Ciencia y Educación
(L-ISSN: 2790-8402 E-ISSN: 2707-3378)
Vol. 6 No. 6.1
Edición Especial UPSE 2025
Página 677
GAMIFICACIÓN Y EL DESARROLLO DE HABILIDADES LECTORAS EN
ESTUDIANTES DE SÉPTIMO AÑO DE EDUCACIÓN BÁSICA
GAMIFICATION AND THE DEVELOPMENT OF READING SKILLS IN STUDENTS IN
THE SEVENTH YEAR OF BASIC EDUCATION
Autores: ¹Lourdes Del Rocío Costa Ramírez y ²Pedro Gabriel Marcano Molano.
¹ORCID ID: https://orcid.org/0009-0006-8791-1748
²ORCID ID: https://orcid.org/0000-0001-5266-6793
¹E-mail de contacto: lourdes.costaramirez9946@upse.edu.ec
²E-mail de contacto: pmarcano@upse.edu.ec
Afiliación: ¹*²*Universidad Estatal Península de Santa Elena, (Ecuador).
Articulo recibido: 7 de Septiembre del 2025
Articulo revisado: 17 de Septiembre del 2025
Articulo aprobado: 28 de Septiembre del 2025
¹Licenciatura en Ciencias de la Educación mención Informática Educativa de la Universidad de Guayaquil, (Ecuador) con 10 años de
experiencia laboral. Maestrante de la Maestría en Tecnología e Innovación Educativa de la Universidad Estatal Península de Santa Elena,
(Ecuador).
²Licenciado en Psicología, Universidad de la Habana, (Cuba), Máster en Educación por la Universidade Federal Rural de Rio de Janeiro,
(Brasil) con 15 años de experiencia en docencia universitaria.
Resumen
La comprensión lectora es fundamental para el
desarrollo personal, social e intelectual, pero en
nuestro contexto un sector de la población
presenta niveles de lectura limitados, afectando
el progreso social y educativo. Este estudio
evaluó el impacto de la gamificación en el
desarrollo de habilidades lectoras en
estudiantes de séptimo año de educación básica
de la Escuela "11 de diciembre" en la Libertad,
Ecuador en el año 2024. Se empleó un diseño
cuasi-experimental con un grupo experimental,
que utilizó plataformas digitales gamificadas
(Padlet, Wordwall, H5P), y un grupo de control
con métodos tradicionales. Las estrategias
incluyeron desafíos, recompensas y actividades
creativas como creación de historias y lectura
dramatizada. Los resultados mostraron mejoras
significativas en el grupo experimental en
niveles de comprensión lectora (literal,
inferencial, crítico), fluidez, vocabulario,
motivación e interés por la lectura, así como
habilidades blandas como el trabajo en equipo
y la creatividad. Estos hallazgos subrayan la
efectividad de la gamificación como
herramienta pedagógica innovadora, capaz de
personalizar y optimizar el aprendizaje. Sin
embargo, se identificaron retos como brechas
tecnológicas y resistencia al cambio,
destacando la necesidad de infraestructura y
capacitación docente. Este enfoque representa
una alternativa viable para mejorar el
desempeño académico y preparar a los
estudiantes para desafíos futuros.
Palabras claves: Gamificación, Habilidades
lectoras, Estudiantes.
Abstract
Reading comprehension is fundamental for
personal, social and intellectual development,
but in our context a sector of the population has
limited reading levels, affecting social and
educational progress. This study evaluated the
impact of gamification on the development of
reading skills in seventh grade students of basic
education at the “11 de diciembreSchool in La
Libertad, Ecuador in the year 2024. A quasi-
experimental design was used with an
experimental group, which used gamified
digital platforms (Padlet, Wordwall, H5P), and
a control group with traditional methods.
Strategies included challenges, rewards and
creative activities such as story creation and
dramatized reading. Results showed significant
improvements in the experimental group in
levels of reading comprehension (literal,
inferential, critical), fluency, vocabulary,
motivation and interest in reading, as well as
soft skills such as teamwork and creativity.
These findings underscore the effectiveness of
gamification as an innovative pedagogical tool,
capable of personalizing and optimizing
learning. However, challenges such as
technological gaps and resistance to change
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were identified, highlighting the need for
infrastructure and teacher training. This
approach represents a viable alternative to
improve academic performance and prepare
students for future challenges.
Keywords: Gamification, Reading skills,
Students.
Sumário
A compreensão da leitura é fundamental para o
desenvolvimento pessoal, social e intelectual,
mas em nosso contexto um setor da população
tem níveis de leitura limitados, o que afeta o
progresso social e educacional. Este estudo
avaliou o impacto da gamificação no
desenvolvimento de habilidades de leitura em
alunos do sétimo ano da educação básica na
Escola “11 de diciembre” em La Libertad,
Equador, no ano de 2024. Um projeto quase
experimental foi empregado com um grupo
experimental, que usou plataformas digitais
gamificadas (Padlet, Wordwall, H5P), e um
grupo de controle com métodos tradicionais. As
estratégias incluíram desafios, recompensas e
atividades criativas, como a criação de histórias
e a leitura dramatizada. Os resultados
mostraram melhorias significativas no grupo
experimental nos níveis de compreensão de
leitura (literal, inferencial, crítica), fluência,
vocabulário, motivação e interesse pela leitura,
além de habilidades sociais, como trabalho em
equipe e criatividade. Essas descobertas
destacam a eficácia da gamificação como uma
ferramenta pedagógica inovadora, capaz de
personalizar e otimizar o aprendizado. No
entanto, foram identificados desafios como
lacunas tecnológicas e resistência à mudança,
destacando a necessidade de infraestrutura e
treinamento de professores. Esta abordagem
representa uma alternativa viável para melhorar
o desempenho acadêmico e preparar os alunos
para os desafios futuros.
Palavras-chave: Gamificação, Habilidades
de leitura, Alunos.
Introducción
La lectura permite tener un mejor desarrollo de
habilidades como la integración,
administración, evaluación y reflexión sobre la
forma escrita. Provee de herramientas que
permiten tener un desarrollo personal, social e
intelectual, pero de acuerdo con estadísticas y
evaluaciones una parte de la población carece
de estas habilidades, es decir el nivel de lectura
apenas permite hacer inferencias simples y
entender de manera superficial el contenido del
texto. La falta de comprensión lectora supone
un problema grave ya que impide el desarrollo
de una sociedad justa y crítica. Durante el
desarrollo del proyecto se utilizó la
gamificación para promover el desarrollo de
técnicas que ayuden a mejorar la comprensión
lectora en los usuarios. El uso de la
gamificación tiene la finalidad de generar
motivación e inmersión, así como hacer uso de
narraciones populares de nuestro país, ya que al
ser parte de nuestra cultura permite empatizar
con las historias (González, 2022).
Investigaciones previas han demostrado que la
gamificación puede ser efectiva para mejorar la
motivación y el rendimiento académico en la
lectura. Por ejemplo, Hamari et al. (2016)
encontraron que los estudiantes que
participaron en actividades gamificadas
mostraron un mayor interés y mejor
rendimiento en la lectura en comparación con
aquellos que participaron en métodos
tradicionales. Del mismo modo, un estudio de
Kapp (2012) destacó que los elementos de
juego, como los puntos, niveles y recompensas,
pueden aumentar significativamente el
compromiso de los estudiantes con las
actividades de lectura.
En los últimos años, la gamificación ha
emergido como una metodología prometedora
para abordar este reto. Según Deterding et al.
(2011), la gamificación se define como "el uso
de elementos de diseño de juegos en contextos
no lúdicos" (p.10). Este enfoque busca
aumentar la motivación y el compromiso de los
estudiantes al incorporar mecánicas de juego en
actividades educativas. En la última década, los
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objetos virtuales de aprendizaje (OVA) se han
convertido en una herramienta para el
fortalecimiento de los procesos de comprensión
lectora en sus tres niveles: literal, inferencial y
crítico. Sin embargo, no todos los maestros
poseen los espacios y recursos para generar
estrategias didácticas que la fortalezcan por
medio de los OVA (Santamaa y Díaz, 2021).
La escritura narrativa permite a los estudiantes
contar historias, desarrollando su creatividad y
capacidad de estructurar relatos coherentes
(Harris et al., 2006). Este modelo es crucial para
mejorar la fluidez verbal y la habilidad de
organizar ideas de manera lógica. Integrar
elementos de gamificación, como la creación de
historias colaborativas o la resolución de
misiones narrativas, puede hacer que el proceso
de aprendizaje sea más atractivo y dinámico.
La escritura expositiva se centra en explicar o
informar sobre un tema específico. Este modelo
ayuda a los estudiantes a desarrollar habilidades
para investigar, sintetizar información y
presentar argumentos de manera clara y concisa
(Graham y Perin, 2007). La gamificación puede
incluir desafíos como la creación de informes
sobre temas específicos o la participación en
juegos de trivia basados en textos expositivos.
La escritura persuasiva tiene como objetivo
convencer al lector sobre un punto de vista
particular. Este modelo es esencial para
desarrollar habilidades críticas y
argumentativas en los estudiantes (Hillocks,
2011). Mediante la gamificación, se pueden
diseñar debates simulados, campañas de
persuasión o juegos de rol donde los estudiantes
deben defender sus puntos de vista, haciendo el
aprendizaje más interactivo y relevante. El
dominio ortográfico es fundamental para
cualquier tipo de escritura. La ortografía
correcta no solo mejora la claridad y
comprensión del texto, sino que también refleja
un cuidado y precisión en la comunicación
escrita (Graham et al., 2012). En el contexto de
la gamificación, se pueden diseñar actividades
como concursos de ortografía, juegos de
corrección de textos y desafíos de escritura
donde los errores ortográficos penalizan el
avance en el juego. Estas actividades no solo
hacen que el aprendizaje sea divertido, sino que
también refuerzan la importancia de una buena
ortografía. La evaluación de competencias
lectoras es esencial para medir el progreso de
los estudiantes y determinar la efectividad de
los programas de desarrollo académico. La
evaluación de competencias en la gamificación
y el desarrollo de habilidades lectoras es un
proceso integral que permite medir la eficacia
del programa y garantizar que los objetivos
educativos se cumplan. Al implementar un
enfoque sistemático para la evaluación, se
puede mejorar continuamente el programa y
asegurar que los estudiantes obtengan el
máximo beneficio de las estrategias
gamificadas en su desarrollo lector.
Las plataformas tecnológicas, como Moodle,
han facilitado la integración de la gamificación,
aunque persisten desafíos relacionados con la
brecha tecnológica en áreas rurales. Sin
embargo, la flexibilidad de la gamificación
permite su adaptación a distintos contextos,
mejorando tanto el rendimiento académico
como el desarrollo de habilidades blandas. El
estudio subraya la importancia de una
implementación bien fundamentada y adaptada
a las particularidades de cada entorno
educativo, mostrando que la gamificación tiene
el potencial de cerrar brechas educativas y
preparar mejor a los estudiantes para desafíos
futuros (Olarte y Torres, 2024). Se emplearon
dos instrumentos principales para evaluar las
habilidades lectoras: una prueba estandarizada
de comprensión lectora y un cuestionario de
motivación hacia la lectura. Además, se
realizaron observaciones en el aula y entrevistas
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con los profesores para obtener información
cualitativa sobre el impacto de la gamificación.
El uso de juegos digitales educativos, es decir,
implementar juegos digitales que estén
diseñados para mejorar las habilidades lectoras.
Estos juegos pueden incluir actividades de
lectura interactivas, ejercicios de comprensión
de textos y desafíos de vocabulario. Por
ejemplo: Aplicaciones como "Classcraft" o
"Duolingo" para vocabulario, que permiten a
los estudiantes aprender de manera lúdica y
recibir retroalimentación inmediata. Los juegos
digitales pueden aumentar el interés y la
participación en la lectura, al tiempo que
proporcionan un entorno de aprendizaje
dinámico. En cuanto a las competencias y
desafíos de lectura, se debe organizar
competencias de lectura donde los estudiantes
compitan en equipos o individualmente para
completar desafíos relacionados con la lectura,
como identificar errores en un texto o crear
resúmenes. Por ejemplo: "Maratones de
lectura" o "Desafíos de comprensión de textos"
en los que los estudiantes compiten por premios
o reconocimiento. Este tipo de estrategias
permite fomentar un ambiente competitivo y
colaborativo que puede mejorar la comprensión
lectora y el trabajo en equipo.
La creación de historias creativas permite que
los estudiantes creen sus propias historias
interactivas utilizando plataformas digitales.
Los estudiantes pueden desarrollar tramas,
personajes y escenarios, integrando elementos
de lectura y escritura. Por ejemplo:
Herramientas como "Storybird" o "Plotagon",
que permiten a los estudiantes escribir y
visualizar sus propias historias. Desarrolla
habilidades creativas y narrativas, mientras que
los estudiantes aplican sus conocimientos de
lectura y escritura de manera práctica. En
cuanto a la Lectura en voz alta y actuaciones, se
debe de incorporar actividades donde los
estudiantes lean en voz alta y participen en
dramatizaciones basadas en textos leídos. Esto
puede incluir lecturas dramatizadas y juegos de
rol relacionados con la trama de los textos. Por
ejemplo: "Lectura de teatro" o "Dramatización
de capítulos" de libros y textos literarios.
El principal beneficio se centra en la mejora la
fluidez lectora y la comprensión al hacer que los
estudiantes se involucren activamente en el
contenido.
Por otro lado, los programas de desarrollo de
habilidades lectoras son un enfoque sistemático
para mejorar las habilidades de los estudiantes.
Estos programas pueden incluir actividades
como: Trivia de lecturas, escape room literario,
tablero de logros, creación de historias
interactivas, lecturas dramatizadas y
actuaciones. Los programas deben adaptarse a
las necesidades individuales de los estudiantes
y a su nivel de competencia lectora. Finalmente,
la evaluación de competencias lectoras es
esencial para medir el progreso de los
estudiantes y determinar la efectividad de los
programas de desarrollo académico. La
evaluación de competencias en la gamificación
y el desarrollo de habilidades lectoras es un
proceso integral que permite medir la eficacia
del programa y garantizar que los objetivos
educativos se cumplan. Al implementar un
enfoque sistemático para la evaluación, se
puede mejorar continuamente el programa y
asegurar que los estudiantes obtengan el
máximo beneficio de las estrategias
gamificadas en su desarrollo lector. Este marco
proporciona una base sólida para comprender la
importancia de la lectura en la educación y la
comunicación, así como para identificar
estrategias y enfoques efectivos para abordar la
problemática en la Escuela de Educación Básica
"11 De Diciembre". El conocimiento de estos
conceptos ayudará a diseñar un programa de
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desarrollo de competencias basado en la
gamificación efectiva y poder evaluar su
impacto en los estudiantes.
Materiales y Métodos
El diseño fue de tipo cuasi-experimental, con un
grupo experimental y un grupo de control. Se
empleó una intervención basada en la
gamificación en el grupo experimental,
mientras que el grupo de control recibió una
enseñanza tradicional sin elementos de
gamificación. Este diseño permitió comparar
los efectos de la gamificación en el desarrollo
de las habilidades lectoras de los estudiantes. El
grupo experimental, los estudiantes del grupo
experimental utilizaron varias plataformas
digitales como: Padlet, H5p.com, Wordwall,
Canva, entre otros como parte de sus
actividades de lectura. Se plantearon desafíos,
recompensas y niveles basados en el desempeño
de los estudiantes en tareas lectoras. Por otro
lado, los estudiantes del grupo de control
recibieron las mismas lecturas y tareas, pero sin
la intervención de gamificación. Su enseñanza
será más tradicional, con la lectura de textos y
ejercicios evaluativos. Se trabajó con una
muestra intencional de 32 estudiantes de
séptimo año de educación básica de nuestra
institución educativa de nivel medio. Los
programas de desarrollo de habilidades lectoras
son un enfoque sistemático para mejorar las
habilidades de los estudiantes. Estos programas
pueden incluir actividades como: Trivia de
lecturas, escape room literario, tablero de
logros, creación de historias interactivas,
lecturas dramatizadas y actuaciones. Los
programas deben adaptarse a las necesidades
individuales de los estudiantes y su nivel de
competencia lectora.
Resultados y Discusión
A continuación, se presentan los resultados de
la investigación:
Figura 1. Resultados del fin de proyecto
El gráfico presenta los resultados de la
evolución del desempeño de los estudiantes que
utilizaron las plataformas digitales a partir de
una rúbrica de evaluación al final del proyecto,
destacando las áreas evaluadas y su respectiva
proporción en el desarrollo de habilidades
lectoras. A continuación, se describen los
elementos más significativos:
Mejora en las habilidades lectoras (34%),
este es el aspecto más destacado,
representando la mayor proporción en la
rúbrica. Indica que el proyecto tuvo un
impacto significativo en el desarrollo
integral de habilidades relacionadas con la
lectura, como la comprensión, fluidez y
aplicación del conocimiento lector.
Motivación e interés por la lectura (28%),
la segunda mayor contribución sugiere que
las estrategias implementadas, como la
gamificación, estimularon notablemente el
interés y la motivación de los estudiantes
hacia la lectura. Esto evidencia la
efectividad de los métodos interactivos y
lúdicos.
Vocabulario y expresión escrita (19%), este
componente también tiene un peso
importante. Muestra que el proyecto
facilitó el fortalecimiento del vocabulario y
las habilidades de redacción, esenciales
para el desempeño académico y la
comunicación escrita.
Fluidez lectora (13%), aunque tiene un
menor peso comparativo, la fluidez lectora
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fue una habilidad beneficiada, lo que
resalta la importancia de actividades que
fomenten la lectura continua y segura.
Comprensión lectora (6%), este elemento,
aunque con menor proporción, sigue siendo
relevante. Su baja contribución podría
indicar que se requiere un enfoque más
específico para profundizar en esta
habilidad.
En general, el gráfico resalta que el proyecto
tuvo mayor éxito en el desarrollo general de
habilidades lectoras y en la motivación por la
lectura, aunque áreas como la comprensión
lectora necesitan mayor atención.
Conclusiones
Al finalizar el proyecto, los estudiantes de la
Escuela de Educación Básica "11 De
diciembre" mejoraron significativamente su
gamificación en el desarrollo de habilidades
lectoras. Esto se traducirá en una comunicación
escrita más efectiva y en un mejor desempeño
académico, lo que a su vez aumentará sus
oportunidades futuras. Los hallazgos de este
estudio destacan el impacto positivo de la
gamificación en el desarrollo de habilidades
lectoras en estudiantes de educación básica. Los
participantes del grupo experimental
demostraron avances significativos en áreas
clave como la comprensión lectora, la fluidez,
el vocabulario y la expresión escrita. Además,
se observó un incremento notable en su
motivación e interés hacia la lectura, lo que
refuerza la efectividad de esta metodología
como una herramienta pedagógica innovadora.
Los resultados permitieron comprobar que la
implementación de estrategias gamificadas
pueden ser una herramienta eficaz para mejorar
la comprensión lectora en sus tres niveles:
literal, inferencial y crítico. Esto subraya la
relevancia de personalizar las herramientas
educativas para satisfacer las necesidades
específicas de los estudiantes, asegurando así un
aprendizaje más completo. Además, estas
estrategias no solo impactaron positivamente en
las habilidades lectoras, sino también en el
desarrollo de habilidades blandas como el
trabajo en equipo, la creatividad y el
pensamiento crítico. El uso de la tecnología en
una educación tradicional enfrenta desafíos
como:
Resistencia al cambio: Docentes y
estudiantes acostumbrados a métodos
tradicionales pueden tener dificultades para
adaptarse.
Brecha tecnológica: Falta de acceso a
dispositivos o conectividad en
comunidades desfavorecidas.
Capacitación insuficiente: Docentes que no
están preparados para integrar herramientas
tecnológicas de manera efectiva.
Distracciones: Uso inadecuado de
dispositivos que reduce la atención en el
aprendizaje.
Falta de infraestructura: Escuelas sin
recursos tecnológicos adecuados para
implementar estas herramientas.
Abordar estos retos requiere planificación,
formación y recursos. Estas competencias son
fundamentales tanto para su crecimiento
personal como académico tales cuales se
mejoraron significativamente lo siguiente:
Mejora en las habilidades lectoras.
Comprensión lectora.
Fluidez lectora.
Vocabulario y expresión escrita.
Aumento de la motivación y el interés por
la lectura.
Actitud hacia la lectura.
Desarrollo de habilidades sociales y de
trabajo en equipo.
Rendimiento académico.
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Finalmente, al comparar este enfoque con los
métodos tradicionales de enseñanza, se destaca
que los estudiantes que participaron en el grupo
experimental obtuvieron mejores resultados en
todas las áreas evaluadas. Esto reafirma la
ventaja de incorporar metodologías
innovadoras en el ámbito educativo para
potenciar el aprendizaje y el desarrollo integral
de los estudiantes.
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