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los estudiantes presentaban niveles moderados
de aprendizaje, motivación y participación, lo
cual confirma la existencia de limitaciones en el
proceso educativo asociadas al predominio de
metodologías tradicionales en la enseñanza de
la Computación.
Para finalizar, en relación con el tercer objetivo
específico la aplicación y evaluación de la
estrategia didáctica basada en la gamificación
permitió comprobar su impacto positivo en el
aprendizaje de los estudiantes, reflejado
comprobar su impacto positivo en el
aprendizaje de los estudiantes, reflejado en el
incremento de la motivación, la participación y
la mejora del rendimiento académico,
consolidándose como una alternativa
metodológica efectiva en el contexto educativo
analizado.
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