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Abstract
This research aims to evaluate the impact of
gamification on the development of
mathematical problem-solving skills in
elementary school students. The
methodological framework of this study is
quantitative, descriptive, and non-
experimental, which allows for analyzing the
variables involved without intervening in the
students' prior conditions. The sample
consisted of 35 fourth-grade students who
participated in gamified activities to measure
their motivation, interaction, and feedback
during the learning process. Data collection
was carried out through a 30-question
questionnaire using an ordinal scale, which
evaluated three key dimensions of
gamification: motivation, interaction, and
feedback. The results indicate that motivation
and interaction in gamified environments
significantly contribute to the development of
mathematical problem-solving skills. 41.2% of
students showed a high level of motivation and
active participation in solving mathematical
problems ("Always"), highlighting a strong
commitment to the task. Additionally, 43.2%
of students exhibited a high level of interaction
with their peers ("Always"), which facilitated
the exchange of ideas and strategies for
problem-solving. However, 21.2% of students
faced difficulties due to the lack of effective
feedback ("Never"), which limited their ability
to verify and correct their solutions. This group
showed lower confidence when facing
challenges and could not optimize their
learning. These results suggest that
gamification has a positive impact on student
learning, but its effectiveness heavily depends
on the quality of the feedback provided.
Therefore, to maximize the benefits of
gamification, it is crucial to ensure consistent
and clear feedback in gamified educational
environments.
Keywords: Gamification, Problem Solving,
Motivation, Feedback, Interaction.
Sumário
Esta pesquisa tem como objetivo avaliar o
impacto da gamificação no desenvolvimento
das habilidades de resolução de problemas
matemáticos em estudantes do ensino
fundamental. A metodologia deste estudo é
quantitativa, descritiva e não experimental, o
que permite analisar as variáveis envolvidas
sem interferir nas condições prévias dos
estudantes. A amostra foi composta por 35
estudantes do quarto ano, que participaram de
atividades gamificadas para medir sua
motivação, interação e feedback durante o
processo de aprendizagem. A coleta de dados
foi realizada por meio de um questionário de 30
perguntas utilizando uma escala ordinal, que
avaliou três dimensões principais da
gamificação: motivação, interação e feedback.
Os resultados indicam que a motivação e a
interação em ambientes gamificados
contribuem significativamente para o
desenvolvimento das habilidades de resolução
de problemas matemáticos. 41,2% dos
estudantes mostraram um alto nível de
motivação e participação ativa na resolução de
problemas matemáticos ("Sempre"),
destacando um forte compromisso com a tarefa.
Além disso, 43,2% dos estudantes apresentaram
um alto nível de interação com seus colegas
("Sempre"), o que facilitou o intercâmbio de
ideias e estratégias para a resolução de
problemas. No entanto, 21,2% dos estudantes
enfrentaram dificuldades devido à falta de
feedback eficaz ("Nunca"), o que limitou sua
capacidade de verificar e corrigir suas soluções.
Este grupo apresentou menor confiança ao
enfrentar desafios e não conseguiu otimizar seu
aprendizado. Esses resultados sugerem que a
gamificação tem um impacto positivo na
aprendizagem dos estudantes, mas sua
efetividade depende fortemente da qualidade do
feedback fornecido. Portanto, para maximizar
os benefícios da gamificação, é crucial garantir
um feedback consistente e claro em ambientes
educacionais gamificados.
Palavras-chave: Gamificação, Resolução de
Problemas, Motivação, Feedback, Interação.
Introducción
Según el informe de la OCDE (2022), en Reino
Unido, aproximadamente el 80% de los
estudiantes de 15 años no alcanzan el nivel