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were identified, highlighting the need for
infrastructure and teacher training. This
approach represents a viable alternative to
improve academic performance and prepare
students for future challenges.
Keywords: Gamification, Reading skills,
Students.
Sumário
A compreensão da leitura é fundamental para o
desenvolvimento pessoal, social e intelectual,
mas em nosso contexto um setor da população
tem níveis de leitura limitados, o que afeta o
progresso social e educacional. Este estudo
avaliou o impacto da gamificação no
desenvolvimento de habilidades de leitura em
alunos do sétimo ano da educação básica na
Escola “11 de diciembre” em La Libertad,
Equador, no ano de 2024. Um projeto quase
experimental foi empregado com um grupo
experimental, que usou plataformas digitais
gamificadas (Padlet, Wordwall, H5P), e um
grupo de controle com métodos tradicionais. As
estratégias incluíram desafios, recompensas e
atividades criativas, como a criação de histórias
e a leitura dramatizada. Os resultados
mostraram melhorias significativas no grupo
experimental nos níveis de compreensão de
leitura (literal, inferencial, crítica), fluência,
vocabulário, motivação e interesse pela leitura,
além de habilidades sociais, como trabalho em
equipe e criatividade. Essas descobertas
destacam a eficácia da gamificação como uma
ferramenta pedagógica inovadora, capaz de
personalizar e otimizar o aprendizado. No
entanto, foram identificados desafios como
lacunas tecnológicas e resistência à mudança,
destacando a necessidade de infraestrutura e
treinamento de professores. Esta abordagem
representa uma alternativa viável para melhorar
o desempenho acadêmico e preparar os alunos
para os desafios futuros.
Palavras-chave: Gamificação, Habilidades
de leitura, Alunos.
Introducción
La lectura permite tener un mejor desarrollo de
habilidades como la integración,
administración, evaluación y reflexión sobre la
forma escrita. Provee de herramientas que
permiten tener un desarrollo personal, social e
intelectual, pero de acuerdo con estadísticas y
evaluaciones una parte de la población carece
de estas habilidades, es decir el nivel de lectura
apenas permite hacer inferencias simples y
entender de manera superficial el contenido del
texto. La falta de comprensión lectora supone
un problema grave ya que impide el desarrollo
de una sociedad justa y crítica. Durante el
desarrollo del proyecto se utilizó la
gamificación para promover el desarrollo de
técnicas que ayuden a mejorar la comprensión
lectora en los usuarios. El uso de la
gamificación tiene la finalidad de generar
motivación e inmersión, así como hacer uso de
narraciones populares de nuestro país, ya que al
ser parte de nuestra cultura permite empatizar
con las historias (González, 2022).
Investigaciones previas han demostrado que la
gamificación puede ser efectiva para mejorar la
motivación y el rendimiento académico en la
lectura. Por ejemplo, Hamari et al. (2016)
encontraron que los estudiantes que
participaron en actividades gamificadas
mostraron un mayor interés y mejor
rendimiento en la lectura en comparación con
aquellos que participaron en métodos
tradicionales. Del mismo modo, un estudio de
Kapp (2012) destacó que los elementos de
juego, como los puntos, niveles y recompensas,
pueden aumentar significativamente el
compromiso de los estudiantes con las
actividades de lectura.
En los últimos años, la gamificación ha
emergido como una metodología prometedora
para abordar este reto. Según Deterding et al.
(2011), la gamificación se define como "el uso
de elementos de diseño de juegos en contextos
no lúdicos" (p.10). Este enfoque busca
aumentar la motivación y el compromiso de los
estudiantes al incorporar mecánicas de juego en
actividades educativas. En la última década, los