Ciencia y Educación
(L-ISSN: 2790-8402 E-ISSN: 2707-3378)
Vol. 7 No. 3
Marzo del 2026
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USABILIDAD DE UNA APLICACIÓN EN REALIDAD AUMENTADA MÓVIL PARA LA
ENSEÑANZA DE LAS CIENCIAS BÁSICAS
USABILITY OF A MOBILE AUGMENTED REALITY APPLICATION FOR TEACHING
BASIC SCIENCES
Autores: ¹Francisco Aguilar Acevedo, ²Jesús Alberto Flores Cruz, ³Daniel Pacheco Bautista y
4
Javier Caldera Miguel.
¹ORCID ID: https://orcid.org/0000-0002-5248-3230
²ORCID ID: https://orcid.org/0000-0001-7816-4134
³ORCID ID: https://orcid.org/0000-0001-5840-9798
4
ORCID ID: https://orcid.org/0000-0002-7569-4401
¹E-mail de contacto: facevedo@anahuac.mx
²E-mail de contacto: jafloresc@ipn.mx
³E-mail de contacto: dpachecob@bianni.unistmo.edu.mx
4
E-mail de contacto: javier.caldera@anahuac.mx
Afiliación:¹*
4
*Universidad Anáhuac Puebla, (México). ²*Instituto Politécnico Nacional, (México). ³*Universidad del Istmo, (México).
Artículo recibido: 29 de Enero del 2026
Artículo revisado: 9 de Febrero del 2026
Artículo aprobado: 1 de Marzo del 2026
¹Ingenierío en Electrónica por la Universidad Tecnológica de la Mixteca, (México). Magíster en Ingeniería Mecatrónica por Centro
Nacional de Investigación y Desarrollo Tecnológico, (México). PhD. en Física Educativa por el Centro de Investigación en Ciencia
Aplicada y Tecnología Avanzada, (México).
²Ingeniero en Eléctrica por la Universidad Autónoma Metropolitana, (México). Magíster en Ingeniería de Sistemas por el Instituto
Politécnico Nacional, (México). PhD. en Ingeniería de Sistemas por el Escuela Superior de Ingeniería Mecánica y Eléctrica, (México).
³Ingenierío en Electrónica por el Instituto Tecnológico de Oaxaca, (México). Magíster en la Especialidad de Diseño de Circutios Integrado
por el Instituto Nacional de Astrofísica, Óptica y Electrónica, (México). PhD. en Ingeniería Biomédica por Universidad Popular Autónoma
del Estado de Puebla, (México).
4
Licenciado en Computación por la Benemérita Universidad Autónoma de Puebla, (México). Magíster en Computación por la Benemérita
Universidad Autónoma de Puebla, (México). Phd. en la Especialidad de Óptica por el Instituto Nacional de Astrofísica, Óptica y
Electrónica, (México).
Resumen
La incorporación de tecnologías digitales a los
procesos de enseñanza-aprendizaje, requiere de
un enfoque integral que incluye la valoración
de la facilidad de uso del recurso tecnológico
para conseguir los objetivos de aprendizaje,
más aún en procesos que incluyen conceptos
abstractos, complejos y de difícil observación
como en la enseñanza-aprendizaje de las
ciencias básicas. En el caso de las aplicaciones
de software destinadas a la educación, la
experiencia provista por la interfaz de usuario
resulta esencial para fomentar aspectos como la
motivación por aprender, siendo hoy en día, el
uso de aplicaciones móviles basadas en
tecnologías virtuales una de las herramientas
más recurridas para generar experiencias
digitales, con base en la asequibilidad de los
dispositivos móviles y la interactividad que
ofrecen las realidades virtual, aumentada y
mixta. En este artículo se presenta la
evaluación de la usabilidad de una aplicación
en realidad aumentada para la enseñanza de la
Física, a través de tareas de usabilidad y el
cuestionario SUS, teniendo como participantes
a estudiantes y docentes universitarios. Los
resultados obtenidos para ambos grupos
señalan una alta aceptabilidad de la aplicación
con promedios de satisfacción de 90.7 y 87.5,
para estudiantes y docentes respectivamente, lo
que presupone que la aplicación puede ser
usada para fines de enseñanza-aprendizaje.
Palabras clave: Realidad aumentada móvil,
Interfaz de usuario, Pruebas no funcionales,
Facilidad de uso, Nivel de satisfacción.
Abstract
Incorporation of digital technologies into
teaching-learning processes requires a
comprehensive approach that includes the
assessment ease of use the technological
resource to achieve the learning objectives,
even more so in processes that include abstract,
complex and difficult-to-observe concepts,
such as in the teaching-learning of basic
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sciences. In the case of software applications
intended for education, the experience
provided by the user interface is essential to
foster aspects such as motivation to learn.
Today, the use of mobile applications based on
virtual technologies is one of the most popular
tools to generate digital experiences, based on
affordability of mobile devices and
interactivity offered by virtual, augmented and
mixed realities. This article presents the
evaluation of the usability of an augmented
reality application for teaching Physics,
through usability tasks and the SUS
questionnaire, with the participation of
university students and teachers. Results
obtained for both groups indicate a high
acceptability of the application with
satisfaction averages of 90.7 and 87.5, for
students and teachers respectively, which
presupposes that application can be used for
teaching-learning purposes.
Keywords: Mobile augmented reality, User
interface, Non-functional testing, Ease of
use, Satisfaction level.
Sumário
A incorporação das tecnologias digitais nos
processos de ensino-aprendizagem requer uma
abordagem abrangente que inclua a avaliação
da facilidade de uso do recurso tecnológico para
atingir os objetivos de aprendizagem, ainda
mais em processos que incluam conceitos e
conceitos abstratos e complexos. difícil de
observar como no ensino-aprendizagem das
ciências básicas. Em particular, no caso de
aplicações de software destinadas à educação, a
experiência proporcionada pela interface do
utilizador é essencial para promover aspectos
como a motivação para aprender, sendo a
utilização de aplicações móveis baseadas em
tecnologias virtuais hoje uma das ferramentas
mais utilizadas para gerar experiências digitais,
baseadas na acessibilidade dos dispositivos
móveis e na interatividade oferecida pelas
realidades virtual, aumentada e mista. Este
artigo apresenta a avaliação da usabilidade de
um aplicativo de realidade aumentada para o
ensino de Física, por meio de tarefas de
usabilidade e do questionário SUS, tendo como
participantes estudantes universitários e
professores. Os resultados obtidos para ambos
os grupos indicam uma elevada aceitabilidade
da aplicação com médias de satisfação de 90,7
e 87,5, para alunos e professores
respetivamente, o que pressupõe que a
aplicação possa ser utilizada para fins de
ensino-aprendizagem.
Palavras-chave: Realidade aumentada
móvel, Interface de usuário, Testes não
funcionais, Facilidade de uso, Nível de
satisfação.
Introducción
No obstante, los beneficios señalados por la
literatura sobre uso de la realidad aumentada
como apoyo en la enseñanza-aprendizaje de
conceptos abstractos, complejos y o difícil
observación, como los presentes en las ciencias
básicas, existen aún interrogantes sobre las
dificultades que representa el uso de la
tecnología de realidad aumentada, en particular
cuando se hace uso de dispositivos móviles para
su implementación (Sheikh et al., 2021), lo que
ha dado pauta a diversos estudios sobre la
usabilidad del software de esta índole. En este
sentido, para Dutta et al., (2022), el probar la
usabilidad de un sistema permite identificar
características faltantes o “complejas” del
sistema diseñado.
Al respecto Lim et al. (2019) señalan que, si
bien es posible identificar métricas comunes
para medir la usabilidad como son la eficacia, la
eficiencia y la satisfacción, estas han sido
interpretadas en diferentes formas, dando paso
a diversos enfoques, que pueden ser
categorizados en: métodos de investigación
(cuestionario y entrevistas), de inspección
(evaluación heurística por expertos) y pruebas
de usuario (Sheikh et al., 2021). Desde esta
perspectiva, en la última década ha sido el uso
de cuestionarios, ya sea de respuesta abierta,
cerrada o estándar, uno de medio más recurridos
para evaluar la experiencia de usuarios de
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realidad aumentada (Davidavičienė et al.,
2021), destacando dentro de ellos los
cuestionarios de usabilidad estandarizados, por
su objetividad, reproducibilidad, cuantificación
y economía (Lim et al., 2019). En este sentido,
dentro de los cuestionarios estándar más
utilizados para evaluar sistemas basados en
realidad aumentada, se encuentran los
derivados de los modelos HARUS (Handheld
Augmented Reality Usability Scale), TAM
(Technology Acceptance Model), USE
(Usefulness, Satisfaction, and EaseOf-Use), y
SUS (System Usability Scale), siendo este
último uno de más recurridos en la evaluación
de sistemas en realidad aumentada destinados a
la enseñanza-aprendizaje (Lima et al., 2021,
Dutta et al., 2021, Law y Heintz, 2021, Ramli et
al., 2023), de las ciencias exactas, físicas y
naturales (Nazar et al., 2020; Alrige et al., 2021;
Domínguez et al., 2022; Volioti et al., 2022), así
como en las ciencias médicas (Fernandes et al.,
2020; Blattgerste et al., 2022), mostrando
eficacia para comparar dos o más sistemas, dos
versiones del mismo sistema o evaluar
diferentes tareas dentro de una única interfaz
(Davidavičienė et al., 2021).
Así, en este artículo se valora la usabilidad de
una aplicación en realidad aumentada móvil
basada en marcadores, destinada a la enseñanza
de la Física, desarrollada por Aguilar et al.
(2022). Para la evaluación, se definieron tareas
de usabilidad para las dos simulaciones en
realidad aumentada con las que cuenta la
aplicación. Las tareas fueron realizadas por
estudiantes y docentes universitarios, a quienes
posteriormente se les fue aplicado el
cuestionario SUS. Se presenta el método
empleado, y los resultados de satisfacción
obtenidos, de manera individual y por grupo,
considerando la experiencia de los participantes
con aplicaciones de este género. Finalmente se
muestran los hallazgos de la valoración
realizada, y se discute su relación con los
resultados obtenidos por estudios similares.
Materiales y Métodos
La evaluación se realizó mediante una prueba
no funcional, orientada a validar la facilidad de
uso de la aplicación móvil en realidad
aumentada, a través del cuestionario SUS
(Brooke, 1996), en su versión positiva (Hedlefs
y Garza, 2016). Los participantes de las pruebas
fueron estudiantes que ya habían cursado una
asignatura de Física introductoria, y docentes
que habían impartido alguna asignatura
relacionada. En cuanto a los estudiantes, se
contó con la participación de 9 hombres y 6
mujeres, con edades entre 19 y 23 años, con una
edad promedio de 21 años. Todos los
participantes indicaron ser usuarios regulares de
tecnologías de información, sin embargo, solo
el 53% (8/15) de los participantes contaban con
alguna experiencia en el uso de aplicaciones en
realidad aumentada para dispositivos móviles.
De igual forma, en el estudio participaron tres
docentes universitarios, con al menos 5 años de
experiencia impartiendo algún curso de Física
introductoria, manifestando dos de ellos no
haber tenido contacto con aplicaciones de
realidad aumentada. En ambos casos, se
proporcionó a los participantes un dispositivo
móvil donde ya se encontraba instalada la
aplicación, solicitándoles realizar las tareas
descritas en la Tabla 1. En la Figura 1 se observa
la evaluación de la aplicación por parte de un
estudiante. A continuación, se presenta la tabla
de tareas de usabilidad del estudio.
Tabla 1. Tareas de usabilidad.
Simulación
Tareas
Plano
horizontal
1. ¿Puede cambiar la masa del cubo a
5 kg y establecer una Fuerza de 3
N (para golpear el cubo)?
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2. ¿Puede golpear el cubo para que
toque una de las paredes de menor
tamaño?
3. ¿Puede hacer el área del plano sea
más grande?
Plano
inclinado
4. ¿Puede cambiar el material del
cubo a madera?
5. ¿Puede inclinar el plano a un
ángulo que haga que el cubo de
madera se deslice?
6. ¿Puede reposicionar el cubo a su
posición original (reiniciar)?
Fuente: Elaboración propia.
Figura 1 Estudiante realizando las tareas de
usabilidad en la aplicación móvil de realidad
aumentada
Resultados y Discusión
Tras la realización de las tareas, los
participantes manifestaron su nivel de
satisfacción a través de la escala SUS. En la
Tabla 2 se presentan las medias, desviaciones
típicas, modas y frecuencias por ítem para el
cuestionario SUS aplicado a los estudiantes, con
una media total de 4.6 y una desviación de 0.6.
En este caso, todos los ítems presentaron una
valoración media superior a 4 (“De acuerdo”),
con desviaciones entre 0.4 y 0.9.
Tabla 2. Media, desviación pica, moda y
frecuencia por ítem para el cuestionario SUS
Ítem
M
S
f
Creo que me gustaría usar esta
aplicación con frecuencia
4.3
0.8
8
Encontré la aplicación sencilla
4.8
0.4
12
Pienso que la aplicación es
fácil de usar
4.8
0.4
12
Pienso que podré utilizar esta
aplicación sin apoyo de
personal técnico
4.3
0.9
8
Encontré que varias de las
funciones en la aplicación
estaban bien integradas
4.9
0.4
13
Pienso que los controles y
textos informativos de la
aplicación son congruentes
con su propósito
4.5
0.6
8
Me imagino que la mayoría de
las personas podrían aprender
a usar esta aplicación muy
rápido
4.8
0.6
13
Encontré la aplicación muy
intuitiva
4.5
0.6
8
Me sentí muy confiado
(seguro) al utilizar la
aplicación
4.8
0.6
13
Pude utilizar la aplicación sin
tener que aprender nada nuevo
4.6
0.7
11
Fuente: Elaboración propia.
Figura 2 Puntajes SUS obtenidos por los
estudiantes
En la Figura 2, se observan los puntajes SUS
obtenidos por cada uno de los estudiantes,
ubicándose todos en el rango de “Aceptable”
respecto a la propuesta realizada por Bangor et
al. (2008), siendo el promedio de satisfacción de
90.7 de 100 puntos con una desviación de 7.8,
lo que indica que la aplicación podrá tener una
alta aceptabilidad. En la Figura 3, se presenta la
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satisfacción exhibida por los participantes
dependiendo de su experiencia en el uso de
aplicaciones en realidad aumentada. Como se
observa, si bien los estudiantes sin experiencia
presentan mayor uniformidad en su grado de
satisfacción, no existen una diferencia
significativa entre valores medios, siendo estos
de 90.6 con una desviación de 9.2 para los
usuarios con experiencia, y 90.7 con una
desviación de 6.6 para los que no la tenían, lo
que indica que la experiencia previa no
representa una condicionante que favorezca el
uso de la aplicación. En este sentido, los
promedios de satisfacción de los estudiantes
independientemente de su experiencia con la
tecnología de realidad aumentada, resultan
superiores o equiparables a los obtenidos por
estudios similares en el ámbito de la enseñanza
de la Química (Nazar et al., 2020; Domínguez
et al., 2022) y la Medicina (Fernandes et al.,
2020; Blattgerste et al., 2022).
Figura 3: Puntajes SUS obtenidos por los
estudiantes de acuerdo a experiencia
En cuanto a las pruebas con docentes, en la
Figura 4 se muestran los puntajes SUS para
cada docente, ubicándose todos en el rango de
“Aceptable”, con un promedio de satisfacción
de 87.5 de 100 puntos con una desviación de
2.5. En el caso de los docentes sin experiencia
en el uso de realidad aumentada, sus promedios
de satisfacción fueron de 85 y 90 puntos. En este
sentido, la evaluación por parte de docentes ha
sido abordada por estudios como los de Alrige
et al. (2021) y Volioti et al. (2022), donde se
reportan puntuaciones SUS inferiores a las
obtenidas.
Figura 4: Puntajes SUS obtenidos por los
docentes
Conclusiones
Los resultados obtenidos para ambos grupos de
participantes, señalar una alta aceptabilidad de
la aplicación, la cual no manifiesta relación con
la experiencia de estudiantes o docentes con
este tipo de aplicaciones móviles, lo que
presupone que la esta puede ser usada para los
fines de enseñanza-aprendizaje que fue
diseñada. En el mismo sentido, el empleo de
tareas de usabilidad y del cuestionario SUS,
resulta una alternativa viable para la evaluación
de aplicaciones móviles en realidad aumentada,
destinadas a la enseñanza de las ciencias, que
buscan fomentar la motivación por aprender a
partir de una buena experiencia de usuario.
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Daniel Pacheco Bautista: Provisión de recursos académicos y materiales para el desarrollo del estudio, apoyo en la administración del proyecto
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Javier Caldera Miguel: Provisión de recursos académicos y materiales para el desarrollo del estudio, apoyo en la administración del proyecto
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