Ciencia y Educación
(L-ISSN: 2790-8402 E-ISSN: 2707-3378)
Vol. 5 No. 9
Septiembre del 2024
Página 104
REVISIÓN DE CASOS DE IMPLEMENTACIÓN DE GAMIFICACIÓN EN COLOMBIA
REVIEW OF GAMIFICATION IMPLEMENTATION CASES IN COLOMBIA
Autores: ¹Yiber Milena Olarte Ciprián y ²Alexaivy del Valle Torres López.
¹ORCID ID: https://orcid.org/0000-0002-3804-8152
²ORCID ID: https://orcid.org/0000-0001-7856-8200
¹E-mail de contacto: yiberolarte.est@umecit.edu.pa
²E-mail de contacto: alexaivytorres.doc@umecit.edu.pa
Afiliación: ¹*²* Universidad Metropolitana de Educación, Ciencia y Tecnología, UMECIT, (Panamá).
Articulo recibido: 30 de Julio del 2024
Articulo revisado: 2 de Agosto del 2024
Articulo aprobado: 10 de Septiembre del 2024
¹Licenciada en Química de la Universidad Distrital Francisco José de Caldas, (Colombia); especialización en Docencia Universitaria de
la Universidad de Cooperativa de Colombia, (Colombia). Magister en gestión de la Tecnología Educativa de la Universidad de Santander,
(Colombia); Doctorante en Ciencias de la Educación con énfasis en investigación, evaluación y formulación de proyectos educativos de
la Universidad Metropolitana de Educación, Ciencia y Tecnología, UMECIT, (Panamá).
²Profesora en Biología de la Universidad Pedagógica Experimental Libertador de Barquisimeto, (Venezuela), Magister en Enseñanza de
la Biología de la Universidad Pedagógica Experimental Libertador de Barquisimeto, (Venezuela), Doctora en Ciencias de la Educación
de la Universidad Fermín Toro, (Venezuela), Postdoctora en Investigación de la Universidad Bicentenaria de Aragua, (Venezuela),
docente Asociada Adscrita al núcleo de investigación de Ciencias Naturales de la Universidad Pedagógica Experimental Libertador,
(Venezuela) y Directora de Investigación en la Universidad Metropolitana de Educación, Ciencia y Tecnología UMECIT, (Panamá).
Resumen
Colombia ha enfrentado históricamente
profundas desigualdades que han afectado la
calidad y efectividad de la educación,
especialmente en áreas desfavorecidas. Este
artículo examina la gamificación como una
estrategia educativa innovadora que busca
mejorar la motivación y el rendimiento
académico en el contexto colombiano.
Mediante una revisión cualitativa de casos
prácticos, se analizan experiencias
significativas de implementación de
gamificación en diferentes niveles educativos,
demostrando su impacto positivo en la
participación estudiantil y el desarrollo de
competencias. Se destacan diversos enfoques de
gamificación, desde el uso de elementos lúdicos
en el aula hasta la transformación completa de
procesos de aprendizaje en juegos. Las
plataformas tecnológicas, como Moodle, han
facilitado la integración de la gamificación,
aunque persisten desafíos relacionados con la
brecha tecnológica en áreas rurales. Sin
embargo, la flexibilidad de la gamificación
permite su adaptación a distintos contextos,
mejorando tanto el rendimiento académico
como el desarrollo de habilidades blandas. El
estudio subraya la importancia de una
implementación bien fundamentada y adaptada
a las particularidades de cada entorno
educativo, mostrando que la gamificación tiene
el potencial de cerrar brechas educativas y
preparar mejor a los estudiantes para desafíos
futuros.
Palabras clave: Gamificación, Educación en
Colombia, Estrategias educativas.
Abstract
Colombia has historically faced deep
inequalities that have affected the quality and
effectiveness of education, especially in
disadvantaged areas. This article examines
gamification as an innovative educational
strategy that seeks to improve motivation and
academic performance in the Colombian
context. Through a qualitative review of
practical cases, significant experiences of
gamification implementation at different
educational levels are analyzed, demonstrating
its positive impact on student participation and
skills development. Various gamification
approaches are highlighted, from the use of
playful elements in the classroom to the
complete transformation of learning processes
into games. Technological platforms, such as
Moodle, have facilitated the integration of
gamification, although challenges related to the
technological gap in rural areas persist.
However, the flexibility of gamification allows
its adaptation to different contexts, improving
both academic performance and the
development of soft skills. The study highlights
the importance of a well-founded
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implementation adapted to the particularities of
each educational environment, showing that
gamification has the potential to close
educational gaps and better prepare students for
future challenges.
Keywords: Gamification, Education in
Colombia, Educational strategies.
Sumário
A Colômbia tem enfrentado historicamente
desigualdades profundas que afetaram a
qualidade e a eficácia da educação,
especialmente em áreas desfavorecidas. Este
artigo examina a gamificação como uma
estratégia educacional inovadora que busca
melhorar a motivação e o desempenho
acadêmico no contexto colombiano. Através de
uma revisão qualitativa de casos práticos, são
analisadas experiências significativas de
implementação de gamificação em diferentes
níveis educativos, demonstrando o seu impacto
positivo na participação dos alunos e no
desenvolvimento de competências. São
destacadas diversas abordagens de gamificação,
desde a utilização de elementos lúdicos em sala
de aula até a transformação completa dos
processos de aprendizagem em jogos. As
plataformas tecnológicas, como o Moodle,
facilitaram a integração da gamificação, embora
persistam desafios relacionados com a lacuna
tecnológica nas zonas rurais. No entanto, a
flexibilidade da gamificação permite a sua
adaptação a diferentes contextos, melhorando
tanto o desempenho académico como o
desenvolvimento de soft skills. O estudo
destaca a importância de uma implementação
bem fundamentada e adaptada às
particularidades de cada ambiente educativo,
mostrando que a gamificação tem o potencial de
colmatar lacunas educativas e preparar melhor
os alunos para desafios futuros.
Palavras-chave: Gamificação, Educação na
Colômbia, Estratégias educacionais.
Introducción
En las últimas décadas, Colombia ha enfrentado
desafíos significativos en su sistema educativo
debido a profundas desigualdades sociales y
económicas. Estas disparidades han generado
una calidad educativa desigual, especialmente
en áreas rurales y comunidades marginadas
(OECD, 2016). La necesidad de innovaciones
pedagógicas ha impulsado la búsqueda de
estrategias que promuevan una mayor equidad
y mejoren la experiencia de aprendizaje de los
estudiantes en todo el país. En este contexto, la
gamificación ha emergido como una
herramienta prometedora para abordar estas
deficiencias.
La gamificación, que consiste en aplicar
elementos y dinámicas de los juegos a entornos
no lúdicos, como la educación, ha demostrado
ser eficaz para mejorar la participación y el
rendimiento académico de los estudiantes
(Koivisto & Hamari, 2019). Esta técnica
aprovecha la motivación intrínseca que los
juegos generan, mediante la creación de
entornos de aprendizaje más interactivos y
atractivos. Su implementación ha crecido
exponencialmente desde el 2010, con
aplicaciones en diversos campos, entre ellos la
educación, lo que la convierte en una tendencia
global (Gartner, 2011).
En el caso de Colombia, la gamificación ha sido
aplicada con éxito en varios contextos
educativos. Por ejemplo, Mera-Paz (2016)
relata la experiencia de la Universidad
Cooperativa de Colombia en Popayán, donde se
utilizaron plataformas interactivas para mejorar
las competencias de los estudiantes de
ingeniería en programación. Este enfoque
permitió a los estudiantes consolidar
conocimientos de manera dinámica, a través del
uso de herramientas visuales y recompensas
grupales, lo que contribuyó significativamente
a su aprendizaje.
Otro ejemplo relevante es el caso del colegio
virtual de Sogamoso, donde la gamificación fue
empleada para motivar a los estudiantes que,
por diversas razones, no pueden asistir a clases
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presenciales (Vargas-Macias et al., 2019).
Mediante el uso de la plataforma Moodle, se
diseñaron actividades basadas en perfiles de
jugadores para incentivar la participación de los
estudiantes, lo que resultó en una mayor
motivación y mejores resultados académicos.
La implementación de la gamificación no se
limita a entornos universitarios o virtuales. En
Casanare, Colombia, Miranda et al. (2023)
implementaron una plataforma web gamificada
con el objetivo de potenciar las competencias de
lectura inferencial de los estudiantes. La
implementación de dinámicas inherentes a los
juegos posibilitó un incremento del 50% en las
respuestas correctas en las evaluaciones,
evidenciando el efecto beneficioso de esta
metodología en el fomento de competencias
fundamentales.
Además, la gamificación ha mostrado su
potencial para abordar problemáticas sociales y
de convivencia en el ámbito escolar. Anacona
(2020) diseñó una estrategia gamificada en el
municipio de Pitalito, Huila, centrada en el
desarrollo de competencias ciudadanas. Esta
iniciativa se enfocó en proporcionar a los
estudiantes instrumentos para la gestión
emocional y la conducta ética en un contexto
social complejo, empleando personajes
animados familiares para captar su atención.
En términos generales, la implementación de la
gamificación ha contribuido no solo al
incremento del rendimiento académico de los
alumnos, sino también a la promoción de
competencias interpersonales tales como la
colaboración, la creatividad y la resolución de
problemas. La evaluación de casos en Colombia
señala que esta metodología posee el potencial
para optimizar tanto los rendimientos
académicos como la implicación activa en el
proceso de enseñanza-aprendizaje (Quintanal
Pérez, 2016).
No obstante, pese a los evidentes beneficios, la
implementación de la gamificación en
Colombia también se encuentra con obstáculos.
La insuficiencia de recursos tecnológicos en las
regiones rurales y la inequidad en el acceso a las
Tecnologías de la Información y la
Comunicación constituyen barreras de
considerable magnitud. Sin embargo, tal como
indica Quintanal Pérez (2016), es factible
concebir proyectos de naturaleza gamificada sin
la exigencia de recursos tecnológicos
significativos, empleando herramientas
accesibles en el entorno educativo y
metodologías innovadoras que fomenten la
participación y el aprendizaje.
La implementación de la gamificación en
Colombia ha evidenciado ser una estrategia
efectiva para la transformación del proceso
educativo, adaptándose a variados contextos y
superando ciertas restricciones tradicionales del
sistema educativo. Su capacidad para optimizar
tanto la calidad como la equidad educativa la
convierte en un instrumento potente,
particularmente en contextos donde las
disparidades educativas son más evidentes.
Como lo demuestran los casos examinados, una
implementación apropiada y contextualizada de
la gamificación puede ser fundamental para
mitigar las disparidades educativas en la nación.
Desarrollo
Concepto de gamificación
La gamificación es un concepto relativamente
nuevo que ha ganado terreno en diversos
campos, particularmente en la educación, donde
se busca crear entornos más atractivos y
participativos para los estudiantes. En su
definición más básica, la gamificación implica
la incorporación de elementos y mecánicas
propias de los juegos en contextos no lúdicos,
con el objetivo de fomentar el compromiso y la
motivación (Al-Hafdi & Alhalafawy, 2024).
Estas mecánicas incluyen niveles, recompensas,
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medallas y otros elementos que son
característicos de los juegos, pero que se
adaptan a objetivos específicos en otros
entornos, como el educativo, para mejorar el
rendimiento y la participación de los
estudiantes.
Este enfoque se apoya en teorías psicológicas
que sugieren que los seres humanos están
naturalmente motivados por el deseo de
competir, alcanzar metas y obtener
recompensas, lo que convierte a los juegos en
poderosas herramientas de motivación. La
teoría de la autodeterminación de Deci y Ryan
(2000) explica que la motivación intrínseca,
aquella que proviene del disfrute o el interés en
la actividad misma, puede ser estimulada
cuando se satisfacen las necesidades
psicológicas básicas de competencia,
autonomía y relación social. La gamificación, al
incorporar estos elementos, es capaz de
aumentar esta motivación intrínseca en los
estudiantes, lo que puede llevar a un aprendizaje
más profundo y efectivo.
La gamificación no debe confundirse con el
simple uso de juegos en el aula, sino que se
refiere a la aplicación estratégica de principios
de juego en un entorno educativo. Es decir, el
proceso de enseñanza-aprendizaje se
transforma para hacer uso de dinámicas y
mecánicas que promuevan la inmersión y el
compromiso de los estudiantes. Esto no solo
fomenta una mayor participación en las
actividades académicas, sino que también
permite a los estudiantes sentirse más
involucrados y responsables de su propio
aprendizaje, lo que puede traducirse en mejores
resultados académicos y un aprendizaje más
significativo (Koivisto & Hamari, 2019).
Aplicaciones de la gamificación en la
educación
La implementación de la gamificación en la
educación ha sido ampliamente estudiada en
diversas disciplinas y niveles educativos, lo que
ha dado lugar a múltiples enfoques para su
aplicación. Uno de los primeros enfoques
consiste en la integración de juegos controlados
por el docente, en los que se seleccionan
actividades que se alineen con los objetivos de
aprendizaje de los estudiantes (Quintanal Pérez,
2016). Este método permite a los estudiantes
desarrollar habilidades específicas mientras se
divierten, lo que puede mejorar tanto su
motivación como su comprensión de los temas.
En este sentido, la gamificación actúa como una
herramienta pedagógica que, bien
implementada, puede hacer más accesible el
contenido académico para los estudiantes.
Otro enfoque ampliamente utilizado en la
gamificación es la incorporación de elementos
lúdicos en las actividades cotidianas del aula,
tales como recompensas, insignias o niveles,
que pueden aumentar la motivación al
proporcionar un sentido de logro y progreso.
Estos elementos permiten a los estudiantes
visualizar su avance de manera tangible, lo que
refuerza la motivación intrínseca y los incentiva
a seguir participando en las actividades
académicas (Vargas-Macias et al., 2019). Este
enfoque ha demostrado ser especialmente eficaz
en entornos virtuales, donde las plataformas
educativas pueden incorporar estos elementos
de manera fluida, como en el caso del colegio
virtual de Sogamoso, en Colombia.
El enfoque más ambicioso, según Quintanal
Pérez (2016), es el rediseño completo de los
procesos de aprendizaje a modo de juego, donde
no solo se integran elementos lúdicos en las
actividades académicas, sino que toda la
estructura del aprendizaje se transforma en un
juego. En este enfoque, los estudiantes no solo
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participan en actividades diseñadas como
juegos, sino que toda la asignatura se convierte
en un sistema lúdico en el que los estudiantes
adquieren conocimientos y competencias a
través de la interacción continua con el entorno
gamificado. Este tipo de implementación es
complejo, pero ha demostrado ser altamente
efectivo en mejorar tanto el rendimiento
académico como la motivación de los
estudiantes.
Impacto de la gamificación en el rendimiento
académico
Diversos estudios han demostrado que la
gamificación tiene un impacto positivo en el
rendimiento académico, ya que promueve una
mayor participación y compromiso de los
estudiantes en su propio proceso de aprendizaje.
Mera-Paz (2016) relata un caso en la
Universidad Cooperativa de Colombia en
Popayán, donde se implementó la gamificación
para mejorar las competencias en programación
de los estudiantes de ingeniería. Los resultados
de este estudio mostraron que los estudiantes
que participaron en actividades gamificadas no
solo alcanzaron mejores resultados académicos,
sino que también desarrollaron una mayor
comprensión de los conceptos fundamentales,
gracias a la naturaleza interactiva de la
metodología utilizada.
El incremento en el desempeño académico se
atribuye en gran medida a la habilidad de la
gamificación para mantener la implicación de
los estudiantes durante periodos extensos.
Mediante la incorporación de componentes
tales como niveles, recompensas y desafíos, la
gamificación fomenta la competencia y la
mejora personal, motivando a los estudiantes a
esforzarse por lograr objetivos y optimizar su
rendimiento académico. Vargas-Macias y
colaboradores (2019) registraron estos efectos
en un entorno educativo virtual en Sogamoso,
donde los alumnos que participaron en
actividades gamificadas evidenciaron una
mejora notable en sus calificaciones y en su
predisposición hacia el aprendizaje. Esto indica
que la implementación de la gamificación
puede resultar particularmente beneficiosa en
escenarios donde la motivación estudiantil es
insuficiente o donde se ven confrontados con
obstáculos externos que restringen su
implicación en el proceso de aprendizaje.
Además, la gamificación no solo impacta el
rendimiento académico a corto plazo, sino que
también puede tener efectos positivos a largo
plazo. Los estudiantes que se involucran en
entornos gamificados tienden a desarrollar
habilidades de resolución de problemas y
pensamiento crítico, que son esenciales para su
éxito en etapas posteriores de su educación y en
sus vidas profesionales (Koivisto & Hamari,
2019). En este sentido, la gamificación no solo
actúa como un medio para mejorar las
calificaciones, sino que también prepara a los
estudiantes para enfrentar desafíos más
complejos en el futuro.
Desarrollo de habilidades blandas a través de
la gamificación
Uno de los aspectos más destacados de la
gamificación en el ámbito educativo es su
capacidad para fomentar el desarrollo de
habilidades blandas, como la colaboración, la
creatividad, la resiliencia y la gestión
emocional. Estas habilidades son esenciales
para el éxito de los estudiantes en la vida
personal y profesional, y la gamificación ofrece
una plataforma única para su desarrollo.
Anacona (2020) documenta un caso en el
municipio de Pitalito, Huila, donde la
gamificación fue utilizada para promover
competencias ciudadanas en estudiantes de
secundaria. A través de una plataforma
gamificada, los estudiantes aprendieron a
gestionar sus emociones y a trabajar en equipo,
habilidades esenciales en la convivencia social.
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El desarrollo de estas habilidades blandas es
facilitado por la naturaleza interactiva y social
de los entornos gamificados. Los estudiantes a
menudo participan en actividades colaborativas
que requieren de la cooperación y la
comunicación para resolver problemas o
alcanzar metas comunes. Estas modalidades de
interacciones promueven la empatía, la
colaboración grupal y la adaptabilidad,
habilidades esenciales en el contexto
contemporáneo (Quintanal Pérez, 2016). En el
caso documentado por Anacona (2020), los
estudiantes no solo mejoraron sus competencias
académicas, sino que también desarrollaron una
mayor conciencia social y habilidades
interpersonales.
Además, la gamificación permite a los
estudiantes experimentar el fracaso de una
manera menos negativa, ya que los entornos
gamificados suelen ofrecer múltiples
oportunidades para intentar y aprender de los
errores. Esto contribuye al desarrollo de la
resiliencia y la capacidad de gestionar el estrés,
habilidades que son cada vez más valoradas en
el ámbito laboral y académico. Los estudiantes
que participan en actividades gamificadas
aprenden a enfrentar los desafíos con una
actitud más positiva y a ver los fracasos como
oportunidades de aprendizaje, lo que puede
mejorar su bienestar emocional y su disposición
para aprender (Koivisto & Hamari, 2019).
Elementos clave en el diseño de actividades
gamificadas
La elaboración eficaz de actividades
gamificadas es esencial para asegurar la eficacia
de la metodología en el contexto educativo. Biel
y García (2016) distinguen tres elementos
fundamentales en la concepción de actividades
gamificadas: las dinámicas, las mecánicas y los
componentes. Las dinámicas hacen alusión a los
factores que catalizan la interacción de los
alumnos con el ambiente gamificado, tales
como la competencia, la colaboración y la
superación personal. Estas dinámicas son
fundamentales para mantener el interés de los
estudiantes y fomentar su participación activa
en las actividades académicas.
Las mecánicas, por otro lado, son las reglas y
sistemas que estructuran las actividades
gamificadas. Estos incluyen niveles,
puntuaciones, recompensas y desafíos, que
proporcionan una estructura clara para que los
estudiantes sigan. Las mecánicas son
fundamentales para orientar la conducta de los
alumnos y garantizar su concentración en los
objetivos de aprendizaje. Un diseño mecánico
de calidad debe poseer la flexibilidad necesaria
para ajustarse a las necesidades específicas de
los estudiantes, a la vez que debe ser
estructurado para ofrecer un marco robusto para
el aprendizaje (Biel & García, 2016).
Los componentes son los recursos y
herramientas que se utilizan para implementar
la gamificación en el aula. Estos pueden incluir
plataformas tecnológicas, materiales visuales,
tarjetas de logros y otros elementos que hacen
que la experiencia de aprendizaje sea más
inmersiva y atractiva. El uso efectivo de estos
componentes puede mejorar significativamente
la experiencia de los estudiantes, al hacer que el
proceso de aprendizaje sea más interactivo y
dinámico (Vargas-Macias et al., 2019). Un
diseño adecuado que combine estos tres
elementos es esencial para maximizar los
beneficios de la gamificación en el ámbito
educativo.
Gamificación y tecnologías de la información
y la comunicación (TICs)
El uso de las Tecnologías de la Información y la
Comunicación (TICs) ha sido un factor clave en
la expansión y el éxito de la gamificación en la
educación. Plataformas como Moodle, que
permiten la integración de actividades
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gamificadas, ofrecen una variedad de
herramientas que facilitan el diseño y la
implementación de estas actividades en el aula
(Vargas-Macias et al., 2019). Estas plataformas
permiten a los docentes crear entornos de
aprendizaje interactivos que incluyen niveles,
puntos, medallas y tablas de clasificación, lo
que aumenta la motivación de los estudiantes y
mejora su rendimiento académico.
Sin embargo, el acceso desigual a las TICs en
Colombia sigue siendo un desafío importante
para la implementación de la gamificación,
especialmente en zonas rurales y en
comunidades de bajos recursos (OECD, 2016).
La brecha tecnológica entre las áreas urbanas y
rurales limita las oportunidades de los
estudiantes en estas últimas para beneficiarse de
las metodologías gamificadas. A pesar de estos
desafíos, Quintanal Pérez (2016) argumenta que
es posible implementar la gamificación sin
depender exclusivamente de las TICs, mediante
el uso de metodologías que utilicen recursos
disponibles en el aula, como tarjetas,
recompensas físicas y actividades
colaborativas.
El uso de TICs no solo facilita la gamificación,
sino que también permite la creación de
plataformas de aprendizaje más inclusivas y
accesibles. A través de estas plataformas, los
estudiantes pueden acceder a materiales de
aprendizaje desde cualquier lugar, lo que es
especialmente útil para aquellos que tienen
dificultades para asistir a clases presenciales.
Esto es evidente en el caso del colegio virtual en
Sogamoso, donde los estudiantes, muchos de
los cuales eran deportistas de alto rendimiento,
pudieron acceder a actividades gamificadas
desde sus propios hogares (Vargas-Macias et
al., 2019). De esta manera, las TICs no solo
permiten la gamificación, sino que también
amplían el acceso a la educación.
Retos de la gamificación en contextos
educativos desiguales
A pesar de los beneficios potenciales de la
gamificación, su implementación en contextos
educativos desiguales presenta una serie de
desafíos. En Colombia, las disparidades en el
acceso a recursos tecnológicos y educativos son
particularmente pronunciadas en áreas rurales,
donde la falta de infraestructura y personal
capacitado dificulta la adopción de
metodologías innovadoras como la
gamificación (OECD, 2016). La inaccesibilidad
a dispositivos tecnológicos y conexión a
Internet en dichas zonas restringe las
oportunidades para la utilización de plataformas
educativas gamificadas, perpetuando la
disparidad entre los estudiantes en áreas
urbanas y rurales.
Además de los desafíos tecnológicos, existen
barreras culturales que pueden dificultar la
adopción de la gamificación en ciertos
contextos educativos. En muchas escuelas
rurales, la enseñanza sigue estando centrada en
métodos tradicionales que priorizan la
memorización y el aprendizaje pasivo. La
introducción de metodologías innovadoras
como la gamificación puede encontrar
resistencia por parte de docentes y
administradores que no están familiarizados con
estas técnicas o que consideran que no son
adecuadas para sus estudiantes. Esto subraya la
importancia de la formación docente y el apoyo
institucional para garantizar el éxito de la
implementación de la gamificación en estos
contextos (Quintanal Pérez, 2016).
Sin embargo, a pesar de estos desafíos, la
gamificación ha demostrado ser una
metodología flexible que puede adaptarse a
diferentes contextos, incluso aquellos con
recursos limitados. Como sugiere Quintanal
Pérez (2016), es posible implementar la
gamificación utilizando recursos accesibles y
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actividades creativas que no dependan
exclusivamente de las TICs. Esto incluye el uso
de tarjetas de logros, juegos de rol, actividades
grupales y otros elementos que fomenten la
participación y el aprendizaje activo sin
necesidad de tecnología avanzada. De esta
manera, la gamificación puede ser una
herramienta valiosa para mejorar la calidad de
la educación en contextos de desigualdad.
Gamificación y motivación intrínseca
Uno de los aspectos más poderosos de la
gamificación es su capacidad para aumentar la
motivación intrínseca de los estudiantes, es
decir, el impulso para participar en actividades
por el placer y la satisfacción que generan, en
lugar de hacerlo por recompensas externas. La
teoría de la autodeterminación de Deci y Ryan
(2000) sostiene que la motivación intrínseca se
incrementa cuando se satisfacen tres
necesidades psicológicas básicas: competencia,
autonomía y relación social. La gamificación es
particularmente eficaz para satisfacer estas
necesidades, al proporcionar a los estudiantes
desafíos que los motivan a mejorar sus
habilidades, oportunidades para tomar
decisiones autónomas y entornos colaborativos
que fomentan las relaciones interpersonales.
En el contexto educativo, la motivación
intrínseca es un factor clave para el éxito
académico a largo plazo. Los estudiantes que
están intrínsecamente motivados son más
propensos a involucrarse activamente en su
aprendizaje, a perseverar frente a los desafíos y
a buscar oportunidades para mejorar sus
habilidades (Koivisto & Hamari, 2019). La
gamificación, al ofrecer una estructura lúdica y
motivadora, puede ayudar a los estudiantes a
desarrollar un sentido de competencia y logro,
lo que refuerza su compromiso con el
aprendizaje y los impulsa a alcanzar niveles más
altos de rendimiento.
Además, la gamificación fomenta la autonomía
de los estudiantes al permitirles tomar
decisiones sobre cómo quieren participar en las
actividades de aprendizaje. Esto puede incluir la
elección de desafíos específicos, la selección de
estrategias para resolver problemas o la
personalización de sus experiencias de
aprendizaje. Al proporcionar a los estudiantes
un mayor control sobre su propio aprendizaje,
la gamificación no solo aumenta la motivación
intrínseca, sino que también promueve un
sentido de responsabilidad y empoderamiento
que puede tener un impacto duradero en su
desarrollo académico y personal (Koivisto &
Hamari, 2019).
La implementación de la gamificación en
Colombia ha demostrado ser una estrategia
eficaz para mejorar tanto el rendimiento
académico como la motivación de los
estudiantes. Los casos revisados en este marco
teórico muestran que, cuando se adapta a los
contextos específicos, la gamificación puede
abordar algunas de las deficiencias más críticas
del sistema educativo colombiano, como la baja
participación estudiantil y las desigualdades en
el acceso a una educación de calidad. En
entornos rurales, donde los recursos
tecnológicos son limitados, la gamificación
también puede ser implementada utilizando
metodologías híbridas que combinen elementos
digitales y tradicionales (Quintanal Pérez,
2016).
A pesar de los beneficios potenciales, la
gamificación enfrenta desafíos significativos,
especialmente en contextos educativos
desiguales. La falta de acceso a las TICs y la
resistencia al cambio en algunos entornos
escolares pueden limitar su adopción. Sin
embargo, como se ha demostrado en estudios
previos, la flexibilidad de la gamificación
permite su adaptación a diferentes contextos y
su implementación utilizando recursos
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accesibles. Esto sugiere que, con el apoyo
institucional adecuado y la formación de
docentes, la gamificación puede ser una
herramienta clave para mejorar la calidad
educativa en Colombia.
La gamificación ofrece una metodología
innovadora que tiene el potencial de
transformar la educación en Colombia. Al
aumentar la motivación intrínseca, mejorar el
rendimiento académico y fomentar el desarrollo
de habilidades blandas, la gamificación puede
cerrar las brechas educativas y preparar a los
estudiantes para enfrentar los desafíos del
futuro. No obstante, es crucial que su
implementación sea cuidadosamente
planificada y adaptada a las necesidades de cada
contexto educativo, para garantizar que todos
los estudiantes puedan beneficiarse de esta
metodología.
Gamificación
La gamificación es una de las herramientas
tecnológicas contemporáneas más destacadas
que ayuda a crear un sistema educativo que
fomenta la estimulación. Su finalidad es
incrementar la participación activa de los
estudiantes y sumergirlos en un entorno más
atractivo y dinámico, lo que se traduce en un
mejor rendimiento académico (Al-Hafdi &
Alhalafawy, 2024)
Los juegos son especialmente conocidos por su
habilidad para atraer y emocionar. Cuando la
gente juega, comúnmente experimentan
dominio, competencia, placer e inmersión;
todas estas son características de
comportamiento humano motivado (Koivisto &
Hamari, 2019). Es por esto que la filosofía de la
gamificación se centra en tomar estos elementos
de los juegos y aplicar sus atributos en
contextos de aprendizaje no basados en juegos
(Yuwono & Sujono, 2018). Según la
recopilación de (Quintanal, 2016), se destacan
tres líneas de trabajo en las cuales encaminar la
gamificación en la educación:
Uso controlado de juegos: El profesor elige
el juego y el espacio, buscando que el
estudiante integre competencias y
habilidades provenientes de los juegos.
Uso de elementos propios de los juegos
(niveles, puntos, medallas, marcadores,
objetos útiles): En este caso, se aprovecha
la predisposición al juego para aumentar la
motivación por el aprendizaje.
Rediseño de un proceso de aprendizaje a
modo de juego: Aquí, el proceso completo
se transforma para ser percibido como un
juego. No solo se integran elementos de los
juegos, sino que la asignatura se diseña con
este enfoque, donde al participar, los
estudiantes adquieren el conocimiento.
El concepto de gamificación ha crecido desde
sus inicios alrededor del 2010, además,
publicaciones de (Gartner, 2011) y (IEEE,
2014) predijeron que su implementación
aumentaría en un futuro cercano. Hoy en día,
podemos ver aplicaciones de gamificación en la
planificación de recursos corporativos,
comunicación organizacional, ciencia, trabajo,
comercio, ejercicio, salud, educación,
comportamiento ambiental y marketing, entre
otros (Koivisto y Hamari, 2019).
Elementos de diseño de la gamificación
Según (Cook, 2013), los procesos pueden ser
gamificados si cumplen las siguientes
condiciones:
La actividad puede ser aprendida.
Las acciones del jugador pueden ser
medidas.
La retroalimentación puede ser entregada al
usuario (p. 1).
Por tanto, la gamificación es aplicable a la
educación.
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La gamificación tiene su éxito al conectar con
deseos o necesidades humanas fundamentales,
ya sean del ámbito evolutivo o social. Estos
deseos pueden incluir reconocimiento,
recompensa, logro, competencia, colaboración,
autoexpresión y altruismo. Para satisfacer estos
deseos, se combina una estética de juego con
elementos como dinámica, mecánica y
componentes, lo que en conjunto genera la
experiencia del jugador.
Figura 1. Elementos de la Gamificación (Biel & García,
2016)
Donde:
Dinámicas, son la forma en la que se pone
en marcha las mecánicas
Mecánicas, son los componentes básicos
del juego, reglas, motor y funcionamiento.
Componentes, son los recursos con los que
se cuentan y herramientas para
implementar la gamificación. (Biel &
García, 2016)
Abordados los elementos de la gamificación y
el contexto de la educación en Colombia, el
objetivo de este estudio es examinar casos
prácticos y experiencias significativas de
gamificación implementadas en el país. Se
busca verificar el contexto en el que estas
iniciativas han sido exitosas, así como
identificar patrones observables que puedan
contribuir a una mejor comprensión de las
condiciones necesarias para replicar estos éxitos
en diversos entornos educativos.
Metodología
Este artículo se basa en una revisión cualitativa
de la bibliografía existente sobre el tema, con
una investigación exploratoria dado que no se
ha definido una relación directa entre contexto
de la educación colombiana y la ejecución de
experiencias de gamificación en las aulas. Se ha
llevado a cabo una squeda y análisis de
fuentes académicas, con el objetivo de recopilar
y sintetizar la información más actualizada y
pertinente disponible en la literatura., por lo
cual se considera que la investigación tiene un
diseño observacional.
La muestra de datos se encontró mediante el
motor de búsqueda académica Google Scholar,
ya que este permite encontrar resultados
transversales a diferentes bases de datos,
además, se acotó la muestra a los estudios
llevados a cabo en Colombia.
Resultados y discusión
Gamificación como estrategia de
fortalecimiento en el aprendizaje de la
ingeniería de sistemas: Una experiencia
significativa en la Universidad Cooperativa de
Colombia, sede Popayán (Mera-Paz, 2016)
El autor, Mera, busca retratar una experiencia
educativa en la cual se refuerzan conocimientos
en materias de programación, específicas de la
carrera de ingeniería de sistemas. La muestra
estuvo compuesta por 20 estudiantes. Se
utilizaron plataformas que permiten la
consolidación de conocimientos de
programación de manera convencional y a
través de medios visuales, como Scratch o
Edmodo. Adicionalmente, se empleó un
ambiente dinámico en grupos que promovió la
competencia y motivó la generación de
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recompensas grupales. A pesar de que el estudio
se presenta como superficial, se pudo identificar
que, gracias a esta metodología, los 20
estudiantes lograron desarrollar las
competencias previstas.
Modelo de integración de gamificación como
estrategia de aprendizaje para colegios
virtuales. Caso: Sogamoso, Colombia
(Vargas-Macias et al., 2019)
El caso presentado por los autores es
particularmente destacable, ya que los colegios
virtuales no son comunes en Colombia. Este
colegio surge como una alternativa educativa
para estudiantes que, por diversas razones, no
pueden asistir a la modalidad tradicional, como
es el caso de los deportistas de alto rendimiento.
La aplicación de la gamificación se llevó a cabo
con un grupo de 54 estudiantes de grado once.
La metodología utilizada fue clara y basada en
literatura existente. Tras la autorización para
ejecutar el proyecto, se realizó el Test de
Richard Bartle para determinar el tipo de
jugador predominante en cada estudiante. Los
resultados mostraron que la población era
mayoritariamente de tipo socializador y
explorador, por lo que la metodología se centró
en los incentivos principales para estos perfiles,
sin dejar de lado componentes apreciados por
otros tipos de jugadores.
Los perfiles socializadores se vieron motivados
por incentivos como chats, perfiles de usuario y
retroalimentación por niveles, mientras que los
exploradores se interesaron más por niveles,
retos y logros. Los perfiles asesinos y
triunfadores, por su parte, mostraron
preferencia por actividades como tablas de
rankings y sistemas de superación de logros,
respectivamente. La metodología se desarrolló
utilizando la plataforma Moodle 3.3.2, la cual
incluyó los elementos antes mencionados, así
como mecanismos para medir la participación y
la atención de los estudiantes. La iniciativa tuvo
una buena acogida entre los estudiantes, quienes
mostraron interés en el desarrollo de las
actividades en la plataforma, que es de uso
gratuito, lo que minimizó los costos de
ejecución.
Gamificación como estrategia didáctica para
mejorar la lectura inferencial en una institución
educativa de Casanare, Colombia (Miranda et
al., 2023)
Mediante teorías de enseñanza y
fortalecimiento de la lectura inferencial, el
equipo desarrollador del proyecto documentó la
mejora en los resultados de los estudiantes en
esta área. Para ello, se realizó una prueba
diagnóstica inicial, se implementó la
metodología que consistía en una página web
que integraba conceptos de gamificación, y
finalmente se llevó a cabo una prueba
evaluativa similar a la de diagnóstico.
Utilizando técnicas estadísticas, se demostró un
incremento del 50% en las respuestas correctas
por pregunta, lo que reforzó la capacidad
inferencial de los estudiantes. Además, los
resultados mostraron que los estudiantes pueden
mejorar mediante lecturas que desarrollen sus
habilidades, conocimientos y competencias.
Diseño de una estrategia de gamificación para
el desarrollo de competencias ciudadanas
dentro del entorno social de los estudiantes de
la sede El Carmen, perteneciente a la Institución
Educativa Municipal José Eustasio Rivera de
Pitalito, Huila, Colombia (Anacona, 2020)
En este caso, no se presentan resultados de la
aplicación de la metodología a los estudiantes.
En su lugar, el autor se enfoca en destacar los
aspectos fundamentales para el desarrollo de
una herramienta en Moodle que busca formar en
competencias ciudadanas, utilizando una
interfaz familiar y cómoda con personajes de la
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serie El Chavo animado. El autor tuvo en cuenta
el contexto social al que están expuestos los
estudiantes mediante una investigación con la
planta docente del colegio, encontrando que los
estudiantes enfrentan situaciones como
violencia intrafamiliar, padres separados,
desempleo, problemas de salud, trabajo infantil,
consumo de sustancias psicoactivas y bajo
rendimiento académico. El autor concluye que
es pertinente implementar estrategias de este
tipo para ofrecer una formación integral que
permita a los estudiantes interactuar con el
mundo, gestionando sus emociones y
conociendo competencias ciudadanas. Además,
al utilizar TICs, recalca que, aunque es un
enfoque más complejo, es necesario debido a
que los jóvenes y niños del actual sistema
educativo son "nativos digitales" (p. 46).
Simulacro App: una aplicación móvil que usa el
innovador concepto de «gamificación
educativa» para generar participación masiva en
estudiantes de Colombia (Obando et al., 2018)
Los autores diseñaron un simulacro para que los
estudiantes se entrenaran para la prueba
SABER de grado once. Desarrollaron una
aplicación con un banco de mil preguntas, y la
metodología más destacable fue el uso de la
aplicación como un concurso, donde los
estudiantes se enfrentaban a retos con límite de
tiempo que se actualizaban periódicamente.
Para motivar a los estudiantes a entrenarse y
mantenerse en la plataforma, se promocionaron
viajes a destinos turísticos como premios. De
esta manera, lograron que 5530 usuarios
participaran a lo largo de todo el país. Aunque
no hay una comparación directa con los
resultados de ese año en las pruebas SABER, ya
que la aplicación fue utilizada por estudiantes
desde octavo hasta undécimo grado y en
poblaciones de 18 a 24 años, lo más llamativo
del proyecto fue la cantidad de estudiantes que
hicieron uso de la aplicación y se mantuvieron
gracias a la metodología de la gamificación.
Conclusiones
Una vez hecha una revisión de casos de
implementación de la metodología de la
gamificación, se observa que el uso de las TICs
(Tecnologías de la Información y las
comunicaciones) va en aumento, esto debido a
la versatilidad que ofrecen al incorporar
recursos para diversas materias y diferentes
niveles de educación. La ventaja que ofrecen las
TICs, hace que la brecha entre las instituciones
que cuentan con esta tecnología y las que no,
sea más grande; en este orden de ideas, los
principales afectados son los estudiantes
pertenecientes a escuelas rurales. Sin embargo,
la brecha que limita el uso de herramientas no
limita la implementación de gamificación, ya
que, para recoger características de juegos, no
se requiere de una gamificación exclusivamente
digital, alternativas con uso de elementos
presentes en cada aula también son viables, así
lo muestra (Quintanal Pérez, 2016) en su
estudio de caso de implementación de
gamificación para la enseñanza de Física y
Química en secundaria en un instituto de
España.
Para llevar a cabo su método, hizo uso del
tablero, la competencia y el trabajo en equipo
para reforzar el aprendizaje de nomenclaturas
químicas, así mismo, las recompensas que usó
fueron comodines para exámenes posteriores.
Es así como una estrategia de este tipo no
requiere grandes recursos, en cambio, requiere
una metodología bien estructurada, que tenga
un objetivo claro y que no caiga en sesgos o
genere un efecto contrario en los estudiantes.
Por otro lado, la revisión de casos evidencia que
no existe una única forma de medir el avance o
el éxito en la implementación de la
gamificación en las aulas, ya que los objetivos
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de cada estudio son particulares. Aunque
generalmente se busca estimular al estudiante
para mejorar su aprendizaje, las experiencias y
casos analizados muestran que no solo se
persigue un mejor desempeño académico.
También se apunta a aumentar la participación
del estudiante, desarrollar habilidades blandas,
y en última instancia, formar estudiantes
integrales. Finalmente, se observa que los casos
de gamificación tuvieron un éxito en mayor o
menor medida y que la rigurosidad en la
metodología es clave para tener un
acercamiento al estudiante y su contexto.
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