
desarrollo de la tarea en el juego, la
demostración de las acciones y la
explicación del modelo.
Las reglas del juego: Constituyen un
elemento organizativo. Ellas determinan
qué hacer y cómo hacer las cosas, y además
dan la pauta de cómo complementar las
actividades planteadas. Se establecen de
acuerdo con la tarea de la enseñanza y en el
contenido del juego y a su vez, de terminar
el carácter y las formas de las acciones
lúdicas. También organizan y orientan el
comportamiento de los educandos, sus
interrelaciones con el educador y entre sí.
Con la ayuda de las reglas, el profesor forma a
los educandos la capacidad de dirigir sus
acciones para que estas estén en
correspondencia con la de otros jugadores. Las
reglas del juego tienen un carácter instructivo
pues determinan el orden, la sucesión y las
interrelaciones de los alumnos en el juego.
Ventajas que propician los juegos didácticos
tanto para los educadores como para los
educandos.
Son fuentes de motivación, elevan el
interés hacia la asignatura y convierten la
actividad docente en una actividad
placentera ya que dan lugar al surgimiento
de emociones positivas.
Proporcionan un sistema de hábitos,
habilidades y conocimientos.
Contribuye al desarrollo del pensamiento
lógico y las capacidades de los alumnos por
medio de la aplicación de conocimiento
científico y técnicos.
Son un excelente medio de influencia
educativa ya que los alumnos al tener que
cumplir ciertas reglas de conducta y
convivencia social, cultiva el espíritu de
solidaridad, compañerismo, cooperación,
es decir, ayudan en gran medida a dar
cumplimiento a la política educacional de
formación de valores en las nuevas
generaciones.
Elevan el coeficiente de asimilación de los
contenidos de la asignatura, se logra de
forma satisfactoria el cumplimiento de los
objetivos y en mayor índice de satisfacción
en la enseñanza.
Desarrollan la actividad cognoscitiva e
independiente de los alumnos, ya que se
enfrentan a situaciones de búsqueda de
conocimientos nuevos, lo que despierta el
deseo de conocer.
Son una vía para mantener el equilibrio
entre los alumnos que se encuentran en
cada nivel como: reproductivo, aplicativo y
creativo durante el proceso pedagógico
profesional.
El Parchís es un juego de mesa, didáctico y
recreativo. Está conformado por un tablero
cuadrado que consta de 64 casillas, tiene cuatro
salidas y una meta. El Parchís “Cuenta
Contador” es una variante del parchís
tradicional, ya que se le hicieron algunas
transformaciones en función de elevar el
aprendizaje de los educandos de la especialidad
Contabilidad.
El mismo cuenta con 64 casillas de ellas 12 son
de protección, 10 casillas enumeradas y a cada
número le corresponde un conjunto de
actividades presentadas en tarjetas. Se jugará
con dos fichas para cada equipo, tiene 4 salidas,
una de cada color, de donde parte cada uno de
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los jugadores con dos fichas, que van
avanzando según el número que sale en el dado
hasta llegar al centro del tablero.
Para la conformación de los equipos las autoras
se apoyaron en las cuentas que representan cada
uno de los grupos de la Contabilidad y un color
específico para cada equipo.
El equipo # 1 (Rojo) representa al grupo de los
Activos; el equipo # 2 (Azul) representa al
grupo de los Pasivos; el equipo # 3 (Verde)
representa el grupo de los Gastos y el equipo #
4 (Amarrillo) representa al grupo de los
Ingresos. En el centro del tablero encontramos
la meta que está representa por el grupo de
cuentas de Capital con el color negro. Gana el
primer equipo que llegue a la meta.
Juego Didáctico: “Parchís" Cuenta Contador
Objetivo: Lograr mayor efectividad en el
aprendizaje y la motivación profesional a través
de las clases de consolidación utilizando un
juego didáctico.
Materiales: Tablero de parchís, dados, dos
fichas, tarjetas, pizarra, tiza y borrador.
Fuente: elaboración propia
Participantes: grupo de educandos.
Organización del juego:
El profesor mostrará a los educandos el
tablero de parchís.
Se divide el grupo en cuatro equipos
compuestos por educandos de los tres niveles
del aprendizaje (reproductivo, aplicativo y
creativo).
Cada equipo estará representado por un
color, el rojo representa al grupo de los
Activos, el azul al grupo de los Pasivos, el
verde representa al grupo de Gastos y el
amarillo al grupo de los Ingresos. En el
centro del tablero están representadas las
cuentas de Capital.
Se selecciona el responsable de cada equipo,
preferentemente un educando del nivel
creativo quien guiará al resto de los
educandos del equipo y tendrá el derecho de
seleccionar al educando que va a responder
la orden.
Desarrollo del juego.
La salida se discute, comienza el equipo que
al tirar los dados obtenga mayor puntuación,
para comenzar a jugar la salida comienza con
el número 5 en los dados.
Se comienza a avanzar en el tablero según
indiquen los dados.
Reglas del juego:
Cuando el educando que está en juego cae en
una casilla enumerada, escoge una tarjeta y
cumple con las instrucciones. Tiene la
oportunidad de consultar la pregunta con el
resto de los integrantes del equipo. Si
responde correctamente avanza en el tablero
10 casillas y si no retrocederá 5 casillas.
Cada vez que un jugador capture a otro
avanzará 15 casillas y el capturado retrocede
a su casa.
Si al tirar los dados salen tres dobles
consecutivos tienen que retornar a la casa
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con la ficha más adelantada.
Cada vez que un jugador llegue al Capital
camina 8 casillas.
Gana el primer equipo que llega a la meta "
Capital" con sus dos fichas.
Utilidad del juego: A través del juego se
desarrolla el protagonismo estudiantil, valores
como la responsabilidad, laboriosidad y
honestidad. Los educandos adquieren cultura
económica. Desarrollan habilidades del
pensamiento lógico, así como la habilidad
rectora de la especialidad "Registrar
operaciones económicas". Se aprovechan las
potencialidades del contenido para realizar el
trabajo educativo. Se eleva el aprendizaje de los
educandos por niveles del aprendizaje.
Actividades para desarrollar el juego: Tarjetas.
Pueden confeccionarse tantas tarjetas como el
profesor considere. Aquí se ofrecen algunas.
Tarjeta # 1.
1. Identifique las cuentas atendiendo al grupo
a la que pertenece:
Materiales Principales.
Cuenta por Pagar.
Préstamos Recibidos.
Inversión Estatal.
Gastos Generales de Administración.
Tarjeta # 2
2. Defina los siguientes términos:
Débitos y Créditos.
Tarjeta # 3.
3. ¿Diga las reglas para debitar y acreditar?
Tarjeta # 4
4. ¿Qué sucede con las cuentas?
Si compran materiales pendientes de pago.
a) Registre las operaciones en Cuentas T.
Tarjeta # 5
5. Defina cuándo estamos en presencia de:
Saldo deudor.
Saldo acreedor.
Cuenta saldada.
Tarjeta # 6
6. Registre los siguientes hechos económicos en
Cuentas T y determine y clasifique sus saldos:
a.- La asignación de los siguientes medios:
Materiales………………..$15000.00
Combustible…………….. $ 5000.00
Efectivo en Banco…… $ 12000.00
b.- Vende materiales por un valor de $ 7000.00
al contado.
Tarjeta # 7.
7.- ¿Qué le sucede a las cuentas?
Si recibe un préstamo de $2000.00.
Aumenta la cuenta Préstamo Bancario y
disminuye el Efectivo en Banco.
Disminuye el Préstamo Bancario y
aumenta el Efectivo en Banco.
Aumenta la cuenta Préstamo Bancario y
aumenta la cuenta Efectivo en Banco.
Tarjeta # 8.
8.- Registre en Cuentas T el pago del Préstamo
Recibido por $ 2000.00.
Tarjeta # 9.
9.-Registre en Cuentas T las siguientes
operaciones económicas:
Consume Combustible por valor de $
1000.00 en la producción.
Crea un fondo para pagos menores de $
150.00. Extrae el efectivo del banco.
Acumula a pagar la nómina de los
trabajadores de la producción por valor de
$16000.00.
Tarjeta # 10
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Con la siguiente información económica usted
como futuro Contador debe de elaborar el
Balance de Comprobación por saldos para
poder evaluar la situación contable de su
empresa. La Empresa Productora de
Acumuladores Taínos " XX Aniversario " de
Manzanillo presenta en sus grupos de cuentas
los siguientes saldos.
Cuentas:
Efectivo en Caja…………..$700.00
Efectivo en Banco ………….$1000.00
Ventas…………………..$2000.00
Otros Gastos…………….$3000.00
Activos Fijos Tangibles……$12000.00
Inversión Estatal…….$10200.00
Cuentas por Pagar……$5000.00
Costo de Ventas……… $500.00
Materiales y Métodos
Se aplicó para la evaluación de la propuesta un
pre experimento pedagógico, para ello se
seleccionó un grupo de primer año de la
especialidad Contador de forma intencional con
matrícula de 30 educandos, escogiéndose este
como grupo experimental durante el curso, el
cual fue atendido por la investigadora, donde se
puso en práctica la propuesta de la
investigación. Dicha propuesta fue aplicada
durante el transcurso de la Unidad No. 3 del
programa de la asignatura Contabilidad que se
imparte en el primer año de la especialidad
Contabilidad.
Para aplicar el juego didáctico la investigadora
tuvo en cuenta que los educandos del grupo
presentan características homogéneas desde el
punto de vista cualitativo y cuantitativo,
obteniéndose como resultados que los
educandos son homogéneos por los siguientes
aspectos:
La mayor cantidad de educandos presentan
igual procedencia.
El sexo masculino es el predominante.
Recibieron las mismas asignaturas.
La edad de los educandos oscila entre los 14
-15 años.
Recibieron la misma cantidad de horas
clases.
Todas las clases fueron en la misma escuela
y en igual ambiente.
Recibieron las clases con el mismo profesor.
Para medir el aprendizaje de los educandos
primeramente antes de aplicar la propuesta se
aplicó una prueba pedagógica de entrada para
conocer el estado actual de los educandos. Los
resultados mostraron serios problemas de
aprendizaje, solo 13 educandos aprobaron y 17
suspendieron.
Tabla 1. Resultados obtenidos
Indicador
Alternativas de respuesta
Cantidad
(%)
Nivel 1
17
56.7
Nivel 2
10
33.3
Nivel 3
3
1
Totales
30
100
Fuente: Elaboración propia
Luego de obtener los resultados de esta primera
prueba pedagógica se comienza a aplicar el
Juego Didáctico al grupo experimental. Para
elevar los niveles de aprendizaje por parte de los
educandos y lograr que los profesores de la
asignatura de Contabilidad utilicen medios de
enseñanzas novedosos en sus clases. El mismo
se fue aplicando durante el transcurso de la
Unidad #3" La cuenta T. Balance de
comprobación" del programa de Contabilidad
de primer año.
Para comprobar la eficiencia del juego didáctico
en el proceso de enseñanza aprendizaje se
realizó una prueba pedagógica de salida o
constatación final que arrojó los siguientes
resultados: Resultaron aprobados 28 educandos
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y suspendieron solo dos. Coincidiendo que
estos son los dos educandos ausentitas que
presentan familias disfuncionales.
Tabla 2. Resultados obtenidos
Indicador
P. entrada
Cant
%
Cant
%
Nivel 1
17
56.7
-
-
Nivel 2
10
33.3
21
70
Nivel 3
3
10
9
30
Totales
30
100
Fuente: Elaboración propia
Como se puede apreciar, tabla muestra un salto
cualitativamente superior. A partir de la
aplicación del juego didáctico se logró en los
educandos:
Elevar el aprendizaje de los educandos.
Elevar la motivación profesional de los
educandos.
Desarrollar habilidades del pensamiento
lógico como interpretar, analizar, definir,
registrar, entre otras.
Lograr los objetivos propuestos en las clases.
Desarrollar valores como la amistad, el
compañerismo, laboriosidad, honestidad.
Elevar la cultura económica de los
educandos.
Permiten desarrollar el protagonismo
estudiantil.
Realizando un análisis comparativo entre las
dos pruebas pedagógicas:
Ilustración 1: Resultado comparativo de las
pruebas pedagógicas
Fuente: Elaboración propia
De un total de 30 educandos se ubicaron en el
nivel alto 9 educandos de 3 que se encontraban
en este nivel inicialmente los que representan un
23 %. En el nivel medio se ubicaron 21
estudiantes para un 70% del 33.3 que se
encontraba en este nivel con la prueba de
entrada. Y no quedó ningún educando en el
nivel 1 con la prueba de salida, elemento que le
da validez y efectividad a la propuesta. Como
resultado los educandos se apropiaron con
facilidad de los conocimientos, desarrollaron
habilidades y aplicaron con rapidez los
conocimientos adquiridos en clases. Queda de
mostrado que el Parchís “Cuenta Contador”
cumplió con los objetivos propuestos de la
asignatura, y propició que los contenidos de la
Unidad # 3 tenga un carácter lúdico.
Para la implementación práctica del juego
didáctico primeramente se sometió el mismo a
consideración del departamento de
Contabilidad de la escuela, donde los profesores
se mostraron motivados e interesados, pues se
deja a un lado el método tradicional para la
motivación de la clase, incluyéndose una forma
novedosa para incentivar a los educandos hacia
el estudio de la especialidad a partir de las
diferentes actividades propuestas en el trabajo.
El juego didáctico resultó ser efectivo para la
asignatura Contabilidad y especialmente por el
registro de hechos económicos en Cuentas T;
teniendo en cuenta que los educandos se
apropiaran más rápido de los conocimientos de
la asignatura. Con la aplicación del juego
didáctico se logran los objetivos trazados en
cada clase de la unidad, desarrollan habilidades
del pensamiento lógico tales como: interpretar,
analizar, definir, calcular y la habilidad rectora
de la especialidad como es registrar operaciones
económicas. Además, este juego permite a los
educandos elevar la cultura económica,
desarrollar el protagonismo estudiantil y valores
tales como la laboriosidad, amistad,
Ciencia y Educación
(L-ISSN: 2790-8402 E-ISSN: 2707-3378)
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responsabilidad y honestidad. Por todos estos
resultados se corrobora la hipótesis de trabajo.
Conclusiones
A partir de los resultados alcanzados se
concluye que los juegos didácticos se han
consolidado como una estrategia pedagógica
efectiva para promover el aprendizaje
significativo y aumentar la motivación
profesional de los estudiantes. Su
implementación en el aula no solo dinamiza el
proceso de enseñanza-aprendizaje, sino que
también fomenta la participación activa y el
interés de los educandos, elementos esenciales
para el desarrollo de competencias prácticas y
teóricas en diversas disciplinas académicas.
El recurso didáctico Parchís Cuenta Contador
demostró ser una herramienta innovadora y
eficiente para la enseñanza de contenidos
específicos en la asignatura de Contabilidad,
particularmente en el tema relacionado con las
cuentas T. Su diseño permite simplificar
conceptos complejos, facilitando la
comprensión y aplicación de los mismos
durante las clases prácticas. Además, su
carácter interactivo fomenta un aprendizaje
colaborativo, lo que contribuye
significativamente al desarrollo de habilidades
contables esenciales en los estudiantes.
La aplicación de esta propuesta en el contexto
de la práctica pedagógica evidenció su
pertinencia y viabilidad, logrando resultados
positivos en diversos aspectos del proceso
formativo. Entre los logros alcanzados se
destaca un aumento en la motivación
profesional de los estudiantes, el
fortalecimiento de su cultura económica y la
promoción del protagonismo estudiantil.
Asimismo, esta herramienta favoreció la
formación en valores y el desarrollo de
habilidades fundamentales, como el registro de
operaciones económicas. En síntesis, los
resultados obtenidos reflejan el impacto
transformador de incorporar recursos didácticos
innovadores en la formación académica,
contribuyendo a una preparación integral de los
estudiantes para enfrentar los desafíos del
ámbito profesional.
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