Ciencia y Educación
(L-ISSN: 2790-8402 E-ISSN: 2707-3378)
Edición Especial
2024
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PERCEPCIÓN DOCENTE: GAMIFICACIÓN EN LA ENSEÑANZA DE LAS
MATEMÁTICAS EN EDUCACIÓN BÁSICA SUPERIOR
TEACHER PERCEPTION: GAMIFICATION IN THE TEACHING OF MATHEMATICS IN
HIGHER BASIC EDUCATION
Autores: ¹Kelvin Jeffry Quimí Cruz y ²Gertrudis Amarilis Laínez Quinde.
¹ORCID ID: https://orcid.org/0009-0006-9687-6382
²ORCID ID: https://orcid.org/0000-0001-9451-6443
¹E-mail de contacto: kelvinjqc85@yahoo.es
²E-mail de contacto: alainez@upse.edu.ec
Afiliación: ¹*Unidad Educativa Teodoro Wolf.
2
*Universidad Estatal Península de Santa Elena (Ecuador)
Articulo recibido: 4 de Mayo del 2024
Articulo revisado: 14 de Mayo del 2024
Articulo aprobado: 30 de Junio del 2024
¹Licenciado en Administración Pública graduado de la Universidad Estatal Península de Santa Elena, (Ecuador).
²Licenciada en Ciencias de la Educación Especialización Informática graduada de la Universidad de Guayaquil, (Ecuador). Posee un
masterado en Diseño y Evaluación de Modelos Educativos otorgado por la Universidad Tecnológica Empresarial de Guayaquil, (Ecuador).
Resumen
La gamificación se presenta como una
herramienta versátil y efectiva que puede
enriquecer y fortalecer la enseñanza de las
matemáticas, brindando oportunidades únicas
que fomentan la participación, la creatividad y
el logro de objetivos en los estudiantes. Por esta
razón, se llevó a cabo un estudio con el fin de
determinar la percepción de los docentes sobre
el uso de la gamificación en la enseñanza de las
matemáticas en la educación básica superior.
Para ello, se realizó una investigación
cualitativa utilizando entrevistas a docentes
como método de recopilación de información.
Entre los principales resultados, se detalla que,
los docentes perciben a la gamificación como
un recurso innovador que aprovecha el
potencial del juego para la transformación
atractiva y contextualizada de los procesos de
enseñanza y aprendizaje en entornos
educativos; no obstante, su implementación
enfrenta varios desafíos, que incluyen
limitaciones estructurales, falta de tiempo,
conocimiento y habilidades por parte de los
docentes, y dificultades para diseñar
actividades gamificadas efectivas y creativas.
Sin embargo, a pesar de estos obstáculos, la
gamificación ofrece una serie de beneficios
significativos en la enseñanza de las
matemáticas; por otra parte, los docentes
valoran herramientas de gamificación como
Quizzis, Kahoot, Geogebra, Canva, Quizlet,
Socrative, Educaplay, Khan Academy y
Genially. A modo de conclusión, se hace
énfasis en la utilización este recurso para
potenciar la experiencia de aprendizaje de los
estudiantes.
Palabras clave: Percepción docente,
Gamificación, Matemáticas, Enseñanza.
Abstract
Gamification is presented as a versatile and
effective tool that can enrich and strengthen
mathematics teaching, providing unique
opportunities that encourage participation,
creativity and achievement of objectives in
students. For this reason, a study was carried
out in order to determine the perception of
teachers about the use of gamification in
teaching mathematics in higher basic
education. To do this, a qualitative
investigation was carried out using interviews
with teachers as a method of collecting
information. Among the main results, it is
detailed that teachers perceive gamification as
an innovative resource that takes advantage of
the potential of the game for the attractive and
contextualized transformation of teaching and
learning processes in educational
environments; However, its implementation
faces several challenges, including structural
limitations, lack of time, knowledge and skills
on the part of teachers, and difficulties in
designing effective and creative gamified
activities. However, despite these obstacles,
gamification offers a number of significant
benefits in mathematics teaching; On the other
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hand, teachers value gamification tools such as
Quizzis, Kahoot, Geogebra, Canva, Quizlet,
Socrative, Educaplay, Khan Academy and
Genially. In conclusion, emphasis is placed on
the use of this resource to enhance the students'
learning experience.
Keywords: Teacher perception,
Gamification, Mathematics, Teaching.
Sumário
A gamificação apresenta-se como uma
ferramenta versátil e eficaz que pode enriquecer
e fortalecer o ensino da matemática,
proporcionando oportunidades únicas que
estimulam a participação, a criatividade e o
alcance de objetivos nos alunos. Por esse
motivo, foi realizado um estudo com o objetivo
de apurar a percepção dos professores sobre a
utilização da gamificação no ensino de
matemática no ensino básico superior. Para
isso, foi realizada uma investigação qualitativa
utilizando entrevistas com professores como
método de coleta de informações. Entre os
principais resultados, detalha-se que os
professores percebem a gamificação como um
recurso inovador que aproveita o potencial do
jogo para a transformação atrativa e
contextualizada dos processos de ensino e
aprendizagem em ambientes educacionais; No
entanto, a sua implementação enfrenta vários
desafios, incluindo limitações estruturais, falta
de tempo, conhecimentos e competências por
parte dos professores e dificuldades na
concepção de atividades gamificadas eficazes e
criativas. No entanto, apesar destes obstáculos,
a gamificação oferece uma série de benefícios
significativos no ensino da matemática; Por
outro lado, os professores valorizam
ferramentas de gamificação como Quizzis,
Kahoot, Geogebra, Canva, Quizlet, Socrative,
Educaplay, Khan Academy e Genially.
Concluindo, enfatiza-se a utilização deste
recurso para aprimorar a experiência de
aprendizagem dos alunos.
Palavras-chave: Percepção docente,
Gamificação, Matemática, Ensino.
Introducción
La gamificación consiste en el uso de elementos
y mecánicas propias de los juegos en contextos
no lúdicos, como el aula, al tiempo que motiva
a las personas y mejora su comportamiento
(Werbach y Hunter, 2012). En este sentido,
Kapp (2012) señala que la gamificación implica
la utilización de mecanismos del juego, con la
finalidad de atraer a las personas e incitarlos a
la acción mientras se promueve el aprendizaje;
asimismo, para Deterding et al. (2013) la
gamificación consiste en incorporar los
elementos propios de los juegos a un contexto
no lúdico.
Según Parra y Segura (2019) la utilización esta
técnica en áreas de aprendizaje, como el de las
matemáticas, fomenta la participación activa de
los estudiantes, promueve el aprendizaje
colaborativo, aumenta la motivación y el interés
por la materia, y desarrolla habilidades como la
resolución de problemas, la toma de decisiones
y la perseverancia (Guisvert y Lima, 2022). Por
su parte, para Holguín et al. (2020) la
gamificación es parte del desarrollo emocional
y cognitivo del ser humano, motiva las
dimensiones del ser, saber y hacer; por
consecuencia su uso tiene un enfoque
prometedor tanto para la enseñanza y refuerzo
de conocimientos.
Además, la gamificación ha ganado relevancia
en los últimos años, debido a que sus
características promueven la motivación, el
compromiso y el aprendizaje de los estudiantes
(Encalada, 2021). En el área de las matemáticas
específicamente, la gamificación ha demostrado
ser una herramienta efectiva para mejorar el
rendimiento y la comprensión de los contenidos
(Espinoza et al., 2023).
En otro sentido, Segarra y Martínez (2017)
exponen que la percepción docente es un factor
clave en la implementación de estrategias
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gamificadas en el aula; en el estudio realizado
se analizó la percepción docente sobre la
gamificación y se encontró que una percepción
positiva está asociada a una mayor motivación
del docente. Asimismo, de acuerdo a Ortiz y
Guevara (2021) bajo la percepción docente
consideran a la gamificación en la enseñanza de
las matemáticas como una herramienta que
permite que los estudiantes eleven su
participación y aprendizaje, puesto que, a su
edad están inmersos en el día a día con las
dinámicas de los juegos.
De la misma forma, para Colomo et al. (2020)
existen docentes que muestran una percepción
positiva respecto a la implementación de la
gamificación por su carácter motivador e
innovador en los procesos de enseñanza-
aprendizaje; debido a ello, cada vez son más los
educadores que apuestan por dicha innovación
metodológica, pues las características que
definen el propio proceso educativo a través de
la gamificación favorece la mejora de aspectos
didácticos como: la optimización del tiempo útil
de clase; el rendimiento del alumnado; la
motivación; la ubicuidad del aprendizaje y la
satisfacción profesional del docente.
En relación con el efecto de la gamificación en
la enseñanza de las matemáticas, según
Encalada (2021) favorece el desarrollo de
habilidades cognitivas como el razonamiento
lógico-matemático y la resolución de
problemas, así como fomentar la motivación y
el interés de los estudiantes por esta asignatura.
Por lo tanto, en función de las diferentes
estrategias didácticas Aristizábal et al. (2016)
afirman que el juego es la mejor alternativa para
la enseñanza de las matemáticas en la
educación, el cual estimula el desarrollo el
pensamiento numérico, teniendo en cuenta los
factores como la sorpresa, la práctica, y de la
misma manera la evaluación del aprendizaje.
Además, Espinoza et al. (2023) destaca que la
gamificación en matemáticas permite
profundizar en los contenidos de manera lúdica
y divertida, lo que facilita la comprensión y
aplicación de los conceptos matemáticos. Este
autor señala también que la gamificación
promueve el trabajo colaborativo y la
competencia sana entre los estudiantes, lo que
contribuye al desarrollo de habilidades social y
emocionalmente.
No obstante, según Valencia y Orellana (2019)
existen algunas barreras que pueden dificultar la
implementación de la gamificación en la
enseñanza de las matemáticas, las cuales
incluyen la falta de recursos tecnológicos, la
resistencia al cambio por parte de los docentes
y la falta de tiempo para planificar y evaluar.
Por su parte, según Rubio et al. (2019) algunos
docentes pueden enfrentar problemas para
integrar los elementos gamificados en sus clases
debido a restricciones de tiempo, falta de
capacitación y dificultades tecnológicas, o
pueden existir resistencias por parte de algunos
estudiantes, quienes pueden considerar la
gamificación como una actividad superficial y
no académica.
De acuerdo con un estudio realizado para
conocer la percepción docente sobre las
estrategias y técnicas de gamificación que
implementan, se logró identificar que la
gamificación en las aulas aún es compleja, pues
existen diversos obstáculos, estos se presentan
tanto por responsabilidad del establecimiento,
como de los propios estudiantes y educadores.
Una de las limitaciones destacadas son las
gestiones que realizan las instituciones al
momento de solicitar más recursos para aplicar
nuevas metodologías de enseñanza, pues la
burocracia o las malas gestiones humanas
producen retrasos para la obtención de las
herramientas requeridas (Espinoza et al., 2023).
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Por otro lado, y con el objetivo de fomentar y
facilitar el uso de la gamificación en la
enseñanza de las matemáticas, se han
desarrollado herramientas de gamificación. Así,
Dorado (2022) expone que son recursos o
plataformas diseñadas para incorporar
elementos de juego en contextos educativos; en
el caso específico de la enseñanza de las
matemáticas, estas herramientas están
diseñadas para hacer que el aprendizaje de
conceptos matemáticos sea más interactivo,
divertido y significativo. Por su parte, de
acuerdo a Chavez (2022) herramientas como
Kahoot, Quizizz o Socrative tienen los
componentes necesarios para ser utilizados en
la enseñanza de las matemáticas.
Para Hinostroza y Epiquien (2020) las
plataformas más utilizadas para apoyar la
enseñanza de las matemáticas son: Moodle y
Khan Academy, seguidos por otras
herramientas como Quizizz (evaluación), los
MOOCs, GeoGebra, entre otros. Mientras que
Paniagua (2022) enumera las herramientas de
gamificación implementadas para la enseñanza
de las matemáticas por los docentes como;
MOODLE, Infogram, Genially, Pinterest,
Canvas, Genial.ly, Wordwall, Flippity,
Educaplay y Cerebriti (gamificación), Kahoot y
Quizziz (evaluación gamificada) y Geogebra
(Software práctico especializado en el área de
matemática).
Existen experiencias exitosas de gamificación
en la enseñanza de las matemáticas. Iza (2019)
usó la gamificación como estrategia innovadora
para la enseñanza de las matemáticas en la
educación, recopilando en una tabla varias
referencias que dejan evidenciar que, cada día
se crea un entorno motivador que ayuda a
aumentar el interés y la motivación de los
estudiantes, ya que les permite experimentar un
aprendizaje más activo y participativo.
En tal sentido, la gamificación conlleva a la
mejora en las prácticas de enseñanza
aprendizaje en las distintas etapas educativas,
como lo planteó Aguilera et al. (2020) en su
trabajo de investigación evidenció el gran
potencial de la gamificación, pues generó gran
interés en sus alumnos al impartir clases. En
concordancia, Mallitasig y Freire (2020) tras
aplicar la gamificación durante una unidad del
plan de clases, afirmaron que sus estudiantes
alcanzaron grandes aprendizajes significativos.
Además, Rosero y Medina (2021) comprobaron
como consecuencia que la gamificación en las
matemáticas fortifica los contenidos dotados
por su docente que se demuestra en la
satisfacción de los mismos con la estrategia
propuesta.
Por otra parte, y como se ha mencionado
anteriormente, Sailer et al. (2017) demostró que
la percepción docente sobre la gamificación
tiene un impacto directo en la motivación de los
estudiantes. Cuando los docentes consideran
que la gamificación es efectiva y beneficiosa
para el aprendizaje de las matemáticas, se crea
un entorno motivador que estimula a los
estudiantes a participar y comprometerse con
las actividades gamificadas.
De este modo, la percepción docente también
puede influir en la aceptación y la participación
de los estudiantes en las actividades
gamificadas de matemáticas. Si los docentes
perciben la gamificación como una herramienta
adecuada y la presentan como una forma
divertida y motivadora de aprender
matemáticas, es más probable que los
estudiantes se sientan atraídos y comprometidos
con las actividades propuestas.
Por lo cual, conocer la percepción docente es
relevante porque influye en la adopción y el uso
efectivo de la gamificación en la enseñanza de
las matemáticas en la Educación Básica
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Superior. Los docentes son los encargados de
implementar y utilizar las diferentes estrategias
de enseñanza en el aula, si estos tienen una
percepción positiva sobre la gamificación, es
más probable que se capaciten en el uso de esta
estrategia, se sientan confiados para
implementarla en sus clases y adapten los
contenidos y las actividades de acuerdo con las
necesidades y características de sus estudiantes;
lo que puede llevar consigo a una mejora en el
rendimiento y la motivación de los estudiantes.
De acuerdo al Ministerio de Educación del
Ecuador (MINEDUC, 2019) el subnivel
Superior de la Educación General Básica
constituye la antesala del nivel de Bachillerato,
en este subnivel los estudiantes cuentan con
docentes especialistas en las diferentes áreas y
los niveles de interdisciplinariedad y
complejidad epistemológica, disciplinar y
pedagógica aumentan; específicamente, la
enseñanza de la matemática está enfocada al
desarrollo del pensamiento lógico y crítico para
interpretar y resolver problemas de la vida
cotidiana. Dentro del contexto, la gamificación,
es decir, la incorporación de elementos de juego
en entornos educativo de los cursos de básica
superior para la enseñanza de las matemáticas,
ha surgido como una herramienta prometedora
para motivar y comprometer a los estudiantes en
su aprendizaje.
Para Valencia y Orellana (2019) la Educación
Básica Superior abarca un período crucial en el
desarrollo cognitivo de los estudiantes, donde se
sientan las bases para habilidades académicas
fundamentales, como las matemáticas.
También, se promueve la resolución de
problemas por medio del razonamiento lógico y
el pensamiento hipotético-deductivo; la
participación ciudadana responsable y
comprometida con el cuidado de la salud,
reproductiva e integral; a través de la
comunicación racional y la construcción de
acuerdos (Plaza et al. 2023).
Asimismo, según Caicedo y Zambrano (2023)
se favorece la comprensión de los procesos
sociales de liberación, de integración regional y
de construcción de proyectos sociales
alternativos a los sistemas socioeconómicos
vigentes y sus mecanismos de dominación.
Además, promueve la valoración del trabajo en
la historia humana, reivindicando la visión de
género, étnica, regional y de clase, el
cuestionamiento a toda forma de discriminación
y la defensa de los derechos humanos
(Rodríguez y Guerra, 2022).
Para esta investigación que se realizó en la
Unidad Educativa Teodoro Wolf, se menciona
a modo de síntesis que este es un centro de
enseñanza con 185 años de trayectoria
educativa, dentro de sus instalaciones se educan
niñas, niños y adolescentes de todos los niveles
económicos, culturales y sociales desde el nivel
inicial hasta tercero de bachillerato. Debido a su
ubicación estratégica, hoy en día educa a más de
3000 estudiantes, de los cuales el 25% cursa en
los subniveles de básica superior.
En la Educación Básica Superior de la Unidad
Educativa referenciada, se observa una
característica distintiva: la integración de la
gamificación en la enseñanza de las
matemáticas es mínima, debido al rol
significativo que tienen los educadores en el
proceso de aprendizaje, este estudio tiene como
interés explorar las razones, perspectivas y
desafíos que dificultan la implementación de
esta técnica. Se espera que, al identificar esta
realidad y su importancia en el entorno
educativo, se pueda proporcionar información
útil para los educadores.
Desde una perspectiva de investigación
educativa, este estudio busca comprender las
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razones subyacentes detrás de esta limitada
adopción. En este sentido, este estudio tiene
como pregunta de investigación ¿Cuál es la
percepción docente sobre el uso de la
gamificación en el área de las matemáticas en la
educación superior sica de la Unidad
Educativa Teodoro Wolf?, por lo tanto, en base
a los planteamientos expuestos, este trabajo está
guiado por los siguientes objetivos específicos;
referenciar los fundamentos teóricos acerca de
la percepción docente sobre la gamificación en
la enseñanza de las matemáticas en la
Educación Básica Superior; identificar las
herramientas de gamificación más utilizadas
por los docentes en la enseñanza de las
matemáticas; y determinar los beneficios y
desafíos percibidos por los docentes en la
implementación de la gamificación.
Materiales y Métodos
La presente investigación fue de tipo
cualitativo; de acuerdo a Sánchez (2019) esta
investigación se orienta a profundizar casos
específicos y no a generalizar, es utilizado para
comprender fenómenos sociales y humanos
desde una perspectiva holística y contextual. A
diferencia de la investigación cuantitativa, que
se centra en la medición de variables y la
estadística, la investigación cualitativa busca
explorar y comprender la complejidad de las
experiencias humanas, los significados
subjetivos y los procesos sociales.
Siguiendo con el apartado metodológico, la
investigación perteneció al nivel descriptivo, de
acuerdo a Hurtado (2010) la investigación de
nivel descriptivo se enfoca en describir de
manera detallada un fenómeno, evento, grupo o
situación, sin buscar necesariamente explicar o
establecer relaciones causales, el objetivo
principal de este tipo de investigación es
proporcionar una imagen precisa y completa de
las características o aspectos del fenómeno.
La población del estudio corresponde a los 30
docentes que imparten clases en la jornada
vespertina de la Unidad Educativa Teodoro
Wolf. De esta forma, para la muestra se
consideró a 10 docentes de la Unidad Educativa
seleccionada. El tipo de muestreo para el
desarrollo del estudio fue de tipo no
probabilístico intencional, según Hurtado
(2010) es una técnica de selección de la muestra
en la que el investigador elige deliberadamente
a los participantes o elementos de la muestra en
función de su juicio subjetivo y propósitos
específicos.
El diseño de investigación en este estudio,
correspondió a una de tipo no experimental; en
este sentido, según Hurtado (2010) se
caracteriza por no involucrar la manipulación
de variables, ni la asignación aleatoria de
sujetos o elementos a diferentes grupos. En
otras palabras, no se realizan experimentos
controlados en los que se cambian
deliberadamente variables para observar su
efecto en otras variables, esto es realizado en un
único momento del estudio.
La técnica utilizada para la recolección de la
información fue la entrevista, así Piza et al.
(2019) entienden a la entrevista como un
conjunto de reiterados encuentros cara a cara
entre el entrevistador y sus informantes,
dirigidos hacia la comprensión de las
perspectivas que los informantes tienen
respecto a sus vidas, experiencias o situaciones
y será diseñado para abordar los aspectos
esenciales relacionados con el tema de
investigación.
Se empleó la revisión de expertos para validar
la entrevista y garantizar la fiabilidad del
instrumento, dos profesionales en educación
participaron como expertos, luego de definir las
preguntas de la entrevista y determinar la
muestra para la investigación, se utilizaron
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recursos digitales, en este caso una grabadora
para registrar las respuestas de los docentes, y
posteriormente transcribir dicha información
obtenida desde los registros auditivos a
Microsoft Word. Una vez que se obtuvieron los
datos se procedió al análisis de la información
mediante el uso del software ATLAS.ti, que
permitió interpretar los datos cualitativos desde
la codificación hasta el análisis multimedia.
Resultados y Discusión
Percepción docente sobre la gamificación
La percepción de los docentes sobre la
gamificación abarca una serie de ideas
fundamentales que reflejan su comprensión y
enfoque hacia esta herramienta educativa. En
este sentido, se convierte en un recurso
innovador que aprovecha el potencial del juego
y de la tecnología para la transformación
atractiva y contextualizada de los procesos de
enseñanza y aprendizaje en entornos
educativos. La gamificación se percibe como
una forma dinámica de mantener la motivación
de los estudiantes, brindando un enfoque lúdico
que los involucra activamente en su proceso de
aprendizaje.
Además, se destaca su aplicabilidad en áreas
como las matemáticas, donde la naturaleza de
los números permite una adaptación fluida en el
proceso de gamificación. Esta adaptación no se
limita simplemente a agregar juegos a las
clases, sino que implica una estructuración del
contenido matemático para hacerlo más
atractivo, relevante y contextualizado para los
estudiantes.
Figura 1: Red semántica de la percepción docente sobre la gamificación
Fuente: Entrevista desglosada mediante ATLAS.ti
Por lo tanto, la percepción de los docentes sobre
la gamificación resalta su potencial como una
herramienta innovadora y motivadora que
transforma la experiencia educativa,
especialmente en áreas como las matemáticas,
al ofrecer una forma dinámica y atractiva de
abordar los conceptos y fomentar un
aprendizaje en la práctica.
Estas percepciones concuerdan con las
concepciones de autores como, Holguín et al.
(2020); Encalada (2021) y Espinoza et al.
(2023) que definen a la gamificación como un
recurso que utiliza la dinámica propia del juego
para promover la motivación, el compromiso y
el aprendizaje de los conceptos matemáticos, al
tiempo que promueve habilidades como el
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pensamiento crítico, la resolución de problemas
y la colaboración. Al integrar elementos lúdicos
en las actividades de aprendizaje, la
gamificación puede hacer que el proceso
educativo sea más atractivo y significativo para
los estudiantes.
Desafíos para implementar la gamificación
en la enseñanza de las matemáticas.
Es evidente que la implementación de la
gamificación en el ámbito educativo se enfrenta
a una serie de desafíos significativos. Entre
estos desafíos mencionados por los docentes, se
destacan las limitaciones estructurales, como el
exceso de estudiantes por aula y la falta de
infraestructura o tecnología adecuada en las
unidades educativas. Estos eventos que, sin el
entusiasmo y la predisposición de los docentes,
podrían convertirse en obstáculos que
dificultarían el desarrollo de las actividades
gamificadas y reducir su contribución para
potenciar el proceso de enseñanza y aprendizaje
en el área de matemáticas.
Figura 2: Red semántica de los desafíos para implementar la gamificación
Fuente: Entrevista desglosada mediante ATLAS.ti
Además, se reconoce el desafío relacionado con
el nivel de conocimiento y habilidades de los
docentes en relación con la gamificación. La
poca autocapacitación y familiarización con las
técnicas y herramientas de gamificación puede
obstaculizar su uso eficaz tanto en clases
presenciales como en entornos virtuales. Sin
una comprensión clara de cómo integrar la
gamificación de manera efectiva en el plan de
estudios y cómo adaptarla a las necesidades y
características de los estudiantes, los docentes
pueden encontrarse con dificultades para
aprovechar todo su potencial como herramienta
educativa.
Los docentes también reconocen que la
implementación exitosa de la gamificación en la
enseñanza de matemáticas enfrenta desafíos
adicionales, como la limitada creatividad
docente para idear o adaptar actividades
gamificadas de manera efectiva. La creatividad
es fundamental para diseñar juegos atractivos
que capten la atención de los estudiantes y les
permitan retener los conceptos matemáticos de
manera significativa; sin embargo, esta falta
puede dificultar el proceso de gamificación y
limitar sus efectos en el aprendizaje de los
estudiantes.
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Asimismo, se identifica que es necesario tener
en cuenta que si bien la gamificación puede ser
efectiva en el desarrollo de una amplia gama de
habilidades, algunas resultan más difíciles de
cultivar. Es crucial la consideración de las
limitaciones y la selección cuidadosa de qué
habilidades son más adecuadas para desarrollar
mediante la gamificación y cuáles se
desarrollan mediante enfoques
complementarios.
Además, los docentes presentan
complicaciones en la falta de tiempo por las
sobrecargas de trabajo y los horarios de clases
excesivas, imposibilitando que puedan aplicar
cuidadosamente la gamificación en la
enseñanza de las matemáticas.
En este sentido, Valencia y Orellana (2019)
exponen que algunas de barreras que pueden
dificultar la implementación de la gamificación
en la enseñanza de las matemáticas incluyen la
falta de recursos tecnológicos, la resistencia al
cambio por parte de los docentes y la falta de
tiempo para planificar y evaluar.
Por su parte, según Rubio et al. (2019) algunos
docentes pueden enfrentar problemas para
integrar los elementos gamificados en sus clases
debido a restricciones de tiempo, falta de
capacitación y dificultades tecnológicas, o
pueden existir resistencias por parte de algunos
estudiantes, quienes pueden considerar la
gamificación como una actividad superficial y
no académica.
Beneficios de la implementación de la
gamificación en la enseñanza de las
matemáticas
Es importante reconocer los beneficios que la
gamificación aporta al entorno educativo. Uno
de los aspectos más destacados por los
docentes, es su capacidad en la potenciación de
las habilidades de los estudiantes y en el
aumento de su conocimiento de manera
significativa; al introducir elementos lúdicos y
motivadores en el proceso de aprendizaje, la
gamificación crea un ambiente escolar más
dinámico y participativo, lo que podría tener un
efecto positivo en el rendimiento académico y
de igual forma, en la actitud hacia el
aprendizaje.
Además, la gamificación fomenta el desarrollo
de la creatividad de los alumnos al desafiarlos a
enfrentarse a problemas que no tienen una
solución predeterminada. Esta aproximación les
enseña a pensar de manera crítica, a buscar
soluciones innovadoras y a trabajar en equipo
para superar obstáculos, habilidades esenciales
para el éxito en el mundo actual.
Asimismo, la gamificación es considerada por
los docentes como una herramienta invaluable
para la enseñanza de aquellos estudiantes que
encuentran dificultades en el aprendizaje de las
matemáticas mediante otros métodos, al
transformar el proceso de aprendizaje en una
experiencia interactiva y atractiva, la
gamificación no solo hace que el material sea
más accesible, sino que también motiva a los
estudiantes a comprometerse de manera más
profunda con los conceptos y la práctica de las
matemáticas. Al estar inmersos en actividades
gamificadas, los estudiantes adquieren
conocimientos matemáticos, y desarrollan
habilidades de resolución de problemas,
pensamiento crítico y colaboración entre pares.
Se reconoce también, que la gamificación no
solo hace que el aprendizaje sea más agradable,
sino que también fomente mayor dedicación y
esfuerzo por parte de los estudiantes, al
comprometerse con el material y sentirse
motivados por los desafíos y recompensas del
juego, los estudiantes están dispuestos a invertir
s tiempo y energía en su aprendizaje, lo que
puede conducir a un mayor éxito académico y
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una comprensión más profunda de las
matemáticas.
Es importante recalcar otros beneficios que no
fueron mencionados por los docentes, pero que
por su relevancia dentro de su práctica
pedagógica y de la experiencia de enseñanza en
general necesitan ser abordados, estos incluyen
la reducción de la carga de trabajo, el aumento
de la eficiencia en la planificación de clases,
mejora del clima en el aula, fomento de la
creatividad, mayor satisfacción laboral y
desarrollo profesional continuo.
Figura 3: Red semántica de los beneficios de la implementación de la gamificación
Fuente: Entrevista desglosada mediante ATLAS.ti
Autores como, Encalada (2021) expone que la
gamificación favorece el desarrollo de
habilidades cognitivas como el razonamiento
lógico-matemático y la resolución de
problemas, así como fomentar la motivación y
el interés de los estudiantes por esta asignatura.
Aristizábal et al. (2016) afirman que permite
desarrollar el pensamiento numérico,
considerando factores como la sorpresa, la
práctica, y la evaluación del aprendizaje. De la
misma forma, Espinoza et al. (2023) destaca
que la gamificación en matemáticas permite
profundizar en los contenidos de manera lúdica
y divertida, lo que facilita la comprensión y
aplicación de los conceptos matemático.
Herramientas de gamificación utilizadas en
la enseñanza de las matemáticas
Las herramientas de gamificación son recursos
o plataformas diseñadas para incorporar
elementos de juego en contextos educativos, en
el caso específico de la enseñanza de las
matemáticas, estas herramientas están
diseñadas para hacer que el aprendizaje de
conceptos matemáticos sea más interactivo,
divertido y significativo (Dorado, 2022).
De acuerdo a los docentes, las herramientas más
utilizadas en las enseñanzas de las matemáticas
son: Quizzis, Kahoot, Geogebra, Canva,
Quizlet, Socrative, Educaplay, Khan academy y
Genially. Mientras que en menor escala utilizan
Idroo, Jamboard, Symbaloo, Photomath,
Matway, Desmos y Plikers. No obstante,
existen otras herramientas de gamificación para
el área de las matemáticas que no fueron
mencionadas por lo docentes, pero que por sus
características son de mucho provecho para los
docentes, como Classcraft.
Entre los motivos por los cuales los docentes
escogen dichas herramientas se enumeran que,
ofrecen una vía innovadora que contribuye en la
calidad del aprendizaje, haciendo que las
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matemáticas sean más atractivas y
significativas; permiten interactuar con los
estudiantes de manera dinámica e invitan al
razonamiento lógico; son gratuitos y están
orientados a la creación de juegos; se pueden
utilizar en cualquier dispositivo electrónico;
poseen distintas funcionalidades para las
diferentes etapas de aprendizaje; permiten
evaluar y al mismo tiempo retroalimentar la
enseñanza; son fáciles de usar tanto para los
docentes como para los estudiantes; posibilitan
incluir textos, imágenes y audios; y ofrecen
varios modos de juego para adaptarse a
cualquier plan de estudios.
Figura 4: Red semántica de las herramientas de gamificación utilizadas en la enseñanza de las
matemáticas
Fuente: Entrevista desglosada mediante ATLAS.ti
Autores como Chavez (2022) exponen que
herramientas de gamificación como Kahoot,
Quizizz o Socrative tienen los componentes
necesarios para ser utilizados en la enseñanza de
las matemáticas. Por su parte, según Hinostroza
y Epiquien (2020) las plataformas más
utilizadas para apoyar la enseñanza de las
matemáticas son: Moodle y Khan Academy,
seguidos por otras herramientas como Quizizz
(evaluación), los MOOCs, GeoGebra, entre
otros. Mientras que Paniagua (2022) enumera
las herramientas de gamificación
implementadas para la enseñanza de las
matemáticas por los docentes: MOODLE,
Infogram, Genially, Pinterest y Canvas;
Genial.ly, Wordwall, Flippity, Educaplay y
Cerebriti (gamificación), Kahoot y Quizziz
(evaluación gamificada) y Geogebra (Software
práctico especializado en el área de
matemática).
Además, estas herramientas permiten
desarrollar la clase invertida o el aprendizaje
basado en proyectos, donde los estudiantes
pueden participar activamente en su
aprendizaje, aplicar conceptos matemáticos en
situaciones auténticas y desarrollar habilidades
de resolución de problemas, colaboración y
pensamiento crítico de una manera más
significativa y divertida.
La gamificación como complemento de
metodologías de enseñanza.
De acuerdo con los docentes, se reconoce a la
gamificación como un valioso complemento
para las metodologías de enseñanza. Siendo
más específicos, los docentes identifican el
potencial de la gamificación como un
complemento invaluable para metodologías de
enseñanza innovadoras como el Aula Invertida;
en el contexto de esta metodología, la
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gamificación ofrece a los estudiantes la
oportunidad de aplicar sus habilidades y
conocimientos adquiridos de manera autónoma,
a la vez que les brinda un espacio para expresar
su creatividad. Esta combinación de autonomía
y creatividad no solo enriquece la experiencia
de aprendizaje, sino que también fomenta un
sentido de empoderamiento en los estudiantes al
asumir un papel activo en su educación.
Por otro lado, en el marco del Aprendizaje
Basado en Proyectos, la gamificación agrega
una dimensión adicional al proporcionar una
estructura y un elemento competitivo a los
proyectos, al introducir desafíos y recompensas
a través de juegos y dinámicas, la gamificación
motiva a los estudiantes a comprometerse más
con las tareas, colaborar en equipo y trabajar
hacia objetivos específicos. Esta competencia
amigable no solo aumenta la motivación y el
compromiso de los estudiantes, sino que
también promueve un ambiente de aprendizaje
dinámico y estimulante.
Figura 5: Red semántica sobre complemento para metodologías de enseñanza.
Fuente: Entrevista desglosada mediante ATLAS.ti
Abarcando otras metodologías de enseñanza, al
integrar juegos y dinámicas en el proceso
educativo, se estimula el desarrollo del
aprendizaje de una manera única y atractiva, por
lo cual, la gamificación aprovecha el innato
gusto de los niños por el juego, lo que aumenta
su motivación intrínseca y su disposición para
aprender.
En este sentido, de acuerdo con Ortiz y Guevara
(2021) bajo la percepción docente consideran a
la gamificación en la enseñanza de las
matemáticas como un recurso que permite que
los estudiantes eleven su participación y
aprendizaje, puesto que, a su edad están
inmersos en el día a día con las dinámicas de los
juegos. Asimismo, para Colomo et al. (2020)
cada vez son más los educadores que apuestan
por dicha innovación metodológica, pues las
características que definen el propio proceso
educativo a través de la gamificación favorecen
la mejora de aspectos didácticos como: la
optimización del tiempo útil de clase; el
rendimiento de los estudiantes; la motivación;
la ubicuidad del aprendizaje y la satisfacción
profesional del docente.
Percepciones finales de los docentes
La gamificación emerge como una herramienta
versátil y efectiva que puede enriquecer y
fortalecer la enseñanza de las matemáticas,
ofreciendo oportunidades únicas para potenciar
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la participación, la creatividad y el logro de
objetivos en los estudiantes. En este sentido, los
docentes mostraron su aprobación a este recurso
y con relación, a si la aplicarían para la
enseñanza de las matemáticas, expusieron que
la han aplicado, y les gustaría seguir
haciéndolo, puesto que, puede mejorar
significativamente la experiencia de
aprendizaje de los estudiantes al hacerla más
atractiva, interactiva y motivadora.
Además, hacen énfasis en utilizar este recurso
especialmente cuando existen estudiantes con
dificultades en el aprendizaje, su experiencia les
permite aseverar que con procesos adecuados
los resultados son excelentes.
Por otra parte, la gamificación surge como un
recurso pedagógico invaluable, reconocido por
docentes como un complemento esencial para
diversas metodologías de enseñanza
innovadoras. En contextos como el Aula
Invertida y el Aprendizaje Basado en Proyectos,
la gamificación no solo potencia la autonomía y
creatividad de los estudiantes, sino que también
fortalece la motivación, el compromiso y la
colaboración en el proceso educativo. Al
aprovechar la inclinación natural de los niños
por el juego, la gamificación no solo hace que
el aprendizaje sea más atractivo, sino que
también permite a los educadores optimizar el
tiempo de clase, mejorar el rendimiento
estudiantil y promover la satisfacción
profesional.
Por lo tanto, los docentes de la Unidad
Educativa Teodoro Wolf muestran una
percepción positiva y aprobatoria hacia el uso
de la gamificación en el área de las matemáticas
para estudiantes de básica superior. Reconocen
que puede mejorar significativamente la
experiencia de aprendizaje al hacerla más
atractiva, interactiva y motivadora; además,
destacan su utilidad, especialmente para
estudiantes con dificultades de aprendizaje, y lo
consideran un recurso pedagógico invaluable
que complementa eficazmente diversas
metodologías de enseñanza innovadoras,
potenciando la autonomía, la creatividad y la
colaboración entre estudiantes.
Conclusiones
La percepción docente sobre la gamificación en
la enseñanza de las matemáticas en la
Educación Básica Superior es sumamente
positiva y alentadora. Los docentes de la
Unidad Educativa Teodoro Wolf reconocen a la
gamificación como una herramienta versátil y
efectiva para enriquecer y fortalecer el proceso
de enseñanza y aprendizaje de las matemáticas.
Se destaca, que la gamificación potencia la
participación, la creatividad y el logro de
objetivos en los estudiantes, reconociendo su
capacidad para hacer que las matemáticas sean
más atractivas, interactivas y motivadoras.
Además, los docentes muestran su aprobación y
disposición para aplicar la gamificación en sus
clases de matemáticas, expresando que ya la
han utilizado y les gustaría seguir haciéndolo en
el futuro, puesto que, la gamificación no solo
puede mejorar el rendimiento académico de los
estudiantes, sino también su actitud hacia el
aprendizaje, al hacerlo más divertido y
relevante para ellos.
Los referentes teóricos respaldan que la
percepción docente juega un papel crucial en la
implementación exitosa de estrategias
gamificadas, puesto que, una actitud positiva
hacia la gamificación está asociada con una
mayor motivación para su aplicación en el aula,
lo que se traduce en un efecto positivo en el
aprendizaje de los estudiantes. Estos estudios
evidencian que la gamificación en matemáticas
no solo favorece el desarrollo de habilidades
cognitivas como el razonamiento lógico-
matemático y la resolución de problemas, sino
que también promueve la motivación, el interés
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y la participación de los estudiantes; además,
facilita el trabajo colaborativo y la competencia
sana, lo que contribuye al desarrollo de
habilidades sociales y emocionales.
La implementación de la gamificación en el
ámbito académico de la Unidad Educativa
Teodoro Wolf enfrenta varios desafíos,
incluyendo limitaciones estructurales, falta de
conocimiento y habilidades por parte de los
docentes, y dificultades para diseñar actividades
gamificadas efectivas y creativas. Sin embargo,
a pesar de estos obstáculos, la gamificación
ofrece una serie de beneficios significativos en
la enseñanza de las matemáticas, además de
potenciar las habilidades de los estudiantes y
elevar su conocimiento, fomenta la creatividad,
motiva a los estudiantes a comprometerse más
profundamente con los conceptos matemáticos
y promueve una mayor dedicación y esfuerzo
por parte de los estudiantes.
Las herramientas de gamificación en la
enseñanza de las matemáticas ofrecen una vía
innovadora y atractiva para el aprendizaje de las
matemáticas, por lo cual, los docentes de la
Unidad Educativa estudiada valoran
herramientas como Quizzis, Kahoot, Geogebra,
Canva, Quizlet, Socrative, Educaplay, Khan
Academy y Genially por su capacidad en la
estimulación del razonamiento lógico, su
orientación hacia la creación de juegos, su
accesibilidad en diferentes dispositivos
electrónicos y su adaptación a las diversas
etapas de aprendizaje y planes de estudio.
Además, estas herramientas son reconocidas
por su fácil uso, tanto para docentes como para
estudiantes, por incluir diversos tipos de
contenido multimedia y una amplia gama de
modos de juego que permiten una enseñanza y
evaluación efectiva, esta última podría
abarcarse en investigaciones posteriores.
Por lo tanto, la gamificación de acuerdo con
autores como Werbach, Hunter y Kapp emerge
como un recurso pedagógico poderoso que
trasciende el mero entretenimiento al incorporar
elementos y mecánicas propias de los juegos en
entornos educativos como el aula. Su aplicación
en áreas de aprendizaje como las matemáticas
no solo busca fomentar la participación activa,
promover el aprendizaje colaborativo y
aumentar la motivación de los estudiantes, sino
que también contribuye al desarrollo integral,
emocional y cognitivo de los estudiantes.
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