Ciencia y Educación
(L-ISSN: 2790-8402 E-ISSN: 2707-3378)
Vol. 6 No. 1.1
Edición Especial UPSE 2025
Página 561
LA GAMIFICACIÓN Y SU IMPACTO EN EL APRENDIZAJE DE LAS MATEMATICAS
DE SEXTO GRADO
GAMIFICATION AND ITS IMPACT ON LEARNING BASIC OPERATIONS IN PRIMARY
EDUCATION STUDENTS
Autor:
1
Inés Margarita Aquino Aquino y
2
Víctor Alejandro Bosquez Barcenes.
¹ORCID ID: https://orcid.org/0009-0001-8014-2505
2
ORCID ID: https://orcid.org/0000-0001-7679-6023
¹E-mail de contacto: ines.aquinoaquino7893@upse.edu.ec
²E-mail de contacto: v.bosquez@upse.edu.ec
Afiliación:
1*2*
Universidad Estatal Península de Santa Elena, (Ecuador).
Artículo recibido: 18 de Julio del 2025
Artículo revisado: 29 de Julio del 2025
Artículo aprobado: 25 de Agosto del 2025
¹Licenciada en Ciencias de la Educación, Mención Educación Primaria, Universidad Estatal de Guayaquil, (Ecuador), con 12 años de
experiencia laboral. Maestranda de la Maestría en Educación Básica, Universidad Estatal Península de Santa Elena, (Ecuador).
²Licenciado en Informática Educativa, Universidad Estatal de Bolívar, (Ecuador). Universidad Estatal Península de Santa Elena,
(Ecuador). Dirección de post grado Maestría en Educación Básica. Doctor en Educación, Universidad Pedagógica Experimental
Libertador, (Venezuela) con 15 años de experiencia laboral.
Resumen
Este estudio analiza el impacto de la
gamificación en el aprendizaje de matemáticas
en estudiantes de sexto grado, explorando
cómo la incorporación de elementos lúdicos en
la enseñanza puede mejorar la motivación y el
rendimiento académico. A través de una
metodología basada en la observación y
análisis de datos cuantitativos y cualitativos, se
identificó que la implementación de estrategias
gamificadas facilita la comprensión de
conceptos matemáticos y fomenta la
participación activa de los educandos. Los
estudiantes expuestos a actividades
gamificadas muestran un mayor interés en la
asignatura, fortaleciendo sus habilidades de
resolución de problemas y pensamiento crítico.
Asimismo, se destaca la importancia de una
planificación adecuada y del uso de
herramientas digitales interactivas que
potencien la experiencia de aprendizaje. Este
estudio concluye que la gamificación
representa una estrategia pedagógica efectiva
para mejorar la enseñanza de matemáticas en
la educación básica, recomendando su
integración en el diseño curricular para
optimizar el proceso educativo.
Palabras clave: Gamificación, Aprendizaje,
Matemáticas, Motivación, Estrategias
pedagógicas.
Abstract
This study analyzes the impact of gamification
on mathematics learning in sixth grade
students, exploring how the incorporation of
playful elements in teaching can improve
motivation and academic performance.
Through a methodology based on observation
and analysis of quantitative and qualitative
data, it was identified that the implementation
of gamified strategies facilitates the
understanding of mathematical concepts and
encourages active participation of students.
Students exposed to gamified activities show
greater interest in the subject, strengthening
their problem-solving and critical thinking
skills. Likewise, the importance of adequate
planning and the use of interactive digital
tools that enhance the learning experience is
highlighted. This study concludes that
gamification represents an effective
pedagogical strategy to improve the teaching
of mathematics in basic education,
recommending its integration into the
curricular design to optimize the educational
process.
Keywords: Gamification, Learning,
Mathematics, Motivation, Pedagogical
strategies.
Sumário
Este estudo analisa o impacto da gamificação
na aprendizagem da matemática em alunos do
sexto ano, explorando como a incorporação de
elementos lúdicos no ensino pode melhorar a
motivação e o desempenho acadêmico.
Através de uma metodologia baseada na
observação e análise de dados quantitativos e
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qualitativos, identificou-se que a
implementação de estratégias gamificadas
facilita a compreensão de conceitos
matemáticos e estimula a participação ativa
dos alunos. Alunos expostos a atividades
gamificadas demonstram maior interesse pelo
assunto, fortalecendo sua capacidade de
resolução de problemas e pensamento crítico.
Da mesma forma, destaca-se a importância de
um planejamento adequado e do uso de
ferramentas digitais interativas que
potencializem a experiência de aprendizagem.
Este estudo conclui que a gamificação
representa uma estratégia pedagógica eficaz
para melhorar o ensino da matemática no
ensino básico, recomendando a sua integração
no desenho curricular para otimizar o processo
educativo.
Palavras-chave: Gamificação,
Aprendizagem, Matemática, Motivação,
Estratégias pedagógicas.
Introducción
En la actualidad, uno de los principales retos
que enfrentan los docentes en la educación
primaria es la falta de interés y motivación de
los estudiantes en matemáticas, así como la
dificultad para comprender conceptos
fundamentales. Esta situación ha llevado a un
bajo rendimiento académico, lo que refuerza la
percepción de que esta asignatura es compleja.
En América Latina, diversas investigaciones
han evidenciado la problemática del bajo
desempeño en matemáticas. Según un informe
del (BID, 2024), aproximadamente el 60% de
los estudiantes de primaria en la región no
alcanza niveles satisfactorios en esta materia.
En Ecuador, un estudio del Ministerio de
Educación en (2021) reveló que el 75% de los
maestros de matemáticas en escuelas primarias
reportaron dificultades significativas en sus
alumnos para resolver problemas matemáticos.
En la institución educativa en estudio, se ha
observado que los métodos tradicionales de
enseñanza de matemáticas, con escasa
innovación pedagógica y sin promoción de
capacitaciones docentes ni nuevas estrategias
metodológicas, contribuyen a la falta de
motivación de los estudiantes, quienes
enfrentan dificultades en la resolución de
problemas y carecen de una adecuada
comprensión de los conceptos clave. Aunque
la pandemia de COVID-19 ofreció
oportunidades para explorar nuevas
metodologías, también generó vacíos
significativos en el aprendizaje, disminuyendo
el interés de los estudiantes en asignaturas
fundamentales como matemáticas. Esta
situación ha resaltado la necesidad de que los
docentes adopten enfoques innovadores para
captar la atención de los estudiantes y
fortalecer su aprendizaje. En este contexto, la
gamificación se presenta como una estrategia
clave para aumentar la motivación y mejorar la
enseñanza de las matemáticas (Cuenca et al.,
2023).
El Centro de Educación Inicial "César Andrade
Cordero", con más de dos décadas de servicio
a la comunidad, ha enfrentado diversos
desafíos, especialmente tras la pandemia.
Aunque la institución ha logrado crecer y
consolidarse en los niveles de preescolar y
primaria, persisten métodos tradicionales en la
enseñanza de matemáticas, lo que dificulta la
comprensión y el desempeño académico de los
estudiantes. Ante esta problemática, surge la
necesidad de explorar metodologías
innovadoras como la gamificación, que
permitan transformar el proceso de enseñanza-
aprendizaje en una experiencia más atractiva y
efectiva. Dado que las matemáticas son una
disciplina esencial en múltiples aspectos de la
vida cotidiana, es fundamental proporcionar a
los estudiantes herramientas que fomenten el
desarrollo del pensamiento crítico, la
resolución de problemas y la autonomía. Para
abordar las dificultades en matemáticas, se
requiere un enfoque educativo que no solo
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resuelva los problemas inmediatos, sino que
también prepare a los estudiantes para
enfrentar desafíos futuros con mayor confianza
y eficacia.
La gamificación, entendida como la aplicación
de elementos del juego en contextos
educativos, se ha consolidado como una
estrategia efectiva para mejorar el aprendizaje
y la motivación de los estudiantes. Diversos
estudios han demostrado que su
implementación en la enseñanza de
matemáticas favorece la comprensión de
conceptos abstractos y estimula la
participación activa de los alumnos. Un estudio
de la Universidad de los Andes en (2020)
encontró que el 65% de los estudiantes de
primaria tienen dificultades para comprender
las matemáticas, lo que resalta la urgencia de
emplear metodologías innovadoras como la
gamificación (Aroca et al., 2024). En este
sentido, la gamificación no solo convierte el
aprendizaje en una experiencia lúdica, sino que
también fortalece habilidades como la
resiliencia, el trabajo en equipo y la capacidad
de resolución de problemas. Al integrar
dinámicas de juego en el aula, se logra captar
la atención de los estudiantes, fomentar su
curiosidad y facilitar la asimilación de
conocimientos. Además, este enfoque permite
la interacción entre los alumnos, promoviendo
el aprendizaje colaborativo y la construcción
colectiva del conocimiento (Zambrano, 2020).
Investigaciones recientes han evidenciado que
la aplicación de la gamificación en la
enseñanza de matemáticas genera un impacto
significativo en la motivación y el rendimiento
de los estudiantes. Un estudio realizado por
Guamán (2024), concluyó que los estudiantes
que participaron en actividades gamificadas
mostraron un mayor interés por la asignatura y
mejoraron sus habilidades matemáticas.
Existen diversas estrategias de gamificación
que pueden implementarse en función del nivel
educativo y del contenido a abordar,
incluyendo el uso de materiales concretos,
herramientas digitales y actividades
interactivas en el aula (Jara, 2022). En el caso
del Centro de Educación Inicial "César
Andrade Cordero", se ha identificado que
muchos estudiantes muestran poco interés en
la resolución de problemas matemáticos y en
las operaciones básicas, percibiéndolas como
tareas complicadas. Se ha observado un
limitado desarrollo de habilidades cognitivas,
dificultad para mantener la concentración y
escasa capacidad de análisis y pensamiento
crítico. Además, la enseñanza individualizada
de los conceptos matemáticos restringe las
oportunidades de interacción y colaboración
entre los estudiantes, lo que puede afectar su
desarrollo social y emocional. Por ello, el
objetivo principal de esta investigación es
determinar el impacto de la gamificación en el
aprendizaje de las matemáticas en estudiantes
de sexto grado de educación básica media. La
línea de investigación de la UPSE se vincula
con los procesos de enseñanza y aprendizaje,
con una sublínea en el uso de recursos
didácticos innovadores para mejorar el
rendimiento académico y la motivación de los
estudiantes en matemáticas.
Materiales y Métodos
Para analizar la eficacia de la gamificación en
el aprendizaje de las matemáticas en
estudiantes de sexto grado, con un enfoque en
los procesos de aprendizaje y el rendimiento
académico, se llevó a cabo un estudio con
diseño pre experimental utilizando
herramientas de creación. Se implementaron
una serie de actividades gamificadas con los
estudiantes de sexto grado de educación
general básica (EGB) del Centro de Educación
Inicial "César Andrade Cordero", con el
propósito de evaluar la efectividad de las
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estrategias de gamificación en los procesos y
resultados del aprendizaje matemático. Para el
desarrollo de este estudio investigativo, se
llevaron a cabo cuatro sesiones, las cuales
tuvieron una duración de 40 minutos por
sesión, además, se empleó un enfoque de
gamificación diferente, incluyendo estrategias
competitivas, adaptativas, colaborativas y
basadas en problemas, con su respectivo
conjunto de recursos educativos gamificados.
Para la recolección de datos se utilizaron dos
instrumentos principales: una prueba de
rendimiento académico y una escala de actitud.
Estas herramientas permitieron medir tanto el
impacto de la gamificación en el desempeño
matemático de los estudiantes como su
percepción y motivación hacia la asignatura.
Los participantes del estudio fueron
estudiantes de sexto grado de la institución,
ubicada en la provincia del Guayas, cantón
Guayaquil, Ecuador. La institución opera en el
régimen Costa bajo modalidad presencial en
jornada matutina y vespertina, ofreciendo
niveles de educación inicial, preparatoria,
elemental y básica media. La metodología
empleada incluye el uso de una prueba de
rendimiento académico y una escala de actitud,
las cuales fueron previamente validadas
mediante un proceso de validación por
expertos en el área, así como pruebas piloto
para garantizar su fiabilidad y validez en el
contexto educativo del estudio.
El diseño metodológico de este estudio está
fundamentado en un enfoque pre experimental,
caracterizado por la medición de la variable
dependiente antes y después de la intervención
sin la presencia de un grupo de control. Según
Tamayo (2021), la metodología de
investigación se define como "la ciencia que
ofrece al investigador una serie de conceptos,
principios y leyes que facilitan de manera
efectiva y clara el proceso de investigación
científica" (Merino et al., 2024). En este
contexto, se aplicó un pretest y un postest a los
participantes, con el fin de medir los efectos de
la gamificación en su aprendizaje matemático.
La población de estudio estuvo compuesta por
670 estudiantes de primaria del Centro de
Educación Inicial “César Andrade Cordero”.
De esta población, se seleccionó una muestra
de 30 estudiantes del sexto grado, paralelo
“A”, mediante un muestreo no probabilístico
por conveniencia. Este tipo de muestreo se
eligió debido a la facilidad de acceso a los
estudiantes de dicho grado y a la
disponibilidad de los participantes dentro del
contexto del estudio, lo que permitió obtener
una muestra representativa dentro de las
limitaciones de tiempo y recursos. Aunque el
muestreo no probabilístico no garantiza una
representación aleatoria de toda la población,
se consideró adecuado para el objetivo
específico de la investigación. (Hernández-
Sampieri, R., & Mendoza, et al., 2018)
sostienen que una muestra debe compartir
características comunes con la población para
garantizar la validez y confiabilidad de los
resultados. En este estudio, los estudiantes
seleccionados tenían edades aproximadas de
10 años, cursaban el mismo grado y
pertenecían a la misma sección.
Los criterios de inclusión fueron: (a)
estudiantes entre 9 y 10 años, (b) estudiantes
con dificultades en la resolución de
operaciones básicas y problemas matemáticos,
y (c) estudiantes con asistencia regular a la
institución. Por otro lado, los criterios de
exclusión incluyeron: (a) niños con
discapacidades severas no relacionadas con el
objeto de estudio y (b) estudiantes con
ausencias frecuentes o problemas de salud que
les impidieran participar en la investigación.
Para la recolección de datos, se empleó una
prueba de pretest y postest de elaboración
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propia, estructurada en dos cuestionarios
basados en la variable independiente
(gamificación) y la variable dependiente
(aprendizaje matemático). Dichos instrumentos
evaluaron indicadores clave como la
resolución de problemas, fluidez en
operaciones matemáticas, comprensión de
conceptos, actitud hacia las matemáticas,
motivación, precisión en cálculos,
razonamiento lógico, uso adecuado de
estrategias, participación en actividades lúdicas
y capacidad de revisión y corrección de
respuestas. El análisis de los resultados
obtenidos a través de estas pruebas permitió
determinar el impacto de la gamificación en el
aprendizaje de los estudiantes, evidenciando
mejoras en su rendimiento académico y en su
actitud hacia la asignatura de matemáticas.
Resultados y Discusión
A continuación, se presenta la tabla de
resultados del pretest:
Tabla 1. Resultados del pre -test: Estudiantes de sexto grado de educación básica media.
Dimensiones
Indicadores
Actividades
Pre-Test
Lo Logró
%
Logró
Pre-Test No
Lo Logró
Total
Resolución de
Problemas
Identificación y
resolución de
problemas
matemáticos
Resuelve problemas
matemáticos con
operaciones básicas
8
26.67%
22
30
Razonamiento
Lógico
Uso de operaciones
matemáticas para
llegar a soluciones
Resuelve problemas
lógicos que requieren
deducción y análisis
6
20%
24
30
Comprensión
de Conceptos
Comprensión de
conceptos
matemáticos
(fracciones, álgebra)
Identifica y explica
conceptos
matemáticos
fundamentales
5
16.67%
25
30
Interés por las
Matemáticas
Muestra interés y
participación en
actividades
matemáticas
Participa en
actividades
gamificadas (juegos,
competencias)
7
23.33%
23
30
Actitudes y
Hábitos
Participación en
actividades
matemáticas en clase
Resuelve problemas en
clase, participa en
discusiones y juegos
6
20%
24
30
Estrategias
Pedagógicas
Empleo de estrategias
de aprendizaje en
matemáticas
Utiliza métodos como
subrayado y juegos
para resolver
problemas
8
26.67%
22
30
Gamificación
Uso de la gamificación
en el aprendizaje de
matemáticas
Participa en juegos
matemáticos como
quizzes y retos
9
30%
21
30
Revisión y
Corrección
Revisión de soluciones
y procesos
matemáticos
Revisa y corrige sus
respuestas
matemáticas de
manera autónoma
7
23.33%
23
30
Fuente: elaboración propia
El pre-test abarcó varias competencias clave en
matemáticas, como aritmética, geometría,
resolución de problemas, fracciones y
decimales, así como actitudes y estrategias
matemáticas. Los resultados del pre-test
reflejan que un gran número de estudiantes de
6to grado no lograron cumplir con los
objetivos establecidos en la mayoría de las
actividades matemáticas. Las áreas con
mayores dificultades fueron la resolución de
problemas, Resolver problemas matemáticos
con operaciones básicas.26.67% de los
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27%
37%
16%
21%
18%
15%
18%
26%
18%
22%
33%
26%
0
73%
63%
84%
79%
82%
85%
82%
74%
82%
78%
67%
74%
Actividades Cálc ulos con
decimales
Reconocer figuras
geometricas
Inter pret ación de
pro blemas
Identif icar y
sim plificar fracciones
Estrategias en la
res olución de
pro blemas
Inter és po r las
matem áticas
PRETEST
Pre - test Lo logro inicial
estudiantes logró, mientras que 73.33% no
logró. Muchos estudiantes luchan con las
matemáticas simples. Esto podría sugerir el
fortalecimiento de las habilidades aritméticas
fundamentales para permitir a los alumnos
abordar problemas intricados con mayor
facilidad.
Figura 1: Resultados del pre -test: Estudiantes
de sexto grado de educación básica media
Razonamiento lógico: Resuelve problemas
lógicos que requieren deducción y análisis.
Sólo el 20% de los alumnos logró resolver
problemas lógicos, mientras que el 80% no lo
hace. La escasa eficacia en la solución de
problemas lógicos indica que los alumnos
enfrentan problemas para utilizar el
razonamiento deductivo y el análisis lógico.
Puede que las actividades recreativas o más
ejercicios puedan contribuir a potenciar este
tipo de destrezas, haciendo el pensamiento más
comprensible. Concepto comprensión:
identifica y explica los conceptos matemáticos
fundamentales (fracciones, algebra). 16.67%
de los estudiantes triunfó, mientras que
83.33% no. La comprensión de los principios
matemáticos básicos como las fracciones y
algebra parece desafiante para los estudiantes.
Interés en matemáticas: Participa en
actividades gamificadas (juegos,
competencias). 23.33% expresó el entusiasmo
y el compromiso, sin embargo 76.67%
permaneció indiferente. A pesar de que la
gamificación suele ser eficaz para incrementar
el interés y la participación, únicamente un
cuarto de los alumnos demostró interés. Esto
podría sugerir que las actividades sugeridas no
resultan lo bastante atractivas o que los
alumnos no poseen un vínculo adecuado con el
contenido para participar. Actitudes y Hábitos:
La participación en actividades matemáticas en
clase (resuelve problemas, participa en
discusiones y juegos). El 20% de los
estudiantes logró participar activamente,
mientras que 80% no. La escasa participación
en clase señala una ausencia de motivación o
interés de los alumnos en las tareas
matemáticas en el aula. Esto podría indicar un
método que no está fomentando un ambiente
interactivo y motivador.
Estrategias pedagógicas: Utilice métodos como
los basados y los juegos para resolver
problemas. 26,67% de los alumnos pasaron,
con 73,33% fallecieron; Aunque se utilizan
métodos pedagógicos como los juegos y el
subrayado, parece que solo un cuarto de los
alumnos se beneficia de estos métodos. Esto
podría indicar la necesidad de un análisis de
las tácticas empleadas o de un respaldo más
amplio en la aplicación de estas herramientas
en el entorno educativo. Gamificación:
Participar en juegos matemáticos como
negocios y desafíos.30% de los estudiantes
logró, mientras que 70% no. Pese a que la
implementación de la gamificación tiene un
efecto beneficioso en un tercio de los alumnos,
todavía es imprescindible investigar nuevas
maneras de involucrar a los estudiantes en
estos juegos y desafíos. Quizás sea
imprescindible modificar los juegos para que
sean más accesibles o atractivos para los
alumnos que no están respondiendo de manera
positiva. Revisión y corrección: Revisar y
corregir sus respuestas matemáticas de forma
autónoma. 23.33% triunfó, mientras que
76.67% falló. La habilidad para examinar y
rectificar respuestas es esencial para el
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aprendizaje autónomo, aunque solo un
reducido número de los alumnos puede
hacerlo. Esto podría señalar una carencia de
capacidades de autorregulación o de seguridad
para identificar y rectificar errores.
Resolución de Problemas
Se crea un juego de bingo con problemas
matemáticos (pueden ser de suma, resta,
multiplicación, o problemas de palabras). En
lugar de los números tradicionales, se colocan
respuestas a los problemas en las casillas del
bingo. Los estudiantes deben resolver los
problemas para marcar las respuestas correctas
en su tarjeta de bingo. Objetivo: Mejorar la
confianza de los estudiantes en la resolución de
problemas matemáticos mediante la práctica
activa y el juego. Fomentar la competencia
sana y hacer la práctica de resolución de
problemas divertida y menos intimidante.
Razonamiento Lógico
Tangram Matemático, se utilizan piezas de
tangram para crear figuras geométricas y
resolver problemas de razonamiento lógico.
Los estudiantes deben usar las piezas para
formar figuras que representen soluciones a
problemas, como determinar el área o el
perímetro de las figuras formadas. Los
problemas de razonamiento lógico están
relacionados con la geometría y el uso de las
piezas del tangram. Objetivo: Desarrollar
habilidades de razonamiento lógico y espacial
mediante el uso de piezas tangram. Este tipo de
actividad permite que los estudiantes resuelvan
problemas de manera creativa y estructurada,
favoreciendo el pensamiento crítico y la
resolución de problemas visuales.
Comprensión de Conceptos Fracciones y
Álgebra
Se organiza una carrera en clase. Los
estudiantes deben completar una serie de retos
relacionados con fracciones y álgebra para
avanzar en la carrera. Por ejemplo, pueden
tener que simplificar fracciones, sumar o restar
fracciones con denominadores diferentes, o
resolver ecuaciones simples de álgebra. Cada
respuesta correcta les permite avanzar una
casilla en el tablero de la carrera. Objetivo:
Mejorar la comprensión de conceptos
matemáticos como fracciones y álgebra, al
integrar problemas con una dinámica de
carrera. Esto fomenta la práctica y la solución
de problemas en un contexto dinámico y
divertido.
Interés por las Matemáticas
Los estudiantes se dividen en equipos. Un
miembro de cada equipo es designado como
"la calculadora humana", y debe resolver
mentalmente una serie de problemas
matemáticos rápidos (sumas, multiplicaciones,
divisiones, etc.) mientras el resto del equipo
actúa como apoyo, buscando pistas o
resolviendo parte de la respuesta. Cada vez que
la calculadora humana da la respuesta correcta,
el equipo avanza en el marcador. Objetivo:
Incrementar el interés por las matemáticas
mediante la gamificación activa y la
competencia. Esta actividad fomenta la rapidez
mental y motiva a los estudiantes a participar
de manera activa, desarrollando interés por las
matemáticas a través de la colaboración y el
trabajo en equipo.
Actitudes y Hábitos
En clase, se organiza un recorrido con
diferentes estaciones de trabajo matemático
(cada estación tiene un tipo de ejercicio
diferente: cálculo mental, resolución de
problemas, álgebra, geometría, etc.). Los
estudiantes deben completar las actividades en
cada estación para ganar puntos y avanzar al
siguiente nivel. La actividad se realiza en
equipos y se fomenta la participación de todos
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los miembros del equipo. Objetivo: Mejorar la
participación en las actividades matemáticas,
promover la colaboración entre los estudiantes
y fomentar hábitos de trabajo regular en
matemáticas, todo dentro de un contexto
dinámico y divertido.
Estrategias Pedagógicas
Esta actividad es una "búsqueda del tesoro" en
la que los estudiantes deben completar
diferentes desafíos matemáticos (como
resolver fracciones, completar problemas de
palabras, o encontrar patrones) para descubrir
pistas que los lleven al "tesoro". Al realizar
cada tarea correctamente, obtienen pistas para
el siguiente paso. Esta actividad fomenta el uso
de estrategias de aprendizaje como la toma de
notas, la organización de información y la
revisión. Objetivo: Reforzar las estrategias de
aprendizaje (como el subrayado, la
organización de conceptos y la toma de notas)
en un entorno divertido y dinámico,
permitiendo que los estudiantes apliquen sus
habilidades de resolución de problemas de
manera práctica y efectiva.
Tabla 2. Resultados del post -test: Estudiantes
de sexto grado de educación básica media.
Actividades
Post-Test
no Lo
logró
%
Post-
Test Lo
logró
%
Resolución de
Problemas
5
16.67%
25
83.33%
Razonamiento
Lógico
6
20%
24
80%
Comprensión
de Conceptos
5
16.67%
25
83.33%
Interés por las
Matemáticas
7
23.33%
23
76.62%
Actitudes y
Hábitos
8
26.67%
22
73.32%
Estrategias
Pedagógicas
9
30%
21
70%
Gamificación
7
23.33%
23
76.67%
Fuente: elaboración propia
Figura 2. Resultados del post -test:
Estudiantes de sexto grado de educación
básica media.
Las actividades gamificadas evaluadas
muestran un alto grado de efectividad en el
desarrollo de habilidades matemáticas, con
todas superando el 66% de logro en el post-
test. Sin embargo, algunas actividades
presentaron mejores resultados que otras, lo
que indica áreas de oportunidad para mejorar
su impacto. La actividad "Cálculo Mental:
Carrera Matemática" obtuvo un 83.33% de
logro y un 16.67% de no logro, demostrando
que la mayoría de los estudiantes pudieron
resolver problemas de cálculo mental con
éxito. Esto sugiere que el formato de la carrera
matemática, posiblemente basado en rapidez y
precisión, motiva a los estudiantes y les ayuda
a mejorar su agilidad mental en matemáticas.
No obstante, un pequeño porcentaje no logró
superar la prueba, lo que puede indicar que
algunos estudiantes requieren más refuerzo en
cálculos rápidos o estrategias de resolución.
En la actividad "Razonamiento Lógico: Escape
Matemático", el 73.33% de los estudiantes
logró superar el post-test, mientras que el
26.67% no lo logró. Esto indica que la mayoría
de los estudiantes pudieron aplicar el
razonamiento lógico en la resolución de
problemas, aunque una cuarta parte de ellos
encontró dificultades. Es posible que los
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problemas planteados en el escape room
requieran habilidades específicas que algunos
estudiantes aún no han desarrollado
completamente, por lo que podrían
beneficiarse de estrategias adicionales para
fortalecer su pensamiento lógico. La actividad
con mejor desempeño fue "Reconocimiento de
Operaciones: Juego de Bingo Matemático",
con un 90% de logro y solo un 10% de no
logro. Esto sugiere que el formato del bingo
matemático fue altamente efectivo para ayudar
a los estudiantes a reconocer y aplicar
operaciones matemáticas. La naturaleza lúdica
y dinámica del bingo probablemente facilitó el
aprendizaje, haciendo que los estudiantes se
involucraran activamente en la identificación y
resolución de operaciones. El bajo porcentaje
de no logro indica que solo unos pocos
estudiantes encontraron dificultades, lo que
sugiere que esta actividad podría ser un
modelo a seguir para otras áreas de
aprendizaje.
En cuanto a "Interés por las Matemáticas: Club
de Matemáticas 'Los Matemágicos'", el 80% de
los estudiantes logró superar el post-test,
mientras que el 20% no lo logró. Este resultado
sugiere que la actividad logró captar el interés
de la mayoría de los participantes,
promoviendo una actitud positiva hacia las
matemáticas. Sin embargo, el 20% que no
logró superar la prueba puede indicar que
algunos estudiantes no se sintieron
completamente involucrados o que el
contenido no fue lo suficientemente accesible
para todos. Mejorar la personalización de la
actividad o incluir dinámicas más diversas
podría ayudar a aumentar la efectividad del
club. La actividad con el menor porcentaje de
éxito fue "Problemas de Palabras: Resuelve y
Gana", con un 66.67% de logro y un 33.33%
de no logro. Este resultado sugiere que los
problemas de palabras representaron un
desafío significativo para los estudiantes,
posiblemente debido a la complejidad del
lenguaje utilizado o a la necesidad de
habilidades de comprensión lectora avanzadas.
La dificultad para traducir los enunciados en
operaciones matemáticas puede haber sido un
obstáculo para una tercera parte de los
participantes. Esto sugiere la necesidad de
incluir estrategias de apoyo, como el uso de
ejemplos más concretos o actividades previas
enfocadas en mejorar la comprensión de los
problemas.
En la actividad "Geometría y Perímetros: La
Aventura del Tangram", el 70% de los
estudiantes logró el post-test, mientras que el
30% no lo logró. La geometría y el cálculo de
perímetros pueden ser áreas desafiantes, ya que
requieren habilidades espaciales y una
comprensión conceptual clara. El uso del
tangram como herramienta didáctica parece
haber ayudado a la mayoría de los estudiantes,
pero el 30% que no logró el post-test sugiere
que algunos encontraron dificultades en la
aplicación práctica de los conceptos
geométricos. Se podría considerar la
implementación de actividades
complementarias, como ejercicios
manipulativos adicionales o explicaciones más
detalladas sobre las relaciones espaciales y de
medida. Finalmente, en la actividad
"Estrategias Matemáticas: Quiz de Estrategias
Rápidas", el 76.67% de los estudiantes logró
superar el post-test, mientras que el 23.33% no
lo logró. Este resultado indica que la mayoría
de los estudiantes pudieron aplicar estrategias
matemáticas de manera eficiente, aunque una
parte significativa encontró dificultades. El
formato de quiz puede haber favorecido a
aquellos con buena retención de estrategias,
pero pueden haber sido desafiante para quienes
necesitan más tiempo para razonar y aplicar los
métodos aprendidos. Se recomienda evaluar si
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el tiempo disponible para responder fue
adecuado y si las estrategias presentadas
fueron suficientemente variadas y accesibles
para todos los estudiantes.
Comparación de la aplicación de
gamificación entre el pre test y post test en
los estudiantes de 6to grado
En relación a la Prueba t de Student, es decir;
la comparación entre las medias de los grupos
de estudiantes que lograron y no lograron las
actividades, y evaluaremos si existe una
diferencia significativa entre estos dos grupos.
Tabla 3. Datos para realización de “Prueba t-
Student pareada
Actividades Gamificadas
Post-test lo
logró
Post-test
no lo logró
Diferencia
Cálculo Mental: Carrera
Matemática
25
5
20
Razonamiento Lógico:
Escape Matemático
22
8
14
Reconocimiento de
Operaciones: Juego de
Bingo Matemático
27
3
24
Interés por las Matemáticas:
Club de Matemáticas “Los
Matemáticos”
24
6
18
Problemas de Palabras:
Resuelve y Gana
20
10
10
Geometría y Perímetros: La
Aventura del Tangram
21
9
12
Estrategias Matemáticas:
Quiz de Estrategias Rápidas
23
7
16
Total
210
114
Fuente: elaboración propia
Tabla 4. Prueba t-Student pareada para la
validación de la Hipótesis”
Componentes de medición
Post-test lo logró
Post-test no lo logró
Media
##########
##########
Varianza
580.952.381
580.952.381
Observaciones
7
7
Coeficiente de correlación
de Pearson
-1
Diferencia hipotética de
las medias
0
Grados de libertad
6
Estadístico t
##########
P(T<=t) una cola
5.47E-05
Valor crítico de t (una
cola)
##########
Fuente: elaboración propia
Total de estudiantes que lograron = 25 + 22 +
27 + 24 + 20 + 21 + 23 = 162.
Total de estudiantes que no lograron = 5 + 8 +
3 + 6 + 10 + 9 + 7 = 48.
Hipótesis nula (H₀): No existe diferencia
significativa entre las medias de los grupos que
lograron y no lograron la actividad (es decir,
las medias de ambos grupos son iguales).
Hipótesis alternativa (H₁): Existe una
diferencia significativa entre las medias de los
grupos que lograron y no lograron la actividad.
Cálculo de la media y la desviación estándar
Ya que contamos con datos de recuento
(número de alumnos que completaron y no
completaron cada actividad), la media de cada
grupo se basa únicamente en el porcentaje de
los estudiantes que completaron la actividad,
dado que estamos empleando porcentajes. Así
pues, el promedio de los porcentajes de los
grupos que alcanzaron y no alcanzaron la
actividad es:
Medias de cada grupo
Para el grupo que logró:
X lograron= 25+22+27+24+20+21+23 =162
7 7
=23.14
Para el grupo que no logró:
X no lograron = 5+8+3+6+10+9+7 = 48 =
7 7
6.86
Cálculo de la desviación estándar
(simplificada)
Para calcular la desviación estándar de ambos
grupos, necesitamos los valores de cada
número de estudiantes. Sin embargo, con solo
los totales de estudiantes que lograron y no
lograron, podemos calcular la desviación
estándar de manera aproximada, pero de forma
más precisa se necesita la dispersión de los
datos de los estudiantes individuales. La
fórmula general para la prueba t-Student es:
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Estadístico de prueba
= 16.2857
n= 7
t = 0.548843792
Valor crítico: gl = (n-1) = 6
α = 0.05
=1.943180
P-valor = 0.301460884
Decisión: No se debe aceptar la hipótesis nula
Hipótesis
Análisis de los componentes clave:
Medias y varianzas
Grupo "Post-test lo logró": Media = 23.14,
Varianza = 5.81
Grupo "Post-test no lo logró": Media = 6.86,
Varianza = 5.81
La varianza idéntica sugiere homocedasticidad
(igualdad de varianzas entre grupos).
2. Coeficiente de correlación de Pearson = -1
Indica una correlación negativa perfecta,
confirmando que las muestras están
emparejadas (mismo grupo medido en dos
momentos).
Estadístico t y significancia
t=8.94t=8.94, grados de libertad = 6
Valor crítico de tt (una cola) = 1.94
pp-valor unilateral = 5.47×10−55.47×10−5 (<
0.001)
El tt calculado supera el valor crítico, y el pp-
valor extremadamente bajo permite rechazar la
hipótesis nula (H0H0: no hay diferencias entre
medias).
Interpretación práctica
Existe evidencia estadística (p<0.001p<0.001)
para afirmar que la intervención aplicada
generó un aumento significativo en las
puntuaciones del postest, con una magnitud de
efecto grande (diferencia media = 16.29).
Supuestos verificados implícitamente:
Normalidad: Aunque no se muestra, el uso
de la prueba t sugiere que se validó
mediante pruebas como Shapiro-Wilk
(p>0.05p>0.05)
Emparejamiento: La correlación perfecta
confirma el diseño relacionado
Los resultados de la prueba t de Student
revelan una diferencia estadísticamente
significativa entre las medias de los grupos
"Post-test lo logró" y "Post-test no lo logró", lo
que sugiere que la intervención tuvo un
impacto positivo en aquellos que alcanzaron el
objetivo. La correlación negativa perfecta entre
las medidas pretest y postest indica que las
observaciones están emparejadas, lo cual es
consistente con un diseño de pretest-postest.
La significancia estadística del resultado, con
un p-valor extremadamente bajo, permite
concluir que la intervención fue efectiva para
mejorar los resultados en el postest. Los
resultados de la prueba t de Student muestran
una diferencia estadísticamente significativa
entre las medias de los grupos "Post-test lo
logró" y "Post-test no lo logró", con un
estadístico t de 8.94 y un p-valor unilateral de
5.47×10-5 Esto indica que la intervención tuvo
un efecto significativo en aquellos que
alcanzaron el objetivo.
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Los resultados respaldan la efectividad de la
intervención, mostrando un impacto positivo
en las puntuaciones del postest para quienes
alcanzaron el objetivo. La significancia
estadística permite concluir que la intervención
fue efectiva, lo cual puede ser útil para futuras
evaluaciones y ajustes en las intervenciones.
Al analizar los resultados de la prueba t de
Student, es crucial considerar los posibles
sesgos que podrían influir en la interpretación
de los datos. Un sesgo de selección podría
estar presente si la muestra no es representativa
de la población objetivo, lo que afectaría la
generalización de los resultados. Además, si
los participantes que "lo lograron" tienen
características demográficas o de habilidad
diferentes a aquellos que "no lo lograron", esto
podría sesgar la comparación entre grupos.
Otro aspecto importante es el sesgo de
información, que podría surgir si las
mediciones pretest y postest no son precisas o
consistentes. Aunque la correlación perfecta
entre medidas sugiere un emparejamiento
adecuado, no garantiza la ausencia de errores
en la medición. Además, factores externos no
controlados podrían influir en los resultados,
como cambios ambientales o intervenciones
adicionales que afecten a algunos participantes
más que a otros. Para mitigar estos sesgos, es
esencial implementar controles adecuados en
el diseño del estudio. El sesgo de atricción
también debe ser considerado, ya que una
pérdida significativa de participantes entre el
pretest y el postest podría sesgar los resultados
si la pérdida no es aleatoria. Para futuras
investigaciones, sería beneficioso implementar
estrategias para minimizar la pérdida de
participantes y asegurar que cualquier pérdida
sea aleatoria. Además, la aleatorización y el
control de variables confusoras pueden ayudar
a reducir los sesgos y aumentar la validez
interna del estudio. Las tareas gamificadas
influyeron positivamente, en la mayoría de los
casos, un significativo número de estudiantes
cumplieron los objetivos en la post-evaluación,
con tasas que varían del 66.67% al 90%. las
estrategias gamificadas involucraron a los
estudiantes y facilitaron su percepción
competente del material. Las actividades
matemáticas y matemáticas de bingo fueron
altamente exitosas, con el 83.33% y el 90% de
los estudiantes alcanzando sus objetivos
respectivamente. Esto sugiere que un método
espirituoso y competitivo puede ser altamente
eficaz en la adquisición de habilidades
aritméticas fundamentales, como la
computación mental y la identificación de las
operaciones matemáticas. En persecuciones
como puzzles numéricos y tácticas rápidas, los
resultados se encontraban en el 73.33% (con
escape) y el 76.67% (métodos rápidos),
mientras que sólo una pequeña fracción no
cumplió con los objetivos. Estos resultados
implican que, a pesar del éxito de la
gamificación, los obstáculos en el pensamiento
lógico y la aptitud matemática podrían
necesitar el ajuste de la complejidad o métodos
ajustados para mejorar los logros de los
estudiantes. Hecho y ganado tuvo el menor
éxito, con sólo el 66.67% de los estudiantes
alcanzando el objetivo.
Los resultados muestran que el juego
introducido ha tenido un impacto positivo en el
rendimiento de los estudiantes, lo que mejora
su rendimiento en varias matemáticas. Sin
embargo, algunas áreas, como el razonamiento
lógico y la resolución de problemas, pueden
beneficiarse de ajustes adicionales en la
estructura de actividad para garantizar que
todos los estudiantes alcancen sus objetivos.
Además, es importante continuar
monitoreando y ajustando actividades para
mantener la motivación y el compromiso de
los estudiantes. Estos grupos pueden ser útiles
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para proporcionar ejercicios más prácticos y
refuerzos personalizados. Para maximizar los
beneficios del juego en matemáticas, se
podrían introducir actividades más interactivas
para mejorar el juicio gico y los problemas
de palabras, además de personalizar
actividades para hacerlas más inclusivas para
los estudiantes que no han alcanzado objetivos.
Cálculo mental (Carrera matemática) y
Reconocimiento de las Operaciones (Bingo
matemático). La evaluación de esta actividad,
que se centra en habilidades más directas y
mecánicas, como es el caso de las operaciones
de cálculo más rápido en matemáticas básicas,
parece ser la que más mejora ha tenido. Estas
actividades son normalmente más directas y
planas, lo que permite que los estudiantes que
no tienen tantas dificultades previas puedan
mejorar con más rapidez. Por otra parte, el
sistema competitivo de los juegos puede haber
motivado en los alumnos un mayor deseo por
mejorar. Razonamiento lógico (Escape
matemático) y Problemas de palabras
(Resuelve y gana). Estas áreas son más
complejas, ya que requieren un nivel cognitivo
mayor y mayor comprensión y aplicación de
conceptos abstractos. El razonamiento lógico,
por ejemplo, es una de las habilidades a tener
en cuenta en esta actividad, como las
deducciones, la identificación de aquellos
patrones o el poder resolver problemas
bastante complejos. Las actividades que
requieren razonamiento lógico son más
difíciles quizás porque los alumnos no han
tenido suficiente práctica y/o estrategias para
resolver este tipo de actividades. Por otra parte,
en el caso de los problemas de palabras podría
haber una dificultad más extrínseca
relacionada con la lectura comprensiva y la
capacidad de transformar un problema verbal a
uno matemático.
A fin de poder identificar las tendencias
existentes entre los estudiantes que no
mejoraron, sería conveniente analizar
características demográficas y de
comportamiento que permean estos resultados.
Entre los factores a tener en cuenta, podríamos
destacar los siguientes; Nivel de pericia previa.
Ya que los estudiantes que provienen de una
tendencia incapaz de frenar la dificultad en
razonamientos lógicos o en la solución de
problemas, podrían haber experimentado más
dificultades de mejora. Si los estudiantes
espontáneamente poseen una pericia de cálculo
mental pero no de razonamiento lógico, esto
podría haber contribuido a que las propuestas
de las actividades no fueran igual de
provechosas para unos y para otros. Estilos de
aprendizaje y preferencias. Algunos
estudiantes pueden ser más visuales, otros más
auditivos o kinestésicos, las actividades
gamificadas pueden no haber correspondido
necesariamente con su estilo de aprendizaje.
En pocas palabras, si una actividad no coincide
con su forma de aprender es menos probable
que haya ocurrido la mejora. Un ejemplo que
podría ejemplificar esto sería el caso del
estudiante que tiene dificultades con la
abstracción de problemas lógicos al cual el
juego de escape matemático quizás no lo haya
motivado suficientemente.
Su nivel de participación. Quizás los
estudiantes no se sintieron por completo
implicados por la actividad, lo que podría
acompañarse de los resultados. La necesidad
de participación es un factor constitutivo en
actividades gamificadas, de manera que, los
estudiantes que no se sintieron completamente
implicados o que incluso limitan su
participación activamente podrían ser los
responsables de un peor rendimiento.
Cualquier factor externo. El contexto social o
personal de los estudiantes también puede
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influir de forma negativa en los resultados. Por
ejemplo, factores como el poco soporte en
casa, la dificultad para concentrarse en la
actividad para resolver un problema, o incluso
un interés menor por las matemáticas que
anualmente contribuyen al bajo rendimiento de
los estudiantes. Los hallazgos de esta
investigación sobre el uso de las técnicas de
gamificación en la educación matemática echo
una multitud de descubrimientos anteriores, sin
embargo, revelan grandes disparidades. La
gamificación se ha solidificado como un
poderoso enfoque para la mejora de la
educación significativa, aunque sus
consecuencias pueden diferir contingente en
función de los componentes específicos
aplicados y la situación instructiva en la que se
implementa.
Según la investigación de (Sánchez Pacheco,
2020)), nuestros hallazgos se ajustan,
revelando que el aprendizaje adaptado basado
en el juego en la educación de las matemáticas
aumenta el éxito del estudiante, especialmente
para aquellos que se enfrentan históricamente
con el tema. Sánchez Pacheco observó una
escalada en tanto el impulso y el compromiso
de los estudiantes adolescentes después de la
infusión de componentes jugadores dentro de
sus actividades académicas. Este resultado
compitió con el resultado de nuestra
evaluación posterior, indicando una notable
mejora en la resolución de ejercicios
aritméticos, insinuando que los elementos del
juego elevan el compromiso y la dedicación
del estudiante a las empresas relacionadas con
las matemáticas. Sin embargo, los hallazgos de
nuestro estudio también descubren
disparidades en comparación con la
investigación pasada. A pesar de la alta
participación en tareas gamificadas, una
cantidad considerable (70%) no mostró un
compromiso similar, en conflicto con la
investigación que indica una mayor aceptación
y éxito de este método. Esto podría estar
asociado con múltiples aspectos, como los
atributos de la cohort dentro de nuestra
muestra, las técnicas de gamificación únicas
empleadas, o el desconocimiento con estos
esfuerzos interactivos.
Por otro lado, el estudio de Camacho (2024)
destaca la aplicación de la gamificación en la
evaluación de los aprendizajes matemáticos a
través de herramientas digitales como Quizziz.
Este enfoque permitió mejorar el rendimiento
académico de los estudiantes con
calificaciones inferiores a 8. En comparación
con nuestro estudio, se evidencia una similitud
en la efectividad de la gamificación para
mejorar la comprensión de conceptos
matemáticos, aunque la investigación enfatiza
más el uso de plataformas digitales como
principal recurso. En contraste, la
investigación de Tasna y Salazar (2021)
analiza la aplicación de la gamificación en la
enseñanza de las operaciones fundamentales
con decimales en estudiantes de sexto grado de
educación básica. Este estudio destaca que la
gamificación es particularmente efectiva en el
desarrollo de habilidades básicas y en la
retención de conocimientos en niños, lo que
difiere de nuestro enfoque, centrado en
estudiantes de bachillerato. A pesar de la
diferencia de niveles educativos, ambos
estudios coinciden en que la gamificación
fomenta la participación y el interés por la
asignatura. Finalmente, al comparar estos
hallazgos, se puede concluir que la
gamificación tiene un impacto positivo en el
aprendizaje matemático, independientemente
del nivel educativo o la plataforma utilizada.
No obstante, su efectividad depende de la
correcta implementación de elementos
gamificados y de la adaptación a las
necesidades específicas de los estudiantes. Se
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recomienda continuar investigando sobre la
personalización de las estrategias gamificadas
para optimizar sus beneficios en diferentes
contextos educativos.
Conclusiones
El presente estudio confirma que la
gamificación es una estrategia efectiva para
mejorar el aprendizaje de las matemáticas en
estudiantes de sexto grado, incrementando la
motivación y el compromiso con la materia. La
implementación de actividades gamificadas ha
demostrado ser un factor clave para fomentar
la participación activa de los alumnos, mejorar
su comprensión de conceptos abstractos y
potenciar sus habilidades de resolución de
problemas. Los hallazgos de esta investigación
coinciden con otros estudios que destacan el
impacto positivo de la gamificación en el
aprendizaje. Sin embargo, también se
evidenció que su éxito depende de una correcta
planificación y diseño de las actividades, así
como de la capacitación docente para su
aplicación efectiva. Además, es fundamental
considerar la adaptabilidad de las estrategias
gamificadas a las necesidades específicas de
los estudiantes, asegurando su inclusión y
accesibilidad en diversos contextos educativos.
La comparación con estudios previos ha
permitido identificar que la gamificación no
solo contribuye a la mejora del rendimiento
académico, sino que también fortalece
habilidades socioemocionales como el trabajo
en equipo y la perseverancia. No obstante, se
recomienda continuar explorando estrategias
de personalización y el uso de tecnologías
emergentes para maximizar su efectividad. Su
implementación requiere una visión integral
que combine metodologías activas,
capacitación docente y el uso de herramientas
tecnológicas adecuadas, con el objetivo de
transformar el proceso de enseñanza-
aprendizaje en una experiencia más atractiva y
significativa para los estudiantes.
Agradecimientos
Agradezco a la Universidad Estatal Península
de Santa Elena (UPSE), Ecuador, por
brindarme la oportunidad de cumplir una de
mis metas académicas más importantes:
obtener mi Maestría. Gracias a esta institución,
he podido crecer tanto a nivel profesional
como personal. A mis docentes, por su
dedicación, pasión y compromiso en cada clase
y tutoría, las cuales siempre fueron expuestas
de manera magistral, permitiéndome aprender
y expandir mis conocimientos de forma
continua y profunda. A mi tutor, por su
incansable apoyo y por las valiosas
correcciones realizadas con un nivel
profesional excepcional. Su orientación ha sido
fundamental para mi desarrollo académico y el
logro de esta meta.
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