Ciencia y Educación
(L-ISSN: 2790-8402 E-ISSN: 2707-3378)
Vol. 5 No. 4
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LA GAMIFICACIÓN EN LOS ENTORNOS VIRTUALES Y PLANIFICACIÓN CURRICULAR
DE LAS CIENCIAS NATURALES.
GAMIFICATION IN VIRTUAL ENVIRONMENTS AND CURRICULAR PLANNING OF THE
NATURAL SCIENCES.
Autores: ¹Aminta Trinidad Domínguez Suárez y ²Yuri Wladimir Ruiz Rabasco
¹ORCID ID: https://orcid.org/0009-0007-8413-5613
²ORCID ID: https://orcid.org/0000-0001-6812-7380
¹E-mail de contacto: aminta.dominguezsuarez8522@upse.edu.ec
²E-mail de contacto: yruiz@upse.edu.ec
Afiliación: ¹*²* Universidad Estatal Península de Santa Elena (Ecuador).
Articulo recibido:22 de Marzo del 2024
Articulo revisado:27 de Marzo del 2024
Articulo aprobado:26 de Abril del 2024
¹Licenciada en Educación Básica graduada en la Universidad Península de Santa Elena (Ecuador).
²Licenciado en Ciencias de la Educación mención Informática Educativa graduado de la Universidad Estatal de Bolívar, (Ecuador). Pose
un Magister en Gerencia Educativa graduado por la Universidad de Guayaquil. Es PhD. en Educación graduado por la Universidad
Católica Andrés Bello (Venezuela).
Resumen
Los recursos virtuales, como los entornos de
aprendizaje, son tomadas en el mundo como
herramientas útiles que promueve el desarrollo
de habilidades, atributos y competencias, con el
objetivo de posibilitar la transferencia de
conocimientos, cambiando el paradigma
tradicional y generando innovación. En este
sentido, se desarrolló el presente estudio con el
objetivo de determinar la importancia de los
entornos virtuales gamificados en la
planificación curricular de las ciencias
naturales de la Unidad Educativa Teodoro
Wolf. Para tales efectos, se implementó una
metodología cuantitativa de tipo descriptiva en
una muestra de 57 docentes que imparten
asignaturas del área de las ciencias en la
Unidad Educativa seleccionada. Entre los
principales resultados se ha evidenciado el
potencial de los entornos virtuales gamificados
para estimular la motivación, el compromiso y
el aprendizaje de los estudiantes; sin embargo,
estos entornos no están siendo utilizados en su
totalidad o de manera efectiva. A modo de
conclusión, es crucial que los educadores
reconozcan la importancia de adaptar
adecuadamente los entornos virtuales
gamificados a las necesidades específicas de
sus estudiantes y que reciban la capacitación
necesaria para implementarlos de manera
efectiva.
Palabras clave: Aprendizaje, Recurso,
Currículo.
Abstract
Virtual resources, such as learning
environments, are taken in the world as useful
tools that promote the development of skills,
attributes and competencies, with the aim of
enabling the transfer of knowledge, changing
the traditional paradigm and generating
innovation. In this sense, the present study was
developed with the objective of determining
the importance of gamified virtual
environments in the curricular planning of the
natural sciences of the Teodoro Wolf
Educational Unit. For these purposes, a
descriptive quantitative methodology was
implemented in a sample of 57 teachers who
teach subjects in the area of science in the
selected Educational Unit. Among the main
results, the potential of gamified virtual
environments to stimulate student motivation,
commitment and learning has been
demonstrated; However, these environments
are not being used fully or effectively. In
conclusion, it is crucial that educators
recognize the importance of properly adapting
gamified virtual environments to the specific
needs of their students and that they receive the
necessary training to implement them
effectively.
Keywords: Learning, Resource,
Curriculum.
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Sumário
Os recursos virtuais, como os ambientes de
aprendizagem, são tomados no mundo como
ferramentas úteis que promovem o
desenvolvimento de habilidades, atributos e
competências, com o objetivo de possibilitar a
transferência de conhecimento, mudando o
paradigma tradicional e gerando inovação.
Nesse sentido, o presente estudo foi
desenvolvido com o objetivo de determinar a
importância dos ambientes virtuais gamificados
no planejamento curricular das ciências naturais
da Unidade Educacional Teodoro Wolf. Para o
efeito, foi implementada uma metodologia
quantitativa descritiva numa amostra de 57
professores que lecionam disciplinas da área
das ciências na Unidade Educativa selecionada.
Entre os principais resultados, foi demonstrado
o potencial dos ambientes virtuais gamificados
para estimular a motivação, o
comprometimento e a aprendizagem dos
alunos; No entanto, esses ambientes não estão
sendo utilizados de forma plena ou eficaz.
Concluindo, é crucial que os educadores
reconheçam a importância de adaptar
adequadamente os ambientes virtuais
gamificados às necessidades específicas dos
seus alunos e que recebam a formação
necessária para implementá-los de forma eficaz.
Palavras-chave: Aprendizagem, Recurso,
Currículo.
Introducción
En la sociedad altamente digitalizada de hoy en
día, es común encontrar tecnología de entornos
virtuales para el aprendizaje de los niños, niñas
y adolescentes. Según Holguin et al. (2020) los
estudiantes que actualmente asisten a las aulas
de clase presentan estilos de aprendizaje
particulares, que invariablemente incluyen el
uso de tecnología.
A nivel mundial, la educación ha sido marcada
debido al rápido progreso tecnológico y los
cambios sociales, la integración de la tecnología
en la educación y la adaptación de los planes de
estudio se han vuelto esenciales para cambiar la
forma en que se enseña, y para preparar a los
estudiantes para un mundo cada vez más digital
y globalizado. Esto implica planificar y emplear
estratégicamente la tecnología en los programas
educativos para optimizar sus resultados y
beneficios (Ayil, 2018).
Como se ha afirmado, los recursos virtuales,
como los entornos de aprendizaje, son tomadas
en el mundo como herramientas útiles que
promueve el desarrollo de habilidades, atributos
y competencias con la finalidad de posibilitar la
transferencia de conocimientos, cambiando el
paradigma tradicional y generando innovación
(Marza y Cruz, 2018); además, varios paises ha
planteado la introducción de recursos
tecnologicos en su currículo, argumentando que
el mundo se encuentra a un solo clic de
distancia y se proporcionan nuevas
posibilidades y enfoques para elevar el nivel de
la educación y el proceso de aprendizaje.
Por otra parte, es esencial disponer de un
espacio en línea donde sea factible crear
secuencias pedagógicas que vinculen los
recursos digitales educativos, como la
gamificación. Es aquí donde entra en
consideración el concepto de entornos virtuales
gamificados, que según Roque et al. (2018)
presentan ventajas significativas, tales como la
integración de contenido multimedia y nuevas
formas de representación de la información.
Actualmente, existen numerosos entornos
virtuales gamificados que contienen secuencias
pedagógicas organizadas conforme al plan de
estudios ecuatoriano, esto apoyaría la labor
tanto del docente como del estudiante,
permitiéndoles encontrar con facilidad el tema,
la actividad o el recurso que requieren para su
proceso de aprendizaje.
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Dado el contexto mencionado, la presencia
generalizada de entornos de virtuales
gamificados y el acceso a internet en diversos
ambientes, incluyendo las instituciones
educativas, impulsa la necesidad de analizar los
recursos utilizados dentro del currículo
académico docente. De acuerdo con Cedeño
(2019) esto es fundamental para que estos
métodos puedan ser utilizados con el propósito
educativo, aprovechando la infraestructura
tecnológica disponible. Esto facilitaría el acceso
a datos, información, actividades y otros
recursos digitales, permitiendo su uso desde
cualquier ubicación y en cualquier momento.
En Ecuador, un factor esencial latente en los
docentes es la insuficiente incorporación de
habilidades digitales en el contexto del siglo
XXI, lo cual está relacionado con la escasa
utilización de los recursos tecnológicos
disponibles, como los entornos virtuales
gamificados, en otras palabras, García et al.
(2016) expresó que, a pesar de tener
conocimiento sobre el manejo adecuado de
entornos virtuales, existen docentes que se
rehúsan aplicarlas en su planificación
curricular.
Además, debido en gran medida a la pandemia
del COVID 19, se ha evidenciado que los
docentes utilizaban un número limitado de
entornos virtuales gamificados en el plan de
estudios, esto se debe a la falta de oportunidades
para actualizarse a través de los cursos y
programas ofrecidos por el Ministerio de
Educación (Acosta et al., 2020). Asimismo,
prevalecen modelos pedagógicos tradicionales
en los que los docentes continúan empleando
recursos tradicionales de enseñanza, como la
enseñanza pizarra, lo que limita el fomento de
la creatividad en los estudiantes (López y
Doménech, 2018).
De la misma forma, se enfrenta a la imposición
de un plan de estudios estandarizado que no
siempre aborda de manera integral las
necesidades y expectativas de la comunidad
educativa, que conjugado con, la eliminación de
las clases de informática en el plan de estudios
crea una interrupción en la adquisición de
habilidades tecnológicas, las cuales son de gran
relevancia en el contexto actual para la
implementación de recursos tecnológicos como
los entornos virtuales gamificados (Muñoz,
2020).
Por lo cual, la incorporación de los entornos
virtuales gamificados, en la enseñanza de las
ciencias naturales, no solamente promueve el
desarrollo de habilidades cognitivas avanzadas,
sino que también fortalece la educación integral
y cultural de los estudiantes, además, fomenta
su sentido crítico, objetividad y actitud hacia los
fenómenos que ocurren en su entorno
(Valdiviezo et al., 2019).
De acuerdo con Cedeño (2019) la tecnología ha
tenido un impacto significativo en diversos
ámbitos sociales, incluyendo la educación. En
su estudio los entornos virtuales pueden
complementar la enseñanza presencial, ser una
combinación de ambos, o funcionar de manera
independiente; además, destaca que estos
ambientes virtuales no replican simplemente el
entorno convencional de enseñanza, sino que,
en cambio, constituyen una plataforma
accesible que brinda contenido, actividades,
espacios de discusión y la posibilidad de crear
grupos interactivos con objetivos compartidos.
Vergara et al. (2019) ejecutaron una
investigación que introduce una metodología
innovadora basada en la utilización de un juego
serio, específicamente la herramienta Quizizz.
Esta metodología beneficia varios aspectos,
como el proceso de enseñanza y aprendizaje al
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involucrar más activamente a los estudiantes en
el estudio de los contenidos, la realización de
pruebas tipo test con una actitud más optimista
y una mayor confianza en mismos, la
disposición de los estudiantes para trabajar en
equipo y la creación de un ambiente educativo
entretenido y motivador.
Por su parte, Farfán et al. (2022) llevaron a cabo
una investigación centrada en el ambiente
virtual de aprendizaje y la gamificación como
medios para enriquecer el proceso de enseñanza
de las ciencias, con el objetivo de hacer que la
experiencia en el aula sea más innovadora y
conduzca a la adquisición de conocimientos
significativos, la autonomía y el trabajo en
equipo. Sus hallazgos revelaron que la
simulación y las actividades gamificadas
motivan a los estudiantes a participar
activamente en su proceso de aprendizaje y los
animan a explorar cada una de las sesiones y
actividades dentro de este entorno digital, lo que
fomenta su autonomía y responsabilidad,
permitiéndoles construir su propio aprendizaje.
Además, se observó que este enfoque promovió
tanto el aprendizaje individual como el
colaborativo, estimulando tanto el trabajo
independiente como el trabajo en equipo, y
alentando a los estudiantes a aprender de
manera autónoma a través de las diversas
actividades propuestas, lo que a su vez
contribuyó al desarrollo de habilidades y
competencias cognitivas, sociales, actitudinales
y tecnológicas.
Asimismo, Andrade (2023) realizó un estudio
sobre la gamificación y su aplicación en las
plataformas tecnológicas para la enseñanza y el
aprendizaje de la asignatura de Ciencias
Naturales. Al utilizar estas herramientas con los
estudiantes, se observó un aumento en el interés
y la motivación en el aula cuando se utilizaron
plataformas que ofrecían actividades como
sopas de letras, juegos de memoria y otras, las
cuales podrían haberse realizado con material
físico, pero se optó por la tecnología. Esto
resalta la importancia de incorporar dispositivos
tecnológicos en el entorno educativo actual. La
Unidad Educativa Teodoro Wolf, es un centro
de enseñanza con 186 años de trayectoria
educativa, dentro de sus instalaciones se educan
niñas, niños y adolescentes de todos los niveles
económicos, culturales y sociales desde el nivel
inicial hasta tercero de bachillerato. Debido a su
ubicación estratégica, hoy en día se educa a más
de 3000 estudiantes que se adhieren a las nuevas
tendencias tecnológicas, por lo que resulta
imperativo el estudio de estas nuevas formas de
aprendizaje.
En base a la era digital actual, el profesor debe
aprovechar estas nuevas formas de transmitir el
conocimiento y agregarlas al plan de estudios.
Esto es esencial para garantizar que los
estudiantes comprendan adecuadamente los
contenidos y aprovechen al ximo el tiempo
dedicado a su aprendizaje. Por las razones antes
expuestas, se presenta el siguiente trabajo que
busca determinar la importancia de los entornos
virtuales gamificados en la planificación
curricular de las ciencias naturales de la Unidad
Educativa Teodoro Wolf. Para tales efectos, se
detallan los objetivos específicos que buscan
identificar el uso de los entornos virtuales de
aprendizaje gamificado dentro de la
planificación curricular de las ciencias naturales
y reflexionar sobre su incidencia como recurso
de apoyo dentro de la planificación curricular
para estimular el aprendizaje en los estudiantes.
Desarrollo
Los entornos virtuales son plataformas digitales
que promueven la interacción y la colaboración
entre estudiantes y docentes en el contexto
educativo. Por lo tanto, la digitalización en la
educación fomenta la creación de estos entornos
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virtuales para la enseñanza y el aprendizaje, los
cuales ofrecen una amplia variedad de recursos
educativos (Ayil, 2018).
Según Cedeño (2019) un ambiente virtual
gamificado busca ser un lugar que promueva la
variedad de métodos de enseñanza en diferentes
niveles a traves de la mecánica de los juegos. La
introducción de elementos y aspectos
tecnológicos en la educación contribuye a la
creación de un aprendizaje con significado en
todas las áreas, ya que estas herramientas
permiten que los estudiantes se involucren en un
proceso de aprendizaje que se basa en la
experiencia y la reflexión. Viloria y Hamburger
(2019) indican que, al integrar estos recursos, se
crea un entorno más atractivo y conveniente
para los estudiantes, lo que facilita su
compromiso con la tecnología y la informática.
Esto a su vez, crea un ambiente propicio para el
proceso de adquisición del conocimiento.
Estos entornos de aprendizaje gamificados
desafían la concepción tradicional de la
enseñanza y promueven la educación virtual
como una alternativa innovadora que estimula
un ambiente de aprendizaje activo y
colaborativo. Las plataformas educativas
desempeñan un papel crucial en la investigación
y la exploración, ya que, al analizar un entorno
virtual gamificado, se puede comprender cómo
se desarrolla, evoluciona y se relaciona tanto
entre los estudiantes como con el profesor
(Aguilar y Otuyemi, 2020).
Sobre la variable planificación curricular Aza y
Lica (2019) la definieron como una secuencia
estructurada de actividades que deben llevarse a
cabo en las escuelas con el objetivo de
optimizar el conocimiento por medio de
experiencias de aprendizaje acorde con el
contexto de los educandos. Esta planificación
debe de responder a las metas generales
propuestas por el Ministerio de Educación, estas
directrices tienen como objetivo orientar,
permitiendo al profesor organizar lo que planea
enseñar en las sesiones de aprendizaje al
anticipar eventos y evaluar los resultados.
Según Pineda et al. (2022) lo definieron como
el procedimiento para alcanzar las metas
establecidas en una entidad mediante la
ejecución de planes preparados con antelación
dentro de un marco temporal específico.
La percepción de Lozano (2018) conceptualizó
la planificación curricular como un proceso
dinamizado, flexible y cambiante, el cual no se
percibe como algo fijo e inflexible. Por tal
motivo, en dicho proceso se diferencia cuatro
fases, que el presente estudio lo toma como sus
dimensiones al estar alineado con los objetivos
propuestos y que, además, debido a la situación
actual, se observa en la conducta de los
profesores. De acuerdo a España y Vigueras
(2021) la planificación curricular del siglo XXI
demanda transformaciones rápidas en sus
elementos, enfocadas en la competitividad y la
eficiencia, donde los recursos tecnológicos
integrados en la planificación de estrategias
curriculares pueden abarcar los siguientes
elementos tecnológicos:
Bibliográfico: aunque puede parecer extraño y
poco llamativo desde un punto de vista visual,
resulta fascinante; sin embargo, desde la
introducción de la escritura, los libros se han
mantenido como un recurso tecnológico
incomparable, ya que las palabras son capaces
de evocar música, imágenes, sensaciones
cinestésicas, movimiento, acción, emociones,
pasión y sentimientos. Webgráfico: Desde la
llegada de las tecnologías de la información, ha
habido intentos de reemplazar el libro físico,
pero no se ha logrado completamente, ya que
también existen libros digitales dentro de las
TIC.
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Entorno sociocultural: es necesario examinar
minuciosamente todos los elementos
relacionados con el contexto social y cultural en
el que se desenvuelven los estudiantes, estos
aspectos se incluyen en los elementos de la
planificación educativa del plan de estudios.
Metodología
La investigación se llevó a cabo desde un
enfoque cuantitativo; Hernández (2014)
expresa que la investigación de enfoque
cuantitativo implica la recolección de datos
numéricos y su posterior análisis para abordar
preguntas de investigación. Este enfoque se
caracteriza por emplear técnicas y herramientas
cuantitativas, como encuestas, cuestionarios,
entre otros, con el propósito de medir y
cuantificar variables, identificar patrones y
relaciones, y hacer generalizaciones basadas en
la población de estudio.
Continuando con la sección de metodología,
este estudio se clasifica como descriptivo,
Hurtado (2010) indica que la investigación de
nivel descriptivo se concentra en ofrecer una
descripción minuciosa de un fenómeno, evento,
grupo o situación, sin la necesidad de explorar
explicaciones o establecer relaciones causales.
El principal propósito de este tipo de
investigación es proporcionar una
representación precisa y detallada de las
características o aspectos del fenómeno objeto
de estudio. Con base a las características de la
presente investigación, la población del estudio
corresponde a los 57 docentes que imparten
asignaturas del área de las ciencias en la Unidad
Educativa Teodoro Wolf. Por lo tanto, para la
muestra del estudio se considera a la totalidad
de población establecida, por lo que
corresponde a una muestra censal.
Como se ha mencionado, el muestreo del
presente trabajo se tipo censo, según
Carhuancho et al. (2019) este tipo de muestreo
implica el estudio o la recopilación de datos de
cada miembro de la población en lugar de
utilizar un subconjunto de la población como en
el muestreo convencional.
El diseño de investigación utilizado en este
estudio es de naturaleza no experimental y de
corte transversal, siguiendo esta perspectiva,
Hurtado (2010) manifiesta que se caracteriza
por no implicar la manipulación de variables.
En otras palabras, no se llevan a cabo
experimentos controlados en los que se
modifiquen deliberadamente variables para
observar su impacto en otras variables. Dado
que se llevará a cabo una investigación de
enfoque cuantitativo, se empleará la encuesta
como la técnica de adquisición de datos, para
Hernández (2014) la encuesta es un método de
investigación cuantitativa en el cual el
investigador recopila datos utilizando un
cuestionario previamente diseñado, sin
intervenir en el entorno o el fenómeno del cual
se obtienen los datos.
Junto con lo mencionado previamente, el
estudio incorporará un medio para obtener la
información, que en este caso se materializará
en un cuestionario dirigido a los docentes del
área de las ciencias, el cual será creado con el
propósito de abarcar los aspectos fundamentales
relacionados con la importancia que se le otorga
los entornos virtuales gamificados.
Una vez que se recojan los datos, se procederá
a analizar y organizar la información que se
encuentre almacenada a través del programa
estadístico SPSS. Este es un software
especializado en estadísticas avanzadas se
utilizó con el objetivo de brindar una
interpretación precisa y una discusión adecuada
de los resultados.
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Resultados y discusión
Tabla 1 Consideraciones acerca de los entornos virtuales gamificados.
Ítem
Escala
Nada
Poco
Mucho
¿Conoce usted que es un entorno virtual de aprendizaje
gamificado?
17.5%
59.6%
22.8%
¿Cuánto es su dominio en el uso de las herramientas de
gamificacion en entornos virtuales de aprendizaje?
24.6%
63.2%
12.3%
¿Cree usted que el uso del juego (gamificacion) en entornos
virtuales mejora el rendimiento académico en sus estudiantes?
0
12.3%
87.7%
Fuente: Los autores
Figura 1 Implementación de los entornos virtuales gamificados en la planificación curricular.
Fuente: Los autores
Figura 2 Resultados del uso de entornos virtuales gamificados en la planificación curricular.
Fuente: Los autores
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Conocimiento docente sobre los entornos
virtuales de aprendizaje gamificado
De acuerdo a los datos de la Tabla 1, se
evidencia que más de la mitad de los docentes
tiene poco conocimiento y dominio sobre los
entornos virtuales gamificados y sus
herramienta de gamificación, otro porcentaje
tiene mucho conocimiento y dominio, mientras
que otro importante porcentaje tiene nada de
conocimiento y dominio, esto refleja una
situación imperativa de tratar para fortalecer el
dominio de los docentes en dichas tecnologías,
considerando los beneficios de utilizar estos
recursos tecnológicos en la educación, por otra
parte, casi todos los docentes coinciden en que
los entornos virtuales permiten mejorar el
rendimiento académico en sus entudiantes,
aquello concuerda con los expresado por
Cedeño (2019) que destaca el impacto positivo
significativo en la educación, ya sea porque
complementan la educación presencial,
funcionar de forma independiente o una
combinación de ambas.
Los entornos virtuales gamificados en la
planificación curricular
Según los resultados de la figura 1, los docentes
consideran de mucha importancia incorporar en
sus planificaciones curriculares el uso de
entornos virtuales gamificados, no obstante, en
la práctica poco más del 5% incorpora mucho
estos recursos en su planificación, mientras que
el restante lo hace poco o nada; aquello refleja
que no se aprovecha adecuadamente este
recurso, ya sea por desconocimiento o
despreocupación, se desperdicia un recurso que
podría dinamizar las clases de los docentes. Por
otra parte, el 86% considera que todos los
docentes deberian colocar el uso de entornos
virtuales en su planificación; puesto que, de
acuerdo a Vergara et al. (2019) la incorporación
de entornos virtuales beneficia varios aspectos,
como el proceso de enseñanza y aprendizaje al
involucrar más activamente a los estudiantes en
el estudio de los contenidos, una mayor
confianza en mismos, la disposición de los
estudiantes para trabajar en equipo y la creación
de un ambiente educativo entretenido y
motivador. Asimismo, Farfán et al. (2022)
exponer que estos recursos hacen que la
experiencia en el aula sea más innovadora y
conduzca a la adquisición de conocimientos
significativos, la autonomía y el trabajo en
equipo.
Los datos presentados en la figura 2 evidencian
que, los docentes en su mayoría lograron
alcanzar poco de su planificación curricular
mediante el uso de entornos virtuales, el 19,3%
logró cumplir la totalidad, mientras que un
17,5% no logró cumplir nada, estos valores
están relacionados con el poco o deficiente uso
de entornos virtuales por parte de los docentes,
puesto que, la mayoría de los encuestados
considera que estos recursos tecnológicos
contribuyen en mucho a alcanzar los objetivos
de aprendizaje planteados en la planificación
curricular. Aquello concuerda con los presenta
por Aparicio (2023) que, usando sistemas de
gestión del aprendizaje, plataformas educativas
y entornos virtuales, los profesores tienen la
capacidad de planificar, dirigir y evaluar el
currículo de forma más eficiente y eficaz.
De acuerdo con los resultados indicados en la
figura 2, se determina que poco menos de la
mitad de los docentes ha utilizado entre 0 a 4
veces las herramientas de gamificación de
entornos virtuales durante el último año lectivo,
otro importante porcentaje del 17,55% lo ha
implementado de 5 a 10 veces, el 24,6% de 11
a 15 veces; mientras que poco más del 10% lo
ha hecho más de 16 veces.
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Figura 3 Uso de herramientas de gamificación
Fuente: Los autores
Figura 4 Herramientas de gamificación utilizadas.
Fuente: Los autores
De acuerdo con los datos presentados en la
figura 4, los docentes muestran preferencia por
Quizzis como herramienta de gamificación para
crear entornos virtuales de aprendizaje, le sigue
Kahoot, Canva y Wodwall, mientas que un
importante número de docentes utiliza otro tipo
de herramientas. Estos datos son
representativos con los presentados por Vergara
et al. (2019) donde presentan a Quizzis como
una herramienta de gamificación accesible e
intuitiva que fomenta el desarrollo aprendizaje
a partir de los entornos virtuales.
Conclusiones
Este artículo ha puesto de relieve la importancia
de los entornos virtuales gamificados en la
planificación curricular, destacando su
potencial para mejorar la motivación, el
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compromiso y el aprendizaje de los estudiantes.
Sin embargo, también se ha identificado que
estos entornos no están siendo utilizados en su
totalidad o de manera efectiva. Esta brecha
entre el potencial y la práctica subraya la
necesidad de un enfoque más deliberado y
estratégico en la incorporación de la
gamificación dentro de la estructura del plan de
estudios. Es crucial que los educadores
reconozcan la importancia de adaptar
adecuadamente los entornos virtuales
gamificados a las necesidades específicas de sus
estudiantes y que reciban la capacitación
necesaria para implementarlos de manera
efectiva. Solo así se podrá aprovechar
plenamente el potencial de estos entornos para
mejorar la experiencia educativa y promover un
aprendizaje más profundo y significativo.
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Ciencia y Educación
(L-ISSN: 2790-8402 E-ISSN: 2707-3378)
Vol. 5 No. 4
Abril del 2024
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Domínguez Suárez y Yuri Wladimir Ruiz Rabasco.