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representación tridimensional en forma de una
cuadrícula volumétrica de pequeños elementos
cúbicos (vóxeles) que representan la anatomía
cerebral en un volumen tridimensional, una vez
listo el volumen fue colocado en Unity a través
de un shader DVR (Choi, 2024), que permite
renderizar un objeto 3D y permitir la
exploración interactiva e inmersiva en entornos
de realidad mixta. Dado que este proceso tiene
un gran impacto en la capacidad de
procesamiento del dispositivo, se
implementaron estrategias de optimización para
garantizar un rendimiento fluido sin sacrificar
calidad visual de la representación, una de las
principales soluciones fue la incorporación de
funciones de transferencia (Transfer Functions,
TF), que permiten configurar propiedades del
volumen, como los atributos visuales como el
color y la opacidad.
Estas funciones de transferencia son procesadas
dentro del entorno de Unity, donde se
convirtieron en texturas dimensionales que
actúan como guías visuales para renderizar el
volumen de manera eficiente (Xu, 2025). Este
enfoque permite al motor ajustar
dinámicamente los valores visuales en tiempo
real, optimizando la carga computacional, y la
memoria mediante técnicas de interpolación,
renderizado por GPU y acceso directo a los
buffers de textura. Adicionalmente, se
configuró el Universal Render Pipeline (URP)
dentro del entorno de desarrollo de Unity, con
el objetivo de mejorar la eficiencia del
renderizado en tiempo real (Dyulicheva, 2021).
Esta configuración permitió mejorar el proceso
de renderizado, facilitando la utilización de
shaders optimizados, reducción del costo
gráfico y una mejor adaptación a las
capacidades específicas de cada dispositivo
móvil, contribuyendo así a una experiencia
visual más fluida y estable. En la etapa final
para evaluar la aplicación, se realizó un estudio
exploratorio con un enfoque cuantitativo y un
alcance descriptivo, para ello se diseñó una
encuesta para la recolección de respuestas de los
usuarios, la cual fue creada y gestionada
mediante Google Forms
(https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLS
fOKO72vxKErDNv-
OO1jGyvas_d11KmKYm1MkrzelG-
egnyQg/viewform). Con el objetivo de captar
diversos aspectos como la experiencia de uso, la
usabilidad, el nivel de satisfacción, y puntos de
mejora, se desarrollaron preguntas clave para
obtener la información necesaria, además de
incluir una introducción de carácter informativo
y ético, que describía el propósito del estudio y
solicitaba el consentimiento informado de los
participantes.
La investigación se fundamenta en una
población de 15 individuos, entre ellos,
estudiantes universitarios de últimos ciclos y
por profesionales del ámbito de la salud, todos
siendo residentes de la ciudad de Cuenca,
Ecuador o alrededores, también se establecieron
los criterios de inclusión al momento de aplicar
la encuesta, como son: haber recibido
formación o poseer experiencia en disciplinas
de la medicina o de las ciencias de la salud;
residir en Cuenca o alrededores; disponer de un
dispositivo móvil con Android 13 o superior
con acceso a Internet; y haber proporcionado el
consentimiento informado correspondiente,
además se definieron criterios de exclusión,
como son: la falta de coincidencia con el perfil
determinado, la participación fue voluntaria y se
respetó el anonimato, asegurando la
confidencialidad de la información recogida,
conforme a la recomendación de (Candeira,
2025). Los datos recolectados fueron sometidos
a un tratamiento estadístico descriptivo, que
permitieron caracterizar cada respuesta,
complementándose con gráficos de barras y
pastel que facilitaron la lectura de las tendencias
globales, además, se llevó a cabo un análisis de
tabla de contingencia que cruzó el estatus del
encuestado (estudiante o profesional) con la
valoración de la utilidad médica percibida, con
el objetivo de detectar patrones que pudieran
diferenciar la receptividad y posible
recomendación de cada grupo hacia la
aplicación. Esta estrategia analítica permitió
evaluar preliminarmente la factibilidad,
aceptación, usabilidad e impacto anticipado de
la aplicación diseñada, además de recoger