Ciencia y Educación
(L-ISSN: 2790-8402 E-ISSN: 2707-3378)
Vol. 7 No. 2.2
Edición Especial II 2026
Página 716
USO DE EDUCAPLAY Y SU RELACIÓN CON EL RENDIMIENTO ACADÉMICO EN
MATEMÁTICA EN ESTUDIANTES DE BÁSICA SUPERIOR INTENSIVA
USE OF EDUCAPLAY AND ITS RELATIONSHIP WITH ACADEMIC PERFORMANCE IN
MATHEMATICS IN INTENSIVE UPPER BASIC STUDENTS
Autores: ¹Angela Narcisa Fuentes Saldana, ²Bryan Eduardo Ruiz Delgado, ³Christian Rafael
Ortiz Méndez y
4
Arian Vázquez Álvarez.
¹ORCID ID: https://orcid.org/0009-0000-4271-6996
²ORCID ID: https://orcid.org/0000-0003-4805-3411
3
ORCID ID: https://orcid.org/0009-0001-7101-1351
4
ORCID ID: https://orcid.org/0009-0001-8605-491X
¹E-mail de contacto: anfuentess@ube.edu.ec
²E-mail de contacto: beruizd@ube.edu.ec
³E-mail de contacto: chrortiz@uv.mx
4
E-mail de contacto: arian.vazquez@ube.edu.ec
Afiliación: ¹*²*³*
4
*Universidad Bolivariana del Ecuador, (Ecuador).
Artículo recibido: 12 de Marzo del 2026
Artículo revisado: 14 de Marzo del 2026
Artículo aprobado: 16 de Marzo del 2026
¹Estudiante de la Maestría de la Universidad Bolivariana del Ecuador, (Ecuador).
²Licenciado en Pedagogía de la Informática, graduado de la Universidad Técnica de Babahoyo, (Ecuador). Actualmente, estudiante de la
Maestría de la Universidad Bolivariana del Ecuador, (Ecuador).
³Docente de la Universidad Bolivariana del Ecuador, (Ecuador).
4
Docente de la Universidad Bolivariana del Ecuador, (Ecuador).
Resumen
El bajo rendimiento en Matemática continúa
siendo uno de los principales desafíos en la
educación básica intensiva. En este contexto,
las herramientas digitales interactivas han
adquirido relevancia por su potencial para
fortalecer la motivación y la comprensión de
contenidos. El objetivo de este estudio fue
describir la relación entre el uso de Educaplay y
el rendimiento académico en Matemática en
estudiantes de básica superior intensiva de la
Unidad Educativa Catalina Cadena Miranda. La
investigación adoptó un enfoque cuantitativo
con diseño descriptivocomparativo, utilizando
un pretest y postest aplicados al mismo grupo
de estudiantes, complementados con una
encuesta estructurada sobre percepción del uso
de la plataforma. Los resultados muestran
incrementos en los puntajes promedio entre la
evaluación diagnóstica (M = 5,7) y la
evaluación final (M = 7,8), además de una
percepción favorable respecto a la facilidad de
uso, comprensión de contenidos y
retroalimentación inmediata. La prueba de
normalidad indica distribución adecuada para
aplicar análisis paramétricos, aunque no se
realizaron pruebas de hipótesis inferenciales. Se
concluye que Educaplay se percibe como un
recurso útil que puede asociarse con mejoras en
el desempeño académico; sin embargo, los
datos no permiten establecer impacto causal,
por lo que se recomienda profundizar mediante
estudios cuasiexperimentales con grupos
control.
Palabras clave: Educaplay, Matemática,
Aprendizaje digital, Gamificación,
Rendimiento académico.
Abstract
Low performance in mathematics continues to
be one of the main challenges in intensive basic
education. In this context, interactive digital
tools have gained relevance due to their
potential to strengthen motivation and content
comprehension. The objective of this study was
to describe the relationship between the use of
Educaplay and academic performance in
mathematics among upper-level intensive basic
education students at the Catalina Cadena
Miranda Educational Unit. The research
adopted a quantitative approach with a
descriptive-comparative design, using a pre-test
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and post-test administered to the same group of
students, complemented by a structured survey
on perceptions of platform use. The results
show increases in average scores between the
diagnostic assessment (M = 5.7) and the final
assessment (M = 7.8), as well as a favorable
perception regarding ease of use, content
comprehension, and immediate feedback. The
normality test indicates an adequate distribution
for applying parametric analyses, although
inferential hypothesis tests were not performed.
It is concluded that Educaplay is perceived as a
useful resource that can be associated with
improvements in academic performance.
However, the data do not allow for establishing
a causal impact, so further investigation through
quasi-experimental studies with control groups
is recommended.
Keywords: Educaplay, Mathematics, Digital
learning, Gamification, Academic
performance.
Sumário
O baixo desempenho em matemática continua
sendo um dos principais desafios no ensino
fundamental intensivo. Nesse contexto, as
ferramentas digitais interativas têm ganhado
relevância devido ao seu potencial para
fortalecer a motivação e a compreensão do
conteúdo. O objetivo deste estudo foi descrever
a relação entre o uso do Educaplay e o
desempenho acadêmico em matemática entre
alunos do último ano do ensino fundamental
intensivo da Unidade Educacional Catalina
Cadena Miranda. A pesquisa adotou uma
abordagem quantitativa com delineamento
descritivo-comparativo, utilizando um pré-teste
e um pós-teste aplicados ao mesmo grupo de
alunos, complementados por um questionário
estruturado sobre a percepção do uso da
plataforma. Os resultados mostram aumento nas
médias entre a avaliação diagnóstica (M = 5,7)
e a avaliação final (M = 7,8), bem como uma
percepção favorável em relação à facilidade de
uso, à compreensão do conteúdo e ao feedback
imediato. O teste de normalidade indica uma
distribuição adequada para a aplicação de
análises paramétricas, embora não tenham sido
realizados testes de hipóteses inferenciais.
Conclui-se que o Educaplay é percebido como
um recurso útil que pode ser associado a
melhorias no desempenho acadêmico. Contudo,
os dados não permitem estabelecer uma relação
causal, sendo recomendada, portanto, uma
investigação mais aprofundada através de
estudos quase-experimentais com grupos de
controlo.
Palavras-chave: Educaplay, Matemática,
Aprendizagem digital, Gamificação,
Desempenho académico.
Introducción
La enseñanza de la Matemática constituye un
desafío persistente dentro del sistema educativo
ecuatoriano, especialmente en los niveles de
básica superior intensiva, donde los estudiantes
suelen presentar dificultades para comprender
conceptos abstractos, aplicar procedimientos y
resolver problemas de forma autónoma. Estas
limitaciones se reflejan en bajos niveles de
rendimiento académico, lo que demanda
alternativas pedagógicas innovadoras que
favorezcan aprendizajes más significativos en
contextos de aceleración académica (Quishpi
et al., 2025). Diversos estudios recientes
destacan el papel de las herramientas digitales
interactivas como apoyo al aprendizaje de la
Matemática.
Soledispa et al. (2023) señalan que Educaplay
ha ganado relevancia en América Latina por su
accesibilidad y variedad de actividades
gamificadas, entre ellas sopas de letras,
crucigramas y cuestionarios dinámicos. Estas
características permiten integrar elementos
lúdicos que incrementan la participación del
estudiante. De manera similar, Mamani (2024)
indican que la gamificación contribuye a
reforzar contenidos matemáticos a través de la
motivación y la retroalimentación inmediata. La
literatura evidencia resultados alentadores sobre
el uso de Educaplay en contextos escolares.
(Núñez-Naranjo et al., 2025) documentó
incrementos superiores al 25 % en el
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rendimiento de estudiantes de educación básica
que utilizaron actividades interactivas
diseñadas en esta plataforma. Del mismo modo,
que las herramientas gamificadas fortalecen la
motivación intrínseca y facilitan aprendizajes
más profundos, especialmente en asignaturas
consideradas complejas. Estos hallazgos
sugieren que Educaplay puede constituir un
recurso relevante para mejorar el desempeño en
Matemática. En un plano teórico, la
gamificación se sustenta en la idea de que el
aprendizaje se optimiza cuando incorpora
dinámicas que favorecen el interés, el reto y la
autonomía del estudiante.
Egas et al. (2024) desde la teoría de la
autodeterminación, explican que la motivación
intrínseca aumenta cuando se atienden las
necesidades de competencia y control, aspectos
presentes en actividades interactivas como las
que ofrece Educaplay. En Matemática, donde
frecuentemente se presentan actitudes negativas
hacia la asignatura, estas dinámicas pueden
contribuir a disminuir la ansiedad y mejorar la
disposición hacia el aprendizaje. Los estudios
latinoamericanos también destacan que la
integración de plataformas digitales puede
apoyar tanto la comprensión de contenidos
como el desarrollo de habilidades matemáticas.
Considerando estos aportes teóricos y
empíricos, resulta pertinente estudiar cómo la
integración sistemática de Educaplay puede
relacionarse con el rendimiento académico en
estudiantes que enfrentan procesos de
aceleración curricular.
En estos contextos, el tiempo de aprendizaje es
reducido y se requieren estrategias que
fortalezcan la comprensión y el compromiso del
estudiante. Metodológicamente, este estudio
adopta un enfoque cuantitativo descriptivo
comparativo, empleando un pretest y un postest
para identificar variaciones en el rendimiento
académico, complementados con una encuesta
de percepción aplicada a los estudiantes. Este
diseño permite describir tendencias en el
aprendizaje vinculadas al uso de la plataforma,
sin asumir relaciones causales. La investigación
resulta relevante porque aporta evidencia sobre
el uso de herramientas digitales en escenarios
ecuatorianos de educación intensiva, una
modalidad donde existen pocos estudios que
analicen el papel de la gamificación en el
aprendizaje de Matemática. Sus resultados
pueden orientar la toma de decisiones
institucionales y la incorporación de estrategias
metodológicas innovadoras.
En correspondencia con esta necesidad, el
estudio se guía por la siguiente pregunta de
investigación: ¿Cuál es la relación entre el uso
de la plataforma Educaplay y el rendimiento
académico en Matemática en estudiantes de
básica superior intensiva de la Unidad
Educativa Catalina Cadena Miranda durante el
periodo 20252026? En coherencia con la
necesidad de comprender cómo las
herramientas digitales pueden apoyar el
aprendizaje de la Matemática en contextos de
educación intensiva, este estudio estableció
como objetivo general describir la relación
entre el uso de la plataforma Educaplay y el
rendimiento académico en Matemática en los
estudiantes de básica superior intensiva de la
Unidad Educativa Catalina Cadena Miranda
durante el periodo académico 20252026.
Materiales y Métodos
La presente investigación se desarrolló bajo el
paradigma positivista, el cual permitió abordar
el fenómeno educativo desde una perspectiva
objetiva, verificable y sustentada en mediciones
cuantificables. Este paradigma resultó
pertinente, ya que el estudio se orientó al
análisis de variaciones en el rendimiento
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académico y en la percepción estudiantil a partir
de datos observables, sistemáticos y
susceptibles de ser medidos. De esta manera, se
buscó garantizar rigurosidad en la recolección,
organización e interpretación de la información
obtenida. En cuanto al enfoque metodológico,
el estudio adoptó un enfoque mixto, al integrar
datos cuantitativos y cualitativos. Por un lado,
se recopilaron datos cuantitativos mediante
pruebas de rendimiento académico y una
encuesta estructurada; por otro, se consideraron
aportes cualitativos básicos provenientes de las
percepciones manifestadas por los estudiantes
en los ítems descriptivos de la encuesta.
Esta combinación permitió no solo valorar los
resultados académicos alcanzados, sino
también comprender la experiencia de los
estudiantes en relación con el uso de la
plataforma Educaplay dentro del proceso de
enseñanza-aprendizaje. El objeto de estudio
estuvo centrado en la relación entre el uso de la
plataforma Educaplay y el rendimiento
académico en Matemática, entendido como un
fenómeno de carácter aplicado, dado que fue
analizado en un contexto educativo real,
específicamente en un programa de básica
superior intensiva. En este sentido, la
investigación buscó examinar cómo la
incorporación de recursos digitales interactivos
puede contribuir al fortalecimiento del
aprendizaje matemático en escenarios concretos
de formación escolar. Respecto al alcance de la
investigación, este fue descriptivo y
exploratorio.
Fue descriptivo porque permitió identificar y
detallar las variaciones en los puntajes
obtenidos por los estudiantes en el pretest y el
postest, así como las tendencias presentes en sus
percepciones sobre la plataforma. A su vez, fue
exploratorio porque abordó una relación poco
estudiada en el contexto ecuatoriano,
especialmente en programas intensivos de
Matemática, lo que aportó elementos iniciales
para futuras investigaciones en esta línea
temática. En el desarrollo del estudio se
emplearon dos métodos principales: el método
de trabajo de campo y el método documental. El
primero permitió recopilar información
directamente en el aula durante el uso de
Educaplay, mediante la aplicación del pretest, el
postest y la encuesta estructurada. El segundo se
utilizó para revisar literatura nacional e
internacional relacionada con gamificación,
aprendizaje digital y rendimiento académico en
Matemática.
El estudio correspondió a un diseño no
experimental, transversal y sincrónico. Fue no
experimental porque no existió manipulación
deliberada de las variables ni asignación
aleatoria de los participantes. Fue transversal,
ya que la recolección de datos se realizó en un
único periodo académico. Asimismo, fue
sincrónico, debido a que la información se
obtuvo de manera simultánea dentro de un
mismo espacio temporal, comprendido en seis
semanas de trabajo. De manera específica, se
empleó un diseño pretest-postest con un solo
grupo, mediante el cual se evaluó el
rendimiento académico de los estudiantes antes
y después del uso sistemático de Educaplay, sin
contar con un grupo de control.
En relación con la población y muestra, la
investigación estuvo conformada por 40
estudiantes de básica superior intensiva de la
Unidad Educativa Catalina Cadena Miranda,
correspondiente al periodo lectivo 2025-2026.
Debido a que el número de participantes era
manejable, se aplicó un muestreo censal, es
decir, se incluyó a la totalidad de los estudiantes
matriculados. Esta decisión permitió trabajar
con la población completa y garantizar una
representación integral de los sujetos de estudio,
sin excluir casos relevantes para el análisis. Las
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técnicas e instrumentos de recolección de datos
incluyeron la observación estructurada
indirecta, la encuesta estructurada y las pruebas
de rendimiento. La observación estructurada
indirecta se llevó a cabo mediante los registros
automáticos generados por la plataforma
Educaplay, los cuales permitieron verificar la
frecuencia y consistencia del uso de esta
herramienta. La encuesta estructurada fue
diseñada con una escala Likert de cuatro niveles
y estuvo orientada a medir la percepción de los
estudiantes en aspectos como motivación,
facilidad de uso, utilidad y comprensión de
contenidos.
Además, se aplicaron dos pruebas de
evaluación: una prueba diagnóstica (pretest),
destinada a valorar los conocimientos previos
de los estudiantes en aritmética, álgebra y
geometría, y una prueba final (postest),
administrada después de seis semanas de uso de
la plataforma, con el fin de evaluar los mismos
contenidos y facilitar la comparación de
resultados. En cuanto a la validez y
confiabilidad de los instrumentos, se
desarrollaron dos procesos fundamentales. En
primer lugar, se realizó la validez de contenido
mediante el juicio de expertos, para lo cual tres
docentes especialistas en Matemática y
Tecnología Educativa revisaron la pertinencia,
claridad y coherencia de los ítems del pretest,
postest y encuesta.
A partir de sus observaciones, se efectuaron
ajustes en la redacción y secuencia de los
instrumentos, con el propósito de asegurar su
pertinencia curricular y metodológica. En
segundo lugar, se determinó la confiabilidad
interna de la encuesta Likert mediante el alfa de
Cronbach, obteniéndose un valor de α = 0,86, lo
que indica un nivel de confiabilidad alto y
aceptable dentro del campo de las
investigaciones educativas. Para el análisis de
los datos, se emplearon diversas técnicas
estadísticas de carácter descriptivo. Los
resultados cuantitativos fueron procesados
mediante estadísticos descriptivos, tablas de
frecuencia y porcentajes para la encuesta, así
como la prueba de normalidad de Shapiro-Wilk
y la comparación de puntajes entre el pretest y
el postest a través de diferencias de medias.
Estos procedimientos permitieron identificar
tendencias y variaciones en el rendimiento y en
la percepción estudiantil, sin llegar a establecer
relaciones causales entre las variables
estudiadas.
El procesamiento estadístico de la información
se realizó con el apoyo de Microsoft Excel y
SPSS versión 25, programas que facilitaron la
organización de los datos, el cálculo de
estadísticos descriptivos, la aplicación de
pruebas de normalidad y la determinación de la
confiabilidad interna de la encuesta. El uso de
estas herramientas contribuyó a garantizar
precisión y sistematicidad en el tratamiento de
la información recopilada. La propuesta
didáctica se diseñó con el propósito de
fortalecer el aprendizaje de Matemática en
estudiantes de básica superior intensiva
mediante el uso sistemático de la plataforma
Educaplay como recurso interactivo
complementario. Su finalidad fue dinamizar las
clases, estimular la motivación intrínseca y
promover la práctica constante de contenidos
clave, considerando las características propias
de la modalidad intensiva, donde los ritmos de
aprendizaje requieren actividades más ágiles,
claras y participativas.
La propuesta se implementó durante seis
semanas, integrando actividades digitales
planificadas y alineadas al currículo de
Matemática. Cada sesión se orientó a reforzar
contenidos de aritmética, álgebra y geometría a
través de herramientas lúdicas que permitieran
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al estudiante interactuar con los conceptos,
comprobar su comprensión y ejercitar
habilidades operativas mediante
retroalimentación inmediata. El docente
desempeñó un rol mediador fundamental,
guiando la ejecución de las actividades,
supervisando el avance individual y grupal y
ajustando el nivel de dificultad según las
necesidades emergentes. La propuesta se
concibió como un complemento del trabajo
presencial, articulando aprendizaje autónomo,
dinámico y centrado en el estudiante. La tabla 1
presenta la organización general de la propuesta
didáctica, especificando la duración, frecuencia,
modalidad de trabajo y roles de los
participantes. Resume las condiciones básicas
bajo las cuales se desarrolló la integración de
Educaplay durante las seis semanas de
intervención.
Tabla 1. Estructura general de implementación
semanal
Componente
Descripción
Duración total
6 semanas
Frecuencia
3 sesiones por semana
Duración por sesión
2030 minutos
Modalidad
Aula presencial con
actividades digitales
Plataforma principal
Educaplay
Rol del docente
Mediador, orientador,
supervisor del progreso
Rol del estudiante
Participación activa,
resolución autónoma y
colaborativa
Fuente: Elaboración propia
La tabla 2 muestra una planificación progresiva
de actividades matemáticas desarrolladas en
Educaplay a lo largo de seis semanas. En ella se
observa cómo los contenidos avanzan desde
operaciones básicas y aritmética hacia álgebra
básica y geometría, mediante dinámicas
interactivas como cuestionarios,
emparejamientos, crucigramas, sopas de letras,
mapas interactivos y juegos de opción múltiple.
Estas actividades combinan distintos tipos de
interacción, como respuesta inmediata, arrastrar
y soltar, completar campos y selección múltiple,
con el propósito de diagnosticar conocimientos
previos, fortalecer relaciones numéricas,
reconocer términos algebraicos, reforzar
vocabulario matemático e identificar y aplicar
propiedades geométricas en problemas básicos.
Tabla 2. Plan semanal de actividades
interactivas
Sem.
Contenido
matemático
Actividad
Educaplay
Tipo de
interacción
1
Operacione
s básicas
Quiz de
operaciones
Respuesta
inmediata
2
Aritmética
Emparejam
iento de
equivalenci
as
Arrastrar y
soltar
3
Álgebra
básica
Crucigrama
de
expresiones
Completar
campos
4
Álgebra
Sopa de
letras
algebraica
Búsqueda
de términos
5
Geometría
Mapa
interactivo
de figuras
Selección
múltiple
6
Geometría
Juego de
opciones
múltiples
Retroalime
ntación
inmediata
Fuente: Elaboración propia
La tabla 2 describen los recursos tecnológicos y
pedagógicos utilizados durante la
implementación de la propuesta.
Tabla 3. Recursos empleados en la propuesta
Recurso
Descripción
Uso dentro de la
propuesta
Plataforma Educaplay
Herramienta
gamificada
Actividades
interactivas y
retroalimentación
Pizarra digital
(opcional)
Proyección de
actividades
Revisión grupal de
errores frecuentes
Computador/Tablet
Dispositivo de
acceso a la
plataforma
Ejecución individual
de actividades
Conectividad
Internet
estable
Acceso continuo a
actividades en línea
Cronómetro
Control del
tiempo de
participación
Distribución
equitativa de
actividades
Fuente: Elaboración propia
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La tabla muestra la distribución estimada del
tiempo en cada sesión de trabajo con
Educaplay. Permite visualizar cómo se organizó
la clase en fases: introducción, resolución de
actividades, revisión grupal y retroalimentación
final.
Tabla 4. Distribución del tiempo por sesión
Actividad dentro de la sesión
Tiempo estimado
Introducción del docente
35 minutos
Resolución de actividad Educaplay
1520 minutos
Revisión de resultados en grupo
35 minutos
Retroalimentación y cierre
23 minutos
Fuente: Elaboración propia
En la tabla 5 se enumeran los principales
productos generados por la propuesta,
incluyendo los registros de actividades
completadas, reportes de avance y evidencias de
consolidación de contenidos matemáticos.
Proporciona una visión clara de los resultados
tangibles derivados del uso de la plataforma.
Tabla 5. Productos de aprendizaje obtenidos
Producto
Descripción
Actividades completadas
Ejercicios realizados en plataforma
con registro automático
Reportes de avance
Datos de aciertos, tiempo invertido
y frecuencia de uso
Consolidación de
contenidos
Mayor práctica y repetición guiada
Mejora en desempeño
operativo
Habilidades numéricas reforzadas
por repetición lúdica
Fuente: Elaboración propia
El procedimiento de aplicación de la propuesta
se desarrolló de manera estructurada en cada
sesión. En primer lugar, el docente presentaba
el objetivo de la clase, explicando la
competencia que se trabajaría en la jornada y la
actividad de Educaplay seleccionada para su
desarrollo. Luego, los estudiantes ejecutaban la
actividad de forma individual o grupal,
ingresando a la plataforma desde sus
dispositivos para resolver la tarea programada.
Durante este proceso, el docente realizaba una
supervisión constante, acompañando la
resolución de las actividades, aclarando dudas y
registrando los avances en tiempo real.
Posteriormente, se llevaba a cabo una revisión
grupal en la que se proyectaban los resultados
obtenidos por el conjunto de estudiantes, con el
propósito de identificar patrones de error y
aciertos frecuentes. A partir de ello, se brindaba
una retroalimentación inmediata, reforzando los
conceptos clave y aclarando las dificultades
puntuales detectadas durante la actividad.
Finalmente, la sesión concluía con un cierre en
el que se anticipaban las actividades siguientes,
favoreciendo la continuidad y la organización
del proceso de aprendizaje.
En cuanto al aporte pedagógico de la propuesta,
la incorporación de actividades interactivas
permitió incrementar la participación activa de
los estudiantes y proporcionar una práctica
constante en menor tiempo, aspecto
especialmente importante en una modalidad
intensiva. Asimismo, estas estrategias
favorecieron la comprensión de los contenidos
gracias a la retroalimentación inmediata,
promovieron el autoaprendizaje y la autonomía,
y se adaptaron a distintos ritmos de aprendizaje
mediante la repetición voluntaria de las
actividades. De igual manera, contribuyeron a
fortalecer la motivación de los estudiantes y a
disminuir la ansiedad frente al aprendizaje de la
Matemática.
Resultados y Discusión
A continuación, se presentan los valores
descriptivos obtenidos antes y después del uso
sistemático de Educaplay:
Tabla 5. Estadísticos descriptivos del
rendimiento académico
Prueba
Media
Desviación
estándar
Mínimo
Máximo
Pretest
5,7
0,9
4
7
Postest
7,8
0,9
6
9
Fuente: Elaboración propia
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La tabla 5 presenta los estadísticos descriptivos
del rendimiento académico obtenidos en el
pretest y el postest. En el pretest se observa una
media de 5,7 con una desviación estándar de
0,9, un puntaje mínimo de 4 y un máximo de 7.
En cambio, en el postest la media se incrementó
a 7,8, manteniéndose la misma desviación
estándar de 0,9, con valores que oscilaron entre
6 y 9. Estos resultados evidencian una mejora
en el rendimiento académico de los estudiantes
después de la aplicación de la propuesta.
Tabla 6. Comparación de promedios pretest
postest por unidad temática
Unidad temática
Pretest
Postest
Aritmética y
operaciones
6,1
8,3
Álgebra básica
5,8
8,0
Geometría y
medición
6,5
8,7
Fuente: Elaboración propia
La tabla 6 presenta la comparación de los
promedios obtenidos en el pretest y el postest
por unidad temática. En aritmética y
operaciones, el promedio aumentó de 6,1 a 8,3;
en álgebra básica, de 5,8 a 8,0; y en geometría y
medición, de 6,5 a 8,7. Estos resultados
evidencian una mejora en todas las unidades
evaluadas, mostrando una tendencia ascendente
en el rendimiento de los estudiantes después de
la aplicación de la propuesta.
Tabla 7. Percepción sobre facilidad de uso de
Educaplay
Categoría
Porcentaje
Muy fácil
65%
Fácil
35%
Difícil
0%
Muy difícil
0%
Fuente: Elaboración propia
La tabla 7 presenta la percepción de los
estudiantes sobre la facilidad de uso de
Educaplay. Los resultados muestran que el 65
% consideró la plataforma como muy fácil y el
35 % como fácil, mientras que ningún
estudiante la calificó como difícil o muy difícil.
Estos datos evidencian una valoración positiva
en cuanto a la accesibilidad y manejo de la
herramienta, lo que favoreció su utilización en
el proceso de aprendizaje.
Tabla 8. Percepción sobre la comprensión de
contenidos
Categoría
Porcentaje
Siempre facilita el aprendizaje
42,5%
En la mayoría de casos
52%
Solo algunas ocasiones
5%
Nunca
0%
Fuente: Elaboración propia
La tabla 8 presenta la percepción de los
estudiantes sobre la comprensión de contenidos
mediante el uso de Educaplay. Los resultados
indican que el 42,5 % considera que esta
herramienta siempre facilita el aprendizaje,
mientras que el 52 % señala que lo hace en la
mayoría de los casos. Solo el 5 % manifestó que
contribuye a la comprensión únicamente en
algunas ocasiones, y ningún estudiante indicó
que nunca favorece el aprendizaje.
Tabla 9. Aspecto más útil de Educaplay según
los estudiantes
Aspecto
Porcentaje
Actividades interactivas
72,5%
Retroalimentación inmediata
25%
Posibilidad de repetir actividades
2,5%
Fuente: Elaboración propia
La tabla 9 presenta el aspecto más útil de
Educaplay según la percepción de los
estudiantes. Los resultados muestran que el 72,5
% considera que las actividades interactivas son
el elemento más valioso, seguido por la
retroalimentación inmediata con un 25 % y, en
menor medida, la posibilidad de repetir
actividades con un 2,5 %. En conjunto, estos
datos evidencian que predomina la interacción
como principal factor motivador en el uso de la
plataforma.
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Tabla 10. Percepción del impacto en el
rendimiento académico
Aspecto
Porcentaje
Mejoró mucho
70%
Mejoró un poco
27,5%
No hubo cambios
2,5%
Disminuyó
0%
Fuente: Elaboración propia
La tabla 10 presenta la percepción de los
estudiantes sobre el impacto de Educaplay en su
rendimiento académico. Los resultados
muestran que el 70 % considera que su
rendimiento mejoró mucho, mientras que el
27,5 % señala que mejoró un poco. Solo el 2,5
% indicó que no hubo cambios y ningún
estudiante manifestó una disminución. En
conjunto, estos datos reflejan una valoración
positiva del uso de la plataforma en la mejora
del desempeño académico.
Tabla 11. Recomendación de seguir usando
Educaplay
Respuesta
Porcentaje
Totalmente de acuerdo
65%
De acuerdo en parte
30%
No está seguro
5%
En desacuerdo
0%
Fuente: Elaboración propia
La tabla 11 presenta la recomendación de los
estudiantes sobre el uso continuo de Educaplay.
Los resultados muestran que el 65 % está
totalmente de acuerdo con seguir utilizando este
recurso, mientras que el 30 % está de acuerdo
en parte. Solo el 5 % no esseguro y ningún
estudiante manifestó desacuerdo. Estos datos
evidencian una alta aceptación del recurso
gamificado y una valoración favorable de su
continuidad en el proceso de aprendizaje. Los
registros de participación en la plataforma
evidenciaron un uso constante de Educaplay
durante el periodo de intervención, con una
frecuencia promedio de 3 a 4 actividades por
semana, un tiempo estimado de 20 a 30 minutos
por sesión y una tasa de finalización del 92 %.
Estos datos reflejan un nivel elevado de
compromiso por parte de los estudiantes con las
actividades propuestas.
Figura 1. Rendimiento académico: Pretest vs
Postest
Fuente: Elaboración propia
Asimismo, la figura 1 correspondiente muestra
la comparación de los puntajes promedio
obtenidos antes y después del uso de Educaplay,
observándose un incremento de 5,7 a 7,8
puntos, lo que evidencia una mejora general en
el desempeño académico del grupo evaluado.
Figura 2. Facilidad de uso de Educaplay
Fuente: Elaboración propia
La figura 2 muestra la percepción de los
estudiantes sobre la facilidad de uso de
Educaplay. Se observa que el 65 % considera
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que la plataforma es muy fácil de utilizar,
mientras que el 35 % la califica como fácil.
Estos resultados evidencian que la totalidad de
los participantes tuvo una valoración positiva
sobre el manejo de la herramienta, lo que
favoreció su implementación en el proceso de
enseñanza-aprendizaje.
Figura 3. Comprensión de contenidos con
Educaplay
Fuente: Elaboración propia
La figura 3 muestra la percepción de los
estudiantes sobre la comprensión de contenidos
mediante el uso de Educaplay. Se observa que
el 42,5 % considera que la herramienta siempre
facilita el aprendizaje, el 52 % señala que lo
hace en la mayoría de las ocasiones y el 5 %
indica que solo ocurre algunas veces. En
conjunto, estos resultados evidencian una
valoración positiva sobre el aporte de
Educaplay en la comprensión de los contenidos
desarrollados.
Los resultados obtenidos evidencian una mejora
general en el rendimiento académico de los
estudiantes después del uso sistemático de la
plataforma Educaplay. Los puntajes promedio
aumentaron de 5,7 en el pretest a 7,8 en el
postest, mostrando un progreso consistente en
todas las unidades temáticas evaluadas. La
prueba de normalidad indicó que los datos
presentan una distribución adecuada para
análisis paramétricos. En cuanto a la percepción
estudiantil, se observó una valoración
predominantemente positiva: el 100 %
consideró que la plataforma es fácil de usar, el
94,5 % señaló que facilita su comprensión de
los contenidos matemáticos y el 97,5 %
manifestó que su rendimiento académico
mejoró en alguna medida. Además, los registros
de participación mostraron un uso frecuente y
constante de la herramienta durante el periodo
de intervención.
Los resultados obtenidos evidencian una mejora
consistente en los puntajes del postest respecto
al pretest; sin embargo, su interpretación
requiere cautela debido a las limitaciones
propias del diseño no experimental. Como
señalan Guerrero et, al. (2023) investigaciones
educativas sin manipulación de variables
permiten describir comportamientos, pero no
establecer relaciones causales directas. En este
sentido, aunque la tendencia ascendente
coincide con hallazgos positivos reportados en
entornos gamificados, debe considerarse como
una asociación y no como un efecto
comprobado.
El incremento observado en el rendimiento
académico guarda correspondencia con
estudios como el de Páez et al. (2022) quienes
identificó mejoras significativas en Matemática
tras integrar actividades interactivas en
Educaplay. No obstante, otros trabajos
establecen matices importantes. Páez et al.
(2022) advierten que las mejoras derivadas del
uso de plataformas digitales pueden estar
influenciadas por factores externos como la
familiaridad tecnológica previa o el
acompañamiento docente, elementos que
también estuvieron presentes en este estudio.
Esta perspectiva sugiere que, aunque los
resultados son alentadores, no deben
interpretarse de manera aislada. La percepción
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positiva de los estudiantes respecto a la
facilidad de uso y comprensión de contenidos se
relaciona con los principios motivacionales
quienes sostienen que la autonomía y la
sensación de competencia refuerzan la
motivación intrínseca. Asimismo,
investigaciones como las de Egas et al. (2024)
respaldan que la gamificación reduce la
ansiedad matemática y favorece la implicación
activa del estudiante, aspectos que pueden haber
influido en la alta participación registrada.
Otro aspecto relevante es la percepción
estudiantil sobre la mejora en el rendimiento. Si
bien un 97,5 % indicó alguna mejora, esta
percepción podría estar influenciada por el
entusiasmo inicial hacia el recurso digital.
Zelaya et al. (2024) describen este fenómeno
como “efecto novedad”, el cual puede generar
percepciones positivas sin necesariamente
reflejar una mejora sostenida. Esta observación
invita a interpretar con prudencia los
testimonios estudiantiles. Además, al analizar la
participación constante en Educaplay, se
observa coherencia con lo planteado por Torres
et al. (2025) quienes sostienen que la
interacción frecuente con actividades
gamificadas puede fortalecer la automatización
de procesos matemáticos básicos, pero no
garantiza una comprensión profunda si no está
acompañada de reflexión y análisis docente.
En este estudio, el incremento en todas las
unidades temáticas parece indicar una
contribución positiva, aunque no suficiente para
atribuir mejoras prolongadas sin estudios
longitudinales. En síntesis, la evidencia muestra
una relación favorable entre el uso de
Educaplay y la mejora descriptiva del
rendimiento académico; sin embargo, también
revela limitaciones metodológicas y
contextuales que impiden establecer
conclusiones causales. La discusión critica la
necesidad de ampliar investigaciones con
diseños cuasiexperimentales y comparativos
que permitan determinar con mayor precisión el
verdadero alcance pedagógico de esta
herramienta digital.
Conclusiones
Los resultados del estudio permiten concluir
que el uso sistemático de la plataforma
Educaplay se relaciona con una mejora
observable en los puntajes del rendimiento
académico de los estudiantes de básica
superior intensiva, evidenciada en el
incremento registrado entre el pretest y el
postest. Aunque estos datos muestran una
tendencia favorable, deben interpretarse
únicamente como una descripción del
comportamiento del grupo, sin atribuir efectos
causales a la herramienta debido al diseño no
experimental utilizado. Asimismo, la
valoración estudiantil respecto al uso de
Educaplay fue predominantemente positiva.
Los estudiantes destacaron la facilidad de uso,
la utilidad de las actividades interactivas y la
retroalimentación inmediata como elementos
que favorecieron su participación y
comprensión de contenidos.
Esta percepción coincide con los registros de
participación, que mostraron un uso constante
de la plataforma durante el periodo de
intervención. De igual manera, la comparación
de los resultados por unidades temáticas
sugiere que la plataforma apoyó el desarrollo
progresivo de habilidades matemáticas en
aritmética, álgebra y geometría, aunque estos
avances deben interpretarse únicamente como
variaciones descriptivas vinculadas al
contexto de aprendizaje. No obstante, se
reconoce que el estudio presenta limitaciones
derivadas del diseño transversal, la ausencia de
un grupo control y la imposibilidad de
controlar factores adicionales como el
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acompañamiento docente, el nivel de
familiaridad tecnológica o la motivación
inicial. Estas limitaciones impiden establecer
conclusiones causales y resaltan la necesidad
de continuar investigando mediante diseños
más robustos.
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Esta obra está bajo una licencia de Creative
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Internacional. Copyright © Angela Narcisa Fuentes
Saldana, Bryan Eduardo Ruiz Delgado, Christian
Rafael Ortiz Méndez y Arian Vázquez Álvarez.
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Declaraciones éticas y editoriales del artículo
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Angela Narcisa Fuentes Saldana: conceptualización de la investigación, diseño metodológico, desarrollo del proceso investigativo, análisis formal de
los datos, redacción del borrador original del manuscrito, revisión crítica del contenido científico y supervisión general del estudio.
Bryan Eduardo Ruiz Delgado: curación y organización de los datos, participación en la recolección de información, validación de los resultados
obtenidos y elaboración de representaciones gráficas y visualización de los datos.
Rafael Ortiz Méndez: conceptualización de la investigación, diseño metodológico, desarrollo del proceso investigativo, análisis formal de los datos,
redacción del borrador original del manuscrito, revisión crítica del contenido científico.
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y elaboración de representaciones gráficas y visualización de los datos.
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