Ciencia y Educación
(L-ISSN: 2790-8402 E-ISSN: 2707-3378)
Vol. 6 No. 6.1
Edición Especia UPSE 2025
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GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA PARA EL APRENDIZAJE
CREATIVO DE LA ORTOGRAFÍA EN ESTUDIANTES DE OCTAVO GRADO
GAMIFICATION AS A DIDACTIC STRATEGY FOR CREATIVE LEARNING OF
SPELLING IN EIGHTH GRADE STUDENTS
Autores: ¹Roxana Karina Baque Quimis y ²Aníbal Javier Puya Lino.
¹ORCID ID: https://orcid.org/0009-0008-9021-3160
²ORCID ID: https://orcid.org/0000-0003-2457-5848
¹E-mail de contacto: roxana.baquequimis4670@upse.edu.ec
²E-mail de contacto: apuya@upse.edu.ec
Afiliación:
1*2*
Universidad Estatal Península de Santa Elena, (Ecuador).
Articulo recibido: 15 de Julio del 2025
Articulo revisado: 25 de Julio del 2025
Articulo aprobado: 22 de Agosto del 2025
¹Licenciada en Ciencias de la Educación, Mención Informática, Universidad de Guayaquil-Ecuador, con 9 años de experiencia laboral,
Maestranda de Educación Básica, Universidad Estatal Península de Santa Elena, (Ecuador).
²Licenciado en Ciencias de la Educación, mención Educación Básica. Magíster en Docencia Universitaria. Magíster en Literatura Infantil
y Juvenil. Doctor en Educación. Docente Investigador de la Universidad Estatal Península de Santa Elena, (Ecuador).
Resumen
Este estudio comprende el análisis del uso de
gamificación en las estrategias didácticas que
fomenta el aprendizaje creativo de la ortografía
de los estudiantes de Octavo Año de Educación
Básica de la Unidad Educativa Fiscal Nueve de
Octubre; la cual aborda una problemática
evidente como el poco dominio de las destrezas
ortográficas, las coherencias en la estructura de
los textos provocados por los vacíos que son
consecuencia de la problemática del Covid,
asimismo, la poca inventiva o desconocimiento
de los docentes en metodologías que motiven a
la asignatura de Lengua y Literatura y entre
otras situaciones que no permiten el desarrollo
estratégico de la ortografía; lo que demuestra, el
rezago, el poco interés y el bajo rendimiento de
los adolescentes que han culminado la
educación media; y, lo que dificulta el proceso
de enseñanza aprendizaje en este nuevo
subnivel; la revisión de las investigaciones
realizadas en este contexto dan sentido al
impacto que produce un enfoque tradicional
versus un trabajo con metodologías activas; en
este sentido, se enfatiza en priorizar un estudio
descriptivo con un enfoque cuantitativo debido
a las encuestas realizadas a los estudiantes de
Octavo Año, con resultados precisos sobre el
estado actual del dominio de destrezas
ortográficas y falta de incluir una estrategia
innovadora que contribuya de forma eficiente a
este reto pedagógico; es por ello, que se
determina la efectividad del uso de la
gamificación para dar solución a esta
problemática.
Palabras clave: Metodología activa,
Gamificación, Aprendizaje creativo de la
Ortografía, Estrategias didácticas,
Innovación educativa.
Abstract
This study includes the analysis of the use of
gamification in the didactic strategies that
promote the creative learning of spelling of the
students of the Eighth Year of Basic Education
of the Unidad Educativa Fiscal Nueve de
Octubre; which addresses an evident problem
such as the poor mastery of spelling skills, the
coherence in the structure of the texts caused by
the gaps that are a consequence of the Covid
problem, as well as the lack of inventiveness or
ignorance of teachers in methodologies that
motivate the subject of language and literature,
among other situations that do not allow the
strategic development of spelling; This
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demonstrates the lag, low interest and low
performance of adolescents who have
completed secondary education, which hinders
the teaching-learning process in this new
sublevel; the review of research conducted in
this context makes sense of the impact of a
traditional approach versus working with active
methodologies; In this sense, it is emphasized to
prioritize a descriptive study with a quantitative
approach due to the surveys carried out among
eighth grade students, with precise results on
the current state of the mastery of spelling skills
and the lack of including an innovative strategy
that efficiently contributes to this pedagogical
challenge; therefore, it is determined the
effectiveness of the use of gamification to solve
this problem.
Keywords: Gamification, Creative learning,
Spelling, Teaching strategies, Academic
performance, Motivation, Educational
innovation.
Sumário
Este estudo inclui a análise do uso da
gamificação nas estratégias didáticas que
promovem a aprendizagem criativa da
ortografia entre os alunos do oitavo ano da
educação básica na Unidad Educativa Fiscal
Nueve de Octubre; que aborda um problema
óbvio, como o baixo domínio das habilidades
ortográficas, a coerência na estrutura dos textos
causada pelas lacunas que são consequência do
problema da Covid, bem como a falta de
inventividade ou a ignorância dos professores
em metodologias que motivam a disciplina de
língua e literatura e outras situações que não
permitem o desenvolvimento estratégico da
ortografia; que mostra o atraso, a falta de
interesse e o baixo desempenho dos
adolescentes que concluíram o ensino médio; A
revisão das pesquisas realizadas nesse contexto
evidencia o impacto de uma abordagem
tradicional versus o trabalho com metodologias
ativas; Nesse sentido, enfatiza-se a priorização
de um estudo descritivo com abordagem
quantitativa devido às pesquisas realizadas com
alunos do oitavo ano, com resultados precisos
sobre o estado atual do domínio das habilidades
ortográficas e a falta de inclusão de uma
estratégia inovadora que contribua de forma
eficiente para esse desafio pedagógico; é por
essa razão que a eficácia do uso da gamificação
é determinada para fornecer uma solução para
esse problema.
Palavras-chave: Gamificação,
Aprendizagem criativa, Ortografia,
estratégias de ensino, desempenho
Acadêmico, Motivação, Inovação
educacional.
Introducción
La ortografía es un componente importante en
el desarrollo de la comunicación escrita de los
estudiantes que cursan en todos los niveles, en
especial en la etapa secundaria, en este proceso,
no solo se requiere que tengan la capacidad de
comunicarse verbalmente, sino también de
comunicarse mediante la escritura, como lo
indica Torres et al. (2024); es evidente que una
comunicación deficiente desvirtúa el contenido
redactado, lo cual generaría malos entendidos
en la transmisión de las ideas y comprensión
lectora, lo que afecta una comunicación y limita
las oportunidades en el éxito profesional y
académico así lo afirma Cavero (2024); Es por
ello, que las instituciones educativas deben
priorizar estrategias didácticas de innovación en
el manejo del aprendizaje creativo de la
ortografía; lo que es fundamental porque la
enseñanza aprendizaje con estas metodologías
activas desarrollan las competencias
ortográficas; sin embargo, el enfoque
estructurado de la educación tradicional
involucra la memorización y una escritura
repetitiva lo que desmotiva al estudiante; la
enseñanza de la ortografía innovadora fortalece
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y transforma la enseñanza tradicional en una
forma atractiva de aprender de los estudiantes lo
que permite deducir, inferir activamente el
aprendizaje (Cueva et al., 2023).
En el contexto del Distrito 2, cantón Guayaquil,
el aprendizaje de la ortografía enfrenta
importantes desafíos, como las brechas
académicas provocadas por la pandemia de
COVID-19, que interrumpió significativamente
los procesos de enseñanza-aprendizaje; además,
el bajo interés de los estudiantes hacia los
métodos tradicionales de enseñanza y la
limitada disponibilidad de recursos
pedagógicos innovadores dificultan la
adquisición de esta habilidad; Gallardo (2010)
indica de esta manera, las clases
convencionales, centradas en ejercicios
repetitivos y la memorización de reglas
ortográficas, han demostrado ser insuficientes
para captar la atención de los estudiantes y
fomentar un aprendizaje significativo. Este
estudio encontró algunas inconsistencias en el
uso de la ortografía como una educación
tradicional de la Unidad Educativa Fiscal
Nueve de Octubre; en este sentido, se necesita
incorporar una metodología con perspectivas
innovadoras que implican un espacio
motivador, interactivos que respondan y
potencien el proceso de aprendizaje de la
asignatura Lengua y Literatura así lo manifiesta
Suquilanda (2023). En el uso de recursos
interactivos como estrategias innovadoras para
fortalecer la ortografía creativa fomenta un
aprendizaje autónomo y transformador. Así lo
respalda una investigación realizada en diversas
escuelas de Perú, la cual afirma que el uso de
metodologías agiles contribuyen al desarrollo
de habilidades interpersonales y creativas,
permitiendo que los estudiantes adquieran
mayor autonomía en su proceso de aprendizaje.
(Ñontol et al., 2022).
Manzano et al. (2022) afirman que a través de
los juegos que ofrece la gamificación se motiva
al estudiante con un mayor compromiso y
mejorar los resultados académicos. Estos
estudios enfatizan la importancia que tienen los
recursos lúdicos que involucran mecánicas y
dinámicas que facilitan un aprendizaje
significativo. A pesar de los avances que han
demostrado las estrategias didácticas de
innovación, en el campo de la enseñanza
ortográfica, la cual presenta una brecha
significativa en la implementación de técnicas
gamificadas, esta situación resalta la necesidad
de desarrollar estudios más profundos que
evalúen los elementos lúdicos que puedan
transformar los procesos de aprendizajes
ortográficos. Y por consiguiente las
investigaciones sobre el aprendizaje creativo de
la ortografía, necesita ser abordado con
metodologías activas porque este fomenta la
creatividad y la colaboración entre pares
(Villavicencio y Mendoza, 2024). Peñafiel et al.
(2024) señalan que las herramientas
gamificadas como Kahoot, Classcraft entre
otros recursos innovadores han demostrado ser
efectivas para captar la atención y para
promover un aprendizaje basado en la
resolución de problemas y el pensamiento
crítico de los estudiantes.
Asimismo para De ávila y Guerra (2024)
presentan que los elementos de las herramientas
gamificadas como lo son las recompensas a
través de los niveles de complejidad, los puntos,
medallas, los mensajes que proporcionan estas
plataformas fortalecen e incrementan el interés
del estudiante proporcionando retención en el
aprendizaje. El presente estudio también aborda
las percepciones de los docentes respecto a la
implementación de la gamificación en el aula.
Este análisis explora los obstáculos potenciales
que puede dificultar la implementación de
nuevas estrategias centrándose principalmente
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en aspectos críticos como la poca preparación
del personal docente. Además, se examinan las
posibilidades de integrar esta metodología
activa en los currículos escolares de manera
sostenible y replicable que se adapten según la
necesidad de los estudiantes convirtiéndolos en
una metodología dinámica y atractiva. Aceves
et al. (2018) mencionan en la investigación que
realizan sobre la gamificación de la Ortografía;
que esta, la presentan como una estrategia
innovadora para su enseñanza, al combinar
componentes intelectuales, sociales,
emocionales y tecnológicos con el propósito de
incentivar y potenciar las habilidades de los
estudiantes mediante un enfoque diferente.
Los desafíos que se presentan en el aprendizaje
de la ortografía permiten darle sentido práctico
a las alternativas que tiene la gamificación; es
por ello, que esta investigación ofrece un
modelo operativo en los diversos entornos
educativos, especialmente en escenarios
caracterizados por restricciones y donde la
motivación estudiantil constituye un elemento
determinante en el rendimiento académico. Es
relevante que los resultados constituyan como
punto de referencia para el desarrollo de
estrategias pedagógicas innovadoras; en este
sentido, se explora rutas creativas para la
integración de la gamificación, lo que extiende
los límites tradicionales abarcando las diversas
áreas disciplinarias y etapas educativas. En
línea a esta perspectiva; Salazar y Castañeda,
(2024) plantean que la gamificación tiene el
potencial de transformarse en un instrumento
pedagógico esencial, capaz de impulsar un
modelo educativo más dinámico, creativo y
adaptado a las exigencias contemporáneas,
caracterizado por su naturaleza inclusiva y su
capacidad para generar aprendizajes
significativos. Este articulo plantea, las
siguientes interrogantes adicionales que
merecen ser exploradas en futuras
investigaciones. Entre ellas, destacan dos
cuestiones fundamentales: ¿Cómo las
plataformas de gamificación pueden atender las
necesidades específicas de estudiantes con
diversidad funcional? y ¿Qué efectos tiene la
gamificación en el desarrollo de las destrezas
ortográficas?; estas preguntas permiten dar
respuesta a una educación integral.
Materiales y Métodos
El tipo de investigación es descriptiva porque
busca analizar y caracterizar la gamificación
como herramienta pedagógica en el aprendizaje
creativo de la ortografía; además de tener un
enfoque cuantitativo, porque mide el impacto
del rendimiento académico y la motivación; se
empleó un muestreo probabilístico, donde se
obtuvo la muestra a 168 estudiantes; se
estableció como técnica e instrumentos de
recolección de datos, la encuesta para medir la
motivación, rendimiento académico y efectos
de la estrategia; con un tipo de muestreo
probabilístico debido a que se seleccionan a
todos los estudiantes de Octavo año de
Educación General Básica Superior en todos los
paralelos A, B, C y D con la finalidad de extraer
datos concretos para la toma de decisiones.
Adicionalmente, se realiza el análisis y síntesis
de la información recabada a través de un
cuestionario de preguntas cerradas con escala
de Likert. Por otro lado, se utilizó el método
inductivo porque permite explorar los efectos
de la gamificación en un contexto específico y
llegar a conclusiones a partir de las
observaciones que se han realizado en el
proceso de recolección de datos.
Resultados y Discusión
A continuación, se muestra de la encuesta a
estudiantes de octavo año de Educación General
Básica Superior sobre la percepción del uso de
las gamificaciones en la ortografía y la forma de
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concebir este estudio para el proceso de
enseñanza aprendizaje (ver tabla 1):
Tabla 1. Encuesta a estudiantes sobre la motivación y el uso de las gamificaciones en el aula de clases
Pregunta
Siempre
Casi
Siempre
A veces
Casi Nunca
Nunca
¿Participas activamente en las actividades de gamificación realizadas en clase?
36
36
69
18
9
¿Las actividades gamificadas despiertan tu interés por aprender más sobre el tema?
53
27
43
28
17
¿Te sientes motivado al recibir recompensas en las dinámicas de gamificación?
49
23
49
35
12
¿Eres capaz de resolver los desafíos propuestos sin ayuda externa?
42
21
67
29
9
¿Colaboras efectivamente con tus compañeros en las actividades de gamificación?
39
38
53
23
15
¿Utilizas tu creatividad para superar los retos presentados en las actividades?
36
36
53
29
14
¿Consideras que estas dinámicas facilitan tu aprendizaje y comprensión de los
temas?
45
37
43
26
17
¿Consideras que las actividades realizadas te ayudan a comprender mejor las reglas
ortográficas?
40
32
63
23
11
¿Participas activamente en las actividades de escritura creativa?
40
40
44
32
13
¿Te resultan interesantes las estrategias utilizadas para enseñar ortografía?
34
43
64
18
9
¿Puedes resolver ejercicios ortográficos sin depender de ayuda constante?
32
35
56
28
17
¿Eres capaz de proponer ideas originales en ejercicios de escritura creativa?
34
51
59
15
9
¿Te sientes motivado a aprender ortografía con las actividades dinámicas
propuestas?
34
42
50
21
21
Fuente: elaboración propia
Seguidamente, se presenta la tabulación de la
encuesta a estudiantes como se observa en la
figura que trata sobre la motivación y el uso de
gamificación en el aula (ver figura 1):
Figura 1: Encuesta a estudiantes sobre la
motivación y el uso de las gamificaciones en el
aula de clases
Resultados y Discusión
La participación activa de los estudiantes en las
actividades gamificadas fue significativa, ya
que una mayoría seleccionó "Siempre" o "Casi
Siempre" como respuesta. Este hallazgo indica
que el enfoque lúdico logra captar la atención
de los estudiantes, incentivando su implicación
en las actividades educativas. Asimismo Zurita
(2024) concuerda que la gamificación parece
ser una estrategia efectiva para fomentar la
interacción activa dentro del aula. En los datos
estadísticos que trata sobre el interés que tienen
los estudiantes por aprender actividades
gamificadas, la mayoría opina que “A veces”, la
gamificación si despierta el interés; sin
embargo, se sugiere que se utilicen actividades
personalizadas dependiendo del grado de
complejidad que se necesite; en cuanto a las
recompensas se demostraron que son
motivadoras en el trabajo ya que los estudiantes
escogieron las opciones “Siempre” y “Casi
Siempre”, lo que indica que un factor muy
importante el incluir incentivos para reforzar el
interés y compromiso.
Por otro lado, la capacidad para resolver
desafíos sin ayuda externa, los estudiantes
mencionan que “A veces”, lo que implica que
necesita una ayuda adicional para poder cumplir
con los objetivos; con este dato se determina
que el refuerzo del pensamiento crítico y la
autonomía; además, un grupo de estudiantes
indica que” A veces” les gusta colaborar, esto
promueve la idea del trabajo en equipo. En
cuestión de la creatividad, los estudiantes
mostraron que sus opiniones se acercan a
“Siempre” y “Casi siempre”, aunque hay
respuestas de A veces”, lo que sugiere plantear
actividades creativas que permitan desarrollar
sus habilidades. Existe una percepción
favorable sobre las dinámicas gamificadas, en el
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aprendizaje; un alto porcentaje afirman que
estas estrategias favorecen al aprendizaje
efectivo; no obstante, en la comprensión de la
ortografía algunas respuestas coincidieron con
“A veces”, lo que podría optimizar las
actividades para fortalecer las reglas
ortográficas. Asimismo, la escritura creativa,
eligieron un gran número de estudiantes “A
veces”, esto determina que las tareas
gamificadas sean un recurso innovador.
En la capacidad de resolver ejercicios
ortográficos las respuestas reflejan un avance
positivo; sin embargo, se necesita contribuir con
aprendizaje autónomo. Álvarez (2024) expresa
que el juego a través de la gamificación es
determinante, debido a la experiencia
significativa, creativa y motivadora que
proporcionan; llevando a la toma decisiones,
donde el estudiante asume un papel activo en el
aprendizaje. Del mismo modo, la propuesta
expone ideas originales en ejercicios creativos
tuvo una aceptación moderada, destacando que
algunos estudiantes requieren un mayor
estímulo para desarrollar confianza en sus
habilidades creativas. Finalmente, la
motivación para aprender ortografía a través de
actividades dinámicas fue alta; lo que confirma
que las estrategias gamificadas son efectivas
para captar el interés de los estudiantes y
promover un aprendizaje más significativo
(Sani, 2024).
En los resultados encontrados se demuestra que
la gamificación fortalece el interés de los
estudiantes, el uso de las reglas ortográficas, la
creatividad y la colaboración; es imprescindible
contribuir con actividades que sean un reto o
desafío en aspectos como la creatividad, la
resolución y desafíos en el trabajo
colaborativos; es por ello, que se sugiere
trabajar diseñando actividades que se adapten a
las necesidades del estudiante. Acorde a estos
datos, el ambiente educativo es más
participativo con estudiantes más motivados
haciendo del entorno un lugar de aprendizaje
significativo; estos hallazgos resaltan que las
mecánicas y dinámicas que tienen el diseño
lúdico proporcionan una motivación extrínseca
(Manzano et al., 2022). Es concluyente en que
las actividades gamificadas facilitan el
aprendizaje y comprensión de las reglas
ortográficas complejas, lo cual se ve un
desempeño académico notable, lo que refuerza
la teoría de Aceves et al. (2018) afirman que la
integración de componentes tecnológicos y
sociales en el aula gamificadas potencian las
habilidades del pensamiento crítico y la
creatividad.
No obstante, existen aspectos que necesitan
atención como lo es el porcentaje significativo
que seleccionó respuestas intermedias como “A
veces”, en actividades relacionadas con la
creatividad y la resolución autómata de retos, lo
que sugiere que las estrategias gamificadas
deben abordarse considerando los diversos
estilos de aprendizajes lo que plantea (Maquilon
et al., 2024). En contraste con los estudios
destacados como positivos, Linares (2020)
plantea que la gamificación tiene impacto en las
áreas de aprendizajes, lo que es una disparidad
en la percepción de los estudiantes para la
comprensión de las reglas ortográficas, lo que
es una interrogante si es que todas las áreas de
la ortografía son beneficiarias con este enfoque
o si se requiere adaptaciones específicas. Por lo
tanto, se recomienda la implementación
sistemática de la gamificación en el aprendizaje
de ortografía como metodología innovadora que
transforma el proceso educativo, haciendo de
este un proceso inclusivo, dinámico y efectivo,
al momento que la gamificación es una
interacción social y aporta el trabajo
colaborativo lo que afirma del aprendizaje
significativo de (Ausubel, 1963). En este
sentido, la gamificación es una propuesta
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efectiva que involucra a estudiantes con
necesidades específicas, debido a que se adapta
el nivel de complejidad; no obstante, se necesita
reforzar las dinámicas de trabajo en equipo para
optimizar la colaboración y fomentar la
autonomía en el resto de estudiantes.
Conclusiones
La gamificación ha demostrado ser una
herramienta didáctica altamente efectiva para
transformar actividades tradicionales y
monótonas en experiencias dinámicas y
atractivas; esto se refleja en el aumento
significativo de la motivación de los estudiantes
hacia el aprendizaje de la ortografía,
permitiéndoles involucrarse activamente en el
proceso educativo; las estrategias lúdicas no
solo captan la atención de los estudiantes, sino
que también estimulan su interés y compromiso
con los contenidos. Los resultados de esta
investigación demuestran que el rendimiento
académico mejora con el uso de las
metodologías activas, especialmente a través de
las gamificaciones, en donde este enfoque
permite perfeccionar el uso de reglas
ortográficas, la comprensión de los textos y el
desarrollo de las habilidades creativas y con ello
las dinámicas grupales siendo así un
aprendizaje integral. Adicionalmente, la
motivación, la participación y el trabajo
colaborativo se fortalecen gracias al uso de
juegos lúdicos que facilitan la enseñanza de
contenidos complejos. La gamificación tiene un
gran potencial para ser replicada en otros
contextos educativos y disciplinas, ofreciendo
una metodología versátil para mejorar la calidad
del aprendizaje, porque promueve una
educación más inclusiva, creativa y alineada
con las demandas del siglo XXI,
consolidándose como una estrategia clave para
el desarrollo de competencias lingüísticas y el
fortalecimiento de la enseñanza en general.
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