Ciencia y Educación
(L-ISSN: 2790-8402 E-ISSN: 2707-3378)
Vol. 6 No. 12.1
Edición Especial V 2025
Página 6
LA GAMIFICACIÓN PARA LA ENSEÑANZA DE LA GRAMÁTICA DEL IDIOMA
INGLÉS EN EDUCACIÓN BÁSICA SUPERIOR
GAMIFICATION FOR TEACHING ENGLISH GRAMMAR IN HIGHER BASIC
EDUCATION
Autores: ¹Jenny Marisela Acosta Medranda y ²Patricio Medina Chicaiza.
¹ORCID ID: https://orcid.org/0009-0005-4095-5404
²ORCID ID: https://orcid.org/0000-0002-2736-8214
¹E-mail de contacto: jenny.acostamedranda1071@upse.edu.ec
²E-mail de contacto: rmedina3276@upse.edu.ec
Afiliación:
1*2*
Universidad Estatal Península de Santa Elena, (Ecuador).
Artículo recibido: 15 de Noviembre del 2025
Artículo revisado: 17 de Noviembre del 2025
Artículo aprobado: 1 de Diciembre del 2025
¹Licenciada en Idiomas mención Inglés en la Universidad Laica Eloy Alfaro, (Ecuador) con 12 años de experiencia laboral, desempeñando
docencia en el área de Inglés en la Unidad Educativa “8 de Junio”. Maestrante del Programa de Posgrado Maestría en Educación Básica
de la Universidad Estatal Península de Santa Elena, (Ecuador).
²Doctor en Ciencias de la Educación de la Universidad Matanzas Camilo Cienfuegos, (Cuba) con 30 os de experiencia laboral. Profesor
invitado a Posgrado de la Universidad Estatal Península de Santa Elena, (Ecuador).
Resumen
El uso de estrategias lúdicas basadas en juegos
complementa el proceso de enseñanza y
aprendizaje a través de la motivación, estas
herramientas incrementan el interés de los
estudiantes e incrementan el grado de
participación estudiantil y la síntesis de la
lingüística en varios contextos. El propósito de
investigación se centra en explorar la evidencia
científica disponible sobre la gamificación para
la enseñanza de la gramática del idioma inglés
en educación básica superior de
establecimientos públicos durante el ciclo de
2020 a 2025. Mediante el proceso de revisión
sistemática de fuentes de literatura, con el uso
del protocolo PRISMA para analizar la calidad
de los estudios revisados y comprobar el nivel
de evidencia de cada uno. El análisis está
basado en un enfoque bibliométrico, que se
combina con síntesis narrativa y la discusión
estructurada que analiza las categorías de cada
temática; el proceso incluye un total de 31
estudios científicos. Los hallazgos
bibliométricos describen un incremento
subsecuente de publicaciones científicas desde
el 2020, principalmente en países
latinoamericanos y asiáticos, en revistas
especializadas en lingüística aplicada,
tecnología e innovación educativa. En el
análisis narrativo se obtuvo varias categorías
como: Elección de estrategias lúdicas
(objetivos, niveles, estrategias de
retroalimentación), articulación con el
currículo educativo, retos en la aplicación de la
estrategia en contextos públicos donde existe
limitación de recursos, apreciación de los
docentes y la adaptación a varios entornos.
En síntesis, el proceso de gamificación indica
un nivel de evidencia favorable que sustenta la
enseñanza gramatical del idioma inglés en las
instituciones de educación básica en nivel
superior, pero su nivel de efectividad está
relacionado con la alineación del diseño, las
condiciones que ofrece la institución educativa
y el nivel de disposición del docente.
Palabras clave: Juego educativo, Método de
enseñanza, Innovación educativa,
Educación secundaria, Enseñanza del
Lenguaje.
Abstract
The use of game-based playful strategies
complements the teaching and learning process
through motivation; these tools enhance
students’ interest, increase their level of
participation, and strengthen linguistic
synthesis across various contexts. The purpose
of this research is to explore the available
scientific evidence on gamification for
teaching English grammar in upper basic
education within public institutions during the
20202025 period. A systematic literature
review was conducted using the PRISMA
protocol to assess the quality of the reviewed
studies and verify the level of evidence in each.
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The analysis was based on a bibliometric
approach, combined with narrative synthesis
and structured thematic discussion that
examined each category. The process included
a total of 31 scientific studies. The bibliometric
findings revealed a subsequent increase in
scientific publications since 2020, mainly in
Latin American and Asian countries, within
journals specialized in applied linguistics,
technology, and educational innovation. The
narrative analysis identified several categories
such as the selection of playful strategies
(objectives, levels, feedback strategies),
articulation with the educational curriculum,
challenges in implementing the strategy in
public contexts with limited resources,
teachers’ perceptions, and adaptation to various
environments. In summary, the gamification
process demonstrates a favorable level of
evidence supporting grammar teaching in
English language education at the upper basic
level; however, its effectiveness depends on the
alignment of design, institutional conditions,
and teacher readiness.
Keywords: Educational game, Teaching
method, Educational innovation, Secondary
education, Language teaching.
Sumário
O uso de estratégias lúdicas baseadas em jogos
complementa o processo de ensino e
aprendizagem por meio da motivação; essas
ferramentas ampliam o interesse dos estudantes,
aumentam o grau de participação e fortalecem a
síntese linguística em diversos contextos. O
objetivo desta pesquisa é explorar as evidências
científicas disponíveis sobre a gamificação no
ensino da gramática da língua inglesa na
educação básica superior de instituições
públicas, durante o período de 2020 a 2025.
Realizou-se uma revisão sistemática da
literatura utilizando o protocolo PRISMA para
avaliar a qualidade dos estudos revisados e
verificar o nível de evidência de cada um. A
análise baseou-se em uma abordagem
bibliométrica, combinada com síntese narrativa
e discussão temática estruturada que examinou
as categorias de cada temática. O processo
incluiu um total de 31 estudos científicos. Os
achados bibliométricos evidenciaram um
aumento subsequente nas publicações
científicas desde 2020, principalmente em
países latino-americanos e asiáticos, em
periódicos especializados em linguística
aplicada, tecnologia e inovação educacional. A
análise narrativa identificou várias categorias,
como: escolha de estratégias lúdicas (objetivos,
níveis, estratégias de feedback), articulação
com o currículo educacional, desafios na
aplicação da estratégia em contextos públicos
com recursos limitados, percepção dos docentes
e adaptação a diferentes ambientes. Em síntese,
o processo de gamificação demonstra um nível
de evidência favorável que sustenta o ensino
gramatical da língua inglesa nas instituições de
educação básica de nível superior; entretanto,
seu grau de efetividade depende da coerência do
design, das condições oferecidas pela
instituição educacional e do nível de
predisposição do docente.
Palavras-chave: Jogo educativo, Método de
ensino, Inovação educacional, Educação
secundária, Ensino de línguas.
Introducción
El currículo de Educación Básica Superior
(EBS) plantea la enseñanza del idioma inglés en
un método escalonado desde el primer ciclo,
para fortalecer la comprensión lectora, la
producción oral y la escritura funcional de niños
y adolescentes. Esta lengua se considera como
uno de los principales lenguajes que promueve
el intercambio académico y tecnológico a nivel
mundial, con un alcance exponencial en la
divulgación de saberes y prácticas de
enseñanza, de hecho, un informe del
International English Language Testing System
(IELTS, 2024), estima que 1,35 mil millones de
personas hablan inglés, equivalente a cerca del
17% de la población global. Pese a la relevancia
de este idioma, la United Nations Educational,
Scientific and Cultural Organization
(UNESCO, 2025) señala que se requerirán 44
millones de docentes adicionales para alcanzar
la escolarización universal en primaria y
secundaria hacia 2030. Además, en la región de
América Latina se reportan rezagos en los
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niveles de desempeño en el aprendizaje del
idioma inglés, con diagnósticos que sitúan a
gran parte de estudiantes en rangos iniciales o
en proceso.
Mientras tanto, en un estudio peruano de
Santiago et al. (2024) 35% resultó con un nivel
inicial, 39,2% en proceso y 5% en destacado en
comprensión de textos en inglés. Asimismo, la
aplicación peruana Talki basada en realidad
virtual alcanzó índices de usabilidad superiores
a cuatro, evidenció un aumento del rendimiento
en el idioma inglés en un 22% (San-Martin et
al., 2024). Adicional, el progreso lector en
inglés exige manejo de estructuras
gramaticales, léxico y pistas lingüísticas, con
reportes escolares como Guarín y Acebedo
(2024) en Colombia que evidenciaron
dificultades de interpretación antes de intervenir
y que vinculan la lectura en lengua extranjera
con el dominio de la gramática, identificaron
además, que el interés hacia las actividades fue
favorable en las notas académicas obtenidas,
apoyado por intervenciones como talleres. El
EF English Proficiency Index (2023) sit a
Ecuador en el puesto 80 entre 113 con 467
puntos, mientras Quito registró 513 y Guayaquil
465; tal desequilibrio evidencia variaciones
territoriales persistentes que limitan la
participación estudiantil en redes
internacionales de conocimiento. En torno a
esto, se documentan asociaciones entre
conciencia sintáctica y comprensión lectora en
aprendices hispanohablantes y se describen en
Ecuador limitaciones iniciales de actitud y
hábito lector que motivaron ajustes didácticos
para mejorar la lectura en secundaria
(Imbaquingo y Cárdenas, 2023).
Mientras tanto, un estudio elaborado por
Quinde et al. (2025) en colegios fiscales de
Guayaquil evidenció que menos de la mitad de
los profesores utilizaron la plataforma Quizizz
para ejercitar la concordancia sujeto-verbo, esto
resultó en un indicador de adopción parcial del
recurso. Por otra parte, se incorpora la
deficiencia de concordancia entre propósitos
académicos, indicadores de desempeño
relacionados con la sintaxis, de manera que el
proceso de medición de resultados se centra en
la traducción fragmentada de oraciones, al
reducir la importancia a las experiencias que
destacan la dinámica de la enseñanza lúdica y
aprendizaje colaborativo (Pico y Vaca, 2023).
En resumen, la gramática es el resultado de la
organización o agrupación de reglas
morfosintácticas que dirigen la formulación de
palabras y expresiones lingüísticas, de tal
manera que exactitud gramatical se sustenta en
la comprensión auditiva, la lectura analítica y la
redacción escrita, inclusive en las expresiones
orales (Ndayishimiye et al., 2024). A pesar de
lo acontecido, la instrucción en educación
básica superior mantiene el modelo de
repetición de fórmulas y traducción textual, por
consiguiente, los estudiantes tienden a seguir
procesos de memorización sin una integración
efectiva en contextos reales de comunicación
dentro o fuera del salón de clases, circunstancia
que afecta el nivel de fluidez del idioma a nivel
general (Cruz et al., 2021).
La escasez de docentes de inglés así como las
debilidades identificadas, exige que se
implementen metodologías activas que
permitan rediseñar el aprendizaje de este
idioma, en función de ello, Koç y Sütçü (2023)
reportaron que tras seis semanas de instrucción
con gamificación, estudiantes turcos duplicaron
su rendimiento gramatical frente a métodos
tradicionales; de modo paralelo, en el sur de
Tailandia Da-Oh et al. (2023) documentaron un
ascenso de 7,50 a 13,75 sobre 20 en pruebas
posteriores. En cuanto a esta actividad, la
gamificación integra reglas de juego, retos
escalonados y retroalimentación inmediata en
entornos de aprendizaje, recurso que despierta
curiosidad, mantiene la atención y estimula la
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autorregulación mediante puntos, tableros y
recompensas simbólicas. De este modo, la
aplicación de estas mecánicas eleva la
motivación interna y la permanencia en 1/3 en
seguimientos con estudiantes de secundaria
(Kaya y Sagnak, 2022). A partir de lo
mencionado, la permanencia de métodos
expositivos, la brecha digital entre zonas
urbanas y rurales y la limitada formación en
diseño de dinámicas interactivas obstaculizan la
integración de gamificación y gramática en la
práctica docente (Lester et al., 2023); dichas
barreras originan errores repetidos en tiempos
verbales durante pruebas estandarizadas e
inhiben la confianza comunicativa del
alumnado (Sevy et al., 2020). Ese panorama
provoca apatía frente a la producción escrita y
retrasa la progresión curricular hacia contenidos
de mayor complejidad, reduce a la vez las
oportunidades académicas y laborales de los
estudiantes (Gomes et al., 2022).
La situación problemática demuestra los
desafíos que enfrentan los estudiantes para
lograr procesar el inglés escrito, se añade las
diferentes limitaciones de acceso a tecnología,
debido a que en las instituciones públicas
existen deficiencias de equipos tecnológicos e
informáticos y dificultades en la conectividad a
redes. El análisis de estos hechos indica la
urgencia de integrar la gamificación como una
estrategia de enseñanza que incrementa la
síntesis gramatical en el nivel de Educación
Básica Superior. Por lo consiguiente, se elabora
la siguiente pregunta de investigación ¿Cuál es
el nivel de evidencia científica sobre la
gamificación de la enseñanza del inglés
aplicado en la educación básica superior de los
establecimientos públicos durante el periodo
2020 a 2025? La revisión de evidencia científica
se realiza con el propósito de obtener
información actualizada y comprobada sobre
procesos de integración de estrategias de juego
en la enseñanza del idioma inglés en el nivel de
educación básica superior, enfocado en la
práctica docente como responsable del proceso
de aprendizaje. En consecuencia, se analizará
los estudios del periodo establecido para
comparar sus resultados, métodos de
investigación y sus falencias para direccionar
futuras interrogantes científicas.
Adicionalmente, aporta una serie de estrategias
o herramientas de enseñanza que orienten la
reformulación del currículo de enseñanza y la
formación de los profesionales docentes,
paralelo se verificará la capacidad de transferir
las experiencias recolectadas y el ajuste a los
recursos económicos disponibles. Además, se
formula el siguiente objetivo: Explorar la
evidencia disponible sobre la gamificación para
la enseñanza de la gramática del idioma inglés
en educación básica superior de instituciones
públicas durante el periodo de 2020 a 2025.
Materiales y Métodos
Para guiar la revisión sistemática de literatura,
se plantea la siguiente pregunta PICO: En
estudiantes de Educación Básica Superior, ¿La
aplicación de estrategias de gamificación para
la instrucción gramatical del inglés, en
comparación con los métodos tradicionales,
mejora el aprendizaje y la comprensión
gramatical durante el periodo 20202025? Para
este estudio, se incluyeron publicaciones sobre
gamificación aplicada a la enseñanza de
gramática del inglés en estudiantes de
Educación Básica Superior de instituciones
públicas, con participación docente y reportes
de aprendizaje o percepciones vinculadas a
reglas y estructuras. Se admitieron diseños de
enfoque cuantitativo, cualitativo y mixto, con
revisiones cuya descripción de intervenciones
correspondan al periodo de 2020 hasta
septiembre de 2025. El proceso incluyó textos
en inglés o español con la disponibilidad de
texto completo cuya metodología sea
trasparente para mejorar el proceso de
extracción de contenido y análisis subsecuente.
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Los criterios de exclusión aplicaron para textos
o editoriales en forma de cartas, opiniones
textuales, estudios enfocados en analizar el
vocabulario o evidencia de metodologías orales
sin componentes gramaticales claros,
experiencias de universitarios o de estudiantes
de inicial. Se excluyeron documentos
duplicados, trabajos preliminares sin criterios
de evidencia calificada por expertos. Además,
se rechazó estudios fuera del periodo 2020 a
2025, en otros idiomas, junto con estudios que
analizan otras herramientas de gramática que no
guardan relación con estrategias pedagógicas de
nivel básico superior.
Se seleccionó las fuentes de información
recomendadas por expertos como Scopus,
SciELO, Web of Science, ERIC, Wiley Online
Library, Springer Link, Dialnet y Redalyc.
Adicional, se consultó repositorios
institucionales para obtener literatura gris como
documentos oficiales, trabajos de titulación,
informes técnicos. Asimismo, se empleó
Rayyan para gestión de duplicación. En esta
fase, la fecha de recolección de datos fue
25/08/2025. Como estrategias de búsqueda se
utilizó los descriptores del tesauro propuestos
por la UNESCO en inglés y español: "Idioma
inglés / English language", Enseñanza de
lenguas / Language teaching", "Lenguas
extranjeras / Foreign languages", "Aprendizaje
de una segunda lengua / Second language
learning", "Tecnología de la educación /
Educational technology", "Tecnologías de la
información y la comunicación / Information
and communication technologies", "Motivación
del aprendizaje / Learning motivation",
"Procesos de aprendizaje / Learning processes",
"Educación secundaria inferior / Lower
secondary education".
En los términos, se articularon sinónimos
mediante operadores booleanos AND y OR, con
los criterios de inclusión mencionados.
Además, se aplicaron truncamientos y
proximidad en las plataformas, junto con filtros
para nivel educativo, tipo de documento y
disciplinas afines. De igual manera, se controló
duplicidad mediante DOI en las exportaciones.
En cuanto a las cadenas de búsqueda
implementadas, se muestra un ejemplo: Scopus
(Elsevier): Title-Abs-Key (Gamification Or
"Game-Based Learning") And Title-Abs-Key
("English Grammar" Or "Gramática Inglesa")
And Title-Abs-Key (Teacher* Or Docente*)
And Title-Abs-Key ("Secondary Education" Or
"Middle School" Or "Educación Básica
Superior") And (Pubyear > 2019 And Pubyear
< 2026) And (Limit-To (Language, English) Or
Limit-To (Language, Spanish)). El cribado se
efectuó en dos fases, primero títulos y
resúmenes, luego acceso a texto completo,
ambos en revisión independiente por la
investigadora y el tutor del proyecto. De igual
modo, en concordancia con PRISMA 2020
(Figura 1), se reportó el flujo completo y las
causas de descarte, con copias de exportes,
notas de elegibilidad y registro de fechas para
trazabilidad, se dejó 31 estudios en la revisión
sistemática. Se aplicó listas de verificación
interna para analizar la calidad de evidencia.
El proceso de extracción fue realizado en una
hoja de cálculo del programa Excel en la cual se
registró: Autor, , País, Año, Título, Nombre
de la revista, Metodología de investigación,
Proceso de indexación, Estrategias de
recolección de datos, Tipo de estudio, Técnica
de análisis de información, Población y
Muestra, Resultados, Método de gamificación
implementado, nivel de aprendizaje de inglés,
Calidad de evidencia, Nivel de evidencia,
categorías y enlace de acceso. En paralelo, se
elaboró una segunda matriz para los artículos
filtrados por base y por cadena de búsqueda. La
organización de la evidencia se desarrolló por
medio de un análisis bibliométrico, síntesis
narrativa y la discusión temática por categorías.
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En la fase bibliométrica se mapearon años,
países de origen, revistas científicas, indexación
y diseños metodológicos 20202025, mientras
la síntesis narrativa integró resultados
comparables sobre gramática, mecánicas de
juego y métricas de aprendizaje. Además, la
discusión temática conectó patrones entre
métodos docentes, herramientas y contextos
escolares, donde se identificaron áreas poco
exploradas que requieren indagación posterior;
igualmente, se documentaron criterios y
supuestos analíticos para facilitar una lectura
comparada.
Figura 1. Diagrama PRISMA 2020
En lo referente a la valoración de la calidad de
la evidencia científica, se siguieron las rúbricas
GRADE, CASP y AMSTAR, con grados de
calificación de calidad alta, buena, baja o
insuficiente basada en riesgo de sesgo, precisión
y consistencia interna. Los desacuerdos se
resolvieron en conjunto por el tutor e
investigador. Los principales resultados se
agruparon en una tabla que sintetiza y distribuye
cada estudio según el año de publicación, nivel
educativo y el tipo de estrategia.
Adicionalmente, se adaptó otra tabla donde se
analizan las estrategias de búsqueda utilizadas
donde se describen las bases de datos y fechas
colocadas en los buscadores. También se
elaboró un mapa de la evidencia recolectada con
los artículos de cada región ubicados en cada
zona y su nivel de calidad correspondiente.
Debido a que se trata de una revisión de fuentes
bibliográficas, no se requiere de intervención de
comité de ética, ni la firma de consentimiento
informado por parte de los integrantes del
estudio. Aun así, se tomó en cuenta los
principios de transparencia en el manejo de la
información y se respetaron los derechos de
autor y la replicación de contenidos. Se expone
los criterios de inclusión y exclusión del
proceso de recolección de datos, así como los
archivos externos utilizados y las matrices
adaptadas, se presentaron varios conflictos de
intereses que se resolvieron eventualmente.
Resultados y Discusión
Análisis bibliométrico
Los hallazgos de investigación se centran en los
últimos cinco años, con una tendencia creciente
en el año 2024, la distribución anual se
distribuye de la siguiente forma: 2020 (2), 2021
(3), 2022 (3), 2023 (4), 2024 (12) y 2025 (7).
Este proceso refleja la utilidad de mejorar la
inclusión de procesos gramaticales con la
adaptación de juegos en el nivel de educación
secundario. Los estudios iniciales demuestran la
efectividad del uso de prácticas basadas en
cuestionarios y juegos tecnológicos, luego se
añadió intervenciones controladas y reportes
que indican mayor efectividad en grupos
intervenidos (Castillo, 2020; Anak y Hua, 2021;
Koç y Sütçü, 2023; Aratea y Pasubillo, 2024;
Noori, 2025). De acuerdo con la ubicación
geográfica, los estudios de investigación
encontrados se focalizan en la región asiática,
en países como Indonesia, Vietnam y Tailandia,
también en India, Afganistán, Turquía, Malasia.
En países de Medio Oriente como Arabia
Saudita y Jordania y en estados
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latinoamericanos como Ecuador y Colombia.
Estos resultados indican que existe una mayor
tendencia en los estados donde predomina la
educación de contextos públicos y privados,
pero en países asiáticos e informes puntuales de
los estados de América Latina que describe
variedad de actividades de escritura y gramática
en sus hallazgos. La diversidad regional se
demuestra en los diferentes tipos de
herramientas o estrategias adoptados y descritos
por cada investigador (Castillo, 2020; Martínez,
2022; Abdulbaki et al., 2025; Khan et al., 2024).
De acuerdo con las fuentes e indexación de los
resultados obtenidos, un total de 7 artículos se
obtuvieron de Scopus, 6 artículos del Directorio
de Revistas de Acceso Abierto, contenidos en
Education Resources Information Center
(ERIC), Web of ScienceEmerging Sources
Citation Index y en otras fuentes de catálogos
regionales como Dialnet. La heterogeneidad de
los resultados demuestra que la concentración
en fuentes especializadas en educación y
enseñanza de lenguas tuvo mayor predominio y
en aquellas plataformas de acceso abierto. El
grado de visibilidad en fuentes internacionales
y repositorios de instituciones destacan por sus
hallazgos en intervenciones aplicadas en aulas
donde se realizaron pruebas y se midió la
percepción (Koç y Sütçü, 2023; Waluyo et al.,
2023; Ardi y Rianita, 2022). En relación a la
metodología de investigación existe un alto
predominio de los estudios de diseño
cuantitativo, con evaluación previa y posterior,
cuasiexperimentales, seguido por estudios de
diseño mixto, con pruebas de triangulación y un
grupo reducido de estudios cualitativos que se
enfocan en el compromiso y entorno de clases.
En cuanto al nivel de calidad, según la
clasificación GRADE obtuvo una clasificación
moderada y baja respectivamente, con un solo
caso en alta y varios estudios en clase baja
debido al tamaño de la muestra o deficiencia de
control por expertos. Las evaluaciones con
CASP se ubican en aceptable y bueno, sin uso
de AMSTAR por no incluir revisiones
(Hamdani y Novita, 2021; Da-Oh et al., 2023;
Ramadhanti y Pratiwi, 2025).
Planteamientos teóricos de la enseñanza del
idioma Inglés en educación básica superior
Los estudios analizados se diferencian en
cuanto a la regla gramatical implementada al
demostrarse la efectividad en la práctica de la
enseñanza del idioma inglés con la inclusión de
metas y objetivos, con la respectiva
retroalimentación en ciclos cortos de revisión,
son consideradas como señales comunes en los
juegos digitales. Adicionalmente, se observa un
aumento de la motivación al unir los puntos,
tableros y niveles de juego con la participación
del docente y la interacción con el nivel de
dificultad y grado de aceptación de la estrategia.
Esta relación está asociada con un mayor
número de participación, disminución de la
ansiedad y una mejor predisposición a realizar
los ejercicios, de modo que favorece el
cumplimiento de los objetivos trazados al inicio
(Ardi y Rianita, 2022; Waluyo et al., 2023;
Noori, 2025). Otra línea pone de manifiesto el
valor del error como insumo formativo durante
la entrega de pistas del sistema tras cada
respuesta errada. La evidencia indica que el
repaso constante fija estructuras de uso
frecuente y ayuda a detectar focos de confusión
como tiempos verbales o concordancia. La
experiencia docente aparece decisiva para
enlazar las reglas, ejemplos y juegos, además de
prevenir distracciones propias de la
competencia del aprendizaje. En concordancia
con lo anterior expuesto, se describe a la
gramática como una estrategia que direcciona
los procedimientos de aprendizaje con el
monitoreo frecuente y el seguimiento a
objetivos precisos, este proceso se centra en
mejorar el aprendizaje sin crear limitaciones a
tendencias habituales como la memorización
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(Koç y Sütçü, 2023; Pham, 2023; Nguyen et al.,
2024).
El contraste indica relación entre tres
componentes formulados: especificidad de las
metas gramaticales indicadas, cumplimiento de
las pistas para la obtención de respuestas y el
proceso de seguimiento corto. En este sentido
coinciden informes cuyos hallazgos han
obtenido ascensos antes y después de
evaluaciones, aunque poseen diferentes grados
de magnitud y prolongación del efecto; además
se evidencian diferencias en los casos controles
en comparación con las metodologías
convencionales (Koç y Sütçü, 2023; Da-Oh et
al., 2023). Además, se observa varios
contrastes, debido a que las investigaciones
cuantitativas reflejan criterios de compromiso y
clima educativo, en comparación con los
trabajos de metodología mixta donde
mencionan la motivación y la precisión en
actividades escritas (Ardi y Rianita, 2022;
Nguyen et al., 2024).
Sin embargo, las variaciones proceden de
alteraciones en etapas iniciales del dominio de
las estrategias, magnitud de los ítems
establecidos y la capacidad del docente para
formular interrogantes que se enfoquen en los
objetivos sin resultar predecibles. También, la
combinación de la colaboración y la
competencia incrementa la actividad en
estimular la participación grupal y ocasionar
tensiones en el instante en que no se otorga el
tiempo necesario para dar cumplimiento a una
actividad. En síntesis, las ganancias en las
pruebas objetivas van en dependencia de la
adaptación a la práctica de juego y las
obligaciones en la evaluación, de tal manera que
la transmisión inicia durante la réplica del
ejercicio y sigue patrones de lectura y escritura.
La utilidad práctica requiere el seguimiento de
secuencias donde la regla gramatical de
aprendizaje del idioma inglés se aplique a través
de desafíos cortos con periodos de
retroalimentación y pausas para sintetizar
patrones. En el contexto teórico, es fundamental
realizar una descripción detallada de la
articulación de los tres componentes ejemplo,
regla y tarea aplicadas a las dinámicas de juego.
Mientras que, en lo académico, resultan útiles
rúbricas de producción controlada que
acompañen los cuestionarios. Entre las
limitaciones identificadas, persisten tamaños
muestrales pequeños y ausencia de
seguimiento; por ende, se recomienda medir la
retención y transferencia a la escritura y lectura
con instrumentos equivalentes, así como
análisis por ítems de evaluación del aprendizaje.
Herramientas del proceso de gamificación
para la enseñanza de la gramática del idioma
Inglés
Los autores Kahoot y Quizizz mencionan que la
mayor concentración de estrategias reporta
puntajes elevados en comparación con los
métodos tradicionales y una gran aceptación de
parte de los estudiantes. Se identificaron
diferencias en los resultados estadísticos en
diseños controlados y efectos visibles en
unidades que utilizan el presente simple y
preposiciones, además se evidencia mejoría en
la exactitud en el cumplimiento de tareas cortas
que conlleven escritura. Dentro de los casos con
mediciones definidas se observa un incremento
de pre post en evaluaciones de 6 a 13 puntos
sobre 20 puntos y cambios sustanciales en
escalas de porcentaje, con relatos que conllevan
mayor atención y colaboración (Prawira y
Mukhaiyar, 2020; Hamdani y Novita, 2021; Da-
Oh et al., 2023; Koç y Sütçü, 2023). Algunas
experiencias incorporan Wordwall, Quizlet o
juegos de tipo “scrambled”, con mejoras en
fijación de reglas y participación durante la
resolución de ítems bajo tiempo. Por ende, las
estrategias utilizadas para el seguimiento
semanal demuestran avances efectivos y un
nivel de aceptación favorable de la práctica con
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la utilización de tableros y sistema de
recompensas, mientras que al analizar varios
ítems que sirven de guía de instrucción en
categorías con alto porcentaje de errores
detectados. Esta combinación de cuestionarios
virtuales y actividades controladas indican
señales de transferencia establecidas durante el
proceso de retroalimentación, donde se asigna a
un objetivo y provee una secuencia trasparente
(Aratea y Pasubillo, 2024; Ramadhanti y
Pratiwi, 2025; Abdulbaki et al., 2025; Nguyen
et al., 2024).
Los contrastes realizados corresponden a la
sincronización entre el tipo de opción y el
objetivo propuesto, el control de tiempo en que
será respondido y la calidad de las pistas
mencionadas. Además, la participación
depende de la estabilidad entre la colaboración
y competencia, inclusive la organización del
entorno de clases para que ningún estudiante
tenga dificultades para conectarse.
Simultáneamente, este cambio supone de mayor
precisión en la elección de banco de ítems que
sean representativos en las estructuras; en el
momento en que las interrogantes son
predecibles, el aprendizaje se sustenta en el
reconocimiento y no se enfoca en la producción
de escritos o de lectura de análisis. A partir de
esta premisa, las implicaciones sugieren la
combinación de rondas guiadas por
cronómetros con periodos para el análisis de
errores y tareas cortas que serán evaluadas con
rubricas. En el contexto curricular, se aconseja
realizar el mapeo reglamentario semanal y
proceder al registro métrico según cada ítem
para que el docente pueda realizar la
retroalimentación. De acuerdo con el ámbito
teórico, es conveniente integrar el análisis de la
actuación de la carga cognitiva, la motivación y
la efectividad. Se identificaron varias
limitaciones donde se concentran las muestras
en una sola institución, periodos cortos de
estudio, las futuras investigaciones deben
calcular el impacto con el respectivo
seguimiento, registrar diseños de control y
analizar el escalamiento en las redes escolares
de los establecimientos públicos.
Limitantes identificadas en el uso de la
gamificación
Los artículos coinciden en barreras de
conectividad, disponibilidad desigual de
dispositivos y tiempo de aula para configurar
rondas cortas con retroalimentación oportuna.
Incluso se detalla tamaños de muestras
reducidas, periodos de estudio demasiado
cortos, estudios con grupos únicos sin el
respectivo control de seguimiento y la ausencia
de análisis de calidad de evidencia. En el
análisis de los entornos escolares se identificó
el acceso inestable a redes de conexión, ritmos
de juego no especificados y diferencias en el
control del tiempo de la actividad producen
señales de ansiedad en los estudiantes, se revela
así que la problemática requiere de varios
ajustes en el nivel de dificultad y la proposición
de reglas especificas (Kholifah et al., 2024;
Mansur y Fadhilawati, 2021; Khan et al., 2024).
Otra de las deficiencias encontradas está
relacionada con la formación de los
profesionales docentes para formular ítems que
miden la regla de target y disminuyan los sesgos
debido al formato utilizado. En varias
investigaciones sugieren intercambiar las
estrategias de gamificación con actividades
productivas evaluadas a través de rubricas,
además de documentar métricas según cada
ítem para lograr registrar una secuencia y
ayudar al fortalecimiento de actividades de
lectura y escritura. A pesar de estas
limitaciones, los investigadores sostienen que el
uso pedagógico de estrategias basadas en juegos
es factible en la educación secundaria donde se
realiza con planificación previa y se realiza el
monitoreo constante de los avances con
evaluaciones puntuales para rectificar los
errores (Castillo, 2020; Waluyo et al., 2023;
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Rahmayana y Halim, 2024; Khawas et al.,
2025).
De igual manera, la comparación indica que las
barreras asociadas al uso de la tecnología tienen
un mayor impacto en las instituciones públicas
donde hay un acceso desregularizado, en
comparación con entornos que garantizan la
conectividad de los estudiantes donde obtienen
mejores resultados de aprendizaje. En
situaciones de orientación a escritura, los
beneficios se observan durante el proceso de
retroalimentación, que se dirige al
cumplimiento de propósitos y las actividades
van acompañadas de cuestionarios. Finalmente,
la capacidad del profesional docente para
equilibrar el grado de dificultad en la actividad
de juego es necesaria para lograr la calidad de
la práctica realizada (Castillo, 2020; Waluyo et
al., 2023). En síntesis, las discrepancias y
similitudes van de acuerdo al ajuste de la
formulación del ítem, el tiempo empleado y el
grado de guía de enseñanza. En conjunto, estos
componentes actúan durante la competencia,
que mantiene la atención del estudiante sin
causar ansiedad, el proceso de
retroalimentación guía la siguiente actividad y
se evidencia la exactitud del proceso.
Si fracasan, el proceso de juego resulta en
distracción o en forma de adivinanza e interfiere
con el proceso de lectura o escritura. También,
las desigualdades en el acceso de dispositivos
tecnológicos interfieren con la práctica de
enseñanza, en aquellos contextos que carecen
de conexiones estable y suelen compartir los
aparatos tecnológicos con otros individuos. De
acuerdo con este enunciado, la utilidad práctica
del proceso de implementación necesita la
planificación estratégica de forma semanal con
la implementación de metas alcanzables y
realistas, definición de varios ítems a evaluarse,
realizar el proceso de retroalimentación y
verificación de falencias de forma oportuna. En
el ámbito escolar, es conveniente la inclusión de
rubricas de verificación de la producción que
sean breves y adaptables a los cuestionarios
para analizar la frecuencia de cumplimiento. En
el plano teórico, se requiere modelar la relación
entre motivación, carga y exactitud. Entre
limitaciones, se reconoce heterogeneidad de
diseños y periodos breves; se recomienda
pruebas equivalentes, seguimiento de retención
y estudios multicéntricos en sistemas públicos
que permitan valorar escalabilidad.
Conclusiones
De los resultados se derivan las siguientes
conclusiones sobre la gamificación para la
enseñanza de la gramática del inglés en
Educación Básica Superior de instituciones
públicas, 20202025: La gamificación es viable
como recurso pedagógico durante la integración
a la planificación con metas lingüísticas
precisas, retroalimentación inmediata y ciclos
breves de práctica; además, requiere vincular la
regla con ejemplos y tareas alineadas al
currículo. El uso de cuestionarios y juegos de
realidad virtual ambientados en tiempo real
suponen un error común que requiere de
mejoras, para favorecer la enseñanza y el paso
de la práctica guiada por el docente hacia
mejorar la producción de lectura y escritura e
incrementar la participación. Se mantienen las
condiciones de conectividad, el acceso a
dispositivos y la instrucción para formular ítems
gramaticales, por lo tanto, se necesita de
acciones de colaboración de instituciones que
brinden soporte tecnológico y se enfoque en
mantener capacitaciones constantes a los
docentes. El docente actúa como guía principal
que determina las pautas para evitar
distracciones y crear el entorno adecuado para
el logro de periodos largos de atención de los
estudiantes. Se recomienda promover la
producción de estudios multicéntricos en redes
de educación pública.
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