Ciencia y Educación
(L-ISSN: 2790-8402 E-ISSN: 2707-3378)
Vol. 7 No. 5
Mayo del 2026
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GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA PARA MEJORAR EL
APRENDIZAJE EN LA ASIGNATURA DE COMPUTACIÓN EN ESTUDIANTES DEL
BACHILLERATO
GAMIFICATION AS A DIDACTIC STRATEGY TO IMPROVE LEARNING IN THE
COMPUTER SUBJECT IN HIGH SCHOOL STUDENTS
Autores: ¹Erika Paulina Bazurto Vargas y ²Jenniffer Karem Acosta Santillan.
¹ORCID ID: https://orcid.org/0009-0005-2552-6417
²ORCID ID: https://orcid.org/0000-0002-1432-4001
¹E-mail de contacto: erikabv04@gmail.com
²E-mail de contacto: jacostas@unemi.edu.ec
Afiliación:
1*2*
Universidad Estatal de Milagro, (Ecuador).
Artículo recibido: 01 de mayo del 2026
Artículo revisado: 03 de mayo del 2026
Artículo aprobado: 05 de mayo del 2026
¹Ingeniera en Sistemas de la Universidad Laica Eloy Alfaro de Manabí, (Ecuador). Maestrante de la Maestría en Educación con mención
en Docencia e Investigación en Educación Superior de la Universidad Estatal de Milagro, (Ecuador).
²Ingeniera en Sistemas Computacionales, egresada de la Universidad Estatal de Milagro, (Ecuador). Magíster en Tecnología Educativa y
Competencias Digitales, egresada de la Universidad Internacional de la Rioja, (España). Magíster en Educación Básica de la Universidad
Bolivariana del Ecuador, (Ecuador). Doctorante en Educación e Innovación de la Universidad de Investigación e Innovación de México,
(México).
Resumen
El presente estudio tuvo como objetivo analizar
la gamificacion como estrategia didáctica para
mejorar el aprendizaje en la asignatura de
Computación en estudiantes de bachillerato de
la Unidad Educativa Particular Mixta Dr.
Arnaldo Calderón Coello del cantón Tosagua.
La investigación se desarrolló bajo un enfoque
cuantitativo, con diseño cuasi experimental, de
campo y explicativo. Se trabajó con una
muestra de 36 estudiantes de primer año de
bachillerato y tres docentes del área de
Computación. Para la recolección de
información se aplicaron encuestas, entrevistas,
observación y pruebas de conocimientos antes y
después de la intervención, utilizando además
análisis estadístico descriptivo e inferencial
para valorar los resultados obtenidos. Los
hallazgos evidenciaron que la implementación
de estrategias gamificadas favoreció
significativamente la participación, la
motivación y la percepción positiva del
aprendizaje en los estudiantes. Asimismo, se
observó mejora en el rendimiento académico,
en la comprensión de contenidos y en el
desarrollo de habilidades relacionadas con el
pensamiento lógico, la resolución de problemas
y el trabajo colaborativo. Los resultados
cualitativos reforzaron estos hallazgos al
destacar una mayor implicación estudiantil y un
ambiente de aprendizaje más dinámico e
interactivo. Se concluye que la gamificación
constituye una estrategia didáctica efectiva para
fortalecer el aprendizaje en la asignatura de
Computación, al promover procesos educativos
más participativos, motivadores y
significativos, siempre que su implementación
responda a una adecuada planificación
pedagógica.
Palabras clave: Gamificación, Estrategia
didáctica, Aprendizaje, Computación,
Bachillerato, Innovación educativa.
Abstract
The aim of this study was to analyze
gamification as a didactic strategy to improve
learning in the Computer Science subject
among high school students at Unidad
Educativa Particular Mixta Dr. Arnaldo
Calderón Coello in Tosagua. The research was
developed under a quantitative approach, with
a quasi-experimental, field, and explanatory
design. The study involved a sample of 36 first-
year high school students and three Computer
Science teachers. Data were collected through
surveys, interviews, observation, and
knowledge tests applied before and after the
intervention, supported by descriptive and
inferential statistical analysis. The findings
showed that the implementation of gamified
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strategies significantly improved student
participation, motivation, and positive
perception of learning. Likewise,
improvements were observed in academic
performance, content comprehension, and the
development of skills related to logical
thinking, problem solving, and collaborative
work. Qualitative results reinforced these
findings by highlighting greater student
engagement and a more dynamic and
interactive learning environment. It is
concluded that gamification constitutes an
effective didactic strategy to strengthen
learning in Computer Science, promoting more
participatory, motivating, and meaningful
educational processes, provided that its
implementation is supported by adequate
pedagogical planning.
Keywords: Gamification, Teaching strategy,
Learning, Computing, High school,
Educational innovation.
Sumário
O presente estudo teve como objetivo analisar a
gamificação como estratégia didática para
melhorar a aprendizagem na disciplina de
Computação em estudantes do ensino médio da
Unidade Educativa Particular Mixta Dr.
Arnaldo Calderón Coello, no cantão Tosagua. A
pesquisa foi desenvolvida sob uma abordagem
quantitativa, com delineamento quase
experimental, de campo e explicativo.
Participaram do estudo 36 estudantes do
primeiro ano do ensino médio e três docentes da
área de Computação. Para a coleta de dados
foram aplicados questionários, entrevistas,
observação e testes de conhecimentos antes e
após a intervenção, utilizando-se também
análise estatística descritiva e inferencial para
avaliar os resultados obtidos.
Os achados evidenciaram que a implementação
de estratégias gamificadas favoreceu
significativamente a participação, a motivação
e a percepção positiva da aprendizagem dos
estudantes. Além disso, observaram-se
melhorias no desempenho acadêmico, na
compreensão dos conteúdos e no
desenvolvimento de habilidades relacionadas
ao pensamento lógico, à resolução de problemas
e ao trabalho colaborativo. Os resultados
qualitativos reforçaram esses achados ao
destacar maior envolvimento estudantil e um
ambiente de aprendizagem mais dinâmico e
interativo. Conclui-se que a gamificação
constitui uma estratégia didática eficaz para
fortalecer a aprendizagem na disciplina de
Computação, ao promover processos
educativos mais participativos, motivadores e
significativos, desde que sua implementação
responda a um adequado planejamento
pedagógico.
Palavras-chave: gamificação, estratégia
didática, aprendizagem, computação, ensino
médio.
Introducción
En el contexto educativo contemporáneo,
caracterizado por una acelerada transformación
digital y por la incorporación creciente de
tecnologías de la información y la
comunicación, los sistemas educativos
enfrentan el desafío de innovar sus
metodologías para responder a las demandas del
siglo XXI. Este escenario exige replantear los
enfoques tradicionales de enseñanza, los cuales,
en muchos casos, continúan centrados en la
transmisión de contenidos y en prácticas
memorísticas que limitan el desarrollo integral
del estudiante. En América Latina, esta
problemática se evidencia con mayor énfasis,
donde persisten dificultades relacionadas con la
baja motivación estudiantil, la escasa
participación en el aula y la limitada integración
de metodologías activas en los procesos
educativos, especialmente en áreas tecnológicas
como la computación (Castro et al., 2023).
La enseñanza de la computación en el nivel de
bachillerato constituye un espacio clave para el
desarrollo de competencias digitales, cognitivas
y procedimentales necesarias en la sociedad
actual. Sin embargo, a pesar de su relevancia, en
numerosos contextos educativos esta asignatura
continúa siendo abordada mediante
metodologías tradicionales que no logran captar
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el interés de los estudiantes ni fomentar
aprendizajes significativos. Esta situación
genera desmotivación, bajo rendimiento
académico y escasa participación, afectando
directamente la calidad del proceso educativo y
la formación integral del estudiante. En este
sentido, se hace necesario incorporar estrategias
didácticas innovadoras que permitan dinamizar
el aprendizaje y responder a las características
de los estudiantes actuales.
En este marco, la gamificación ha emergido
como una estrategia didáctica innovadora que
consiste en la incorporación de elementos
propios del juego como recompensas, desafíos,
niveles, puntos y retroalimentación inmediata
en contextos no lúdicos, particularmente en el
ámbito educativo. Su propósito es incrementar
la motivación, el compromiso y la participación
de los estudiantes en el proceso de enseñanza
aprendizaje. Diversos estudios han evidenciado
que la gamificación favorece el
involucramiento del estudiante, mejora su
disposición hacia el aprendizaje y contribuye a
transformar las experiencias educativas en
procesos más dinámicos, interactivos y
centrados en el estudiante (Mera et al., 2025).
A nivel latinoamericano, la implementación de
metodologías tradicionales continúa
predominando en muchos sistemas educativos,
lo que limita el desarrollo de competencias
clave en los estudiantes. Investigaciones
recientes destacan que la incorporación de
metodologías activas, como la gamificación,
contribuye significativamente al aprendizaje
autónomo, a la participación activa y al
desarrollo de habilidades cognitivas superiores,
como la resolución de problemas y el
pensamiento crítico (Mera et al., 2025). No
obstante, la implementación de estas estrategias
enfrenta desafíos importantes, entre los que se
destacan la falta de capacitación docente en el
uso de metodologías innovadoras y la limitada
disponibilidad de recursos tecnológicos en
algunos contextos educativos. En países como
Perú y Ecuador, los avances en la integración de
estrategias innovadoras en el ámbito educativo
han sido aún limitados. En el caso ecuatoriano,
diversos estudios evidencian que la enseñanza
continúa basándose en modelos tradicionales
que dificultan la construcción activa del
conocimiento y restringen el desarrollo de
competencias digitales en los estudiantes.
Frente a esta realidad, la gamificación se
presenta como una alternativa pedagógica
pertinente, ya que permite incrementar la
motivación, mejorar el rendimiento académico
y fortalecer la participación estudiantil.
Asimismo, investigaciones realizadas en
contextos educativos ecuatorianos señalan que
el uso de herramientas gamificadas favorece el
aprendizaje significativo y el desarrollo de
competencias, especialmente cuando se
integran plataformas digitales interactivas
(Mallitasig y Freire, 2020). En el nivel de
bachillerato ecuatoriano, la asignatura de
computación presenta problemáticas
específicas relacionadas con el desinterés por
parte de los estudiantes, la baja participación en
clase y el limitado desarrollo de habilidades
tecnológicas. Estas dificultades están
estrechamente vinculadas con la aplicación de
metodologías tradicionales centradas en la
transmisión de contenidos, lo que impide que
los estudiantes asuman un rol activo en su
proceso de aprendizaje.
En este contexto, la gamificación se posiciona
como una estrategia didáctica que puede
contribuir a transformar el proceso de
enseñanza aprendizaje, haciéndolo más
atractivo, participativo y significativo, al tiempo
que promueve la motivación intrínseca y el
aprendizaje activo (Bonifaz et al., 2025). No
obstante, es importante considerar que una
implementación inadecuada de la gamificación
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puede generar efectos contraproducentes, como
la distracción del estudiante o la priorización del
componente lúdico sobre los objetivos
educativos. Por ello, resulta fundamental
diseñar propuestas gamificadas que estén
alineadas con los objetivos de aprendizaje, que
respondan a las características del contexto
educativo y que promuevan un equilibrio
adecuado entre el juego y el aprendizaje.
En este sentido, la formación docente en
metodologías activas y el uso pertinente de
recursos digitales se convierten en elementos
clave para garantizar la efectividad de la
gamificación en el aula. Desde una perspectiva
pedagógica, la gamificación no solo contribuye
a mejorar la motivación y el rendimiento
académico, sino que también favorece el
desarrollo de competencias transversales
fundamentales, como el trabajo colaborativo, la
toma de decisiones, la resolución de problemas
y el pensamiento crítico. Estas competencias
son esenciales en la formación de los
estudiantes en la sociedad del conocimiento,
donde se requiere no solo la adquisición de
información, sino también la capacidad de
aplicarla de manera crítica y creativa en
diferentes contextos (Ortiz et al., 2021).
Asimismo, estudios recientes en entornos
educativos evidencian que la implementación
adecuada de estrategias gamificadas favorece la
retención del conocimiento, incrementa la
participación activa del estudiante y mejora la
calidad del proceso educativo. En este sentido,
la gamificación se consolida como una
herramienta pedagógica innovadora con alto
potencial para transformar las prácticas
educativas tradicionales y promover
aprendizajes significativos en los estudiantes
(Acosta et al., 2022). De igual manera,
investigaciones actuales destacan que el uso de
estrategias gamificadas contribuye al
fortalecimiento de la motivación y el
compromiso del estudiante, lo cual incide
directamente en su rendimiento académico y en
su disposición hacia el aprendizaje (Aguayo et
al., 2025).
En función de lo expuesto, se identifica como
problema de investigación la limitada
aplicación de estrategias didácticas innovadoras
en la enseñanza de la computación en el nivel
de bachillerato, lo que afecta la motivación, la
participación y el aprendizaje de los estudiantes.
Esta problemática evidencia la necesidad de
explorar alternativas pedagógicas que permitan
mejorar los procesos de enseñanzaaprendizaje
y responder a las demandas educativas actuales.
En consecuencia, surge la siguiente pregunta de
investigación: ¿Cuál es el impacto de la
gamificación como estrategia didáctica en el
aprendizaje de la asignatura de Computación en
estudiantes de bachillerato? En coherencia con
esta interrogante, el objetivo de la presente
investigación es analizar la gamificación como
estrategia didáctica para mejorar el aprendizaje
en la asignatura de Computación en estudiantes
del nivel de bachillerato de la Unidad Educativa
Particular Mixta Dr. Arnaldo Calderón Coello
del cantón Tosagua.
Materiales y Métodos
La presente investigación se desarrolló bajo un
enfoque cuantitativo, orientado al análisis de
datos numéricos con el propósito de determinar
el impacto de la gamificación como estrategia
didáctica en el aprendizaje de la asignatura de
Computación en estudiantes del nivel de
bachillerato. Este enfoque permitió medir
variables como el rendimiento académico, la
motivación y la participación estudiantil,
facilitando la obtención de resultados objetivos,
verificables y susceptibles de análisis
estadístico (Hernández, et al., 2020). El estudio
se fundamentó en preguntas científicas que
guiaron el proceso investigativo, orientadas a
comprender la gamificación como estrategia
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didáctica en el contexto educativo. En este
sentido, se plantearon las siguientes
interrogantes: ¿Cuáles son los fundamentos
teóricos de la gamificación como estrategia
didáctica en el proceso de aprendizaje de la
asignatura de Computación en estudiantes de
bachillerato?, ¿Cuál es la situación actual del
aprendizaje en dicha asignatura en este nivel
educativo?, ¿Qué características debe poseer
una estrategia didáctica basada en gamificación
para mejorar el aprendizaje?, y ¿Cuál es el
impacto de su implementación en los
estudiantes de bachillerato?
En correspondencia con estas preguntas de
investigación, se definieron objetivos
específicos que orientaron el desarrollo del
estudio. En primer lugar, sistematizar los
fundamentos teóricos de la gamificación como
estrategia didáctica en el proceso de aprendizaje
de la asignatura de Computación en el nivel de
bachillerato. Asimismo, diagnosticar el nivel de
aprendizaje, así como la motivación y
participación de los estudiantes antes de la
implementación de la estrategia gamificada.
Finalmente, aplicar y evaluar una estrategia
didáctica basada en la gamificación con el
propósito de determinar su impacto en el
aprendizaje de los estudiantes de bachillerato en
la asignatura de Computación.
En el desarrollo de la investigación se
emplearon métodos teóricos que permitió la
fundamentación conceptual de la investigación,
mediante la revisión y análisis de literatura
científica relacionada con la gamificación, las
estrategias didácticas y el aprendizaje en
entornos educativos digitales. A través de este
método se construyó el marco teórico,
facilitando la comprensión de los principales
enfoques, conceptos y modelos que sustentan la
aplicación de la gamificación en la educación,
especialmente en el área de computación. El
análisis histórico-lógico se utilizó para
examinar la evolución de la gamificación como
estrategia pedagógica, identificando sus
antecedentes, desarrollo y aplicación en el
ámbito educativo. Asimismo, permitió
establecer una relación lógica entre los cambios
en las metodologías de enseñanza y la
incorporación de herramientas innovadoras en
el aprendizaje de la computación, evidenciando
su oportunidad en el contexto actual.
Asimismo, el método de análisissíntesis
facilitó la descomposición del fenómeno de
estudio en sus elementos principales, tales como
motivación, participación y percepción del
aprendizaje, para luego integrarlos de manera
coherente. Este proceso permitió interpretar la
información obtenida y generar conclusiones
claras sobre el impacto de la gamificación en el
aprendizaje de los estudiantes. De igual
manera, se emplearon métodos empíricos en el
cual se emplearon para la recolección directa de
información en el contexto educativo. Entre
ellos se consideraron técnicas como la
observación del comportamiento de los
estudiantes durante la aplicación de estrategias
gamificadas y la aplicación de encuestas para
conocer sus percepciones, nivel de motivación
y grado de participación. Estos datos
permitieron obtener evidencias concretas sobre
la efectividad de la gamificación en la
asignatura de computación.
El análisis documental posibilitó la revisión de
documentos institucionales como el currículo,
planificaciones docentes y contenidos de la
asignatura de Computación, con el fin de
identificar la presencia de estrategias didácticas
innovadoras. La encuesta aplicada a los
estudiantes permitió diagnosticar aspectos
relacionados con la motivación, la participación
y la percepción del aprendizaje. También, se
utilizó una prueba de conocimientos aplicada en
dos momentos (pretest y postest) con el
propósito de medir el nivel de aprendizaje antes
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y después de la intervención pedagógica.
Adicionalmente, se realizó una entrevista a
docentes para conocer las estrategias
metodológicas utilizadas en el aula y su relación
con el proceso de enseñanza aprendizaje.
Para el procesamiento de la información se
emplearon métodos estadísticos pertenecientes
a la estadística descriptiva e inferencial. Se
utilizaron frecuencias, porcentajes y medias
aritméticas para la organización y presentación
de los datos, así como la prueba t de Student
para muestras relacionadas, con el fin de
determinar la existencia de diferencias
significativas en el aprendizaje de los
estudiantes antes y después de la aplicación de
la gamificación. La variable dependiente del
estudio fue el aprendizaje en la asignatura de
Computación, la cual se operacionalizó en tres
dimensiones: participación, motivación y
precepción del aprendizaje. La dimensión
cognitiva incluyó indicadores relacionados con
la comprensión de contenidos y la resolución de
problemas; la dimensión procedimental
consideró la aplicación de herramientas
tecnológicas; y la dimensión actitudinal abarcó
la motivación y la participación de los
estudiantes en el proceso educativo.
La población del estudio estuvo conformada por
93 estudiantes del nivel de bachillerato de la
Unidad Educativa Particular Mixta Dr. Arnaldo
Calderón Coello del cantón Tosagua. No
obstante, para el desarrollo de la investigación
se seleccionó una muestra de 36 estudiantes
correspondientes al primer año de bachillerato,
a quienes se les aplicaron los instrumentos de
recolección de datos. La selección de la muestra
se realizó mediante un muestreo no
probabilístico por conveniencia, considerando
la accesibilidad y disponibilidad de los
participantes. Adicionalmente, se aplicó una
entrevista a tres docentes del área de
Computación, con el propósito de
complementar la información obtenida y
aportar una perspectiva cualitativa al estudio.
En cuanto al tipo de investigación, se
caracterizó como de campo, ya que se
desarrolló en el contexto real de la institución
educativa; cuasi experimental, debido a la
aplicación de una intervención pedagógica
basada en gamificación para medir su impacto
en el aprendizaje; y explicativa, en tanto
permitió analizar la relación causaefecto entre
la implementación de la gamificación y los
resultados de aprendizaje obtenidos.
Se emplearon recursos humanos, materiales y
tecnológicos para el desarrollo del estudio.
Entre los recursos humanos se incluyeron los
estudiantes y docentes participantes; entre los
materiales, cuadernos, libros y material
didáctico; y entre los tecnológicos,
computadoras y plataformas digitales utilizadas
en la implementación de la estrategia
gamificada. La investigación contó con el
consentimiento informado de los participantes,
quienes aceptaron voluntariamente formar parte
del estudio, garantizando la confidencialidad y
el uso ético de la información recopilada.
Resultados y Discusión
El presente apartado expone los resultados
obtenidos a partir de la aplicación de los
instrumentos de recolección de datos,
orientados a analizar el impacto de la
gamificación como estrategia didáctica en el
aprendizaje de la asignatura de Computación en
estudiantes de bachillerato. En este sentido, se
presentan los hallazgos derivados del
diagnóstico inicial, así como los resultados
obtenidos tras la implementación de la
estrategia gamificada, considerando variables
como el rendimiento académico, la motivación
y la percepción del aprendizaje. Asimismo, se
realiza la interpretación de los resultados a la luz
de los fundamentos teóricos revisados, lo que
permite contrastar los hallazgos con estudios
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previos y determinar la efectividad de la
gamificación en el contexto educativo
analizado. De esta manera, se busca evidenciar
en qué medida la aplicación de esta estrategia
contribuye a mejorar los procesos de
aprendizaje y a fortalecer el desarrollo de
competencias en los estudiantes. A
continuación, se interpretó los datos
recolectados:
Tabla 1. Resultados obtenidos. Participación
Indicador
Totalmente en
desacuerdo
En desacuerdo
Neutral
De acuerdo
Totalmente de
acuerdo
1. Participo más activamente en clase
cuando se utilizan actividades
gamificadas.
5,56%
2,78%
22,22%
33,33%
36,11%
2. Me involucro más en las
actividades cuando hay retos o
competencias.
5,56%
0,00%
16,67%
36,11%
41,67%
3. Presto mayor
atención durante clases que incluyen
elementos de juego.
5,56%
0,00%
11,11%
30,56%
52,78%
4. Me esfuerzo más por completar
las actividades cuando hay puntos
o recompensas.
5,56%
0,00%
13,89%
25,00%
55,56%
5. Las actividades gamificadas
fomentan mi participación en clase.
2,78%
2,78%
11,11%
33,33%
50,00%
Fuente: Elaboración propia
La tabla corresponde a la dimensión de
motivación de la encuesta aplicada a los 36
estudiantes de Primero de Bachillerado de la
Unidad Educativa Particular Mixta Dr. Arnaldo
Calderón Coello del cantón Tosagua. Esta
dimensión permite identificar el nivel de interés
y disposición de los estudiantes hacia el proceso
de enseñanza-aprendizaje.
Tabla 2. Resultados obtenidos. Dimensión Motivación
Indicador
Totalmente en
desacuerdo
En
desacuerdo
Neutral
De acuerdo
Totalmente de
acuerdo
Total
6. Me siento más motivado/a para
aprender Computación cuando se
utilizan juegos educativos.
5,56%
2,78%
5,56%
33,33%
52,78%
100%
7. La gamificación hace que aprender
sea más divertido.
5,56%
0,00%
5,56%
38,89%
50,00%
100%
8. Me interesa más la asignatura cuando
se
aplican actividades gamificadas.
5,56%
2,78%
8,33%
38,89%
44,44%
100%
9. Prefiero las clases gamificadas frente
a las clases tradicionales.
8,33%
2,78%
11,11%
38,89%
38,89%
100%
10. La gamificación despierta mi
interés por aprender nuevos temas.
5,56%
2,78%
5,56%
41,67%
44,44%
100%
Fuente: Elaboración propia
La tabla corresponde a la dimensión de
percepción del aprendizaje de la encuesta
aplicada a los 36 estudiantes de primero de
bachillerato de la Unidad Educativa Particular
Mixta Dr. Arnaldo Calderón Coello del cantón
Tosagua. Esta dimensión permite analizar cómo
los estudiantes valoran su propio aprendizaje y
los conocimientos adquiridos.
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Tabla 3. Resultados obtenidos. Dimensión Percepción del Aprendizaje
Indicador
Totalmente en
desacuerdo
En desacuerdo
Neutral
De acuerdo
Totalmente de
acuerdo
Total
11. Considero que aprendo mejor
Computación mediante actividades
gamificadas.
5.56%
2.78%
13.89%
41.67%
36.11%
100%
12. La gamificación facilita la
comprensión de los contenidos.
5.56%
2.78%
11.11%
38.89%
41.67%
100%
13. Las actividades gamificadas me
ayudan a recordar lo aprendido.
8.33%
2.78%
8.33%
38.89%
41.67%
100%
14. Siento que mi rendimiento ha
mejorado gracias a la gamificación.
5.56%
2.78%
19.44%
30.56%
41.67%
100%
15. La gamificación hace el
aprendizaje más efectivo en la
asignatura de Computación.
5.56%
5.56%
11.11%
36.11%
41.67%
100%
Fuente: Elaboración propia
La tabla 3 corresponde a la dimensión de
percepción del aprendizaje de la encuesta
aplicada a los 36 estudiantes de primero de
bachillerato de la Unidad Educativa Particular
Mixta Dr. Arnaldo Calderón Coello del cantón
Tosagua. Esta dimensión permite analizar cómo
los estudiantes valoran su propio aprendizaje y
los conocimientos adquiridos. En concordancia
con los datos cuantitativos obtenidos en la
encuesta, se incorporan los resultados
cualitativos provenientes de la entrevista, lo que
permite una interpretación más integral del
fenómeno estudiado. En la dimensión de la
participación los docentes coinciden en que la
gamificación incrementa significativamente la
participación estudiantil, al fomentar la
interacción, la atención y el involucramiento en
clases.
Las actividades lúdicas, el uso de tecnología y
los reto en equipo favorecen la concentración y
el trabajo colaborativo, evidenciando una
respuesta positiva de los estudiantes ante
metodologías activas e innovadores. Asimismo,
en la dimensión de motivación, los docentes
señalan que la gamificación incrementa el
interés de los estudiantes por la asignatura de
computación, evidenciando un cambio positivo
en su actitud. Elementos como puntos,
recompensas, niveles y competencias fomentan
el compromiso, la superación personal y una
participación más activa. Esto genera un
ambiente dinámico que favorece una actitud
más entusiasta y mantiene el interés de los
estudiantes durante el proceso de aprendizaje.
En la dimensión percepción del aprendizaje, los
docentes consideran que la gamificación facilita
la comprensión de los contenidos de
computación y promueve un aprendizaje más
significativo. Se evidencian mejoras en el
rendimiento académico, la autonomía y el
desarrollo de habilidades como el análisis y el
trabajo en equipo.
Aunque existen algunas limitaciones, los
beneficios son mayores. La presente propuesta
se fundamenta en la necesidad de innovar las
metodologías tradicionales mediante estrategias
activas que promueven el aprendizaje
significativo. En este contexto, la gamificación
se consolida como una alternativa didáctica que
integra elementos del juego en el proceso
educativo, favoreciendo la motivación y el
compromiso del estudiante. Diversas
investigaciones recientes evidencian que la
gamificación surge como respuesta a la falta de
motivación e implicación del alumnado,
permitiendo adaptar los procesos educativos a
las necesidades del estudiante del siglo XXI.
(Navarro., et al, 2021). Asimismo, se ha
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demostrado que esta estrategia contribuye al
fortalecimiento del aprendizaje, ya que
incrementa la participación activa, la
implicación y el interés por aprender en
entornos educativos. (Valenzuela, 2021) el
diseño técnico de la propuesta se fundamenta en
la implementación de la gamificación como
estrategia didáctica para mejorar el aprendizaje
en la asignatura de computación, promoviendo
la participación activa del estudiante mediante
el uso de elementos como puntos, niveles y
retos. Las actividades se organizan de manera
progresiva, iniciando con el diagnostico de
conocimientos previos y avanzados hacia el
desarrollo de habilidades como el pensamiento
lógico y la resolución de problemas, apoyadas
en el uso de plataformas digitales interactivas.
La evaluación se realiza a través de pretest y
postest, encuesta y entrevista, lo que permite
analizar su impacto en el rendimiento
académico, la motivación y la participación
estudiantil, garantizando además principios
éticos como la confidencialidad y la
participación voluntaria. El objetivo de la
propuesta es Implementar una estrategia
didáctica basada en la gamificación para
mejorar el aprendizaje de la asignatura de
Computación en estudiantes de bachillerato.
Tabla 4. Actividades de la propuesta
Actividad
Objetivo
Descripción
Plataforma
Digital
Responsable
Quiz interactivo de
conocimientos previos.
Diagnosticar los
conocimientos
previos de los
estudiantes de manera
didáctica.
Se aplicará un cuestionario gamificada con preguntas
de opción múltiple donde los estudiantes participaran
de forma individual o en equipos, acumulando
puntos y visualizando un ranking en tiempo real.
Kahoot
Docente de la
asignatura y
estudiantes
Exploradores digitales
Desarrollar
habilidades en el uso
de herramientas
tecnológicas.
Los estudiantes deberán cumplir retos progresivos
relacionados con el uso de programas informáticos.
Cada logro permitirá avanzar de nivel y obtener
insignias digitales.
Classcraft
Docente de la
asignatura y
estudiantes.
Escape Room educativo
Fomentar la
resolución de
problemas y el
trabajo colaborativo.
Se implementará un escape room virtual en el que
los estudiantes resolverán acertijos vinculados a
contenidos de computación para avanzar en la
actividad.
Genially.
Docente de la
asignatura y
estudiantes.
Desafió de
programación básica.
Fortalecer el
pensamiento lógico y
computacional.
Los estudiantes resolverán retos de programación
organizados por niveles, recibiendo
retroalimentación inmediata y recompensas
virtuales.
Code.org
Docente de la
asignatura y
estudiantes
Sistema de
recompensas y logros
Incrementar la
motivación y el
compromiso
continuo.
Se implementará un sistema de puntos, insignias y
niveles por participación, cumplimiento de tareas y
logros académicos, promoviendo la sana
competencia.
ClassDojo
Docente de la
asignatura y
estudiantes
Fuente: Elaboración propia
Se prevé que la aplicación de la estrategia
didáctica basada en la gamificación genere
resultados positivos en el proceso de enseñanza-
aprendizaje. En primer lugar, se espera un
incremento significativo de la participación
estudiantil, debido a la incorporación de
actividades interactivas que fomentan la
motivación, el interés y el compromiso con el
aprendizaje. Este tipo de dinámicas favorece
que los estudiantes adopten un rol más activo
dentro del aula. Asimismo, se proyecta una
mejora en la comprensión de los contenidos de
computación, especialmente en lo relacionado
con el desarrollo del pensamiento lógico y la
resolución de problemas. La gamificación, al
presentar desafíos progresivos y situaciones
prácticas, facilita la asimilación de conceptos
complejos de manera más accesible y
significativa. De igual manera, se espera un
fortalecimiento del rendimiento académico,
evidenciado en mejores resultados en las
evaluaciones aplicadas antes y después de la
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intervención. Esto se debe a que los estudiantes
no solo comprenden mejor los contenidos, sino
que también desarrollan habilidades para
aplicarlos en distintos contextos. Otro resultado
relevante es la incorporación de metodologías
activas en el proceso de enseñanza, lo que
contribuye a generar clases más dinámicas,
participativas y centradas en el estudiante.
Este enfoque transforma el rol del docente en un
facilitador del aprendizaje, promoviendo la
autonomía y el aprendizaje significativo. Se
prevé el desarrollo de competencias digitales y
habilidades cognitivas, gracias al uso de
plataformas tecnológicas y actividades
gamificadas. Esto no solo fortalece el
aprendizaje de la asignatura, sino que también
prepara a los estudiantes para enfrentar los retos
del entorno digital actual. La propuesta basada
en gamificación fue sometida a un proceso de
validación técnica mediante la aplicación de
una ficha de valoración dirigida a especialistas
en educación y tecnología. El objetivo de esta
validación fue evaluar la pertinencia,
coherencia y aplicabilidad de la estrategia en el
contexto educativo.
La evaluación se centró en criterios
fundamentales como la coherencia con los
objetivos curriculares, la adecuada integración
de la gamificación como estrategia didáctica, la
viabilidad de su aplicación en el aula y el nivel
de innovación pedagógica que aporta. Estos
aspectos permitieron analizar de manera
integral la calidad de la propuesta. Los
resultados evidenciaron que la estructura de la
propuesta responde de manera adecuada a los
contenidos de la asignatura de computación y a
las necesidades del nivel de bachillerato.
Además, la integración de elementos de
gamificación fue valorada como pertinente,
destacando su potencial para mejorar la
motivación, la participación y el aprendizaje de
los estudiantes. Por otro lado, se determinó que
la propuesta presenta un alto nivel de
aplicabilidad en el contexto educativo,
considerando los recursos tecnológicos
disponibles. Esto refuerza su viabilidad para ser
implementada en instituciones educativas con
características similares.
En función de estos resultados, los especialistas
recomendaron su implementación en el aula y
sugirieron su posible adaptación a otras
asignaturas. Esto se debe a su enfoque
innovador y a su potencial para mejorar
significativamente los procesos de enseñanza-
aprendizaje. La presente investigación analiza
una problemática vigente en el contexto
educativo ecuatoriano: la persistencia de
metodologías tradicionales en la enseñanza de
la computación, las cuales limitan la
motivación, la participación y el aprendizaje
significativo de los estudiantes de bachillerato.
Los resultados obtenidos evidencian que, previo
a la implementación de la estrategia gamificada,
los niveles de participación y motivación eran
moderados; sin embargo, tras su aplicación, se
observa una mejora significativa en el interés, la
implicación y la percepción positiva del
aprendizaje.
Estos hallazgos se relacionan con lo expuesto
por Moreira (2024) quien sostiene que la
integración de tecnologías digitales en el aula,
acompañada de metodologías activas, permite
transformar el rol de aprendizaje. En esta misma
línea, Martín et al. (2022) destaca que la
gamificación se la utiliza como una estrategia
que consiste en introducir actividades en el aula
a través de las dinámicas propias del juego,
permitiendo la construcción de aprendizajes
dinámicos donde se potencie el aumento de la
participación del estudiante y, por consiguiente,
que este adquiera la necesidad de “aprender”.
Es decir, la gamificación es un tipo de estrategia
más significativo enfocado en los intereses del
alumnado. Los resultados cuantitativos
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obtenidos en la encuesta reflejan que la mayoría
de estudiantes percibe que la gamificación
mejora su participación, motivación y
comprensión de los contenidos. Este
comportamiento coincide con lo planteado por
Pérez et al. (2020) quienes señalan que la
implementación de dinámicas de juego en
contextos educativos favorece el desarrollo de
habilidades cognitivas y el aprendizaje
significativo, particularmente en áreas que
requieren pensamiento lógico.
Por otra parte, los resultados cualitativos
derivados de la entrevista a docentes evidencian
que la gamificación genera un ambiente de
aprendizaje más dinámico, participativo y
colaborativo. En este sentido, estudios como el
de González y Mora (2020) sostiene que el uso
de estrategias gamificadas promueve la
interacción, el trabajo que el uso de estrategias
gamificadas promueve la interacción, el trabajo
en equipo y el compromiso del estudiante,
elementos fundamentales en los procesos
educativos actuales. No obstante, los hallazgos
también permiten reconocer que la efectividad
de la gamificación depende de una adecuada
planificación y de su alineación con los
objetivos de aprendizaje. Tal como señala
Cabero y Palacios (2020) la gamificación debe
ser aplicada de manera estructurada para evitar
que el componente lúdico prevalezca sobre el
propósito educativo.
Uno de los principales aportes de esta
investigación radica en el diseño de una
propuesta didáctica basada en la gamificación,
contextualizada a la enseñanza de la
computación en el nivel de bachillerato. Esta
propuesta responde a las necesidades
identificadas en el diagnóstico inicial y ofrece
una alternativa viable para transformar las
practicas pedagógicas tradicionales,
promoviendo el aprendizaje activo y el
desarrollo de competencias digitales. En el
contexto ecuatoriano, el estudio se vincula con
la necesidad de fortalecer el uso de
metodologías activas y recursos tecnológicos en
el aula. La implementación de plataformas
digitales demuestra que es posible innovar en el
proceso educativo con recursos accesibles, lo
cual amplía las posibilidades de aplicación en
distintos contextos educativos. Los resultados
abren nuevas líneas de investigación orientadas
a profundizar en el impacto de la gamificación
en otras áreas del conocimiento, así como en el
desarrollo de habilidades como el pensamiento
crítico y la autorregulación del aprendizaje.
Asimismo, se sugiere analizar sus efectos a
mediano y largo plazo en diferentes entornos
educativos. En síntesis, la investigación
confirma que la gamificación constituye una
estrategia didáctica efectiva para mejorar la
motivación, la participación y el aprendizaje en
la asignatura de Computación, siempre que su
implementación sea planificada,
contextualizada y orientada a objetivos
educativos claros.
Conclusiones
De los resultados obtenidos, del análisis y
discusión, se pueden establecer las siguientes
conclusiones sobre la gamificación como
estrategia didáctica para mejorar el aprendizaje
en la asignatura de computación en estudiantes
de bachillerato. Con dependencia al primer
objetivo específico, la sistematización de los
fundamentos teóricos permitió determinar que
la gamificación se sustenta en enfoques
pedagógicos contemporáneos que promueven el
aprendizaje significativo, evidenciando su
pertinencia como estrategia didáctica para la
enseñanza de la Computación en el nivel de
bachillerato, al favorecer la motivación, la
participación y el compromiso del estudiante.
Con base en el segundo objetivo específico, el
diagnóstico realizado previo a la
implementación de la estrategia evidenció que
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los estudiantes presentaban niveles moderados
de aprendizaje, motivación y participación, lo
cual confirma la existencia de limitaciones en el
proceso educativo asociadas al predominio de
metodologías tradicionales en la enseñanza de
la Computación.
Para finalizar, en relación con el tercer objetivo
específico la aplicación y evaluación de la
estrategia didáctica basada en la gamificación
permitió comprobar su impacto positivo en el
aprendizaje de los estudiantes, reflejado
comprobar su impacto positivo en el
aprendizaje de los estudiantes, reflejado en el
incremento de la motivación, la participación y
la mejora del rendimiento académico,
consolidándose como una alternativa
metodológica efectiva en el contexto educativo
analizado.
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