Página 727
acompañamiento docente, el nivel de
familiaridad tecnológica o la motivación
inicial. Estas limitaciones impiden establecer
conclusiones causales y resaltan la necesidad
de continuar investigando mediante diseños
más robustos.
Referencias bibliográficas
Andrés, H., Pico, M., Alvarado, E, Geovanny,
D., Pisco, V., & Sornoza D. (2024).
Integración Efectiva de Aplicaciones
Informáticas para Potenciar el Aprendizaje de
las Matemáticas en Bachillerato. En Julio-
Diciembre (Vol. 25, Número 2)
https://www.itsup.edu.ec/sinapsis
Benalcázar Castillo, M. (2023). La
gamificación y su incidencia en la calidad
educativa, en la escuela Manuel Reinaldo
Benalcázar Castillo. 3, 38–62.
https://doi.org/10.5281/zenodo.7686135
Egas V., Pazmiño, W., Vinueza, O, & Alfaro
Rodas, (2024). La gamificación como
estrategia didáctica para mejorar la
motivación y el rendimiento académico de
los estudiantes en Educación Básica Media.
Polo del Conocimiento, 9(8), 875–894.
https://doi.org/10.23857/pc.v8i12.6319
Mamani, B. (2024). Enhancing Mathematical
Skills: The Impact of Gamification on the
Teaching and Learning Process. En Revista
Científica Multidiciplinary Journal
Imperium Académico (Vol. 1, Número 1).
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?co
digo=10183420
Núñez, A., Pérez, K., Díaz, L., & Vargaa, W.
(2025). Gamificación en el aula:
Herramientas Tecnológicas para Mejorar la
Motivación y el Aprendizaje. 593 digital
Publisher CEIT, 10(1–2), 36–50.
https://doi.org/10.33386/593dp.2025.1-
2.2956
Páez, C., Infante, R., Chimbo, M., & Barragán,
E. (2022). Educaplay: una herramienta de
gamificación para el rendimiento académico
en la educación virtual durante la pandemia
covid-19. Cátedra, 5(1), 32–46.
https://doi.org/10.29166/catedra.v5i1.3391
Quishpi E., Guillcatanda, K., & Hurtado, V.
(2025). Inclusión Educativa y Rendimiento
Académico: Relación entre las Adaptaciones
Curriculares y el Logro de Aprendizajes en
Estudiantes con Necesidades Educativas
Especiales. Arandu UTIC, 12(3), 3960–3975.
https://doi.org/10.69639/arandu.v12i3.1605
Soledispa C., Delgado, A, & Lindao, M (2023).
Educaplay Una Plataforma Multimedia Para
Crear Actividades Educativa Educaplay A
Multimedia Platform To Create Educational
Activities. Ciencia Latina Revista Científica
Multidisciplinar, 7(5), 3997–4028.
https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v7i5.8007
Torres, L., Veintimilla, P., Nivela, M, &
Rumbaut, D. (2025). Gamificación en
Educaplay como estrategia didáctica para el
fortalecimiento del aprendizaje de
matemática en educación general. Revista de
Investigación, 6(2), 814–842.
https://doi.org/10.55813/gaea/ccri/v6/n2/119
4
Zelaya, A., Flores, P., Ortega., S., & García-
Coca, (2024). Percepción y uso de la
Inteligencia Artificial en la Educación
Superior. YUYAY: Estrategias, Metodologías
& Didácticas Educativas, 4(1), 100–120.
https://doi.org/10.59343/yuyay.v4i1.88
Esta obra está bajo una licencia de Creative
Commons Reconocimiento-No Commercial 4.0
Internacional. Copyright © Angela Narcisa Fuentes
Saldana, Bryan Eduardo Ruiz Delgado, Christian
Rafael Ortiz Méndez y Arian Vázquez Álvarez.