Ciencia y Educación
(L-ISSN: 2790-8402 E-ISSN: 2707-3378)
Vol. 6 No. 10.2
Edición Especial IV 2025
Página 281
GAMIFICACIÓN Y APRENDIZAJE ACTIVO EN EL AULA
GAMIFICATION AND ACTIVE LEARNING IN THE CLASSROOM
Autores: ¹Eddy Rolando Bonifaz Yugcha, ²Mayra Liliana Catota Timbila, ³Myriam del Carmen
Taimal Lema,
4
Gabriela Del Pilar Alajo Tumbaco,
5
Lilian Jeanneth Urbano Arce.
¹ORCID ID:
https://orcid.org/0009-0008-0433-299X
²ORCID ID: https://orcid.org/0009-0009-6066-4996
3
ORCID ID:
https://orcid.org/0009-0004-5575-3269
4
ORCID ID:
https://orcid.org/0009-0008-7230-0914
5
ORCID ID:
https://orcid.org/0009-0004-6902-9247
¹E-mail de contacto: eddyrolu@gmail.com
²E-mail de contacto: lilymy_26@hotmail.com
³E-mail de contacto: myriam.taimal@educacion.gob.ec
4
E-mail de contacto:
gabriela.alajo@educacion.gob.ec
5
E-mail de contacto:
lilian.urbano@educacion.gob.ec
Afiliación:
1*2*3*4*5*
Investigador Independiente, (Ecuador).
Artículo recibido: 28 de Octubre del 2025
Artículo revisado: 30 de Octubre del 2025
Artículo aprobado: 9 de Noviembre del 2025
¹Licenciado en Ciencias de la Educación mención Educación Básica, graduado de la Universidad Técnica de Cotopaxi, (Ecuador).
Docente con 8 años de experiencia laboral.
²Licenciada en Ciencias de la Educación, mención Educación Básica, graduada de la Universidad Técnica de Ambato, (Ecuador). Máster
Universitario en Psicopedagogía, Universidad Internacional de la Rioja, (España). Docente con 9 años de experiencia laboral.
³Licenciada en Ciencias de la Educación mención Educación Básica, graduada de la Universidad Central del Ecuador, (Ecuador). Magíster
en Educación Básica, Universidad Estatal de Milagro, (Ecuador). Docente con 16 años de experiencia laboral.
4
Ingeniera Agroindustrial, graduada de la Universidad Técnica de Cotopaxi, (Ecuador). Docente con 8 años de experiencia laboral.
5
Licenciada en Turismo Histórico Cultural, graduada de la Universidad Central del Ecuador, (Ecuador). Docente con 11 años de
experiencia laboral.
Resumen
La investigación partió del reconocimiento de
El presente estudio abordó la gamificación y el
aprendizaje activo en el aula como estrategias
innovadoras que buscan transformar los
procesos de enseñanza y aprendizaje en
contextos escolares, se partió de la premisa de
que la educación contemporánea requiere
superar modelos tradicionales, integrando
metodologías que fomenten la motivación, la
participación y el desarrollo de competencias
tanto cognitivas como socioemocionales. El
objetivo general fue examinar los efectos
motivacionales de la gamificación en
estudiantes de educación. La metodología
adoptada fue de carácter cualitativo, descriptivo
y bibliográfico, basada en el análisis
documental de artículos científicos y textos
académicos que sustentaron la discusión teórica
y empírica del fenómeno investigado. Los
resultados mostraron que la gamificación
fomenta competencias cognitivas como
pensamiento crítico, creatividad y resolución de
problemas, además de potenciar habilidades
socioemocionales relacionadas con la
cooperación, la comunicación y la autonomía.
No obstante, se identificaron limitaciones
vinculadas a la falta de formación docente, la
resistencia metodológica y la desigualdad
tecnológica en contextos escolares. En
conclusión, se evidenció que la integración
planificada de la gamificación con
metodologías activas favorece aprendizajes
significativos, inclusivos y sostenibles,
posicionándose como un recurso clave para
fortalecer la calidad educativa.
Palabras clave: Gamificación, Aprendizaje
activo, Motivación, Innovación, Educación.
Abstract
This study addressed gamification and active
learning in the classroom as innovative
strategies that seek to transform teaching and
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learning processes in school contexts. It was
based on the premise that contemporary
education needs to move beyond traditional
models, integrating methodologies that
promote motivation, participation, and the
development of both cognitive and socio-
emotional skills. The overall objective was to
examine the motivational effects of
gamification on education students. The
methodology adopted was qualitative,
descriptive, and bibliographic, based on the
documentary analysis of scientific articles and
academic texts that supported the theoretical
and empirical discussion of the phenomenon
under investigation. The results showed that
gamification fosters cognitive skills such as
critical thinking, creativity, and problem-
solving, in addition to enhancing socio-
emotional skills related to cooperation,
communication, and autonomy. However,
limitations were identified related to the lack of
teacher training, methodological resistance,
and technological inequality in school contexts.
In conclusion, it was evident that the planned
integration of gamification with active
methodologies promotes meaningful,
inclusive, and sustainable learning, positioning
itself as a key resource for strengthening
educational quality.
Keywords: Gamification, Active learning,
Motivation, Innovation, Education.
Sumário
A investigação partiu do reconhecimento de
que a educação contemporânea precisa superar
os modelos tradicionais, integrando
metodologias que promovam a motivação, a
participação e o desenvolvimento de
competências cognitivas e socioemocionais. O
objetivo geral foi examinar os efeitos
motivacionais da gamificação em estudantes de
educação. A metodologia adotada foi de
natureza qualitativa, descritiva e bibliográfica,
baseada na análise documental de artigos
científicos e textos académicos que
sustentaram a discussão teórica e empírica do
fenómeno investigado. Os resultados
mostraram que a gamificação promove
competências cognitivas como pensamento
crítico, criatividade e resolução de problemas,
além de potenciar habilidades socioemocionais
relacionadas com a cooperação, a comunicação
e a autonomia. No entanto, foram identificadas
limitações relacionadas com a falta de
formação docente, a resistência metodológica e
a desigualdade tecnológica em contextos
escolares.
Em conclusão, ficou evidente que a
integração planeada da gamificação com
metodologias ativas favorece aprendizagens
significativas, inclusivas e sustentáveis,
posicionando-se como um recurso fundamental
para fortalecer a qualidade educacional.
Palavras-chave: Gamificação,
Aprendizagem ativa, Motivação, Inovação,
Educação.
Introducción
La gamificación, entendida como la
incorporación de elementos lúdicos en entornos
no recreativos, ha cobrado relevancia como
estrategia metodológica en el ámbito escolar, su
aplicación en el aula pretende transformar el
proceso educativo mediante dinámicas que
promuevan motivación, participación activa y
aprendizaje significativo, al integrarse con
metodologías activas, la gamificación estimula
la interacción, la resolución de problemas y el
desarrollo de competencias transversales,
favoreciendo la autonomía y la colaboración
entre estudiantes (Zumba et al., 2024).
Investigaciones recientes han evidenciado que
esta práctica incide positivamente en la
construcción del conocimiento, al permitir que
los educandos asuman un rol protagónico en la
experiencia de aprendizaje. En el contexto
ecuatoriano, iniciativas que combinan el
Aprendizaje Basado en Proyectos con
actividades gamificadas han demostrado su
potencial para fomentar aprendizajes
multidisciplinares y motivar a los estudiantes a
ser partícipes activos de su formación
(Bustamante et al., 2024). No obstante, persiste
un desafío pedagógico: el desinterés y la falta
de motivación de los estudiantes en distintos
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niveles educativos, especialmente en la
adolescencia, donde la sobreexposición digital
ha generado una saturación de estímulos que
compite con las propuestas académicas, este
escenario plantea la necesidad de identificar
estrategias que no sustituyan los métodos
tradicionales, sino que los complementen,
favoreciendo un cambio positivo en la actitud
hacia el estudio y en el rendimiento académico
(DongJin y Mohamad, 2024). A partir de esta
problemática, surge la pregunta de
investigación: ¿cómo la gamificación, aplicada
en contextos escolares, contribuye al
fortalecimiento del aprendizaje activo?
El abordaje de esta cuestión resulta
fundamental, ya que aporta a la comunidad
educativa lineamientos prácticos y evidencia
científica sobre la efectividad de las
metodologías activas apoyadas en el juego. El
estudio pretende generar aportes en dos
dimensiones: en el plano pedagógico,
ofreciendo información aplicable en distintos
contextos escolares, y en el plano institucional,
brindando insumos para la formulación de
políticas educativas orientadas a la innovación
metodológica, con ello, se busca reducir la
deserción y el desinterés estudiantil,
consolidando procesos formativos más
inclusivos y sostenibles. El objetivo general del
estudio es analizar la incidencia de la
gamificación en el aprendizaje activo dentro de
contextos escolares. Como objetivos
específicos se plantean: (i) examinar los efectos
motivacionales de la gamificación en
estudiantes de educación, (ii) identificar las
competencias cognitivas y socioemocionales
que se desarrollan mediante actividades
gamificadas, y (iii) valorar la percepción
docente respecto al uso de estas metodologías y
su integración en los planes curriculares.
La gamificación se concibe como una estrategia
metodológica que integra elementos de juego en
contextos educativos no lúdicos, con el
propósito de incrementar la motivación, la
implicación y el rendimiento académico, su
consolidación responde a la necesidad de
superar prácticas tradicionales, incorporando
dinámicas interactivas que favorecen el
aprendizaje activo. En la literatura reciente se
destaca su carácter innovador al generar
entornos que fortalecen la participación
estudiantil y la construcción significativa del
conocimiento, este enfoque se orienta a
transformar la experiencia educativa en un
proceso dinámico, sostenido en la motivación
intrínseca y la interacción social (Zambrano y
Solano, 2025).
El término gamificación, derivado del inglés
gamification, alude al uso de mecánicas y
dinámicas propias del juego en ámbitos no
recreativos, inicialmente, fue empleado en
sectores empresariales y tecnológicos;
posteriormente, su aplicación se extendió al
campo educativo, donde ha demostrado ser un
recurso eficaz para optimizar el compromiso y
el aprendizaje. En la actualidad, se asocia
estrechamente con el uso de entornos digitales,
aulas virtuales y plataformas interactivas que
facilitan la inmersión del estudiante. Esta
evolución evidencia su tránsito desde una
técnica emergente hacia una metodología
consolidada en diversos niveles educativos (De
Vega, 2024). Es necesario diferenciar la
gamificación de enfoques afines, el aprendizaje
basado en juegos implica la utilización de
juegos completos con objetivos pedagógicos,
mientras que la gamificación introduce
únicamente elementos del juego como
recompensas, niveles o narrativas en
actividades educativas. A su vez, la
ludificación, propuesta como traducción al
español, enfatiza la incorporación de lo lúdico
en cualquier contexto, incluso fuera del entorno
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digital. Estas distinciones permiten delimitar la
gamificación como una práctica metodológica
que, sin reemplazar la enseñanza tradicional,
complementa los procesos formativos mediante
el refuerzo de la motivación y la participación
estudiantil (Zumba et al., 2024).
La gamificación se fundamenta en
diversos marcos teóricos que explican su
efectividad pedagógica, desde el
constructivismo, se sostiene que el estudiante
construye activamente su conocimiento
mediante experiencias significativas, lo cual se
potencia a través de dinámicas lúdicas (Serrano
y Pons, 2011). La teoría de la
autodeterminación refuerza esta perspectiva al
señalar que la motivación se incrementa cuando
se promueven autonomía, competencia y
propósito, principios básicos en la estructura
gamificada (Gutiérrez et al., 2020). Igualmente,
el conductismo aporta a la comprensión del
refuerzo positivo mediante recompensas,
insignias o retroalimentación inmediata, que
fortalecen comportamientos de aprendizaje
deseados (Garrote, 2016). El aprendizaje
experiencial, propuesto por Kolb, constituye
otro referente esencial, ya que la gamificación
sitúa al estudiante en escenarios activos de
exploración, resolución de problemas y
cooperación. Estudios recientes destacan que
este enfoque no solo incrementa la motivación
extrínseca, sino que también desarrolla la
motivación intrínseca, al permitir que los
estudiantes encuentren sentido personal en los
retos planteados. En síntesis, la gamificación
articula principios de distintas corrientes
pedagógicas y psicológicas para configurar
entornos educativos innovadores que
promueven tanto el aprendizaje autónomo como
el colaborativo (Arévalo, 2025).
El desarrollo de herramientas digitales ha
potenciado la expansión de la gamificación en
contextos educativos. Entre las más empleadas
se encuentran plataformas de cuestionarios
como Kahoot y Quizizz, que permiten
evaluaciones interactivas y formativas;
Classcraft, que integra narrativas y misiones
colaborativas; y Quizlet, que refuerza la
memorización mediante técnicas de repetición
espaciada, estas aplicaciones estimulan la
participación estudiantil y ofrecen
retroalimentación inmediata, favoreciendo un
aprendizaje activo y autónomo (Villacís et al.,
2022). Asimismo, Genially y Educaplay
posibilitan la creación de recursos interactivos y
visuales que enriquecen el contenido curricular,
promoviendo la creatividad y la personalización
de las experiencias educativas. Herramientas
como Edpuzzle integran videos interactivos que
fortalecen la comprensión de conceptos
complejos, mientras que plataformas de gestión
como Moodle incorporan módulos gamificados
que estructuran el proceso de enseñanza-
aprendizaje (Zambrano y Solano, 2025). La
elección de estas herramientas debe responder a
criterios pedagógicos claros, pues no toda
aplicación digital garantiza aprendizajes
significativos. Investigaciones recientes
subrayan la necesidad de capacitar al docente en
su uso estratégico para evitar una
implementación meramente instrumental. De
este modo, las plataformas tecnológicas no solo
diversifican la enseñanza, sino que también
configuran escenarios de aprendizaje
innovadores que responden a las demandas de
las generaciones digitales (De Vega, 2024).
El impacto de la gamificación en el aula se
refleja en la transformación de las dinámicas
tradicionales hacia entornos más participativos
y motivadores, diversos estudios han
demostrado su influencia positiva en la
motivación, el rendimiento académico y la
retención de conocimientos. La gamificación no
sustituye las metodologías existentes, sino que
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las complementa, ofreciendo nuevas
posibilidades para el diseño curricular y la
práctica docente. En este sentido, constituye
una estrategia pedagógica que, al ser
implementada de manera planificada, promueve
aprendizajes activos, colaborativos y
sostenibles en distintos niveles educativos
(Ulloa y Carcausto, 2024). La gamificación
incide directamente en la motivación y la
participación de los estudiantes al introducir
dinámicas interactivas que convierten el
aprendizaje en una experiencia atractiva. Según
Bustamante et al. (2024) estas estrategias
incrementan la concentración y el compromiso
en el proceso formativo, favoreciendo la
retención de contenidos a largo plazo.
Asimismo, la inclusión de recompensas
simbólicas y narrativas inmersivas genera un
sentido de pertenencia y logro, tales efectos han
sido observados en contextos escolares y
universitarios, confirmando que la gamificación
fortalece la implicación activa de los educandos
y transforma su actitud hacia el aprendizaje.
El aprendizaje activo se entiende como un
enfoque pedagógico en el que el estudiante
participa de manera consciente y protagónica en
la construcción de su conocimiento, alejándose
de la recepción pasiva de contenidos, este
método se fundamenta en actividades que
promueven el análisis crítico, la aplicación
práctica y la reflexión sobre experiencias
directas, de este modo, la enseñanza se
convierte en un proceso dialógico que estimula
la autonomía, la creatividad y el compromiso
con el saber. Investigaciones recientes lo
reconocen como una metodología indispensable
para responder a los retos de la educación
contemporánea (Mera et al., 2025). El
aprendizaje activo encuentra sus bases en
corrientes pedagógicas que han transformado la
concepción de la enseñanza. El
constructivismo, liderado por autores como
Piaget y Vygotsky, plantea que el conocimiento
se construye de manera progresiva mediante la
interacción entre sujeto y entorno, en este
marco, el estudiante se convierte en agente de
su propio proceso cognitivo, lo que exige
metodologías que favorezcan la exploración, el
descubrimiento y la mediación pedagógica
(Vielma y Salas, 2000). El aprendizaje
significativo, propuesto por Ausubel,
complementa este paradigma al enfatizar que
los nuevos conocimientos deben relacionarse
con estructuras cognitivas previas. Esto
garantiza que la información no se limite a la
memorización, sino que adquiera un valor
duradero en la mente del estudiante. Desde esta
perspectiva, las metodologías activas
promueven la conexión entre teoría y práctica,
favoreciendo la comprensión profunda y el
compromiso personal con los contenidos
(Viera, 2016).
Por su parte, el aprendizaje experiencial de
Kolb sostiene que el conocimiento surge de la
transformación de la experiencia, a través de un
ciclo de acción, reflexión, conceptualización y
aplicación. Esta visión se articula con la lógica
del aprendizaje activo, donde el error no se
concibe como fracaso, sino como oportunidad
de mejora. La incorporación de dinámicas
participativas, proyectos y situaciones reales
permite que el estudiante desarrolle
pensamiento crítico, creatividad y capacidad de
resolución de problemas (Rodríguez, 2018). En
síntesis, el aprendizaje activo integra postulados
constructivistas, significativos y experienciales
para redefinir el papel del estudiante, quien deja
de ser receptor pasivo para convertirse en
constructor de saberes contextualizados. Estos
modelos pedagógicos, al ser aplicados de
manera coherente, proporcionan la base teórica
necesaria para consolidar experiencias
educativas transformadoras y adaptadas a las
exigencias actuales. En entornos de aprendizaje
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activo, el estudiante asume un rol de
protagonista, orientado hacia la autonomía, la
autoevaluación y la responsabilidad en su
propio proceso formativo, su papel consiste en
explorar, debatir, construir y transferir
conocimientos en colaboración con sus
compañeros. El docente, por su parte, deja de
ser transmisor exclusivo de contenidos para
convertirse en mediador, facilitador y diseñador
de experiencias significativas, tal función
implica orientar, acompañar y evaluar de
manera continua, fomentando la reflexión
crítica y la participación equitativa, esta
relación dinámica transforma la interacción
educativa en un proceso de co-construcción de
saberes (Mera et al., 2025).
Las estrategias del aprendizaje activo se
orientan a involucrar al estudiante en procesos
prácticos y reflexivos que potencien sus
competencias, entre ellas destacan el
Aprendizaje Basado en Proyectos, el trabajo
colaborativo y el uso de tecnologías digitales,
todas diseñadas para estimular la investigación,
la cooperación y la aplicación del conocimiento
en situaciones auténticas. Estas metodologías
favorecen el desarrollo integral, al promover
tanto habilidades cognitivas como
socioemocionales, en investigaciones recientes
se evidencia que la implementación de estas
estrategias fortalece la motivación y mejora los
resultados académicos, consolidando una
formación más significativa y coherente con las
demandas actuales (Ojeda y Zaldivar, 2023). El
Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) y la
resolución de problemas son estrategias que
colocan al estudiante frente a situaciones reales
o simuladas, donde debe aplicar conocimientos,
investigar y cooperar para encontrar soluciones,
estas metodologías promueven la
interdisciplinariedad y estimulan competencias
como la creatividad, la comunicación y el
pensamiento crítico. El ABP constituye un
recurso eficaz para incrementar la motivación y
consolidar aprendizajes duraderos, dado que
conecta los contenidos curriculares con
problemáticas de la vida cotidiana, ofreciendo
experiencias significativas que trascienden el
ámbito escolar hacia contextos sociales y
comunitarios (Villacís et al., 2022). El
aprendizaje colaborativo y cooperativo se
fundamenta en la interacción entre pares para
alcanzar objetivos comunes, estas estrategias
fomentan la interdependencia positiva, la
corresponsabilidad y el desarrollo de
habilidades sociales como la empatía y la
comunicación. La cooperación no solo
garantiza la construcción colectiva del
conocimiento, sino que también potencia la
cohesión grupal y el respeto a la diversidad.
Estudios recientes señalan que las dinámicas
colaborativas estimulan la participación
equitativa y generan un clima de confianza que
refuerza la motivación intrínseca,
constituyendo un componente esencial de los
entornos de aprendizaje activo (Leónidas et al.,
2024).
La relación entre gamificación y aprendizaje
activo se fundamenta en la capacidad de ambos
enfoques para situar al estudiante como
protagonista de su proceso formativo. La
gamificación introduce dinámicas de juego
puntos, niveles, insignias, retos que generan
motivación y participación constante, mientras
que el aprendizaje activo se orienta a la
exploración crítica y la aplicación práctica del
conocimiento. En conjunto, configuran un
entorno educativo dinámico donde la
motivación extrínseca y la intrínseca se
articulan para sostener el compromiso
estudiantil (Zumba et al., 2024). Bolaños et al.
(2025), demostraron que la gamificación,
aplicada en aulas virtuales, incrementa la
motivación y el trabajo colaborativo,
favoreciendo competencias cognitivas y
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socioemocionales. De igual manera, Mera et al.
(2025), señalan que la gamificación potencia el
aprendizaje activo al promover la participación
equitativa y la reflexión crítica. Estas evidencias
confirman que ambos enfoques no actúan de
manera aislada, sino que se retroalimentan para
consolidar experiencias educativas más
significativas. Un ejemplo concreto se
encuentra en la implementación de proyectos
interdisciplinarios gamificados en educación
básica, al asignar misiones y niveles en un
proyecto de ciencias naturales, los estudiantes
investigan fenómenos ambientales, resuelven
problemas prácticos y presentan soluciones
creativas en equipos. Cada logro alcanzado se
traduce en puntos o insignias, mientras que la
resolución de problemas exige aplicar
conocimientos científicos y habilidades
comunicativas. En este contexto, la
gamificación sostiene la motivación y el
aprendizaje activo asegura la construcción
significativa del conocimiento. En síntesis, la
integración de gamificación y aprendizaje
activo permite que el aula se transforme en un
espacio de innovación, motivación y desarrollo
integral, donde los estudiantes no solo
adquieren conocimientos, sino que también
desarrollan competencias críticas y sociales
para enfrentar los retos del siglo actual.
Materiales y Métodos
El estudio fue de carácter cualitativo, entendido
como un enfoque investigativo sustentado en
fundamentos epistemológicos interpretativos
que buscó comprender los fenómenos sociales,
educativos o psicológicos desde la perspectiva
de los actores implicados (Silador, 2023). Este
tipo de estudio privilegió la descripción
profunda y contextual de las experiencias
humanas, reconociendo la subjetividad como un
componente central en la construcción del
conocimiento, su utilidad radicó en la
posibilidad de explorar realidades complejas y
dinámicas que no podían ser reducidas a
indicadores cuantificables. La aplicación del
enfoque cualitativo se vinculó directamente con
el tema del aprendizaje activo en el aula, dado
que permitió examinar cómo se configuraron
las prácticas pedagógicas y las experiencias de
los estudiantes en escenarios reales (Cohen &
Gómez, 2019). Este enfoque resultó pertinente
porque posibilitó la interpretación de
significados, la identificación de percepciones y
la comprensión del fenómeno desde una
perspectiva integral, los resultados obtenidos
ofrecieron aportes relevantes para la generación
de conocimientos emergentes y aplicables a la
mejora de los procesos educativos.
El estudio adoptó un enfoque descriptivo
exploratorio. El nivel descriptivo se orientó a
detallar y sistematizar las particularidades del
aprendizaje activo, organizando sus
características principales. El nivel exploratorio
permitió examinar un campo aún en
consolidación, con el fin de reconocer vacíos
teóricos y proponer categorías iniciales de
análisis (Romero et al., 2021). Ambos enfoques
posibilitaron cumplir con el propósito
investigativo al ofrecer una visión clara de las
dinámicas emergentes, identificar patrones de
aplicación pedagógica e integrar aportes que
podrán ser la base de futuros estudios o
intervenciones educativas más específicas. La
investigación fue de tipo bibliográfica,
fundamentada en la revisión, selección y
análisis de fuentes secundarias. Se recurrió a
libros, artículos científicos y tesis indexadas, lo
que permitió construir un marco teórico robusto
y contrastar diversas perspectivas conceptuales
sobre el aprendizaje activo. Se emplearon los
métodos teórico, inductivo-deductivo y
analítico-sintético. El primero se dirigió a la
definición de categorías conceptuales; el
segundo permitió formular generalizaciones a
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partir de hallazgos particulares y aplicar marcos
generales al análisis específico; y el tercero
facilitó descomponer el fenómeno en elementos
para luego integrarlos en una visión
comprensiva. La técnica utilizada fue el análisis
documental, que permitió examinar
críticamente fuentes académicas y científicas,
garantizando la validez de la información y su
adecuada articulación con los objetivos del
estudio (Hurtado, 2020).
Resultados y Discusión
Los hallazgos evidenciaron que la
gamificación, aplicada en contextos escolares
se consolidó como una estrategia innovadora
que favorece el aprendizaje activo al potenciar
la motivación, la autonomía y la participación
estudiantil, como se observa en las tablas
siguientes:
Tabla 1. Contribución de la gamificación al aprendizaje activo
Autor y año
1. Contribución de la gamificación al aprendizaje
activo
2. Retos que enfrenta la gamificación y el
aprendizaje activo
3. Beneficios de la gamificación y el
aprendizaje activo
(Zambrano
& Solano,
2025)
Señalan que la gamificación con herramientas
digitales fortaleció el aprendizaje activo al
incrementar la motivación, la retención de
conocimientos y la conexión entre aprendizajes
previos y nuevos, creando entornos atractivos y
participativos para los estudiantes.
Reconocieron que los principales retos fueron
la resistencia docente al cambio, la falta de
formación tecnológica y las limitaciones en
infraestructura, lo cual restringió la
implementación equitativa de estas
estrategias en contextos escolares.
Destacaron que la gamificación digital
fomentó el pensamiento crítico, la
creatividad y la autonomía estudiantil,
generando experiencias significativas que
transformaron la interacción educativa en
procesos colaborativos y motivadores.
(Ulloa &
Carcausto,
2024)
Argumentaron que la gamificación potenció el
aprendizaje activo universitario al desarrollar
competencias como comunicación, resolución de
problemas y habilidades sociales, fortaleciendo el
compromiso estudiantil mediante retos y dinámicas
interactivas.
Identificaron como desafíos la necesidad de
adaptar los diseños gamificados a contextos
específicos, la sobrecarga de información
digital y la falta de estrategias pedagógicas
que integren adecuadamente los elementos
lúdicos.
Resaltaron beneficios como el incremento
sostenido de la motivación, la autonomía y
la actitud positiva hacia el aprendizaje,
además de la mejora en el rendimiento
académico y la retención de contenidos en
estudiantes universitarios.
(Villacís et
al., 2022)
Propusieron la integración del Aprendizaje Basado
en Proyectos (ABP) con la gamificación como
medio para consolidar aprendizajes activos,
generando experiencias colaborativas y
multidisciplinares que involucraron al estudiante
como constructor de su propio conocimiento.
Señalaron que uno de los retos más críticos
fue la falta de capacitación docente en el uso
de TIC y metodologías innovadoras, lo que
limitó la efectividad de las actividades
gamificadas en el aula.
Concluyeron que la combinación ABP-
gamificación estimuló la motivación, la
creatividad y la autonomía, favoreciendo
aprendizajes significativos y generando
productos finales que beneficiaron a toda la
comunidad educativa.
(De Vega,
2024)
Destacó que la gamificación transformó la actitud
del alumnado hacia el aprendizaje, promoviendo un
cambio positivo en la motivación y el rendimiento
académico, al combinar dinámicas lúdicas con
metodologías activas en la educación secundaria.
Indicó que la infoxicación digital, la
sobreexposición a medios y la falta de
preparación docente fueron obstáculos
relevantes para consolidar la gamificación
como práctica pedagógica sistemática en
contextos escolares.
Subrayó beneficios como la gratificación
inmediata, el trabajo cooperativo, el
desarrollo de autonomía y la construcción
de aprendizajes significativos, convirtiendo
la gamificación en complemento estratégico
a los métodos tradicionales.
(Portero &
Medina,
2025)
Consideraron que la gamificación favoreció el
aprendizaje activo al incluir objetivos claros,
retroalimentación inmediata y narrativas
envolventes, promoviendo la inmersión y el
esfuerzo sostenido del alumnado en actividades
educativas.
Identificaron la implementación inadecuada y
el desajuste de objetivos pedagógicos como
retos que podrían desviar la finalidad
educativa, reduciendo la efectividad de la
gamificación en entornos escolares.
Concluyeron que las dinámicas gamificadas
reforzaron la cooperación, la competencia
sana y la autoconfianza, convirtiéndose en
una metodología eficaz para mejorar la
motivación extrínseca e intrínseca en
estudiantes de distintos niveles.
Fuente: elaboración propia
Los hallazgos reflejados en esta tabla muestran
que la gamificación se consolidó como una
herramienta pedagógica capaz de dinamizar el
aprendizaje activo en distintos niveles
educativos, potenciando la motivación, la
creatividad y la implicación estudiantil. Los
autores coinciden en que su integración con
metodologías activas, como el Aprendizaje
Basado en Proyectos, favoreció la construcción
de experiencias significativas que trascienden lo
académico y se vinculan con la vida cotidiana.
Además, se identificó que esta estrategia
fortaleció competencias cognitivas como el
pensamiento crítico y la resolución de
problemas, a la vez que promovió destrezas
socioemocionales orientadas al trabajo en
equipo y la cooperación, sin embargo, los retos
giraron en torno a la resistencia docente, la falta
de capacitación en tecnologías y las
limitaciones de infraestructura, elementos que
condicionaron su alcance. En balance, la
gamificación se proyecta como un
complemento estratégico para renovar el
currículo y mejorar la calidad educativa.
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Tabla 2. Gamificación y Aprendizaje Activo en contextos escolares
Autor y año
Incidencia de la gamificación
en el aprendizaje activo
Efectos motivacionales
en estudiantes
Percepción docente
sobre estas
metodologías
(Zumba et al., 2024)
La gamificación incidió
positivamente en la participación
y el rendimiento escolar, al
transformar clases reproductivas
en experiencias activas con TIC,
generando un ambiente más
dinámico y colaborativo en
séptimo de básica.
Incrementó la motivación
y el interés por el
aprendizaje, fortaleciendo
la creatividad y la
disposición de los
estudiantes hacia las
actividades escolares al
sentirse parte activa del
proceso.
Algunos docentes
mostraron apertura hacia
la innovación, aunque
persistió la necesidad de
capacitación y asesoría
para integrar
adecuadamente las
dinámicas gamificadas en
el currículo escolar.
(Olmedo et al., 2024)
En aulas virtuales, la
gamificación fortaleció el
aprendizaje activo al fomentar el
compromiso y la personalización
de recursos, mejorando el
rendimiento académico en
diversas asignaturas.
Generó mayor interés,
participación y actitud
positiva, estimulando la
perseverancia y
reduciendo el desinterés
en entornos virtuales poco
motivadores.
Los docentes
reconocieron la utilidad
de estas metodologías,
aunque señalaron la
necesidad de planificar su
integración y
contextualización para
evitar un uso superficial.
(Castellano et al.,
2025)
La gamificación incidió en la
mejora de la retención del
conocimiento y la participación
activa en primaria, transformando
entornos tradicionales en
dinámicos.
Promovió motivación
intrínseca al introducir
recompensas simbólicas y
retos, favoreciendo la
implicación sostenida de
los estudiantes en el
proceso formativo.
La percepción docente
resaltó la necesidad de
planificar
cuidadosamente las
actividades para que los
elementos lúdicos se
alineen con los objetivos
educativos.
(Villavicencio et al.,
2025)
La gamificación, junto al juego,
incidió en aprendizajes
significativos, creando un
ambiente motivador que
favoreció la construcción de
conocimiento en distintos niveles
educativos.
Los estudiantes mostraron
entusiasmo y disposición a
aprender cuando
participaron en dinámicas
lúdicas alineadas con
objetivos de clase.
Los docentes valoraron la
gamificación como
facilitadora, aunque
reconocieron la necesidad
de formación para
integrarla de manera
sistemática en los
programas educativos.
(Mera et al., 2025)
La gamificación incidió en la
equidad y la inclusión en el aula,
fortaleciendo la dinámica escolar
y transformando la interacción
pedagógica en una experiencia
activa.
Produjo motivación
intrínseca y extrínseca,
generando mayor
compromiso con las
actividades y reforzando
el vínculo entre
estudiantes y contenidos.
La percepción docente fue
positiva respecto a la
innovación, pero
identificó como condición
esencial la planificación,
la formación y la
adaptación al contexto
real del alumnado.
Fuente: elaboración propia
Los resultados de esta tabla evidencian que la
gamificación incidió de manera positiva en la
transformación de entornos escolares
tradicionales, generando aprendizajes activos,
motivadores e inclusivos. Las investigaciones
analizadas destacan que la introducción de
dinámicas lúdicas contribuyó a mejorar la
retención del conocimiento, el interés por
aprender y la participación sostenida de los
estudiantes. Asimismo, se subraya el valor de
estas metodologías en el fortalecimiento de
competencias cognitivas como memoria,
pensamiento crítico e innovación y
socioemocionales, entre ellas la cooperación, la
comunicación y la empatía, fundamentales para
la formación integral. Desde la perspectiva
docente, la percepción fue mayormente
favorable, aunque se insistió en la necesidad de
planificación, formación profesional y
contextualización de las actividades
gamificadas. En conjunto, los hallazgos indican
que la gamificación, bien implementada, no
solo motiva, sino que también promueve
equidad y cohesión en el aula, configurándose
como un recurso pedagógico valioso para la
educación contemporánea.
Conclusiones
La síntesis de los hallazgos examinados permite
concluir que la gamificación y el aprendizaje
activo en el aula constituyen ejes estratégicos
para repensar la práctica educativa en un
contexto marcado por la transformación digital
y la necesidad de formar sujetos autónomos,
Ciencia y Educación
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críticos y competentes. El análisis evidencia que
la gamificación, al introducir dinámicas lúdicas
en los procesos formativos, no se limita a captar
la atención de los estudiantes, sino que potencia
su implicación cognitiva y socioemocional,
promoviendo un aprendizaje significativo y
sostenido. Su integración con metodologías
activas, como el Aprendizaje Basado en
Proyectos, consolida experiencias colaborativas
y multidisciplinares que amplían la
comprensión de los contenidos y fortalecen
competencias transversales necesarias en la
educación actual, sin embargo, la incorporación
de estas estrategias no está exenta de
limitaciones. La falta de capacitación docente
en el uso pedagógico de tecnologías, la
resistencia frente al cambio metodológico, las
desigualdades en el acceso a infraestructura
digital y la sobrecarga de información
constituyen barreras que obstaculizan su
implementación plena.
Estos desafíos exigen repensar las políticas
institucionales y los lineamientos formativos
para garantizar procesos inclusivos, sostenibles
y coherentes con las demandas de las
generaciones digitales. En este escenario,
resulta evidente que el impacto positivo de la
gamificación y el aprendizaje activo supera los
obstáculos identificados, dado que ambos
enfoques han demostrado mejorar el
rendimiento académico, la motivación
intrínseca y extrínseca, así como la capacidad
de los estudiantes para transferir el
conocimiento a situaciones reales. Por tanto, la
reflexión crítica señala que su valor pedagógico
radica no solo en su carácter innovador, sino en
su capacidad para articular la dimensión
cognitiva, tecnológica y social del aprendizaje.
En conclusión, el reto de la educación
contemporánea no se centra únicamente en
incorporar estas metodologías, sino en
garantizar que su aplicación responda a criterios
de pertinencia, equidad y calidad que
fortalezcan el desarrollo integral de los
estudiantes.
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