Ciencia y Educación
(L-ISSN: 2790-8402 E-ISSN: 2707-3378)
Vol. 6 No. 10.1
Edición Especial UNEMI 2025
Página 668
EL IMPACTO DE LA GAMIFICACIÓN EN EL DESARROLLO DE HABILIDADES DE
RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS MATEMÁTICOS EN ESTUDIANTES DE EDUCACIÓN
BÁSICA
THE IMPACT OF GAMIFICATION ON THE DEVELOPMENT OF MATHEMATICAL
PROBLEM-SOLVING SKILLS IN ELEMENTARY SCHOOL STUDENTS
Autores: ¹Luis Miguel Sarche Mier, ²Araceli del Cisne Iñiguez López, ³Evelyn Jaritza Luna
Castro y
4
Ángel César Mendoza Hidalgo.
¹ORCID ID: https://orcid.org/0009-0009-2493-301X
²ORCID ID: https://orcid.org/0009-0006-1561-9684
²ORCID ID: https://orcid.org/0009-0003-3442-8312
4
ORCID ID: https://orcid.org/0000-0003-3088-3775
¹E-mail de contacto: lsarchem@unemi.edu.ec
²E-mail de contacto: ainiguezl@unemi.edu.ec
³E-mail de contacto: elunac2@unemi.edu.ec
4
E-mail de contacto: amendozah1@unemi.edu.ec
Afiliación:
1*2*3*4*
Universidad Estatal de Milagro, (Ecuador).
Artículo recibido: 15 de Noviembre del 2025
Artículo revisado: 27 de Noviembre del 2025
Artículo aprobado: 15 de Diciembre del 2025
¹Estudiante de Octavo semestre de la carrera de Educación Básica en línea de la Universidad Estatal de Milagro, (Ecuador).
²Estudiante de Octavo semestre de la carrera de Educación Básica en línea de la Universidad Estatal de Milagro, (Ecuador).
³Estudiante de Octavo semestre de la carrera de Educación Básica en línea de la Universidad Estatal de Milagro, (Ecuador).
4
Magíster en Educación Informática, Docente Universidad Estatal de Milagro, (Ecuador).
Resumen
La presente investigación tiene como objetivo
evaluar el impacto de la gamificación en el
desarrollo de habilidades de resolución de
problemas matemáticos en estudiantes de
educación básica. El marco metodológico de
este estudio es cuantitativo, descriptivo y no
experimental, lo que permite analizar las
variables involucradas sin intervenir en las
condiciones previas de los estudiantes. La
muestra seleccionada consistió en 35
estudiantes de cuarto grado, quienes
participaron en actividades gamificadas con el
fin de medir su motivación, interacción y
retroalimentación durante el proceso de
aprendizaje. La recolección de datos se realizó
mediante un cuestionario de 30 preguntas
utilizando una escala ordinal, lo que permitió
evaluar tres dimensiones clave de la
gamificación: motivación, interacción y
retroalimentación. Los resultados obtenidos
indican que la motivación y la interacción en
entornos gamificados contribuyen
significativamente al desarrollo de las
habilidades de resolución de problemas
matemáticos. Un 41.2% de los estudiantes
mostró un alto nivel de motivación y
participación activa en las actividades de
resolución de problemas matemáticos
("Siempre"), lo que resalta un compromiso
elevado con la tarea. Además, el 43.2% de los
estudiantes presentó un nivel alto de
interacción con sus compañeros ("Siempre"),
lo que facilitó el intercambio de ideas y
estrategias para resolver problemas. Sin
embargo, un 21.2% de los estudiantes
experimentó dificultades debido a la falta de
retroalimentación efectiva ("Nunca"), lo que
limitó su capacidad para verificar y corregir sus
soluciones. Este grupo mostró una menor
confianza al enfrentarse a desafíos y no pudo
optimizar su aprendizaje. Estos resultados
sugieren que la gamificación tiene un impacto
positivo en el aprendizaje de los estudiantes,
pero su efectividad depende en gran medida de
la calidad de la retroalimentación
proporcionada. Por lo tanto, para maximizar los
beneficios de la gamificación, es crucial
asegurar una retroalimentación constante y
clara en los entornos educativos gamificados.
Palabras clave: Gamificación, Resolución de
problemas, Motivación, Retroalimentación,
Interacción.
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Abstract
This research aims to evaluate the impact of
gamification on the development of
mathematical problem-solving skills in
elementary school students. The
methodological framework of this study is
quantitative, descriptive, and non-
experimental, which allows for analyzing the
variables involved without intervening in the
students' prior conditions. The sample
consisted of 35 fourth-grade students who
participated in gamified activities to measure
their motivation, interaction, and feedback
during the learning process. Data collection
was carried out through a 30-question
questionnaire using an ordinal scale, which
evaluated three key dimensions of
gamification: motivation, interaction, and
feedback. The results indicate that motivation
and interaction in gamified environments
significantly contribute to the development of
mathematical problem-solving skills. 41.2% of
students showed a high level of motivation and
active participation in solving mathematical
problems ("Always"), highlighting a strong
commitment to the task. Additionally, 43.2%
of students exhibited a high level of interaction
with their peers ("Always"), which facilitated
the exchange of ideas and strategies for
problem-solving. However, 21.2% of students
faced difficulties due to the lack of effective
feedback ("Never"), which limited their ability
to verify and correct their solutions. This group
showed lower confidence when facing
challenges and could not optimize their
learning. These results suggest that
gamification has a positive impact on student
learning, but its effectiveness heavily depends
on the quality of the feedback provided.
Therefore, to maximize the benefits of
gamification, it is crucial to ensure consistent
and clear feedback in gamified educational
environments.
Keywords: Gamification, Problem Solving,
Motivation, Feedback, Interaction.
Sumário
Esta pesquisa tem como objetivo avaliar o
impacto da gamificação no desenvolvimento
das habilidades de resolução de problemas
matemáticos em estudantes do ensino
fundamental. A metodologia deste estudo é
quantitativa, descritiva e não experimental, o
que permite analisar as variáveis envolvidas
sem interferir nas condições prévias dos
estudantes. A amostra foi composta por 35
estudantes do quarto ano, que participaram de
atividades gamificadas para medir sua
motivação, interação e feedback durante o
processo de aprendizagem. A coleta de dados
foi realizada por meio de um questionário de 30
perguntas utilizando uma escala ordinal, que
avaliou três dimensões principais da
gamificação: motivação, interação e feedback.
Os resultados indicam que a motivação e a
interação em ambientes gamificados
contribuem significativamente para o
desenvolvimento das habilidades de resolução
de problemas matemáticos. 41,2% dos
estudantes mostraram um alto nível de
motivação e participação ativa na resolução de
problemas matemáticos ("Sempre"),
destacando um forte compromisso com a tarefa.
Além disso, 43,2% dos estudantes apresentaram
um alto nível de interação com seus colegas
("Sempre"), o que facilitou o intercâmbio de
ideias e estratégias para a resolução de
problemas. No entanto, 21,2% dos estudantes
enfrentaram dificuldades devido à falta de
feedback eficaz ("Nunca"), o que limitou sua
capacidade de verificar e corrigir suas soluções.
Este grupo apresentou menor confiança ao
enfrentar desafios e não conseguiu otimizar seu
aprendizado. Esses resultados sugerem que a
gamificação tem um impacto positivo na
aprendizagem dos estudantes, mas sua
efetividade depende fortemente da qualidade do
feedback fornecido. Portanto, para maximizar
os benefícios da gamificação, é crucial garantir
um feedback consistente e claro em ambientes
educacionais gamificados.
Palavras-chave: Gamificação, Resolução de
Problemas, Motivação, Feedback, Interação.
Introducción
Según el informe de la OCDE (2022), en Reino
Unido, aproximadamente el 80% de los
estudiantes de 15 años no alcanzan el nivel
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mínimo en competencias matemáticas. Este
fenómeno no solo afecta la calidad de la
educación, sino que también limita las
oportunidades de los estudiantes para acceder a
carreras profesionales que requieren
habilidades matemáticas. El informe destaca
que la falta de estrategias innovadoras y la
escasa personalización del aprendizaje
contribuyen a este problema a nivel global. En
Alemania, los resultados del informe de PISA
(2022) revelan que el 70% de los estudiantes no
logran alcanzar el nivel de competencia
esperado en matemáticas a pesar de los
esfuerzos por mejorar los programas
educativos, la falta de adaptación a las
necesidades individuales de los estudiantes
sigue siendo un obstáculo importante. Según el
análisis de Heller et al. (2021), aunque se han
implementado tecnologías educativas, la
pedagogía tradicional sigue dominando, lo que
contribuye a la desmotivación y a un bajo
desempeño.
En España, el panorama es similar el estudio de
García et al. (2023) revela que
aproximadamente el 75% de los estudiantes de
15 años no cumplen con los estándares de
competencia matemática establecidos por la
organización, este bajo rendimiento ha sido
atribuido a la falta de innovación en la
enseñanza de las matemáticas, ya que muchos
docentes aún siguen utilizando enfoques
tradicionales que no fomentan la resolución
activa de problemas. En América Latina, la
situación en países como Argentina, Perú y
Colombia no es menos preocupante, según el
informe de la OCDE (2023), el 60% de los
estudiantes en Argentina no alcanzan el nivel
básico en matemáticas. Esto refleja un patrón
común en la región, donde las estrategias
pedagógicas no han logrado adaptarse a los
cambios en la educación global. En Perú, la
situación es igualmente grave, según Pérez et al.
(2023), el 65% de los estudiantes de secundaria
en Perú no alcanzan el nivel mínimo de
competencia en matemáticas. Este déficit es
consecuencia de varios factores, incluidos
métodos de enseñanza tradicionales y la escasez
de recursos tecnológicos en las aulas.
En Colombia, el Ministerio de Educación
Nacional (2023), reporta que el 70% de los
estudiantes de secundaria no alcanzan los
estándares nimos en matemáticas el informe
revela que, si bien hay un énfasis en la
educación matemática, los métodos
tradicionales siguen prevaleciendo en muchas
escuelas, lo que limita las oportunidades de los
estudiantes para desarrollar habilidades de
resolución de problemas. En la institución se ha
constatado que los estudiantes presentan
dificultades significativas para resolver
problemas matemáticos, lo cual afecta
directamente su rendimiento académico en el
área. A pesar de los esfuerzos por aplicar
métodos tradicionales de enseñanza, muchos
estudiantes muestran escaso interés y
desmotivación al enfrentar problemas
complejos, lo que limita su capacidad para
desarrollar habilidades de resolución efectiva.
Esta situación ha generado un obstáculo en el
proceso de aprendizaje, afectando la confianza
de los estudiantes en sus propias habilidades
matemáticas. Además, se ha observado que la
falta de estrategias didácticas innovadoras ha
contribuido a que los estudiantes sigan
enfrentando dificultades persistentes. El
enfoque tradicional, que no logra captar la
atención ni el interés de los estudiantes, ha
llevado a un estancamiento en su progreso en
matemáticas. Este problema se ha vuelto cada
vez más evidente, reflejando la necesidad
urgente de explorar nuevas formas de
enseñanza que permitan a los estudiantes
superar estos obstáculos y mejorar sus
habilidades en la resolución de problemas
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matemáticos. Kalogiannakis et al. (2021)
definen la gamificación como la integración de
elementos y mecánicas de juego, como
recompensas, puntos y niveles, en contextos
educativos para mejorar la motivación,
participación y compromiso de los estudiantes.
Este enfoque busca transformar el aprendizaje
en una experiencia más atractiva, incentivando
la interacción y el trabajo en equipo.
Sanz et al. (2024) consideran que la
gamificación es una estrategia educativa que
utiliza elementos de juego como desafíos,
recompensas y retroalimentación para fomentar
la participación activa de los estudiantes. A
través de esta metodología, los estudiantes
experimentan un aprendizaje más interactivo, lo
que facilita la comprensión y retención de
conceptos al involucrarse de manera emocional
y lúdica. Zambrano et al. (2024) describen la
gamificación como una herramienta que utiliza
dinámicas de juego y recursos digitales para
mejorar la motivación y la participación de los
estudiantes en el aula. A través de la
incorporación de juegos educativos, los
estudiantes pueden desarrollar habilidades de
resolución de problemas, pensamiento crítico y
creatividad. De acuerdo con el modelo teórico
de Ortiz (2021), las dimensiones de la variable
gamificación incluyen motivación, interacción
y retroalimentación. Estas dimensiones son
esenciales para entender cómo la gamificación
influye en el proceso de aprendizaje, ya que
cada una juega un papel fundamental en el
aumento del compromiso y la participación de
los estudiantes, promoviendo un entorno
educativo más dinámico y eficaz.
González et al. (2021), explica que la Teoría del
Aprendizaje Experiencial de Kolb (1984)
sostiene que el aprendizaje se produce a través
de la experiencia directa, que es procesada de
manera reflexiva y transformada en
conocimiento. Según esta teoría, el ciclo de
aprendizaje consta de cuatro etapas: experiencia
concreta, observación reflexiva,
conceptualización abstracta y experimentación
activa. La gamificación se relaciona con esta
teoría al proporcionar experiencias de
aprendizaje vivenciales que permiten a los
estudiantes interactuar, reflexionar y aplicar lo
aprendido en un entorno controlado,
promoviendo el aprendizaje activo y reflexivo.
La conexión de esta teoría con la gamificación
radica en la posibilidad de crear un ciclo de
aprendizaje donde los estudiantes, al participar
en actividades gamificada, atraviesan todas las
etapas del ciclo de Kolb las dinámicas de juego
en un entorno gamificada permiten a los
estudiantes vivir experiencias directas
(experiencia concreta) y aplicar conocimientos
de manera práctica (experimentación activa),
mientras reflexionan sobre sus resultados
(observación reflexiva), lo que facilita un
aprendizaje más profundo y significativo.
Hernández et al. (2022), expone que la Teoría
de la Autodeterminación (Deci y Ryan, 1985),
explica cómo la motivación humana se ve
influenciada por la satisfacción de tres
necesidades psicológicas básicas: autonomía,
competencia y relación. La gamificación se
alinea con esta teoría al ofrecer a los estudiantes
la oportunidad de tomar decisiones dentro de un
entorno estructurado (autonomía), experimentar
desafíos que fomenten su habilidad
(competencia) y participar en actividades
colaborativas o competitivas que fomenten la
interacción social (relación). De esta forma, la
gamificación promueve la motivación
intrínseca al satisfacer estas necesidades
fundamentales. La conexión de esta teoría con
la gamificación se evidencia en cómo los
entornos gamificados permiten que los
estudiantes desarrollen su motivación intrínseca
kas actividades gamificadas permiten a los
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estudiantes sentir un control sobre su
aprendizaje (autonomía), mientras se enfrentan
a desafíos adecuados a su nivel de competencia
(competencia) y trabajan en equipo,
fortaleciendo las relaciones interpersonales
(relación), lo que fomenta un mayor
compromiso con el proceso de aprendizaje.
Pérez et al. (2021), expone que la Teoría del
Aprendizaje Social de Bandura (1977) sostiene
que las personas aprenden observando e
imitando las conductas de los demás,
especialmente si estas son reforzadas de alguna
manera. La gamificación, en su aplicación en el
aula, aprovecha esta teoría al permitir que los
estudiantes interactúen con sus compañeros,
observen comportamientos y resultados dentro
de un entorno competitivo o colaborativo, y
aprendan de las experiencias y estrategias de los
demás.
La relación con la gamificación es clara, ya que
los estudiantes pueden observar y emular
comportamientos y estrategias de resolución de
problemas dentro de un contexto de juego las
actividades gamificadas los estudiantes
observan a sus compañeros al realizar tareas y
desafíos, lo que facilita la imitación de
conductas exitosas y el aprendizaje
colaborativo, optimizando el proceso de
aprendizaje. Leal (2021), define la resolución
de problemas matemáticos como un proceso
cognitivo que implica la identificación de una
situación problemática, la formulación de
estrategias para abordarla y la aplicación de
procedimientos matemáticos para encontrar una
solución. Este proceso requiere habilidades de
análisis, síntesis y evaluación, permitiendo a los
estudiantes desarrollar un pensamiento crítico y
lógico. Salazar (2025), sostiene que la
resolución de problemas matemáticos es una
habilidad esencial en la educación matemática,
ya que permite a los estudiantes aplicar
conocimientos teóricos en situaciones prácticas,
promoviendo un aprendizaje significativo. Este
proceso implica la identificación de variables
relevantes, la selección de métodos adecuados y
la interpretación de resultados en contextos
diversos. Patiño et al. (2021), afirman que la
resolución de problemas matemáticos es un
proceso que involucra la exploración y análisis
de situaciones, desarrollando el pensamiento
lógico, creativo y divergente. A través de este
proceso, los estudiantes mantienen la seguridad
y el logro de su aprendizaje, experimentando
con procedimientos y estrategias que les
permitan fortalecer los conceptos algorítmicos
y fórmulas matemáticas para dar solución a un
problema.
De acuerdo con el modelo teórico de Donoso y
Morales (2021), las dimensiones de la variable
resolución de problemas matemáticos son
comprensión del problema, aplicación de
estrategias y verificación de la solución. Estas
dimensiones son fundamentales para abordar la
resolución de problemas de manera estructurada
y efectiva, permitiendo a los estudiantes
desarrollar un enfoque integral en la solución de
problemas matemáticos. Salazar (2022), señala
que la comprensión del problema es
fundamental para una resolución efectiva, ya
que permite a los estudiantes identificar las
variables y los objetivos del problema. Esta fase
implica leer y entender las condiciones del
problema, reconociendo la información
relevante y formulando una interpretación
adecuada de la situación. Pérez y García (2021),
destacan que la aplicación de estrategias es el
proceso mediante el cual los estudiantes
seleccionan y utilizan métodos matemáticos
para resolver el problema. La habilidad para
aplicar correctamente las estrategias depende de
la comprensión del problema y de la capacidad
para identificar el enfoque adecuado, ya sea a
través de fórmulas, diagramas o
descomposición del problema.
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Ramos y Martínez (2023), afirman que la
verificación de la solución es crucial en el
proceso de resolución de problemas
matemáticos, ya que permite a los estudiantes
revisar la coherencia y exactitud de su
respuesta. Esta fase implica la reflexión sobre
los pasos seguidos y la comprobación de que el
resultado obtenido satisface las condiciones del
problema. Galvis et al., (2024), expone que la
teoría de Pólya se centra en un enfoque
heurístico para la resolución de problemas
matemáticos, proponiendo un proceso en cuatro
etapas: comprensión del problema, formulación
de un plan, ejecución del plan y revisión de la
solución. Este modelo enfatiza la importancia
de la reflexión y la adaptabilidad en el proceso
de resolución. Esta teoría se conecta
directamente con las habilidades de resolución
de problemas matemáticos, ya que proporciona
un marco estructurado que guía a los estudiantes
a través de las etapas necesarias para abordar y
resolver problemas de manera efectiva la
aplicación del enfoque de Pólya en el aula
mejora el desarrollo del pensamiento
matemático y la capacidad de los estudiantes
para enfrentar desafíos matemáticos.
Patiño et al. (2021) exponen que la teoría de la
resolución de problemas propuesta por
Schoenfeld en 1985 presenta un modelo que
subraya la interacción entre diversos factores
cruciales en el proceso de resolución. Este
modelo destaca la relación entre los recursos
disponibles, las heurísticas empleadas, el
control del proceso de resolución y las creencias
del estudiante. Schoenfeld argumenta que la
habilidad para resolver problemas no se limita
únicamente a la aplicación de procedimientos
matemáticos, sino que también está
profundamente influenciada por los aspectos
metacognitivos, tales como la reflexión y el
monitoreo del propio proceso de resolución, a
como por los aspectos afectivos, como la
confianza, la motivación y la disposición
emocional para enfrentar los desafíos. La
importancia de esta teoría en el contexto
educativo actual radica en su capacidad para
ampliar la comprensión de la resolución de
problemas más allá de los enfoques
tradicionales que se centran únicamente en
habilidades técnicas. Según este enfoque, no
solo es fundamental que los estudiantes
adquieran conocimientos matemáticos, sino que
también deben desarrollar habilidades
cognitivas y emocionales que les permitan
abordar problemas de manera efectiva. La teoría
enfatiza la necesidad de que los estudiantes sean
conscientes de su propio proceso de resolución,
lo que implica una mayor implicación en la
toma de decisiones estratégicas, la evaluación
de posibles soluciones y la adaptación de las
estrategias según el contexto.
De acuerdo con Khusna et al. (2025), la Teoría
del Pensamiento Crítico en la Resolución de
Problemas, propuesta por Facione (2015),
enfatiza la importancia de las habilidades de
pensamiento crítico en el proceso de resolución
de problemas matemáticos, promoviendo la
capacidad de analizar, evaluar y sintetizar
información para llegar a soluciones
fundamentadas. Esta teoría sostiene que el
pensamiento crítico no solo facilita la
resolución efectiva de problemas, sino que
también ayuda a los estudiantes a desarrollar
una comprensión más profunda de los
conceptos matemáticos, permitiéndoles abordar
desafíos complejos de manera estructurada y
reflexiva. La conexión con las habilidades de
resolución de problemas es clara, ya que el
pensamiento crítico permite a los estudiantes
descomponer problemas complejos en partes
más manejables, identificar patrones y evaluar
diferentes soluciones posibles antes de tomar
decisiones. Además, la resolución colaborativa
de problemas matemáticos fomenta el
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desarrollo de habilidades de pensamiento crítico
entre los estudiantes, ya que, al trabajar en
grupo, los estudiantes aprenden a justificar sus
ideas, cuestionar las de otros y reflexionar sobre
diferentes enfoques para encontrar las
soluciones más efectivas. Este enfoque, que
integra el pensamiento crítico con la resolución
de problemas, refuerza la capacidad de los
estudiantes para pensar de manera autónoma y
tomar decisiones fundamentadas en situaciones
matemáticas y en la vida diaria.
La investigación sobre el impacto de la
gamificación en el desarrollo de habilidades de
resolución de problemas matemáticos en
estudiantes de educación básica adquiere
relevancia en diversos contextos: social,
pedagógico, práctico y de pertinencia. En
primer lugar, desde el ámbito social, la mejora
en las habilidades matemáticas es crucial para
el desarrollo de la sociedad, ya que las
competencias en matemáticas son
fundamentales para la participación activa en la
vida económica y social. Según la OCDE
(2020), la educación matemática de calidad es
esencial para fomentar la capacidad de
resolución de problemas y la innovación,
habilidades clave en una sociedad globalizada
que enfrenta retos económicos y tecnológicos
constantes. Desde una perspectiva pedagógica,
la gamificación representa una innovación
didáctica que puede transformar el proceso de
enseñanza y aprendizaje. A través de la
incorporación de juegos y dinámicas lúdicas,
los estudiantes no solo se sienten más
motivados, sino que también desarrollan un
aprendizaje más profundo y duradero (Kapp,
2021). Este enfoque permite personalizar la
enseñanza, atendiendo a las necesidades
individuales de los estudiantes y favoreciendo
su participación activa en el proceso de
aprendizaje, lo que contribuye a una educación
más inclusiva y equitativa.
En el ámbito práctico, la implementación de la
gamificación en la enseñanza de las
matemáticas ofrece una solución tangible a los
desafíos que enfrentan muchos docentes al
tratar de captar el interés de los estudiantes por
esta disciplina. Según un estudio de Anderson
(2022), el uso de herramientas tecnológicas y
juegos en el aula puede mejorar
significativamente la resolución de problemas
matemáticos, ya que permite a los estudiantes
experimentar con conceptos abstractos de
manera interactiva y divertida, lo que facilita su
comprensión. Finalmente, desde la perspectiva
de pertinencia, la gamificación responde a la
necesidad de actualizar los enfoques educativos
ante los cambios sociales y tecnológicos. La
integración de esta metodología no solo
responde a las demandas de una educación
moderna, sino también a la exigencia de formar
estudiantes capaces de enfrentar los desafíos de
un mundo cada vez más digital y cambiante. La
implementación de la gamificación en el
currículo de matemáticas es, por lo tanto, una
estrategia pertinente para mejorar los
aprendizajes y fomentar el desarrollo de
habilidades cognitivas en los estudiantes. La
pregunta de investigación de este estudio es:
¿Cómo impacta la gamificación en el desarrollo
de habilidades de resolución de problemas
matemáticos en estudiantes de educación
básica? El objetivo se centró en evaluar el
impacto de la gamificación en el desarrollo de
habilidades de resolución de problemas
matemáticos en estudiantes de educación
básica. Mientras que, dentro de los objetivos
específicos, se establecieron: Determinar la
influencia de la motivación en la comprensión
del problema matemático en los estudiantes;
Analizar de qué manera la interacción entre los
estudiantes afecta la aplicación de estrategias
para resolver problemas matemáticos; Evaluar
cómo la retroalimentación recibida en un
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entorno gamificada impacta la verificación de la
solución por parte de los estudiantes.
Materiales y Métodos
El marco metodológico de esta investigación se
basa en un enfoque cuantitativo, el cual permite
medir y analizar de manera objetiva las
variables involucradas en el impacto de la
gamificación sobre las habilidades de
resolución de problemas matemáticos. Este
enfoque es adecuado para obtener datos
estadísticos que faciliten la evaluación de los
efectos de las actividades gamificadas. La
investigación se clasifica como básica, ya que
tiene como objetivo generar conocimientos
fundamentales en el ámbito de la educación
matemática, específicamente sobre cómo la
gamificación puede mejorar las habilidades de
resolución de problemas. En cuanto al nivel, la
investigación es transaccional descriptiva, lo
que significa que se busca identificar las
relaciones entre las variables de estudio,
describiendo cómo se presentan las
características y comportamientos de los
estudiantes sin intervenir directamente en las
condiciones previas. El diseño de la
investigación es no experimental y transversal,
lo que implica que no se manipulan las variables
ni se realiza un seguimiento de los participantes
a lo largo del tiempo. La recolección de datos se
realiza en un solo momento, lo que permite
obtener información relevante en un contexto
puntual.
El método adoptado para esta investigación es
analítico, ya que se descomponen y analizan las
distintas dimensiones de las habilidades de
resolución de problemas matemáticos en
relación con las actividades gamificadas. Este
método permite estudiar las variables de forma
detallada y comprender cómo se interrelacionan
entre sí. La población está compuesta por 100
estudiantes de cuarto grado, quienes participan
activamente en el estudio. Sin embargo, para
asegurar una muestra representativa, se
seleccionan 35 estudiantes mediante muestreo
aleatorio simple, lo cual garantiza que todos los
estudiantes tengan la misma probabilidad de ser
incluidos en la muestra, eliminando sesgos y
proporcionando resultados generalizables. Para
la recolección de datos, se utilizará una lista de
cotejo, en la que se operacionaliza la
información mediante un cuestionario de 30
preguntas , mediante una escala ordinal, este
cuestionario está diseñado para medir tres
dimensiones clave de la gamificación:
motivación, interacción y retroalimentación, las
cuales se dividen en indicadores específicos. En
términos de motivación, se evaluarán aspectos
como el interés en las actividades, la
participación activa, la persistencia frente a
desafíos y la autonomía en el aprendizaje. Por
otro lado, en el ámbito de interacción, se
analizarán la colaboración con compañeros, la
participación en discusiones grupales, la
comunicación efectiva y el respeto por las ideas
de los demás. En cuanto a retroalimentación, se
observará la claridad de las indicaciones
recibidas, la relevancia de las evaluaciones y la
percepción de los estudiantes sobre el impacto
de las correcciones en su aprendizaje. Esta
metodología de recolección de datos permite
obtener una visión integral sobre cómo los
elementos de la gamificación influyen en el
proceso de aprendizaje y el desarrollo de
habilidades en los estudiantes.
En cuanto a los procedimientos de
investigación, estos se centran en la aplicación
del cuestionario a los 35 estudiantes
seleccionados, garantizando que cada
participante responda de manera estandarizada
para obtener datos comparables. Se realizará un
análisis detallado de las respuestas, verificando
la consistencia y fiabilidad de los datos
recolectados. Además, se considerarán aspectos
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éticos fundamentales en la investigación,
asegurando que se obtenga el consentimiento
informado tanto de los estudiantes como de sus
tutores. Esto garantiza que la participación en el
estudio sea voluntaria, y se respete la
confidencialidad de la información
proporcionada. Asimismo, se proporcionará a
los participantes la información necesaria sobre
el propósito de la investigación, asegurando que
no se vea afectado su desempeño académico ni
su bienestar emocional durante el proceso de
recolección de datos. Este enfoque
metodológico permitirá evaluar de manera
objetiva cómo la gamificación influye en las
habilidades de resolución de problemas
matemáticos en estudiantes de educación
básica, proporcionando resultados que puedan
orientar futuras intervenciones pedagógicas y
mejorar la efectividad de las estrategias de
enseñanza en matemáticas.
Resultados y Discusión
Objetivo específico 1: Determinar la influencia
de la motivación en la comprensión del
problema matemático en los estudiantes.
Tabla 1. Objetivo específico 1
Ítem
N.
n.
Siempre
(alto)
A veces
(medio)
n.
Nunca
(bajo)
1
35
19
20%
10
30%
6
24%
2
35
19
36%
14
20%
2
8%
3
35
25
48%
5
32%
5
20%
4
35
25
60%
8
32%
2
8%
5
35
20
20%
8
52%
7
28%
16
35
20
40%
7
28%
8
32%
17
35
19
52%
12
28%
4
20%
18
35
17
36%
11
36%
7
28%
19
35
17
24%
11
28%
7
48%
20
35
20
32%
8
40%
7
28%
36.8%
Total
32.6%
Total
24.4%
Fuente: elaboración propia
En el Objetivo específico 1, que busca
determinar la influencia de la motivación en la
comprensión del problema matemático en los
estudiantes, los resultados muestran una
relación clara entre los niveles de motivación y
la capacidad de los estudiantes para entender y
resolver problemas matemáticos. Un 36.8% de
los estudiantes indicó un alto nivel de
motivación ("Siempre") para resolver
problemas matemáticos, lo que refleja que una
proporción significativa de los estudiantes está
motivada y comprometida con el proceso de
resolución. Esta alta motivación está alineada
con lo que Facione (2021) sostiene, destacando
que un alto nivel de motivación es crucial para
que los estudiantes se involucren activamente
en la resolución de problemas matemáticos, lo
que a su vez favorece la comprensión de los
mismos. Sin embargo, un 32.6% de los
estudiantes reportó un nivel medio de
motivación ("A veces"). Aunque este grupo
sigue mostrando interés en la tarea, su
motivación es menos constante, lo que puede
implicar fluctuaciones en su disposición para
abordar los problemas con el mismo esfuerzo.
Según Pérez y Martínez (2021), los estudiantes
con motivación media tienden a participar
activamente, pero pueden carecer de la
persistencia necesaria para mantener un
enfoque constante, lo que podría afectar su
capacidad para comprender problemas
complejos de manera profunda. Por otro lado,
un 24.4% de los estudiantes mostró un bajo
nivel de motivación ("Nunca"), lo que indica
que una parte significativa de los estudiantes
puede estar enfrentando dificultades para
comprometerse con la tarea de resolver
problemas matemáticos. Gómez et al. (2021)
explican que la falta de motivación puede
generar desinterés por los problemas
presentados, lo que limita la aplicación de
estrategias adecuadas y la comprensión de los
conceptos matemáticos. Esta falta de
motivación podría estar contribuyendo a un
rendimiento académico inferior en este grupo
de estudiantes. Además, los datos reflejan que
un alto porcentaje de estudiantes motivados
muestra una mayor persistencia en la resolución
de problemas, lo que se traduce en un mejor
Ciencia y Educación
(L-ISSN: 2790-8402 E-ISSN: 2707-3378)
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Página 677
rendimiento en la comprensión y aplicación de
conceptos matemáticos. Ruiz et al. (2021)
enfatizan que los estudiantes motivados tienen
una mayor tendencia a aplicar diferentes
estrategias para superar obstáculos, lo que les
permite comprender mejor los problemas y
abordar los desafíos de manera efectiva.
Analizar de qué manera la interacción entre
los estudiantes afecta la aplicación de
estrategias para resolver problemas
matemáticos.
Tabla 2: Objetivo específico 2
Íte
m
N.
n.
Siempr
e (alto)
n.
A veces
(medio
)
n.
Nunca
(bajo)
6
35
20
28%
11
52%
4
20%
7
35
19
40%
11
36%
5
24%
8
35
19
48%
11
40%
5
12%
9
35
25
48%
6
36%
4
16%
10
35
19
48%
12
40%
4
12%
21
35
17
48%
11
40%
7
12%
22
35
16
44%
16
48%
3
16%
23
35
20
36%
11
36%
4
28%
24
35
20
44%
8
32%
7
24%
25
35
20
48%
10
36%
5
16%
Total
43.2%
Tota
l
39.6%
Tota
l
18%
Fuente: elaboración propia
El Objetivo específico 2 busca analizar de qué
manera la interacción entre los estudiantes
afecta la aplicación de estrategias para resolver
problemas matemáticos. Los resultados
obtenidos muestran una clara relación entre los
niveles de interacción entre los estudiantes y la
efectividad con la que aplican estrategias para
resolver problemas matemáticos. Un 43.2% de
los estudiantes mostró un nivel alto de
interacción ("Siempre") al colaborar en la
resolución de problemas, lo que sugiere que una
proporción significativa de los estudiantes se
beneficia de trabajar en equipo. Este alto nivel
de interacción está relacionado con el
intercambio de ideas y estrategias entre los
estudiantes, lo que facilita una mayor
creatividad en la resolución de problemas.
Según Gómez et al. (2021), la interacción entre
estudiantes fomenta el intercambio de
perspectivas y el aprendizaje colaborativo, lo
que resulta en una mejor aplicación de las
estrategias de resolución de problemas
matemáticos. En un nivel intermedio, el 39.6%
de los estudiantes reportó una interacción
moderada ("A veces"), lo que indica que,
aunque no todos los estudiantes están
completamente involucrados en la
colaboración, aquellos que interactúan lo hacen
de manera suficiente para aplicar algunas
estrategias efectivas. rez y Martínez (2021)
argumentan que incluso un nivel moderado de
interacción entre los estudiantes es beneficioso,
ya que la discusión y la colaboración permiten
que los estudiantes adquieran nuevas estrategias
o refuercen las existentes, mejorando así la
capacidad de resolver problemas matemáticos.
Sin embargo, un 18% de los estudiantes mostró
niveles bajos de interacción ("Nunca"), lo que
implica que una pequeña proporción de
estudiantes trabaja de manera aislada. La falta
de interacción entre estos estudiantes podría
limitar su capacidad para aplicar
adecuadamente estrategias más eficaces, ya que
no tienen la oportunidad de compartir ideas y
enfoques con sus compañeros. Facione (2021)
explica que cuando los estudiantes trabajan de
manera aislada, carecen de la retroalimentación
de sus pares, lo que puede dificultar la
identificación de soluciones más eficientes y la
aplicación de diferentes estrategias.
Evaluar cómo la retroalimentación recibida
en un entorno gamificada impacta la
verificación de la solución por parte de los
estudiantes
El Objetivo específico 3 tiene como propósito
evaluar cómo la retroalimentación recibida en
un entorno gamificado impacta la verificación
de la solución por parte de los estudiantes. Los
resultados obtenidos indican que la
retroalimentación desempeña un papel
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(L-ISSN: 2790-8402 E-ISSN: 2707-3378)
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fundamental en la capacidad de los estudiantes
para verificar sus soluciones matemáticas de
manera efectiva. Un 43.6% de los estudiantes
reportó recibir retroalimentación alta
("Siempre"), lo que sugiere que una proporción
significativa de los estudiantes se beneficia de
la retroalimentación constante y específica
proporcionada en el entorno gamificado. Esta
retroalimentación inmediata permite a los
estudiantes corregir errores rápidamente y
mejorar sus respuestas. Según Sánchez et al.
(2021), la retroalimentación continua y
detallada en los entornos gamificados ayuda a
los estudiantes a identificar y corregir sus
errores en tiempo real, lo que optimiza el
proceso de aprendizaje y aumenta la precisión
en la verificación de soluciones.
Tabla 3. Objetivo específico 3.
Ítem
N.
n.
Siempre
(alto)
n.
A veces
(medio)
n.
Nunca
(bajo)
11
35
17
40%
11
35%
7
15%
12
35
17
36%
10
28%
8
36%
13
35
25
60%
8
32%
2
8%
14
35
22
44%
1
8%
12
53%
15
35
18
32%
13
52%
4
16%
26
35
16
40%
13
36%
6
24%
27
35
20
44%
10
40%
5
16%
28
35
20
36%
12
52%
3
12%
29
35
25
60%
7
28%
3
12%
30
35
25
44%
7
36%
3
20%
Total
43.6%
Total
34.7%
Total
21.2%
Fuente: elaboración propia
Por otro lado, el 34.7% de los estudiantes indicó
que recibe retroalimentación media ("A
veces"), lo que sugiere que la retroalimentación
proporcionada no siempre es suficientemente
clara o efectiva para garantizar la verificación
adecuada de las soluciones. Este grupo de
estudiantes podría beneficiarse de una
retroalimentación más precisa y constante.
Pérez y Morales (2021) argumentan que la
retroalimentación efectiva debe ser clara y
específica para maximizar su impacto en la
mejora de las respuestas de los estudiantes.
Cuando la retroalimentación no es detallada, los
estudiantes pueden tener dificultades para
identificar sus errores y mejorar sus soluciones
de manera adecuada. En el 21.2% restante de los
estudiantes, que reportaron un nivel bajo de
retroalimentación ("Nunca"), la falta de
retroalimentación adecuada parece dificultar la
capacidad de los estudiantes para verificar sus
soluciones de manera efectiva. Esta falta de
retroalimentación podría generar inseguridad en
los estudiantes, afectando su capacidad para
autoevaluarse y mejorar sus respuestas. Gómez
et al. (2021) afirman que los estudiantes que no
reciben retroalimentación suficiente tienden a
cometer más errores sin darse cuenta de ellos, lo
que afecta negativamente su rendimiento
académico. López y Fernández (2021) también
destacan que la retroalimentación insuficiente
puede llevar a una falta de reflexión crítica por
parte de los estudiantes, lo que limita su
capacidad para corregir errores y mejorar sus
soluciones.
Evaluar el impacto de la gamificación en el
desarrollo de habilidades de resolución de
problemas matemáticos en estudiantes de
educación básica
El Objetivo General de este estudio es evaluar
el impacto de la gamificación en el desarrollo
de habilidades de resolución de problemas
matemáticos en estudiantes de educación
básica. Los resultados obtenidos a través de la
lista de cotejo indican una tendencia general
hacia un impacto positivo de la gamificación en
la resolución de problemas matemáticos,
aunque con variaciones en la intensidad de la
respuesta. Un 41.2% de los estudiantes
reportaron una alta frecuencia de motivación y
participación ("Siempre") en las actividades de
resolución de problemas matemáticos
gamificados, lo que sugiere que una parte
significativa de los estudiantes se ve atraída por
la gamificación, lo que puede mejorar su
disposición para resolver problemas. Este
hallazgo respalda la idea de que la gamificación
puede aumentar el compromiso de los
estudiantes con el aprendizaje. Según
Ciencia y Educación
(L-ISSN: 2790-8402 E-ISSN: 2707-3378)
Vol. 6 No. 10.1
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Página 679
Fernández et al. (2021), la gamificación en el
aula aumenta la motivación de los estudiantes,
haciéndolos más participativos y colaborativos,
lo que mejora su rendimiento en la resolución
de problemas matemáticos.
Tabla 4. Objetivo general
Ítem
N.
n.
Siempre (alto)
n.
A veces (medio)
n.
Nunca (bajo)
1
35
19
20%
10
30%
6
50
2
35
19
36%
14
20%
2
8
3
35
25
48%
5
32%
5
20
4
35
25
60%
8
32%
2
8
5
35
20
20%
8
52%
7
28
6
35
20
28%
11
52%
4
20
7
35
19
40%
11
36%
5
24
8
35
19
48%
11
40%
5
12
9
35
25
48%
6
36%
4
16
10
35
19
48%
12
40%
4
12
11
35
17
40%
11
35%
7
15
12
35
17
36%
10
28%
8
36
13
35
25
60%
8
32%
2
8
14
35
17
44%
6
8%
12
53
15
35
18
32%
13
52%
4
16
16
35
20
40%
7
28%
8
32
17
35
19
52%
12
28%
4
20
18
35
17
36%
11
36%
7
28
19
35
17
24%
11
28%
7
48
20
35
20
32%
8
40%
7
28
21
35
17
48%
11
40%
7
12
22
35
16
44%
16
48%
3
16
23
35
20
36%
11
36%
4
28
24
35
20
44%
8
32%
7
24
25
35
20
48%
10
36%
5
16
26
35
16
40%
13
36%
6
24
27
35
20
44%
10
40%
5
16
28
35
20
36%
12
52%
3
12
29
35
25
60%
7
28%
3
12
30
35
25
44%
7
36%
3
20
Total
41.2
T.
35.63333333
T.
22.06666667
Fuente: elaboración propia
Sin embargo, un 35.6% de los estudiantes
reportaron una motivación y participación
media ("A veces"), lo que indica que, aunque la
gamificación tiene un impacto positivo en
muchos casos, su efectividad puede depender de
cómo se implemente. Según Sánchez y Ruiz
(2021), la efectividad de la gamificación varía
considerablemente según el diseño de las
actividades y la manera en que se presentan los
contenidos, sugiriendo que algunos estudiantes
pueden no sentirse tan comprometidos con el
entorno gamificada si este no está alineado con
sus intereses o habilidades. Un 22.1% de los
estudiantes reportaron bajos niveles de
motivación ("Nunca"), lo que señala que una
parte significativa de los estudiantes no percibe
la gamificación como un incentivo para la
resolución de problemas. Según López et al.
(2021), la falta de conexión entre las actividades
gamificadas y los intereses o necesidades de los
estudiantes puede generar desinterés, lo que
limita los beneficios esperados de esta
estrategia educativa. Los resultados también
indican que, en general, las actividades
gamificadas han tenido un impacto positivo en
la resolución de problemas. Un 98.9% de los
ítems evaluados mostró que los estudiantes
aplicaron estrategias para resolver problemas
matemáticos. Este hallazgo refuerza la idea de
que la gamificación no solo mejora la
motivación, sino también la habilidad de los
estudiantes para aplicar estrategias de
resolución efectivas. Santos et al. (2021)
concluyen que los entornos gamificados ayudan
a los estudiantes a desarrollar habilidades de
resolución más efectivas y a mejorar su
capacidad de pensar críticamente frente a los
problemas.
Conclusiones
La motivación tiene un impacto directo en la
comprensión de los problemas matemáticos. El
41.2% de los estudiantes reportaron un alto
nivel de motivación, lo que les permitió
involucrarse más en las actividades de
resolución, mejorando su capacidad para
entender y abordar los problemas. Sin embargo,
el 22.1% de los estudiantes mostró baja
motivación, lo que dificulta la comprensión y
aplicación de estrategias efectivas. Esto destaca
la importancia de fomentar un entorno
educativo que mantenga alta la motivación,
especialmente en matemáticas, para mejorar el
rendimiento académico. La interacción entre los
estudiantes es fundamental para la aplicación de
estrategias efectivas. Un 43.2% de los
estudiantes presentó un alto nivel de
interacción, lo que facilitó el intercambio de
ideas y el uso de estrategias variadas en la
resolución de problemas. Sin embargo, un 18%
de los estudiantes no participó activamente en
la colaboración, limitando su capacidad para
aplicar estrategias diversas y efectivas. Esto
Ciencia y Educación
(L-ISSN: 2790-8402 E-ISSN: 2707-3378)
Vol. 6 No. 10.1
Edición Especial UNEMI 2025
Página 680
subraya que la colaboración activa en el
aprendizaje contribuye significativamente a la
mejora de las habilidades de resolución de
problemas. La retroalimentación juega un papel
clave en la verificación de soluciones
matemáticas. El 43.6% de los estudiantes que
recibieron retroalimentación alta pudieron
identificar y corregir sus errores de manera
efectiva. En contraste, el 21.2% de los
estudiantes con retroalimentación insuficiente
mostró dificultades para verificar y corregir sus
soluciones. Esto resalta la necesidad de
proporcionar retroalimentación continua y
específica en entornos gamificados, ya que esta
retroalimentación facilita la mejora en la
resolución de problemas. La gamificación tiene
un impacto positivo en el desarrollo de
habilidades de resolución de problemas
matemáticos, con un 98.9% de los estudiantes
aplicando estrategias efectivas durante las
actividades gamificadas. El 41.2% de los
estudiantes experimentó una alta motivación y
participación, lo que les permitió desarrollar
habilidades de resolución de manera más
efectiva. Sin embargo, la efectividad de la
gamificación varió según el nivel de motivación
y la interacción de los estudiantes, lo que
subraya la importancia de diseñar actividades
gamificadas que se alineen con los intereses de
los estudiantes para maximizar su impacto en el
aprendizaje.
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