Ciencia y Educación
(L-ISSN: 2790-8402 E-ISSN: 2707-3378)
Vol. 6 No. 12.1
Edición Especial V 2025
Página 552
GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA PARA EL FORTALECIMIENTO
DEL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE EN ESTUDIOS SOCIALES EN LOS
ESTUDIANTES DE DÉCIMO AÑO DE LA UNIDAD EDUCATIVA 12 DE OCTUBRE
GAMIFICATION AS A DIDACTIC STRATEGY TO STRENGTHEN THE TEACHING-
LEARNING PROCESS IN SOCIAL STUDIES IN TENTH-GRADE STUDENTS OF THE 12
DE OCTUBRE EDUCATIONAL UNIT
Autores: ¹Adalgisia López Cañola y ²Jorge Antonio Párraga Álava.
¹ORCID ID:
https://orcid.org/0009-0007-6265-5837
²ORCID ID: https://orcid.org/0000-0001-8558-9122
¹E-mail de contacto: alopez4560@utm.edu.ec
²E-mail de contacto: jorge.parraga@utm.edu.ec
Afiliación:
1*2*
Universidad Técnica de Manabí, (Ecuador).
Articulo recibido: 29 de Noviembre del 2025
Articulo revisado: 30 de Noviembre del 2025
Articulo aprobado: 14 de Diciembre del 2025
¹Estudiante de Maestría en Pedagogía mención Docencia e Innovación Educativa de la Universidad Técnica de Manabí, (Ecuador).
²Magíster en Gerencia de Sistemas graduado de la Escuela Politécnica del Ejército (Ecuador). Doctor en Ciencias de la Ingeniería con
mención en Informática graduado de la Universidad de Santiago de Chile, (Chile).
Resumen
La presente investigación tuvo como objetivo
analizar la gamificación como estrategia
didáctica para fortalecer el proceso de
enseñanza-aprendizaje en la asignatura de
Estudios Sociales en los estudiantes de Décimo
Año de la Unidad Educativa “12 de Octubre”,
considerando su impacto en la motivación, la
participación y la comprensión de los
contenidos curriculares. Metodológicamente,
el estudio se desarrolló bajo un enfoque mixto,
con predominio descriptivo, combinando
técnicas cualitativas y cuantitativas. Se
aplicaron encuestas estructuradas a una
población conformada por 54 estudiantes y 7
docentes, lo que permitió recoger
percepciones, actitudes y experiencias
relacionadas con el uso de dinámicas lúdicas y
herramientas digitales en el aula. Los
resultados evidenciaron que más del 85% de los
estudiantes percibe la gamificación como una
estrategia motivadora que facilita el
aprendizaje significativo, incrementa el interés
por la asignatura y mejora el clima de aula.
Asimismo, la mayoría de los docentes
reconoció que las actividades gamificadas
favorecen la captación de aprendizajes, la
participación activa y el rendimiento
académico, aunque señalaron la necesidad de
mayor capacitación pedagógica y tecnológica.
A partir de estos hallazgos, se implementó una
propuesta de intervención basada en sesiones
gamificadas apoyadas en tecnologías
educativas, evidenciándose una mejora en la
actitud hacia la asignatura y en la interacción
pedagógica. Se concluye que la gamificación
constituye una estrategia didáctica eficaz y
pertinente para innovar la enseñanza de
Estudios Sociales, siempre que sea planificada
y contextualizada.
Palabras clave: Gamificación, Estrategia
didáctica, Motivación, Enseñanza-
aprendizaje, Estudios Sociales, Educación
secundaria.
Abstract
This research aimed to analyze gamification as
a teaching strategy to strengthen the teaching-
learning process in Social Studies for tenth-
grade students at the "12 de Octubre"
Educational Unit, considering its impact on
motivation, participation, and comprehension
of curricular content. Methodologically, the
study employed a mixed-methods approach,
with a descriptive focus, combining qualitative
and quantitative techniques. Structured surveys
were administered to a population of 54
students and 7 teachers, allowing for the
collection of perceptions, attitudes, and
experiences related to the use of gamified
activities and digital tools in the classroom. The
results showed that over 85% of students
perceive gamification as a motivating strategy
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that facilitates meaningful learning, increases
interest in the subject, and improves the
classroom climate. Likewise, the majority of
teachers acknowledged that gamified activities
promote learning, active participation, and
academic performance, although they noted the
need for further pedagogical and technological
training. Based on these findings, an
intervention proposal was implemented using
gamified sessions supported by educational
technologies, demonstrating an improvement
in students' attitudes toward the subject and in
pedagogical interaction. It is concluded that
gamification is an effective and relevant
teaching strategy for innovating the teaching of
Social Studies, provided it is planned and
contextualized.
Keywords: Gamification, Teaching strategy,
Motivation, Teaching and learning, Social
Studies, Secondary education.
Sumário
Esta pesquisa teve como objetivo analisar a
gamificação como estratégia de ensino para
fortalecer o processo de ensino-aprendizagem
em Estudos Sociais para alunos do 10º ano da
Unidade Educacional "12 de Octubre",
considerando seu impacto na motivação,
participação e compreensão do conteúdo
curricular. Metodologicamente, o estudo
empregou uma abordagem mista, com foco
descritivo, combinando técnicas qualitativas e
quantitativas. Questionários estruturados foram
aplicados a uma população de 54 alunos e 7
professores, permitindo a coleta de percepções,
atitudes e experiências relacionadas ao uso de
atividades gamificadas e ferramentas digitais
em sala de aula. Os resultados mostraram que
mais de 85% dos alunos percebem a
gamificação como uma estratégia motivadora
que facilita a aprendizagem significativa,
aumenta o interesse pela disciplina e melhora o
clima em sala de aula. Da mesma forma, a
maioria dos professores reconheceu que as
atividades gamificadas promovem a
aprendizagem, a participação ativa e o
desempenho acadêmico, embora tenham
apontado a necessidade de mais formação
pedagógica e tecnológica. Com base nesses
achados, foi implementada uma proposta de
intervenção utilizando sessões gamificadas
com o apoio de tecnologias educacionais,
demonstrando uma melhora nas atitudes dos
alunos em relação à disciplina e na interação
pedagógica. Conclui-se que a gamificação é
uma estratégia de ensino eficaz e relevante para
inovar o ensino de Estudos Sociais, desde que
seja planejada e contextualizada.
Palavras-chave: Gamificação, Estratégia de
ensino, Motivação, Ensino e aprendizagem,
Estudos Sociais, Ensino secundário.
Introducción
La educación en el siglo XXI se desarrolla en
un entorno profundamente marcado por la
expansión tecnológica, la interconectividad
digital y la presencia permanente de
dispositivos inteligentes que median la
interacción social, cultural y educativa. En este
contexto, los estudiantes han desarrollado
nuevas formas de relacionarse con la
información, procesarla y transformarla, lo que
exige que los docentes replanteen sus prácticas
pedagógicas para responder de manera
pertinente y dinámica a las demandas actuales.
De manera tradicional, la escuela ha estado
centrada en modelos transmisivos, lo que
representa un desafío para la integración de
metodologías activas capaces de promover
aprendizajes significativos, autónomos y
contextualizados. Una de estas metodologías
emergentes es la gamificación, entendida como
la incorporación de elementos del diseño de
juegos en entornos no lúdicos con el fin de
incrementar la motivación, el compromiso y la
implicación cognitiva del estudiante. Diversos
estudios evidencian que las metodologías
centradas en la participación activa favorecen la
atención sostenida, la curiosidad, la creatividad
y el desarrollo del pensamiento crítico, aspectos
fundamentales para la formación integral del
estudiante (Ortiz et al., 2018; Barragán et al,
2025). No obstante, en muchos contextos
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educativos, especialmente en instituciones
fiscales con recursos limitados, se mantienen
prácticas tradicionales que priorizan la
memorización y la pasividad del estudiante, lo
que genera desmotivación, bajo rendimiento
académico y escasa apropiación de los
contenidos de Estudios Sociales. Esta
asignatura, por su naturaleza analítica e
histórica, requiere del desarrollo de habilidades
como la interpretación de hechos, el análisis
crítico, la comprensión temporal, la
argumentación y la toma de decisiones. Sin
embargo, cuando se enseña desde metodologías
rígidas y poco interactivas, los estudiantes
presentan dificultades para establecer
conexiones significativas entre los contenidos y
su vida cotidiana (Moreira, 2023).
En este escenario, la gamificación se presenta
como una respuesta a los desafíos
contemporáneos del sistema educativo, dado
que integra dinámicas como la competencia
sana, la cooperación, la resolución de desafíos,
la retroalimentación inmediata, y el uso de
avatares, insignias, niveles, recompensas y
narrativas inmersivas, transformando el aula en
un espacio motivador y estimulante. Estas
características no solo aumentan la
participación estudiantil, sino que también
fortalecen la motivación intrínseca; relacionada
con el disfrute y la satisfacción personal y la
motivación extrínseca; asociada a recompensas,
reconocimientos y logros, Ambas dimensiones
resultan fundamentales para sostener el
compromiso académico y favorecer
aprendizajes profundos y duraderos (Canelos,
2025).
Por otro lado, investigaciones recientes
demuestran que la gamificación favorece la
autonomía del estudiante, la metacognición, la
capacidad para tomar decisiones, la
perseverancia y la gestión emocional.
Elementos como los retos escalonados permiten
que cada estudiante avance según su propio
ritmo, mientras que la retroalimentación
inmediata contribuye a la autorregulación del
aprendizaje. Estas características convierten a la
gamificación en una herramienta poderosa para
la enseñanza de Estudios Sociales, área que
demanda la construcción de significados, el
análisis de problemáticas reales y la
comprensión de fenómenos sociales, políticos,
económicos y culturales. Además, la
gamificación se encuentra alineada con los
Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS),
especialmente con el ODS 4, que promueve una
educación inclusiva, equitativa y de calidad.
Asimismo, responde a los lineamientos de la
Constitución del Ecuador y de la Ley Orgánica
de Educación Intercultural (LOEI), los cuales
establecen la responsabilidad del Estado y de
los docentes en garantizar procesos de
enseñanza innovadores y contextualizados.
Desde este marco, la presente investigación
busca aportar una reflexión profunda sobre la
pertinencia de la gamificación como estrategia
didáctica para fortalecer el proceso de
enseñanza-aprendizaje en los estudiantes de
Décimo Año, promoviendo aprendizajes más
significativos, colaborativos y motivadores.
Finalmente, este estudio se sustenta en la
premisa de que la innovación pedagógica no
depende exclusivamente del acceso a
tecnologías avanzadas, sino de la capacidad del
docente para diseñar experiencias educativas
creativas, coherentes y pertinentes. Aplicada de
manera planificada y contextualizada, la
gamificación puede convertirse en una
herramienta transformadora que renueva el
interés por el aprendizaje, fortalece la
interacción pedagógica y mejora el rendimiento
académico en Estudios Sociales, respondiendo
así a las necesidades reales de los estudiantes y
a los retos de la educación contemporánea.
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Materiales y Métodos
El presente estudio se desarrolló bajo un
enfoque cualitativo, lo que permitió
comprender de manera profunda las
percepciones, experiencias y dinámicas que
intervienen en la aplicación de la gamificación
como estrategia didáctica dentro del proceso de
enseñanza-aprendizaje en la asignatura de
Estudios Sociales. Esta elección metodológica
responde a la necesidad de explorar fenómenos
educativos desde una perspectiva interpretativa,
valorando los significados que docentes y
estudiantes construyen en torno a las prácticas
pedagógicas y su impacto en la motivación y el
rendimiento académico (Díaz, 2006).Para
alcanzar este objetivo, la investigación se
desarrolló bajo un enfoque cuantitativo de
diseño descriptivo, permitiendo obtener
evidencia medible sobre las percepciones,
actitudes y efectos de la gamificación en el
aprendizaje. Se aplicaron encuestas
estructuradas a una población conformada por
54 estudiantes y 7 docentes, cuyos criterios
representan una mirada integral del fenómeno
educativo. De esta forma, se identificaron
tendencias y patrones que facilitan comprender
el grado de aceptación, efectividad y pertinencia
de la estrategia.
Los resultados obtenidos en el levantamiento de
información evidencian que la gamificación
posee un impacto directo y altamente positivo
en la motivación estudiantil. De manera
concreta, más del 85% de los estudiantes
manifestó que los juegos, retos y actividades
dinámicas les permiten aprender de forma más
entretenida, comprensible y cercana a su
realidad cotidiana. Asimismo, un porcentaje
significativo señaló que la retroalimentación
inmediata proporcionada por plataformas como
Kahoot o Quizizz incrementa su interés por
mejorar, los incentiva a competir sanamente y
fortalece su satisfacción académica. Esto
demuestra que, cuando el aprendizaje se
enmarca en un ambiente lúdico, el compromiso
cognitivo y emocional tiende a profundizarse.
En cuanto a los docentes, los hallazgos revelan
que el 83.3% reconoce que las actividades
gamificadas mejoran considerablemente la
captación de aprendizajes, haciendo énfasis en
que los juegos no deben percibirse como
actividades recreativas aisladas, sino como
recursos pedagógicos estratégicos que pueden
planificarse con intención formativa. Aunque
algunos docentes mencionaron la necesidad de
mayor capacitación tecnológica, la mayoría
afirmó estar dispuesta a incorporar
metodologías activas debido a su potencial para
diversificar la enseñanza y elevar la
participación del alumnado. Esta apertura
resulta decisiva, dado que las actitudes docentes
influyen directamente en la efectividad de
cualquier innovación educativa.
Con base en estos resultados, el estudio
desarrolló una propuesta de intervención
articulada en cuatro sesiones pedagógicas que
integraron dinámicas gamificadas con apoyo en
TIC. Esta propuesta incluyó actividades
diagnósticas, retos individuales y grupales,
ejercicios de aprendizaje colaborativo y
evaluaciones gamificadas. Las plataformas
empleadas permitieron a los estudiantes
interactuar con los contenidos desde una
perspectiva activa, asumiendo roles
participativos que favorecieron la comprensión
conceptual y el desarrollo de habilidades
cognitivas superiores. Al finalizar la
intervención, se evidenció un incremento
notable en la participación estudiantil, así como
una mejora significativa en la actitud hacia la
asignatura. De manera general, los datos
obtenidos permiten establecer que la
gamificación, aplicada de forma planificada y
coherente, representa una alternativa
metodológica viable y efectiva para fortalecer
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las dinámicas de aula, especialmente en
contextos donde predomina el uso de métodos
tradicionales. La integración de elementos
como puntos, insignias, retroalimentación
inmediata, desafíos progresivos y rankings
motiva a los estudiantes a involucrarse de
manera genuina con la actividad académica, a la
vez que favorece el aprendizaje significativo y
la retención de información.
Asimismo, el análisis permitió identificar que el
uso de herramientas digitales; cuando se
combinan con estrategias pedagógicas
innovadoras, incrementa la interacción
docenteestudiante, fomenta un clima
participativo y contribuye a disminuir barreras
asociadas al desinterés o a la comprensión
limitada de contenidos. La evidencia recopilada
demostró que la gamificación no solo mejora la
motivación, sino que también genera un entorno
propicio para desarrollar habilidades como el
trabajo en equipo, la resolución de problemas,
el pensamiento crítico y la autoevaluación. En
este sentido, la propuesta implementada en la
Unidad Educativa “12 de Octubre” se
constituye como un referente aplicable a otros
contextos educativos, siempre que se considere
la planificación adecuada de actividades, la
selección pertinente de herramientas y la
adaptación de los desafíos a las características
del grupo. La experiencia sugiere que la
gamificación no debe improvisarse ni aplicarse
de forma superficial, sino que exige claridad en
objetivos de aprendizaje, secuenciación
didáctica y criterios de evaluación coherentes
con la dinámica del juego. Finalmente, los
resultados del estudio permiten concluir que la
gamificación representa una estrategia
pedagógica altamente eficaz para potenciar el
aprendizaje en Estudios Sociales, al combinar la
emoción del juego con el rigor académico y al
situar al estudiante como protagonista activo del
proceso formativo. Su aplicación contribuye a
elevar la motivación, la participación y la
comprensión de los contenidos, al mismo
tiempo que abre la puerta a nuevas formas de
innovación educativa mediadas por tecnologías
interactivas. En consecuencia, se recomienda
continuar desarrollando iniciativas que
incorporen metodologías gamificadas en
diversas áreas del currículo, con el fin de
promover aprendizajes significativos,
dinámicos y contextualizados a las necesidades
de la educación contemporánea.
Resultados y Discusión
Encuesta dirigida a los estudiantes
La siguiente tabla presenta los resultados
obtenidos de la encuesta aplicada a los
estudiantes, en la que se recogen sus
percepciones respecto al uso del juego y la
gamificación como estrategias de aprendizaje
en el aula. En ella se detallan los indicadores de
respuesta, la frecuencia y el porcentaje
correspondiente a cada alternativa, lo que
permite visualizar de manera clara la
distribución de las opiniones. Estos datos
constituyen la base para el análisis posterior,
orientado a identificar tendencias, niveles de
aceptación y posibles resistencias frente a la
implementación de metodologías lúdicas en el
proceso educativo. Los resultados evidencian
que la mayoría de los estudiantes reconoce a los
juegos como una herramienta válida para el
aprendizaje. El 53.6% manifestó estar de
acuerdo y el 32.1% totalmente de acuerdo, lo
que refleja una aceptación mayoritaria del
aprendizaje basado en el juego. Esto sugiere que
los estudiantes perciben el componente lúdico
como un medio que facilita la comprensión y
asimilación de contenidos. No obstante, el
14.3% que expresa desacuerdo o total
desacuerdo indica que aún existen percepciones
tradicionales del aprendizaje que no asocian el
juego con procesos formativos formales. Los
datos muestran que los retos tienen un efecto
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positivo en la motivación de los estudiantes, ya
que el 50% se encuentra totalmente de acuerdo
y el 39.3% de acuerdo.
Tabla 1. Resultados obtenidos
P1
Frecuencia
Porcentaje
Totalmente de acuerdo
9
32.1%
De acuerdo
15
53.6%
Totalmente en desacuerdo
1
3.6%
En desacuerdo
3
10.7%
P2
Frecuencia
Porcentaje
Totalmente de acuerdo
14
50%
De acuerdo
11
39.3%
Totalmente en desacuerdo
0
0%
En desacuerdo
3
10.7%
P3
Frecuencia
Porcentaje
Totalmente de acuerdo
4
14.3%
De acuerdo
15
53.6%
Totalmente en desacuerdo
2
7.1%
En desacuerdo
7
25%
P4
Frecuencia
Porcentaje
Totalmente de acuerdo
12
42.9%
De acuerdo
11
39.3%
Totalmente en desacuerdo
0
0%
En desacuerdo
5
17.9%
P5
Frecuencia
Porcentaje
Totalmente de acuerdo
20
71.4%
De acuerdo
8
28.6%
Totalmente en desacuerdo
0
0%
En desacuerdo
0
0%
P6
Frecuencia
Porcentaje
Totalmente de acuerdo
19
67.9%
De acuerdo
8
28.6%
Totalmente en desacuerdo
0
0%
En desacuerdo
1
3.5%
P7
Frecuencia
Porcentaje
Totalmente de acuerdo
15
53.6%
De acuerdo
13
46.4%
Totalmente en desacuerdo
0
0%
En desacuerdo
0
0%
P8
Frecuencia
Porcentaje
Totalmente de acuerdo
18
64.3%
De acuerdo
10
35.7%
Totalmente en desacuerdo
0
0%
En desacuerdo
0
0%
P9
Frecuencia
Porcentaje
Totalmente de acuerdo
15
53.6%
De acuerdo
7
25%
Totalmente en desacuerdo
1
3.5%
En desacuerdo
5
17.9%
P10
Frecuencia
Porcentaje
Totalmente de acuerdo
21
75%
De acuerdo
6
21.4%
Totalmente en desacuerdo
0
0%
En desacuerdo
1
3.6%
Fuente: elaboración propia
Esto indica que los desafíos estimulan el interés,
el esfuerzo y la superación personal dentro del
proceso educativo. El reducido porcentaje de
desacuerdo (10.7%) sugiere que, aunque la
mayoría responde favorablemente a los retos,
algunos estudiantes podrían experimentar
presión o dificultad frente a este tipo de
estrategias. Los resultados reflejan que más de
la mitad de los estudiantes percibe que sus
docentes emplean juegos o dinámicas lúdicas
como metodología de enseñanza, con un 53.6%
de acuerdo y un 14.3% totalmente de acuerdo.
Sin embargo, el 32.1% que manifiesta
desacuerdo o total desacuerdo evidencia que
estas estrategias no se aplican de manera
sistemática en todas las clases. Esto sugiere una
implementación parcial de metodologías
lúdicas, dependiente del estilo pedagógico de
cada docente. El análisis indica que los
estudiantes valoran el reconocimiento como un
elemento motivador dentro del aula, ya que el
42.9% está totalmente de acuerdo y el 39.3% de
acuerdo. Este resultado demuestra que el
reconocimiento social influye positivamente en
la participación y el compromiso académico.
No obstante, el 17.9% en desacuerdo revela que
no todos los estudiantes consideran el
reconocimiento externo como un factor
determinante en su aprendizaje.
Los resultados muestran una aceptación total
hacia la incorporación de elementos de juego en
el aula, dado que el 71.4% está totalmente de
acuerdo y el 28.6% de acuerdo. Esto evidencia
una clara preferencia por estrategias didácticas
innovadoras que integren retos, dinámicas y
sistemas de puntaje. La ausencia de respuestas
en desacuerdo refuerza la idea de que la
gamificación es altamente valorada por los
estudiantes como complemento del aprendizaje
tradicional. La mayoría de los estudiantes
considera que el uso de elementos lúdicos
contribuiría a fortalecer la relación con sus
docentes, con un 67.9% totalmente de acuerdo
y un 28.6% de acuerdo. Este resultado sugiere
que las estrategias basadas en el juego
favorecen la comunicación, la confianza y un
clima de aula más cercano. El mínimo
porcentaje de desacuerdo (3.5%) indica que casi
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la totalidad percibe beneficios relacionales en la
aplicación de estas metodologías.
Los datos revelan una unanimidad positiva, ya
que el 100% de los estudiantes se distribuye
entre las opciones de acuerdo (46.4%) y
totalmente de acuerdo (53.6%). Esto confirma
que el juego es percibido como un fuerte
motivador del aprendizaje, capaz de
incrementar el interés, la participación activa y
la disposición hacia el estudio. La ausencia de
respuestas negativas refuerza la pertinencia del
enfoque lúdico en contextos educativos. Los
resultados indican que los estudiantes perciben
que la implementación de dinámicas lúdicas
tendría un impacto positivo en el ambiente
escolar, con un 64.3% totalmente de acuerdo y
un 35.7% de acuerdo. Este consenso total
sugiere que el juego es asociado con un clima
más agradable, participativo y colaborativo. La
ausencia de desacuerdo evidencia que los
estudiantes valoran el componente lúdico como
generador de bienestar escolar.
La mayoría de los estudiantes considera que los
videojuegos educativos pueden contribuir al
mejoramiento del rendimiento académico, con
un 53.6% totalmente de acuerdo y un 25% de
acuerdo. Sin embargo, el 21.4% que manifiesta
desacuerdo o total desacuerdo revela ciertas
reservas frente al uso de videojuegos en el
ámbito educativo. Esto sugiere la necesidad de
una implementación pedagógica controlada y
orientada a objetivos claros para evitar
percepciones negativas. Los resultados
muestran una clara preferencia por el estudio
entretenido, ya que el 75% está totalmente de
acuerdo y el 21.4% de acuerdo. Este hallazgo
confirma que los estudiantes valoran
metodologías que hagan del aprendizaje una
experiencia atractiva y significativa. El bajo
porcentaje de desacuerdo (3.6%) indica que,
aunque existen posturas diversas, predomina la
idea de que el entretenimiento puede coexistir
con el aprendizaje efectivo.
Encuesta dirigida a los docentes
Tabla 2. Encuesta dirigida a los docentes
P1
Frecuencia
Porcentaje
Totalmente de acuerdo
1
16.7%
De acuerdo
3
50%
Totalmente en desacuerdo
0
0%
En desacuerdo
2
33.3%
P2
Frecuencia
Porcentaje
Totalmente de acuerdo
2
33.3%
De acuerdo
4
66.7%
Totalmente en desacuerdo
0
0%
En desacuerdo
0
0%
P3
Frecuencia
Porcentaje
Totalmente de acuerdo
5
83.3%
De acuerdo
1
16.7%
Totalmente en desacuerdo
0
0%
En desacuerdo
0
0%
P4
Frecuencia
Porcentaje
Totalmente de acuerdo
5
83.3%
De acuerdo
1
16.7%
Totalmente en desacuerdo
0
0%
En desacuerdo
0
0%
P5
Frecuencia
Porcentaje
Totalmente de acuerdo
3
50%
De acuerdo
3
50%
Totalmente en desacuerdo
0
0%
En desacuerdo
0
0%
P6
Frecuencia
Porcentaje
Totalmente de acuerdo
5
83.3%
De acuerdo
1
16.7%
Totalmente en desacuerdo
0
0%
En desacuerdo
0
0%
P7
Frecuencia
Porcentaje
Totalmente de acuerdo
6
100%
De acuerdo
0
0%
Totalmente en desacuerdo
0
0%
En desacuerdo
0
0%
P8
Frecuencia
Porcentaje
Totalmente de acuerdo
1
16.7%
De acuerdo
0
0%
Totalmente en desacuerdo
2
33.3%
En desacuerdo
3
50%
Fuente: elaboración propia
Los resultados muestran que una parte
significativa de los docentes reconoce el uso de
metodologías tradicionales en sus clases. El
50% se encuentra de acuerdo y el 16.7%
totalmente de acuerdo, lo que indica que más de
la mitad identifica su práctica pedagógica
dentro de un enfoque tradicional. Sin embargo,
el 33.3% manifiesta desacuerdo, lo que sugiere
la coexistencia de enfoques alternativos o
innovadores en algunos docentes, evidenciando
una transición progresiva hacia nuevas
metodologías de enseñanza. La totalidad de los
docentes percibe que sus clases son
comprendidas por los estudiantes, ya que el
66.7% está de acuerdo y el 33.3% totalmente de
acuerdo. Este resultado refleja una alta
confianza del profesorado en la claridad de sus
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explicaciones y en la efectividad de sus
estrategias didácticas, lo que constituye un
aspecto favorable para el proceso de
enseñanzaaprendizaje.
Los datos evidencian una valoración altamente
positiva del uso de juegos en el aula. El 83.3%
de los docentes está totalmente de acuerdo y el
16.7% de acuerdo en que los juegos contribuyen
a mejorar el rendimiento académico. Esto indica
que el profesorado reconoce el potencial del
juego como estrategia motivadora que favorece
la participación activa y el desempeño escolar
de los estudiantes. La mayoría absoluta de los
docentes considera que la incorporación de
dinámicas y mecánicas de juego incrementa el
interés de las clases. El 83.3% está totalmente
de acuerdo y el 16.7% de acuerdo, lo que
demuestra que los elementos lúdicos son
percibidos como recursos eficaces para captar la
atención del estudiantado y enriquecer la
experiencia educativa. Los resultados reflejan
un consenso total entre los docentes, ya que el
100% se distribuye equitativamente entre
totalmente de acuerdo y de acuerdo. Esto
evidencia que el profesorado reconoce la
gamificación como una estrategia pedagógica
válida, capaz de integrarse de manera formal al
diseño de las clases para mejorar el aprendizaje
y el desempeño estudiantil.
El análisis muestra una percepción muy
favorable hacia la gamificación como
herramienta educativa. El 83.3% de los
docentes está totalmente de acuerdo y el 16.7%
de acuerdo en que esta metodología favorece la
captación de aprendizajes. Esto confirma que
los docentes asocian la gamificación con
procesos cognitivos más efectivos y con una
mayor asimilación de contenidos. La totalidad
de los docentes (100%) está totalmente de
acuerdo en que los juegos deben seleccionarse
según la edad de los estudiantes. Este resultado
pone de manifiesto una clara conciencia
pedagógica sobre la necesidad de adecuar las
estrategias lúdicas al nivel de desarrollo
cognitivo y emocional del alumnado para
garantizar un aprendizaje significativo.Los
resultados indican que la mayoría de los
docentes no considera que los juegos sean una
pérdida de tiempo. El 50% está en desacuerdo y
el 33.3% totalmente en desacuerdo, lo que
evidencia una percepción positiva del valor
educativo del juego. No obstante, el 16.7% que
está totalmente de acuerdo sugiere que, en
ciertos contextos o sin una adecuada
planificación, algunos docentes perciben el
riesgo de un uso inadecuado de los juegos
dentro del aula.
Conclusiones
La presente investigación demuestra que la
gamificación constituye una estrategia didáctica
eficaz para fortalecer el proceso de enseñanza-
aprendizaje en los estudiantes de Décimo Año
de la Unidad Educativa “12 de octubre”. Su
implementación potencia la motivación
intrínseca y extrínseca, incrementa la
participación activa, promueve aprendizajes
significativos y dinamiza la interacción
pedagógica. Igualmente, contribuye al
desarrollo de habilidades cognitivas,
socioemocionales y digitales, esenciales para
enfrentar los retos del mundo contemporáneo.
Por consiguiente, se concluye que la
gamificación debe integrarse de manera
planificada, progresiva y contextualizada,
considerando los recursos disponibles, las
características del grupo y los objetivos
curriculares. Es fundamental que los docentes
reciban capacitación continua en el diseño de
experiencias gamificadas, con el propósito de
asegurar la calidad, coherencia y pertinencia del
proceso educativo. En síntesis, la gamificación
no debe percibirse únicamente como una
tendencia tecnológica, sino como una
Ciencia y Educación
(L-ISSN: 2790-8402 E-ISSN: 2707-3378)
Vol. 6 No. 12.1
Edición Especial V 2025
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