
Ciencia y Educación
(L-ISSN: 2790-8402 E-ISSN: 2707-3378)
Vol. 6 No. 12.1
Edición Especial V 2025
Página 553
that facilitates meaningful learning, increases
interest in the subject, and improves the
classroom climate. Likewise, the majority of
teachers acknowledged that gamified activities
promote learning, active participation, and
academic performance, although they noted the
need for further pedagogical and technological
training. Based on these findings, an
intervention proposal was implemented using
gamified sessions supported by educational
technologies, demonstrating an improvement
in students' attitudes toward the subject and in
pedagogical interaction. It is concluded that
gamification is an effective and relevant
teaching strategy for innovating the teaching of
Social Studies, provided it is planned and
contextualized.
Keywords: Gamification, Teaching strategy,
Motivation, Teaching and learning, Social
Studies, Secondary education.
Sumário
Esta pesquisa teve como objetivo analisar a
gamificação como estratégia de ensino para
fortalecer o processo de ensino-aprendizagem
em Estudos Sociais para alunos do 10º ano da
Unidade Educacional "12 de Octubre",
considerando seu impacto na motivação,
participação e compreensão do conteúdo
curricular. Metodologicamente, o estudo
empregou uma abordagem mista, com foco
descritivo, combinando técnicas qualitativas e
quantitativas. Questionários estruturados foram
aplicados a uma população de 54 alunos e 7
professores, permitindo a coleta de percepções,
atitudes e experiências relacionadas ao uso de
atividades gamificadas e ferramentas digitais
em sala de aula. Os resultados mostraram que
mais de 85% dos alunos percebem a
gamificação como uma estratégia motivadora
que facilita a aprendizagem significativa,
aumenta o interesse pela disciplina e melhora o
clima em sala de aula. Da mesma forma, a
maioria dos professores reconheceu que as
atividades gamificadas promovem a
aprendizagem, a participação ativa e o
desempenho acadêmico, embora tenham
apontado a necessidade de mais formação
pedagógica e tecnológica. Com base nesses
achados, foi implementada uma proposta de
intervenção utilizando sessões gamificadas
com o apoio de tecnologias educacionais,
demonstrando uma melhora nas atitudes dos
alunos em relação à disciplina e na interação
pedagógica. Conclui-se que a gamificação é
uma estratégia de ensino eficaz e relevante para
inovar o ensino de Estudos Sociais, desde que
seja planejada e contextualizada.
Palavras-chave: Gamificação, Estratégia de
ensino, Motivação, Ensino e aprendizagem,
Estudos Sociais, Ensino secundário.
Introducción
La educación en el siglo XXI se desarrolla en
un entorno profundamente marcado por la
expansión tecnológica, la interconectividad
digital y la presencia permanente de
dispositivos inteligentes que median la
interacción social, cultural y educativa. En este
contexto, los estudiantes han desarrollado
nuevas formas de relacionarse con la
información, procesarla y transformarla, lo que
exige que los docentes replanteen sus prácticas
pedagógicas para responder de manera
pertinente y dinámica a las demandas actuales.
De manera tradicional, la escuela ha estado
centrada en modelos transmisivos, lo que
representa un desafío para la integración de
metodologías activas capaces de promover
aprendizajes significativos, autónomos y
contextualizados. Una de estas metodologías
emergentes es la gamificación, entendida como
la incorporación de elementos del diseño de
juegos en entornos no lúdicos con el fin de
incrementar la motivación, el compromiso y la
implicación cognitiva del estudiante. Diversos
estudios evidencian que las metodologías
centradas en la participación activa favorecen la
atención sostenida, la curiosidad, la creatividad
y el desarrollo del pensamiento crítico, aspectos
fundamentales para la formación integral del
estudiante (Ortiz et al., 2018; Barragán et al,
2025). No obstante, en muchos contextos