Ciencia y Educación
(L-ISSN: 2790-8402 E-ISSN: 2707-3378)
Vol. 6 No. 1.1
Edición Especial UPSE 2025
Página 650
IMPACTO DE LA GAMIFICACIÓN EN EL FORTALECIMIENTO DE LA LECTURA
CRITICA EN ESTUDIANTES DE QUINTO GRADO
IMPACT OF GAMIFICATION IN STRENGTHENING CRITICAL READING IN FIFTH
GRADE STUDENTS
Autores:
1
Ana Isabel Mero Morrillo y
2
Richard Ramirez Anormaliza.
¹ORCID ID: https://orcid.org/0009-0008-6205-414X
2ORCID ID: https://orcid.org/0000-0003-0040-0381
¹E-mail de contacto: ana.meromorrillo9530@upse.edu.ec
2
E-mail de contacto: rramireza@upse.edu.ec
Afiliación: ¹
*
Universidad Estatal de la Península de Santa Elena, (Ecuador). ²
*
Universidad Estatal de Milagro, (Ecuador). Universidad
de Guayaquil, (Ecuador).
Artículo recibido: 29 de Agosto del 2025
Artículo revisado: 1 de Septiembre del 2025
Artículo aprobado: 12 de Septiembre del 2025
¹Licenciada en Ciencias de la Educación, mención Educación Básica, otorgado por la Universidad Laica Eloy Alfaro de Manabí,
(Ecuador), con 16 años de experiencia laboral. Maestrante de la maestría de Educación Básica, en la Universidad Estatal Península de
Santa Elena, (Ecuador).
²Profesional con grados en sistemas de información y administración de empresas, por la Escuela Superior Politécnica del Litoral de
Guayaquil, (Ecuador) y la Universidad Estatal de Milagro, (Ecuador) respectivamente; a nivel de posgrados: Especialista en Gestión de
Procesos Educativos. Magíster en Educación Superior por la Universidad Central del Ecuador, (Ecuador). Magíster en Administración y
Dirección de Empresas por la Universidad Tecnológica Empresarial de Guayaquil, (Ecuador). Doctor Cum Laude por la Universitat
Politècnica de Catalunya Barcelona, (España).
Resumen
El objetivo de este estudio se baen analizar el
impacto de la gamificación como estrategia
pedagógica para fortalecer la lectura crítica en
estudiantes de quinto grado de la institución
educativa 5 de junio del cantón Manta, el
problema radica que, en la educación
ecuatoriana especialmente en escuelas de sitios
rurales, existen grandes desafíos al momento de
implementar estrategias innovadoras e
interesantes de enseñanzas que ayuden a los
estudiantes a aprender de una mejor manera.
Como metodología de esta investigación se
utilizó el método cualitativo, considerando
investigaciones previas y realizando
discusiones estructuradas con maestros de
lengua y literatura que han implementado la
gamificación como herramienta de aprendizaje
en el aula, a través de un procedimiento de
entrevistas se obtuvieron testimonios de los
docentes permitiendo enriquecer la
identificación de tendencias recurrentes sobre el
ímpetu, la participación y el avance de las
facultades de alfabetización. Los hallazgos
demostraron que la utilización de las
instalaciones de ocio y los medios en línea,
incluido la plataforma Moodle, mejora la
participación de los estudiantes ya que ellos
encuentran una manera divertida de aprender,
esto en conjunto fomenta la comprensión
analítica y estimula el aprendizaje cooperativo
en ambientes académicos, sin embargo, también
se identificaron obstáculos como la división
tecnológica y la necesidad del desarrollo del
educador en torno a la gamificación, el usar de
manera adecuada y relevante estas herramientas
se demuestra que sirve como un método
efectivo para aumentar las habilidades de
lectura crítica y crear experiencias educativas
más atractivas para el estudiante.
Palabras claves: Gamificación, Ecuador,
Lectura crítica, Motivación, Estrategias
lúdicas.
Abstract
The objective of this study was based on
analyzing the impact of gamification as a
pedagogical strategy to strengthen critical
reading in fifth grade students of the 5 de junio
educational institution in the canton of Manta,
the problem lies in the fact that in Ecuadorian
education, especially in schools in rural areas,
there are great challenges when implementing
innovative and interesting teaching strategies
that help students learn in a better way. As a
methodology of this research, the qualitative
method was used, considering previous
research and carrying out structured discussions
with teachers of language and literature who
have implemented gamification as a learning
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tool in the classroom, through an interview
procedure testimonies were obtained from the
teachers allowing to enrich the identification of
recurrent trends on the impetus, the
participation and advancement of literacy
faculties. The findings showed that the use of
leisure facilities and online media, including the
Moodle platform, improves student
participation as they find a fun way to learn.
This together fosters analytical understanding
and stimulates cooperative learning in academic
environments, however, obstacles such as the
technological divide and the need for educator
development around gamification were also
identified. The appropriate and relevant use of
these tools is shown to serve as an effective
method to increase critical reading skills and
create more engaging educational experiences
for the student.
Keywords: Gamification, Ecuador, Critical
reading, Motivation, Playful strategies.
Sumário
O objetivo deste estudo baseou-se na análise do
impacto da gamificação como estratégia
pedagógica para fortalecer a leitura crítica em
alunos da quinta série da instituição educacional
5 de junio do cantão de Manta, o problema
reside no fato de que na educação equatoriana,
especialmente nas escolas das áreas rurais,
existem grandes desafios na implementação de
estratégias de ensino inovadoras e interessantes
que ajudem os alunos a aprender de uma
maneira melhor. Como metodologia desta
pesquisa, utilizou-se o método qualitativo,
considerando pesquisas anteriores e realizando
discussões estruturadas com professores de
língua e literatura que implementaram a
gamificação como ferramenta de aprendizagem
em sala de aula, por meio de um procedimento
de entrevista foram obtidos depoimentos dos
professores permitindo enriquecer a
identificação de tendências recorrentes no
ímpeto, a participação e o avanço das
faculdades de alfabetização. Os resultados
mostraram que o uso de instalações de lazer e
mídia online, incluindo a plataforma Moodle,
melhora a participação dos alunos, pois eles
encontram uma maneira divertida de aprender,
isso em conjunto promove a compreensão
analítica e estimula a aprendizagem cooperativa
em ambientes acadêmicos, no entanto,
obstáculos como a divisão tecnológica e a
necessidade de desenvolvimento do educador
em torno da gamificação também foram
identificados. O uso apropriado e relevante
dessas ferramentas é mostrado como um
método eficaz para aumentar as habilidades de
leitura crítica e criar experiências educacionais
mais envolventes para o aluno.
Palavras-chave: Gamificação, Equador,
Leitura crítica, Motivação, Estratégias
lúdicas.
Introducción
En la educación básica, aprender a leer
críticamente es muy importante, comprender,
analizar y evaluar los datos reflexivamente es
una habilidad importante en los estudios y la
vida cotidiana dentro de las comunidades. En
Ecuador, a pesar de que hay intentos de
modernizar las estrategias de enseñanza, una
gran dependencia de las técnicas
convencionales que se centran en el aprendizaje
de memoria y la repetición sobre la evaluación
y la construcción de procesos de pensamiento
críticos continúan y especialmente es
observable en el nivel de educación estándar de
quinto grado, los estudiantes en una etapa
crítica para reforzar las habilidades de lectura y
el avance de las capacidades cognitivas, pero
con frecuencia encuentran instrucción no
conforme a sus requisitos o pasiones. En
palabras más simples, numerosos estudios
sugieren que los métodos de enseñanza
habituales no son suficientes para alentar a los
estudiantes a que les guste leer y el déficit de los
métodos inventivos que fomentan el entusiasmo
y la participación comprometida en la
experiencia de lectura que conduce a una
comprensión crítica mínima y una actitud
desfavorable hacia el aprendizaje autodirigido,
problema que se vuelve cada vez más
preocupante cuando se trata de organizaciones
públicas situadas en regiones acosadas por los
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obstáculos tecnológicos, lo que lleva a una
disminución en las posibilidades de emplear
varias tácticas educativas.
La gamificación se ha convertido en una
metodología relevante en el campo de la
educación reconocida como la infusión de los
aspectos de los juegos en entornos pedagógicos,
las técnicas gamificadas tienen la capacidad de
revolucionar el viaje educativo, haciendo que
las entornos académicos sean más atractivos e
importantes, por lo que Azucena (2023), postula
que la implementación de enfoques basados en
el juego mejora la participación y participación
de los alumnos, fomentando la inversión
auténtica en su educación y de acuerdo con su
trabajo anterior, Cujia et al., (2021), indican que
la gamificación mejora la competencia de
lectura a través de tareas interesantes que
promueven el examen ctico, la comprensión y
el profundo escrutinio de texto. En el escenario
de quinto grado, Palacios y Chavarro (2022),
revelaron Objetos Virtuales de Aprendizaje
(OVA) con elementos del juego mejora las
habilidades de lectura crítica y según estos
expertos, la estrategia de estilo de juego permite
a los alumnos contemplar contenido escrito de
manera más contemplada y también las
competencias esenciales para los esfuerzos
académicos y comunales, incluso con estos
efectos, en el entorno ecuatoriano, la
investigación que examina sistemáticamente el
papel de la gamificación en reforzar las
habilidades de lectura crítica entre los alumnos
de educación fundamental carece de abundancia
ya que existe un vacío con respecto a su
aplicación dentro de las instituciones públicas
que tienen restricciones de recursos
tecnológicos y que requieren metodologías
adaptadas a sus circunstancias genuinas.
Al examinar este contexto, la investigación
actual se centra en evaluar la influencia de las
técnicas de juego en mejorar las habilidades de
lectura crítica entre los alumnos de quinto grado
en la institución educativa "5 de junio", ubicada
en la ciudad de Manta donde los métodos de
enseñanza regulares no ayudan a los estudiantes
a mejorar sus habilidades críticas de lectura, lo
cual subraya la necesidad de adoptar enfoques
según lo descrito por Herrera y Llinás (2024),
que unen los objetivos educativos con los
incentivos y motivaciones de los alumnos,
rompiendo las limitaciones de un régimen
centrado en la repetición y la regulación de los
alumnos. El principal objetivo de este estudio es
analizar el impacto de la gamificación como
estrategia pedagógica para poder fortalecer la
lectura crítica en los alumnos de quinto grado
de la institución educativa 5 de junio en el
cantón Manta, se pretende demostrar como a
través de la gamificación implementada por el
maestro en el ambiente de aprendizaje de la
literatura los estudiantes desarrollan habilidades
motrices que les faciliten interpretar con
eficacia examinando su impacto y la
participación en la lectura.
La importancia de este estudio depende de la
entrega de soluciones procesables y apropiadas
adaptadas al escenario educativo en Ecuador y
según Oña (2024), la gamificación puede servir
como una herramienta educativa importante
para unir las disparidades motivacionales y de
logro en el aula, particularmente en áreas
obstaculizadas por activos tecnológicos
insuficientes y la renuencia a adoptar nuevas
estrategias de enseñanza, por lo que Garzón
(2020), enfatiza la importancia de estrategias
inclusivas que fomentan la participación
equitativa de todos los alumnos, lo que permite
una atmósfera educativa democrática y
sustancial. Esta investigación pretende mostrar
la eficacia de la gamificación para reforzar las
habilidades de lectura crítica y desarrollar
enfoques de enseñanza para las escuelas y
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educadores en la educación básica para adoptar
métodos novedosos y relevantes aumentando
así la educación de los alumnos y que se
involucren con las ideas y participar de manera
proactiva.
Materiales y Métodos
Este artículo adopta un enfoque cualitativo con
un diseño exploratorio, dado que no hay
suficientes estudios previos que aborden de
manera directa la relación entre el contexto
educativo ecuatoriano y la implementación de
experiencias de gamificación en las aulas de la
institución educativa 5 de junio. Su objetivo es
explorar las vivencias de los docentes en el uso
de la gamificación, así como identificar los
desafíos y beneficios que perciben, y
comprender cómo esta metodología afecta la
motivación de los estudiantes. Esta
investigación se inserta en un marco cualitativo
de carácter exploratorio, elegido precisamente
por la necesidad de profundizar en las
experiencias de los profesores que han
incorporado la gamificación en su enseñanza,
un ámbito que ha recibido escasa atención en el
contexto ecuatoriano identificando las
estrategias empleadas y la manera que influyen
en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
La investigación elegida se analizó a través de
una búsqueda sistemática en diversas
plataformas académicas, como Google Scholar,
PubMed, y estudios especializados adicionales
en el ámbito de la educación y por enfoque se
asignó al estudio contemporáneo que ofrece
buenas perspectivas de la gamificación en
entornos educativos, concentrándose en el
escenario latinoamericano y, explícitamente,
Ecuador. La revisión de la literatura evaluó
investigaciones anteriores sobre la integración
de actividades basadas en juegos en diferentes
niveles educativos y el objetivo de estas
entrevistas con educadores fue establecer una
base teórica la cual respaldó la comprensión y
evaluación y al participar en estas
conversaciones, nuestro objetivo fue obtener
información que permita el desarrollo de un
marco integral que guiará los enfoques
pedagógicos empleados con la intención de
fomentar un entorno propicio para el
intercambio de conocimiento, la reflexión y los
estudios en consideración se destacan en base a
su pertinencia, un enfoque metodológico
riguroso y su pertinencia dentro del alcance de
esta investigación. El grupo focal para esta
investigación consta de 7 educadores de la
escuela 5 de Junio, dentro del distrito de Manta,
Ecuador y los participantes seleccionados
mediante muestreo de conveniencia no
estocástico para una visión específica de los
educadores con experiencia en la integración
del juego.
Como criterio de inclusión se consideró, ser
docente fijo en la institución educativa 5 de
junio, tener experiencia en la implementación
de gamificación en sus aulas y estar dispuestos
a participar de manera voluntaria en el estudio.
Se consideró como criterio de exclusión no ser
docente de la institución, o docentes que no
tengan experiencia de uso de la gamificación en
el aula y no haber aceptado la participación en
las entrevistas o aporte a esta investigación. La
recopilación de datos fue realizada por
entrevistas que comprenden consultas abiertas
para explorar las perspectivas de los educadores
sobre la integración de técnicas basadas en
juegos en sus lecciones, los recursos que
emplean y la influencia observada en el
compromiso y el logro de los alumnos. Las
discusiones tuvieron lugar en persona y duraron
un período que varió de 30 a 45 minutos
ejecutándose un examen académico de los
métodos educativos lúdicos, con el objetivo de
posicionar los hallazgos dentro de un marco
teórico bien estructurado.
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El análisis de datos se realizó utilizando un
enfoque cualitativo y después de que se
registraron las entrevistas, se realizó la acción
de codificación, donde se identificaron las
clasificaciones primarias y las
subclasificaciones nacientes de las respuestas
de los educadores a través de un proceso que
habilitó datos de agrupación sobre tácticas de
juegos, obstáculos cumplidos, ventajas
observadas permitiendo una comprensión
contextualizada sobre las experiencias de los
maestros. Esta investigación se adhiere a los
principios morales prescritos para la
investigación que involucra sujetos humanos y
la participación informada de todos los
miembros, que fueron iluminados sobre el
objetivo de la encuesta, las acciones que se
realizarán y se asegu el secreto de sus
respuestas, además que su compromiso fue
completamente opcional y que tenían derecho a
retraerse del proyecto a su discreción sin ningún
efecto perjudicial, por ello los datos se
procesaron con la mayor discreción, el
anonimato de los participantes en la divulgación
de resultados fue salvaguardado, para proteger
su identidad y evitar la asociación con hallazgos
específicos.
Resultados y Discusión
Revisión bibliográfica
Se tomó en consideración el texto de Solano et
al., (2024), Gamificación y desarrollo del
aprendizaje en primero de básica: unidad
educativa Jaime Roldós Aguilera”. Los autores
de esta investigación buscan retratar como las
estrategias didácticas se basan en la
gamificación y como incide en la lecto-
escritura de los estudiantes de primero de básica
de la Unidad Educativa Jaime Roldós Aguilera,
el estudio propuso un estudio cuantitativo, de
tipo experimental, correlacional y longitudinal,
partiendo de una revisión teórica bibliográfica
acerca de estudios y teorías relacionadas y
desarrolladas con el fin de investigar a fondo la
gamificación, realizando un diagnóstico
mediante listas de chequeo sostenida por
razonamientos expuestos por el autor Ricardo
Olea a una población definida de 37 estudiantes,
los autores realizaron la validación de los
materiales de recolección de datos mediante la
aplicación del Alpha de Cronbach y R cuadrado
usando el software SPSS, consiguiendo
derivaciones de 0.909 y 1,00
proporcionalmente. La lista se aplicó antes y
después de la estrategia, la primera se realizó
como diagnóstico, la segunda como una
evaluación. El experimento de correlación
aplicado por el factor coeficiente de Pearson,
permitió corroborar la correspondencia
existente entre los aprendizajes adquiridos
durante la lectura y la escritura respecto a las
variables consideradas durante la estrategia. Se
demostraron resultados relevantes respecto a la
aplicación de la estrategia mediante la
comparación de las variables seleccionadas con
una discrepancia entre los valores medios,
comprobando con la prueba ANOVA, el nivel
de significancia igual a 0,00018<0,05, por lo
que la gamificación apo a perfeccionar los
horizontes de la lectoescritura en los
estudiantes.
Villares et al. (2024): Diseño de “Breakout
Educativo” para el desarrollo de competencias
de lectura crítica en estudiantes de una escuela
unidocente de Ecuador. En este estudio los
autores examinaron de manera paulatina la
escala en el desarrollo de destrezas junto con las
competencias de la lectura crítica a través de
metodologías y técnicas acertadas, haciendo
principal énfasis en las deficiencias sobre la
enseñanza acostumbrada. Los investigadores
lograron establecer una comparación entre la
enseñanza tradicional versus la implementación
de estrategias modernas, demostrando nuevos
retos en el desarrollo de estas habilidades. Es
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por esto por lo que los autores proponen el
diseño de Breakout Educativo como una táctica
positiva para suscitar el pensamiento crítico y la
colaboración entre los alumnos, los
investigadores analizaron las ventajas y
desventajas de la aplicación de esta herramienta
en los ambientes educativos unidocentes,
subrayando la mera necesidad de adaptarse a los
cambios en la sociedad respecto al avance de la
ciencia y la tecnología y fomentar el aprendizaje
más reciente y demostrativo. Los autores
mostraron la evaluación de la efectividad del
Breakout Educativo del perfeccionamiento de
capacidades de lectura crítica y en este caso para
tomar como muestra a los estudiantes de la
escuela unidocente en Ríos Quinsaloma
Ecuador. Dicha actividad se organizó en 3
partes; preámbulo, donde se gestionaron
preguntas originarias; progreso; el cual contuvo
retos temáticos en conjuntos, y cierre, el cual
examinó un examen conclusivo para calcular
los progresos alcanzados. Los hallazgos
evidenciaron mejoras indicadoras en los hábitos
de lectura y destrezas críticas, reflejadas en un
incremento en la práctica de la lectura tanto
fuera como dentro del aula, así como la
capacidad de interpretar y asemejar ideas
principales, realizar deducciones y valorar la
eficacia de la indagación.
La gamificación como estrategia pedagógica
para el fortalecimiento de la lectura crítica en la
educación (Gutiérrez, 2024). Los autores de
este artículo asemejaron los componentes que
se requieren para el diseño de una destreza
pedagógica basada en la gamificación y
encaminada hacia el fortalecimiento de las
capacidades de lectura crítica en escolares de la
educación superior. Para esta intención,
desarrollaron una investigación con enfoque
cualitativo, utilizando concéntricos con
estudiantes incorporados y entrevistas con
docentes universitarios. Los principales
hallazgos que localizaron en el estudio revelan
una aceptación frecuente sobre la coyuntura y
los alcances en ambientes de aprendizajes
intervenidos por el uso de las TIC, en específico
con una estrategia gamificada que contenga la
experiencia, la incitación y las cualidades de
aprendizaje favorito por los alumnos. En
conclusión, para los sujetos sometidos a este
estudio es significativo pronunciar habilidades
de valoración sumativa y didáctica vinculado
con los propósitos de formación. La
gamificación como estrategia de aprendizaje
para el fortalecimiento del hábito de la lectura
(Herrera et al., 2024).
Las investigadoras de este artículo asumieron
como intención fomentar el uso lector a través
de la gamificación como estrategia de
aprendizaje en estudiantes de decimo grado de
la institución Educativa Técnico Comercial del
municipio de Sabanalarga Atlántico en
Colombia. El artículo se basa en el método
cualitativo, bajo un enfoque de investigación
acción. Las técnicas e instrumentos aplicadas se
constituyeron en una muestra de 36 alumnos. Se
manipuló el cuestionario, el cual constó de 17
interrogantes, las cuales fueron bosquejadas con
base a 6 aspectos claves que van desde la
dependencia con el hábito de leer, gusto,
tiempo, favoritismo, modelo a seguir,
representación y estimulación por la lectura. La
planimetría con el propósito de poder planificar
y organizar las actividades, constó de 12
planeaciones. Efectuaron la pericia de
investigación no estructurada del instrumento
diario de campo con la finalidad de realizar un
registro detallado de la ejecución de la
gamificación en el aula, la participación de los
estudiantes en actividades, así como de las
experiencias, discernimientos, el cual tuvo
preguntas instructoras coherentes con las
categorías de gamificación y la práctica de la
lectura crítica. Se concluyo con un grupo focal
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con el fin de diagnosticar el impacto de las
estrategias de aprendizaje que permiten pensar,
sentir, y el vivir de los individuos. Se
proyectaron y establecieron, evaluaron y
sistematizaron acciones donde se logró
evidenciar cambios considerables en la actitud
de los individuos objeto de estudio, tales como:
la interacción con sus compañeros de clase a
través de la gamificación en el aula, la
motivación, el interés por la lectura, trabajo en
equipo, se mostraron más impulsados y
creativos con el uso de nuevas tecnologías en el
aprendizaje, consiguieron expresar sus
sentimientos emocionales con acato,
fortificando el hábito lector en los ellos.
Resultados de la entrevista a os docentes de
la unidad educativa
Llegando a la parte donde se analiza la
entrevista aplicada a los docentes de la
institución educativa 5 de junio tenemos los
siguientes resultados comparándolos con
argumentos de investigaciones de autores que
acotan y enriquecen el contenido sobre el uso de
la gamificación en el aula, surgieron múltiples
perspectivas sobre la incorporación de la
gamificación en enseñanzas sobre lectura
crítica. Las intervenciones gamificadas han
remodelado la atmósfera del aula, fomentando
una inclinación más intensa hacia las tareas de
alfabetización y mejorando la colaboración de
compañeros de clase, afirmación que postula
que la gamificación enciende la emoción en los
alumnos y promueve la cooperación y el
aprendizaje comunitario, facetas que, según
Gutiérrez (2024), refuerzan las habilidades de
lectura vitales en entornos educativos actuales.
Un divertido juego en línea ha mejorado la
lectura ayudando a los estudiantes a recordar
más y a pensar más profundamente, declaración
que enfatiza la función de la gamificación en el
fomento del avance cognitivo es en el contexto
de Moreno et al. (2020), que el uso de
herramientas digitales involucradas con
elementos similares a los juegos mejora el
desarrollo de habilidades de lectura
desencadenando interés y exploración,
capacitando a los estudiantes para cultivar
habilidades analíticas, síntesis y habilidades de
inferencia.
Sin embargo, no todas las percepciones fueron
completamente favorables ya que un instructor
indicó que, aunque el uso de la gamificación a
menudo aumenta la participación de los
estudiantes, paradójicamente, puede hacer que
los estudiantes presten menos atención a los
aspectos educativos de los textos mismos, punto
que es importante, ya que muestra un obstáculo
en el uso de métodos similares a juegos y la
posibilidad de que esa diversión, proveniente
del aspecto del juego, pueda eliminar el enfoque
en el texto en sí, por lo que Oña (2024), destaca
la necesidad de fusionar objetivos de ocio y
educativos, asegurarse de que los juegos no
sean una distracción trivial sino un método
potente para una instrucción significativa. Otro
instructor agregó una perspectiva auxiliar,
mencionando que las actividades basadas en el
juego mejoraron la participación de los
compañeros, permitiendo a los alumnos
intercambiar pensamientos y disputar opiniones
con una seguridad mejorada, por lo que esta
faceta es primordial, ya que no se trata de
interpretar la narrativa sino que también de la
capacidad de debatir y corroborar conceptos
basados en una justificación convincente y la
investigación enfatiza que los juegos, alentar la
colaboración y la conversación, ayuda a
perfeccionar habilidades de razonamiento
crítico, ayudar a los alumnos a formular
argumentos razonados y participar en
intercambios académicos.
El aprendizaje de la gamificación en la clase
tiene obstáculos por lo que exige una
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organización cuidadosa y conocimiento de las
herramientas digitales que requieren
entrenamiento personal y según Castro (2020),
esto subraya que el desarrollo continuo del
educador es importante para el éxito de la
gamificación, lo que permite a los maestros a
maestros técnicas digitales y a adaptar las
características de entretenimiento a los
objetivos instructivos mientras mantiene la
excelencia educativa. Se enfatizó aún más el
resultado impredecible de la gamificación en la
inclusión dentro del grupo ya que se puede ver
que los estudiantes juegan más cuando las
actividades actúan los estudiantes involucrados
en actividades agradables, lo que hace que el
aprendizaje sea divertido o interesante y
mantener este comportamiento ligero postula
que los juegos pueden actuar como una
estrategia para cerrar el abismo de participación
en los alumnos, lo que representa un dominio
para aquellos que carecen de seguridad o luchan
con la expresión verbal y de acuerdo con
Garzón (2020), se afirma que la gamificación
fomenta un entorno educativo equitativo, lo que
permite a todos los alumnos participar sin el
temor a la evaluación tradicional.
Otro maestro ayudó al estudiante anticipó
ansiosamente a la comprensión de texto debido
a la introducción de la diversión de la frase del
juego, agregando una experiencia atractiva a las
actividades de lectura por lo que Gutiérrez et al.
(2024), propone que la participación y el
impulso son vitales en la educación basada en
juegos, que desabrochan que los marcos de la
enseñanza tecnológica que se facilita el proceso
de enseñanza-aprendizaje. Los resultados
demuestran establecer el juego como un
enfoque pedagógico probable elevado para
fortalecer la lectura crítica y aun así, su
ejecución requiere un equilibrio justo en medio
de los aspectos de disfrute y los objetivos de
instrucción, complementado por la preparación
del educador para superar equipos y obstáculos
de procedimiento que a pesar de las dificultades
indicadas, la influencia ventajosa en la
estimulación, el compromiso y la devoción de
los académicos subraya la obligación de
persistir en investigar y refinar estas tácticas
para enriquecer la valía instructiva en el espacio
académico.
Conclusiones
La gamificación ha mejorado la motivación y el
compromiso de los estudiantes en las
actividades de lectura por lo que los educadores
enfatizaron que los elementos interactivos
estimulan una mayor participación entre los
estudiantes, lo que lleva a un entorno educativo
más atractivo y se vio que los más aplicados
mostraron una disposición mejorada hacia el
análisis alfabetizado. Educar el uso de
actividades educativas de ruptura y recursos
educativos basados en juegos ha contribuido
positivamente a la mejora de las habilidades de
pensamiento crítico y según los educadores, la
arquitectura de los desafíos ayuda en la creación
de hipótesis, razonamiento lógico y argumentos
respaldados por la evidencia que es esencial
para evaluar sistemáticamente el impacto
persistente de estos enfoques. Se determinó que
los sistemas como Moodle han mejorado las
comunicaciones con los materiales, aunque los
problemas vinculados a la división tecnológica
y la preparación del educador continúan por lo
que es esencial fortalecer las tácticas que
facilitan el uso igual de estas innovaciones.
El equilibrio entre el componente lúdico y los
objetivos de aprendizaje es fundamental y
algunos profesionales de la educación advierten
que la adopción de elementos del juego en
situaciones que no son de juego a veces puede
desviar inadvertidamente el enfoque de la
inmersión profunda en las complejidades del
sujeto en cuestión destacando la esencia de la
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programación sensata que favorece el cultivo de
la experiencia en la alfabetización. El uso de la
gamificación ha fomentado la inclusión y la
participación más efectiva de los estudiantes
dentro del aula, por lo que se evidenció que los
estudiantes menos interesados a comprometerse
con el uso de herramientas convencionales
demostraron una valentía elevada al tratar con
los enfoques basados en juegos, insinuando la
utilidad de estos en reforzar la equidad
educativa. Se diagnosticó que la capacitación o
preparación del maestro influye directamente en
la efectividad de la gamificación y herramientas
digitales junto a los métodos no innovadores
fueron una barrera para implementar estas
estrategias, es por esto que se recomienda el uso
de estas herramientas digitales para que ayuden
a maximizar la implementación de estas
estrategias dentro del aula. La gamificación
presenta oportunidades para fortalecer las
habilidades de lectura crítica, con este efecto en
el aprendizaje de la evolución a través de la
evaluación y mejora continua para poder
garantizar la efectividad a corto y largo plazo,
por ello es importante hacer ajustes en la
alineación con los requerimientos de los
estudiantes y os objetivos de la educación.
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crítica, en base a la implementación de la
unidad didáctica titulada “Escape Room
crítico-digital”. Recuperado de
https://repositorio.udes.edu.co/server/api/co
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