Ciencia y Educación
(L-ISSN: 2790-8402 E-ISSN: 2707-3378)
Vol. 6 No. 6.1
Edición Especial II 2025
Página 619
GAMIFICACIÓN CON KAHOOT COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN EL
PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE DE CIENCIAS NATURALES
GAMIFICATION WITH KAHOOT AS A DIDACTIC STRATEGY IN THE TEACHING-
LEARNING PROCESS OF NATURAL SCIENCES
Autores: ¹Yesenia Elisabeth Zambrano Barreiro, ²Lucía Elena Demera liz, 3Johana del
Carmen Parreño Sánchez y 4Luis Alberto Alzate Peralta.
¹ORCID ID: https://orcid.org/0009-0006-0198-4576
²ORCID ID: https://orcid.org/0009-0008-7274-0610
3ORCID ID: https://orcid.org/0000-0003-3832-2593
4ORCID ID: https://orcid.org/0000-0002-1642-7717
¹E-mail de contacto: yezambranob@ube.edu.ec
²E-mail de contacto: ledemerav@ube.edu.ec
¹E-mail de contacto: jdparrenos@ube.edu.ec
²E-mail de contacto: laalzatep@ube.edu.ec
Afiliación: 1*2*3*4*Universidad Bolivariana del Ecuador, (Ecuador).
Artículo recibido: 19 de Julio del 2025
Artículo revisado: 20 de Julio del 2025
Artículo aprobado: 29 de Julio del 2025
¹Licenciatura en Ciencias de la Educación Básica, por la Universidad Tecnológica Indoamérica, (Ecuador). Maestrante de la Maestría en
Educación Entornos Digitales, por la Universidad Bolivariana del Ecuador, (Ecuador). Docente de Educación Básica desde el año 2004.
²Licenciatura en Ciencias de la Educación, por la Universidad Bolivariana del Ecuador, (Ecuador). Maestrante de la Maestría en Educación
por la Universidad Bolivariana del Ecuador, (Ecuador). Entornos Digitales, por la Universidad Bolivariana del Ecuador, (Ecuador).
Docente de Educación Básica desde el año 2008.
3Doctor en Educación por la Universidad César Vallejo de Piura, (Perú).
4Doctor en Ciencias Pedagógicas por la Universidad de Oriente, (Cuba).
Resumen
Este estudio tiene como objetivo evaluar el
impacto del uso de la plataforma Kahoot en
estudiantes de básica media de la Unidad
Educativa Quinindé, perteneciente al cantón
Quinindé de la provincia de Esmeraldas, la
investigación propuso fortalecer la motivación,
participación y comprensión de contenidos
mediante la incorporación de dinámicas lúdicas
en el aula. Se empleó una metodología de
enfoque mixto con diseño preexperimental. La
muestra estuvo compuesta por 30 estudiantes y
14 docentes. Durante cuatro semanas se
aplicaron clases tradicionales y evaluaciones
convencionales en cinco temáticas de Ciencias
Naturales. Posteriormente, se implementó
Kahoot durante otras cuatro semanas,
utilizando cuestionarios interactivos diseñados
para cada tema. Se aplicaron encuestas,
observación directa y análisis estadístico con
SPSS, incluyendo pruebas T y el coeficiente
Alfa de Cronbach para validar la fiabilidad de
los instrumentos. Los resultados mostraron una
mejora significativa en el rendimiento
académico tras la implementación de Kahoot.
Los estudiantes manifestaron mayor interés,
motivación y actitud positiva hacia el uso de
tecnologías en el aula. Las calificaciones
aumentaron en todas las temáticas evaluadas, y
tanto docentes como estudiantes coincidieron
en que la gamificación favorece la
comprensión y dinamiza el proceso educativo.
En conclusión, el uso de Kahoot como
estrategia didáctica transformó el aula en un
entorno más participativo e interactivo,
alineado con el enfoque constructivista. La
experiencia evidenció que la gamificación no
solo mejora el aprendizaje, sino que también
fortalece las competencias digitales.
Palabras clave: Gamificación, Kahoot,
Ciencias Naturales, Estrategia didáctica,
Enseñanza-aprendizaje.
Abstract
This study aims to evaluate the impact of the
use of the Kahoot platform on middle school
students of the Quinindé Educational Unit,
belonging to the Quinindé canton of the
province of Esmeraldas, the research proposed
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to strengthen motivation, participation and
understanding of content through the
incorporation of playful dynamics in the
classroom. A mixed-approach methodology
with a pre-experimental design was used. The
sample was composed of 30 students and 14
teachers. For four weeks, traditional classes
and conventional assessments were applied in
five Natural Sciences topics. Kahoot was then
implemented for another four weeks, using
interactive quizzes designed for each topic.
Surveys, direct observation, and statistical
analysis with SPSS, including T-tests and
Cronbach's alpha coefficient, were applied to
validate the reliability of the instruments. The
results showed a significant improvement in
academic performance following the
implementation of Kahoot. Students showed
greater interest, motivation and positive
attitude towards the use of technologies in the
classroom. Grades increased in all the topics
evaluated, and both teachers and students
agreed that gamification favors understanding
and energizes the educational process. In
conclusion, the use of Kahoot as a didactic
strategy transformed the classroom into a more
participatory and interactive environment,
aligned with the constructivist approach. The
experience showed that gamification not only
improves learning, but also strengthens digital
skills.
Keywords: Gamification, Kahoot, Natural
Sciences, Teaching strategy, Teaching-
learning.
Sumário
Este estudo tem como objetivo avaliar o
impacto do uso da plataforma Kahoot em alunos
do ensino médio da Unidade Educacional
Quinindé, pertencente ao cantão de Quinindé da
província de Esmeraldas, a pesquisa propôs
fortalecer a motivação, participação e
compreensão do conteúdo por meio da
incorporação de dinâmicas lúdicas em sala de
aula. Foi utilizada uma metodologia de
abordagem mista com delineamento pré-
experimental. A amostra foi composta por 30
alunos e 14 professores. Durante quatro
semanas, aulas tradicionais e avaliações
convencionais foram aplicadas em cinco
tópicos de Ciências Naturais. O Kahoot foi
então implementado por mais quatro semanas,
usando questionários interativos projetados
para cada tópico. Inquéritos, observação direta
e análise estatística com SPSS, incluindo testes
T e coeficiente alfa de Cronbach, foram
aplicados para validar a confiabilidade dos
instrumentos. Os resultados mostraram uma
melhora significativa no desempenho
acadêmico após a implementação do Kahoot.
Os alunos mostraram maior interesse,
motivação e atitude positiva em relação ao uso
de tecnologias em sala de aula. As notas
aumentaram em todos os tópicos avaliados, e
professores e alunos concordaram que a
gamificação favorece a compreensão e
dinamiza o processo educacional. Conclui-se
que o uso do Kahoot como estratégia didática
transformou a sala de aula em um ambiente
mais participativo e interativo, alinhado à
abordagem construtivista. A experiência
mostrou que a gamificação não apenas melhora
o aprendizado, mas também fortalece as
habilidades digitais.
Palabras-chave: Gamificação, Kahoot,
Ciências Naturais, Estratégia de ensino,
Ensino-aprendizagem.
Introducción
La gamificación aparece como una técnica
novedosa que cambia el proceso educativo al
incorporar elementos lúdicos y competitivos
con el propósito de mejorar el aprendizaje del
alumnado. En el marco del proceso educativo,
según Bernal et al. (2024) el uso de plataformas
interactivas permite la creación de un ambiente
dinámico de enseñanza, en el cual los
estudiantes pueden tomar parte activa en su
proceso de aprendizaje mediante los
cuestionarios y desafíos que despiertan su
curiosidad y compromiso. Al mismo tiempo,
varias investigaciones demuestran que la
implementación de la gamificación trae consigo
grandes beneficios para el desarrollo académico
de los estudiantes, incorporando dinamismo y
efectividad. En el contexto internacional, la
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gamificación ha ganado presencia como una
tendencia educativa que busca mejorar el
aprendizaje en diversas disciplinas, incluido el
campo de las ciencias naturales, las
matemáticas y otros campos de estudio, en todo
nivel educativo. De acuerdo con lo descrito por
Encalada (2021) la gamificación resulta
interesante, porque ayuda a elevar el nivel de
participación de los estudiantes, también,
disminuye el estrés relacionado con la
enseñanza directa, lo que, a su vez, les permite
ser más capaces de lidiar con clases que pueden
parecerles difíciles, monótonas o aburridas.
En países como, Holanda, Polonia, España,
Estados Unidos, Australia, han implementado
cursos y aplicaciones móviles orientadas al
aprendizaje mediante el juego, que no sólo han
elevado los resultados, sino que también han
fomentado una mayor comunicación y
compromiso en el aula. En la misma línea,
Encalada (2021) indica la gamificación en el
ámbito internacional está en una etapa de
experimentalismo activo. Los enfoques y las
aplicaciones son tan diverso, donde el objetivo
común es cambiar la práctica educativa y
fomentar un aprendizaje activo y participativo.
Por otra parte, en el contexto nacional
educativo, la gamificación se ha ido
implementando de poco, sin embargo, según
Gordillo y Calderón (2024) su implementación
no está normada como obligatoria por el
Ministerio de Educación, el uso de esta
estrategia está a libertad de elección por parte
del docente, quienes tienen que contextualizar
el currículo de acuerdo a la realidad del grupo
de estudiantes con el cual está trabajando, estas
realidades implican determinar la posibilidad o
no de una efectiva implementación,
considerando aspectos como el acceso a las
tecnologías de internet, dispositivos móviles y/o
computadoras sean estas laptops o de escritorio.
Según Tacuri (2022), con los años la educación
en el Ecuador se ha transformado en un proceso
más sistematizado y organizado todo gracias a
la implementación y actualización de la
normativa legal. Al manejar tres ejes justicia,
solidaridad e innovación, se busca un constante
cambio e implementación de estrategias
orientadas a mejorar el nivel de aprendizaje de
los grupos áulicos.
De igual manera, en la provincia de Esmeraldas,
esta metodología ha comenzado a introducirse
en diferentes niveles educativos, desde la
educación básica hasta la superior, con
resultados prometedores, pero también con
importantes desafíos para su implementación
efectiva. A través de diversas investigaciones y
proyectos piloto, se ha documentado cómo las
instituciones educativas esmeraldeñas están
incorporando elementos de juego para
fortalecer los procesos de enseñanza-
aprendizaje, adaptándose así a las necesidades
de las nuevas generaciones de estudiantes. La
investigación se realizó en la Unidad Educativa
Quinindé, ubicada en el cantón Quinindé,
provincia de Esmeraldas, durante el diagnóstico
se observó que algunos docentes de básica
media han tratado de implementar momentos
áulicos gamificados, sin embargo, se han
encontrado con grandes limitaciones, como las
de acceso a tecnologías por parte del grupo
estudiantil, deficiencias en las conexiones de
internet. Adicional, a ello otro grupo de
docentes presenta debilidades en el desarrollo
de las competencias digitales, o simplemente no
aplican la tecnología educativa a la actividad
áulica. La falta de innovación en la práctica
educativa ha generado que los estudiantes
demuestren poco interés hacia el aprendizaje de
las ciencias naturales, y en consecuencia la
comprensión, y participación activa no alcance
los niveles óptimos. La innovación en el ámbito
educativo se ha convertido en un desafío,
especialmente en niveles de básica media,
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donde la atención y el compromiso pueden
verse afectados y generando la necesidad de una
rápida intervención. Por ello, Prieto et al. (2022)
cree que la gamificación, que incorpora
elementos de juego en entornos educativos, ha
surgido como una estrategia prometedora para
abordar este reto. Herramientas como Kahoot,
una plataforma de aprendizaje basada en juegos,
permiten a los educadores crear cuestionarios
interactivos que fomentan la participación de
los estudiantes.
El artículo escrito por Zambrano et al. (2024)
evaluó el impacto de la gamificación en el
aprendizaje de conceptos de Ciencias Naturales
y la motivación de estudiantes de noveno grado,
comparándolo con un enfoque de enseñanza
tradicional. Para ello, utilizó un diseño
cuasiexperimental y métodos empíricos como
encuestas y pruebas pedagógicas para
identificar las deficiencias de los estudiantes en
comprensión y motivación. La estrategia
gammificada se centró en el cuarto bloque
curricular, "La Tierra y el Universo", y logró
que los estudiantes desarrollaran habilidades
cognitivas y científicas. Los hallazgos
mostraron que el grupo gamificado registró un
mejor rendimiento, altos niveles de
participación y colaboración en las actividades
de clase, y un interés visiblemente mayor en las
tareas gamificadas, lo que indica una
transferencia de conocimiento más efectiva.
Además, en su investigación se mencionan
estudios previos que corroboran la efectividad
de la gamificación como metodología
pedagógica innovadora para motivar a los
estudiantes y la comprensión de conceptos
científicos complejos. Los autores concluyen
que la integración de estrategias de aprendizaje
basadas en juegos en la enseñanza de Ciencias
Naturales puede mejorar significativamente la
calidad del aprendizaje al crear un entorno
educativo más atractivo y estimulante. Estos
hallazgos proporcionan una base sólida para
futuras investigaciones que se centren en las
metodologías activas en la educación.
Del mismo modo, Cuadros y López (2020)
llevaron a cabo un estudio con la finalidad de
analizar el impacto de las estrategias didácticas
basadas en el juego digital en el desarrollo de la
producción de textos por parte de alumnos de
quinto grado en el área de las Ciencias
Naturales. La problemática planteada sugiere
desinterés por parte de los alumnos para la
realización de las actividades en clase, lo cual
afectaba su rendimiento en las evaluaciones.
Esta desmotivación según los autores se
relaciona a factores como: la complejidad del
vocabulario y el desinterés por los contenidos
de la materia. Para abordar el problema
mencionado, se ha introducido una estrategia de
enfoque mixto en dos instituciones educativas,
con la participación de diez estudiantes. La
intervención se realizó en dos fases: una fase
pre donde los alumnos realizaron una actividad
de escritura tradicional, y una fase post en que
se utilizó la aplicación Cuadernia para
actividades gamificadas, donde se trabajó con
mecánicas de juego para aprender. Los
resultados de la investigación demostraron una
mejora significativa en el rendimiento de la
producción textual, también una mayor
atención y motivación por parte de los
estudiantes. La introducción de estrategias de
gamificación, que incluyeron la recogida de
puntos y el feedback inmediato, ha demostrado
ser muy efectiva para la generación de interés
en los alumnos y para la facilidad del
aprendizaje. Las conclusiones apuntan a que la
gamificación no solo ayuda a los alumnos a
adquirir las competencias de lectura y escritura,
sino también en la redirección del proceso
educativo clásico a una forma donde los
estudiantes son los actores y mantener la
práctica en ellos. Este hecho subraya la
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obligatoriedad de explorar más a fondo el uso
de las tecnologías digitales y de la gamificación
en los entornos educativos para incrementar el
nivel de enseñanza en las Ciencias Naturales.
De igual modo, Guzmán et al. (2024) realizaron
un estudio con el objetivo determinar la
importancia de la gamificación en la enseñanza,
esta investigación se realizó en una escuela
ubicada en la provincia de Manabí. La
metodología empleada fue no experimental, y la
investigación fue cuantitativa, descriptiva y de
campo. Se aplicó una encuesta estructurada a 12
docentes y 38 estudiantes, realizando un análisis
de brechas mediante un estadístico
complementario de Chi-cuadrado para
determinar la significancia de los resultados. Se
observa que, el 92% de los docentes considera
que se utilizan estrategias de gamificación. De
los dos sistemas de puntos y recompensas, uno
es muy significativo y los juegos educativos han
demostrado su eficacia. Los datos presentados
demuestran claramente que el profesorado
coincide con este punto de vista, de hecho, tanto
docentes como alumnos compartieron
opiniones sobre la eficacia de las herramientas
TIC en el ámbito de la motivación y la
colaboración, pero las habilidades de
comunicación entre alumnos no mejoraron
significativamente. El estudio concluye
señalando que las tecnologías de gamificación
deben fortalecerse para que sean más
significativas en su formación y, como
resultado, el alumnado pueda aprender de forma
más consistente y eficaz. Esta investigación, se
basa en el modelo constructivista, en el que el
estudiante es el principal constructor del
conocimiento (Vega et al., 2019), esto se logra
mediante la aplicación de diversas estrategias
orientadas a fortalecer la autonomía, para ello el
docente juega un rol esencial al planificar
acertadamente cada una de las actividades. Por
ello, se hace referencia a la gamificación como
la aplicación de elementos de juego en
contextos no lúdicos, como la educación, la
misma que, según Cuadros y López (2020)
ayuda a motivar y aumentar la participación de
los estudiantes, enriqueciendo el aprendizaje
mediante dinámicas atractivas que fomentan el
interés y mejoran el desempeño. Esta estrategia
favorece el desarrollo de habilidades sociales
mediante el trabajo en equipo y la negociación
(Reina et al., 2023), y es también una vía para
que los conceptos aprendidos sean más
relevantes al conectarlos con sus intereses.
La tecnología educativa es un campo
interdisciplinario que integra el uso de
herramientas tecnológicas y principios
pedagógicos para optimizar los procesos de
enseñanza y aprendizaje. En este campo se
aborda el diseño, desarrollo, implementación y
evaluación de propósitos educativos mediante
recursos y sistemas tecnológicos (Cortés, 2021).
Incluye tanto el desarrollo como la utilización
de plataformas digitales, software educativo y
otros recursos tecnológicos que apoyan tanto la
educación presencial como la virtual. La
tecnología educativa busca mejorar la
experiencia de aprendizaje, flexibilizándola
para adaptarse a las necesidades del alumnado y
a las nuevas tendencias educativas (Mar et al.,
2020). Esta no se limita a la integración de
dispositivos o software en el aula, sino que
también implica un enfoque sistemático para
mejorar la calidad y la eficacia de la educación.
Esto incluye considerar aspectos del diseño de
la instrucción como la adopción de contenido
adaptado a diferentes estilos de aprendizaje, la
evaluación del aprendizaje de los estudiantes y
la creación de materiales didácticos adaptables
(Salinas, 2020). Una plataforma educativa es un
entorno digital desarrollado para facilitar el
proceso de enseñanza y aprendizaje,
incorporando numerosas herramientas y
recursos que fomentan la interacción entre
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estudiantes y docentes. Según lo descrito por
León et al. (2021) las plataformas educativas
posibilitan funciones como la gestión de
contenido, que permite a los docentes
desarrollar, compartir y organizar materiales
didácticos, así como sistemas de comunicación
que facilitan el intercambio de ideas y la
colaboración mediante foros, chats y
videoconferencias. Además, Mohni (2022)
considera que estos espacios digitales ofrecen
herramientas de evaluación que ayudan a los
docentes a aplicar exámenes, calificaciones y
retroalimentación, mejorando así la experiencia
de aprendizaje. La flexibilidad y la
adaptabilidad a la necesidad del usuario se
convierte en una de las características más
importantes de estas.
En la actualidad, el uso de los entornos digitales
en educación se ha convertido en herramientas
esenciales, las cuales permite innovar el proceso
de enseñanza aprendizaje, en este contexto
UNIR Ecuador (2024) presenta una
categorización, de acuerdo al objetivo que
persigue el uso de la plataforma, considerando
Plataformas de Gestión del Aprendizaje (LMS),
Aplicaciones para la Creación de Contenido,
Herramientas de Comunicación y
Colaboración, Soluciones para la Gamificación
del Aprendizaje, Pizarras Digitales y
Herramientas de Presentación, entre las cuáles
encontramos a Kahoot que es una plataforma de
aprendizaje interactivo que permite a los
docentes crear cuestionarios y juegos en línea,
facilitando una experiencia educativa lúdica y
colaborativa (Kahoot, 2025). Para Quezada et
al. (2024) su principal objetivo es fomentar la
participación activa y el interés de los
estudiantes a través de la competencia amistosa,
donde los alumnos responden preguntas en
tiempo real y pueden ver su rendimiento en
comparación con sus compañeros. Este enfoque
según Nociosup y Córdova (2022) hace que el
aprendizaje sea más atractivo, ya que incluye
elementos de gamificación que transforman el
aula en un espacio dinámico y motivador. El uso
de Kahoot en el aula no solo se limita a hacer
preguntas y respuestas, sino que también
permite la integración de recursos multimedia,
como imágenes y videos, lo que enriquece la
experiencia de aprendizaje (Castañeda, 2020).
Los estudiantes pueden acceder a la plataforma
desde dispositivos electrónicos personales
como teléfonos móviles, tabletas o
computadoras portátiles, facilitando el uso de
esta herramienta en diversos entornos
educativos. Esta flexibilidad contribuye a
fomentar la comunicación y el trabajo en equipo
entre los alumnos, mejorando así su implicación
en el proceso de aprendizaje de temas como las
Ciencias Naturales (Mallitasig y Freire, 2020)
En términos de evaluación, Kahoot permite a
los docentes premiar a los grupos o individuos
que obtienen los mejores puntajes,
promoviendo la competitividad y el
reconocimiento del esfuerzo académico
(Machaca, 2022). Los resultados obtenidos de
las actividades realizadas con Kahoot han
demostrado tener un efecto positivo en la
motivación de los estudiantes hacia el
aprendizaje, así como en su rendimiento
académico general. Las estrategias didácticas
que incorporan este tipo de tecnología han
mostrado ser efectivas para captar la atención de
los estudiantes y mejorar su interés en los
contenidos, convirtiendo la gamificación en un
recurso valioso en la educación del siglo XXI
(García, et al., 2024).
La estrategia didáctica se define como un
conjunto organizado de procedimientos,
claramente formalizados y con etapas
específicas, destinados a lograr el aprendizaje
esperado. El docente guía el proceso
pedagógico mediante la implementación de
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estas estrategias, que los estudiantes deben
seguir para construir su aprendizaje, facilitando
así la adquisición, interpretación y
procesamiento de la información (Universidad
Javeriana de Colombia, 2021). De la misma
manera, Herrera y Villafuerte (2023)
consideran que la estrategia didáctica es un
conjunto de acciones y métodos que se ordena,
dirige y planea de forma intencionada por el
educador, con el objetivo de mejorar el
aprendizaje de los estudiantes y con la intención
de que ellos sean participantes activos en el
proceso educativo. Estas estrategias pueden
incluir varias técnicas, como exposiciones
individuales, actividades de grupo, uso de
material concreto, recursos lúdicos, entre otros.
Las estrategias didácticas pretenden optimizar
el proceso de enseñanza-aprendizaje,
asegurando que los alumnos no solo
comprendan la materia, sino que también sean
capaces de aplicarla y relacionarla con otros
conocimientos (Rosado et al., 2024). El objetivo
de este artículo es implementar la gamificación
con Kahoot como una estrategia didáctica para
mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje en
Ciencias Naturales.
Materiales y Métodos
Esta investigación tiene un enfoque mixto, que
combina datos cuantitativos, y cualitativos, el
diseño es preexperimental, porque permite
establecer comparaciones a un mismo grupo
educativo y evaluar los efectos de la
implementación de una manera sistemática. Por
su alcance la investigación, es de tipo
exploratorio, descriptiva y explicativa, esta
combinación, facilita la identificación de los
puntos críticos, describe a profundidad la
realidad del grupo con el que se realizó la
investigación, y fundamenta su posición desde
el análisis y comparación de las teorías de
aprendizaje. De los métodos teóricos existentes,
la investigación utilizó los métodos analíticos,
comparativos, inductivo y deductivo, con el fin
de establecer un marco teórico que fundamenta
el desarrollo de la investigación. Se utilizó los
métodos empíricos como la observación y la
encuesta, para dinamizar la recolección de los
datos. Se usó métodos estadísticos descriptivos
y paramétricos, con la ayuda del programa
informático SPSS que facilitó el análisis de los
datos cuantitativos recopilados, en esta misma
línea, para verificar la fiabilidad de los
instrumentos se aplicó el coeficiente Alfa de
Cronbach obteniendo un puntaje de 0,979 en el
instrumento aplicado a estudiantes, y un 0,892
en el instrumento aplicado a docentes, rangos
que de acuerdo con lo expresado por (Roco et
al., 2024) asegura que los ítems están
suficientemente correlacionados entre sí. La
población considerada para este estudio es de
120 estudiantes de educación básica media de la
Unidad Educativa Quinindé, de los cuáles se ha
tomado una muestra no probabilística
intencional de 30 estudiantes. Adicional a ello
se consideró un total de 14 docentes de quienes
se obtuvo información pertinente a la posición
del educador ante la incorporación de nuevas
estrategias áulicas.
Resultados y Discusión
Los resultados de la encuesta aplicada a los
estudiantes muestran una inclinación hacia la
incorporación de tecnologías en las clases de
ciencias naturales en el aula. El resultado más
bajo obtenido (3,80) está vinculado a la forma
en que los estudiantes ven las clases de ciencias
naturales, lo que indica que, si bien no es del
todo negativa, hay espacio para mejorar la
forma en que se desarrollan. Este resultado
podría estar relacionado con la conservación de
formas tradicionales de la actividad áulica que
no involucran completamente al alumno. El
interés en las nuevas tecnologías (3,87) y la
actitud hacia su integración (3,93) indican que
los estudiantes están abiertos y posiblemente
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entusiasmados con la incorporación de
herramientas tecnológicas en su proceso de
aprendizaje. Estos datos respaldan la adopción
de nuevas estrategias como el aprendizaje
basado en juegos, que puede cambiar la forma
en que los estudiantes aprenden. La expectativa
del impacto de las herramientas tecnológicas
muestra el valor más alto (3,90), lo que sugiere
que los estudiantes creen que pueden mejorar su
aprendizaje, con la ayuda de tecnología
educativa.
Tabla 1. Tabla de resumen de resultados obtenidos en encuesta aplicada a estudiantes
Percepción de las
clases de CCNN
Interés en nuevas
tecnologías
Actitud hacia la
integración de nuevas
tecnologías
Expectativa sobre el
impacto de
herramientas
tecnológicas
Media
3.8000
3.8667
3.9333
3.9000
N
30
30
30
30
Mínimo
1.00
1.00
1.00
1.00
Máximo
5.00
5.00
5.00
5.00
Desv. Desviación
1.27035
1.30604
1.20153
1.32222
Fuente: elaboración propia
En cuanto a la encuesta aplicada a los docentes,
se observa que tienen una visión favorable de
incorporar juegos y dispositivos tecnológicos en
la enseñanza de ciencias naturales. Ellos son
conscientes que estrategias como la
gamificación a través de herramientas como
Kahoot fortalece sus métodos de enseñanza.
Los docentes muestran una actitud positiva
hacia nuevas formas de enseñanza que
fomentan el aprendizaje gamificado. La media
de 4.57 en la percepción de la implementación
de herramientas tecnológicas y las opiniones
sobre el impacto de la gamificación con un
promedio de 4.64, aseguran una fuerte creencia
en los beneficios pedagógicos de estas
estrategias. Los docentes reconocen que los
elementos similares al juego mejoran la
comprensión de contenidos y el ambiente
áulico.
Figura 1: Gráfico resumen de resultados por
dimensión en encuesta aplicada a estudiantes
Tabla 1 Tabla de resumen de resultados obtenidos en encuesta aplicada a docentes.
Conocimiento sobre la
gamificación y
herramientas
tecnológicas
Uso de la plataforma
Kahoot en el aula
Opiniones sobre el
impacto de la
gamificación
No. Validos
14
14
14
Media
4.2857
4.2857
4.6429
Desv.
Desviación
0.61125
0.61125
0.49725
Mínimo
3.00
3.00
4.00
Máximo
5.00
5.00
5.00
Nota: elaboración propia
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Figura 2. Gráfico resumen de resultados en
encuesta aplicada a docentes
La propuesta didáctica de implementación de
Kahoot al proceso de enseñanza aprendizaje de
Ciencias Naturales, plantea como objetivo
principal Incorporar la herramienta digital
Kahoot como estrategia didáctica para
fortalecer el aprendizaje activo, la evaluación
formativa y la motivación estudiantil en el área
de Ciencias Naturales.” Esta propuesta se
justifica con los resultados obtenidos en la
investigación, que evidencian mejoras
significativas en el rendimiento académico tras
el uso de Kahoot, así como percepciones
positivas por parte de docentes y estudiantes.
Esta herramienta permite dinamizar las clases,
promover la participación y facilitar la
retroalimentación inmediata, elementos clave
para el aprendizaje significativo en Ciencias
Naturales. La propuesta contempla la selección
de 5 temáticas generales para la educación
básica media en el área de Ciencias Naturales,
estas son: Sistema Digestivo, Sistema Solar,
Animales Vertebrados, Animales
Invertebrados, Sistema Respiratorio.
El proceso inició con un preexprimento
aplicado a 30 estudiantes con los cuales durante
4 semanas se trabajó clases y evaluaciones con
metodología tradicional en las temáticas
seleccionadas, durante este tiempo se trató de
conocer el nivel de comprensión de las
temáticas sin la intervención de la gamificación.
Se realizó la observación del nivel de
participación de estudiantes durante los
periodos clase asignados para la materia de
ciencias naturales, se registró los puntajes
obtenidos en las evaluaciones de cada una de las
temáticas, para luego ser procesados y
analizados. Para abordar estas temáticas se
crearon actividades con Kahoot, fomentando la
competencia sana, y generando espacios
dinámicos de aprendizaje. Mediante el link
compartido los estudiantes tuvieron la
posibilidad de acceder los juegos programados
desde la escuela y desde casa. Durante las
siguientes 4 semanas, Kahoot se convirtió en la
herramienta didáctica presente en todos los
periodos pedagógicos de la asignatura de
Ciencias Naturales, se trabajó con el mismo
grupo de estudiantes seleccionados
inicialmente, esto con el fin de establecer si la
implementación mejoró el proceso de
enseñanza-aprendizaje. En la tabla 3, se observa
la descripción de varias actividades
programadas. Los resultados de esta
implementación estadísticamente son
significativos en la mejora del proceso de
enseñanza-aprendizaje, como lo evidencian los
datos de la prueba T que permitió comparar las
medias de las calificaciones obtenidas. En todas
las temáticas evaluadas se observa una
diferencia negativa entre las pruebas previas y
posteriores, lo que indica un aumento en los
puntajes después de la intervención con Kahoot.
Los valores de significancia confirman que
estas mejoras no son producto del azar, sino que
reflejan un efecto real y positivo de la
gamificación en el aprendizaje. A continuación,
se establecen cinco actividades con su
respectivo objetivo de aprendizaje, destrezas
con criterio de desempeño y su criterio de
evaluación, en base a Kahoot para la aplicación
progresiva a estudiantes de educación básica
media, la mismas que se encuentran
establecidas en la taba 3:
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Tabla 3. Actividades con Kahoot planificadas para la aplicación progresiva a estudiantes de educación
básica media.
Actividad
Objetivo de
Aprendizaje
Destreza con
Criterio de
Desempeño
Criterio de
Evaluación
Link de acceso a la actividad con
Kahoot
El Sistema
Solar
Comprender la
estructura y los
componentes del
Sistema Solar,
identificando las
características
principales de los
planetas y otros
cuerpos celestes.
Reconocer los
componentes del
Sistema Solar y
describir sus
características
principales
mediante la
observación, la
comparación y el
uso de recursos
digitales. Ref. CN.
3.4.3
Identifica los
planetas del
Sistema Solar y
describe sus
características
principales
(tamaño,
composición,
posición,
movimiento). Ref.
I.CN.3.10.1
https://169z.short.gy/SistemaSolar
Sistema
Digestivo
Identificar las partes
del sistema digestivo
humano y
comprender su
función en el
proceso de digestión.
Explicar el
proceso de
digestión y la
función de los
órganos que
intervienen en el
sistema digestivo.
Ref. CN.3.2.3.
Describe las
funciones de los
órganos del
sistema digestivo
y representa
gráficamente su
ubicación. Ref.
I.CN.3.5.1.
https://169z.short.gy/SistDigestivo
Sistema
Respiratorio
Comprender el
funcionamiento del
sistema respiratorio
y su importancia en
el intercambio de
gases.
Identificar los
órganos del
sistema
respiratorio y
explicar su función
en el proceso de
respiración. Ref.
CN.3.2.3.
Reconoce los
órganos del
sistema
respiratorio y
explica su función
en el intercambio
de oxígeno y
dióxido de
carbono. Ref.
I.CN.3.5.1.
https://169z.short.gy/SistRespira
Animales
Invertebrados
Clasificar a los
animales
invertebrados según
sus características
morfológicas y
hábitats.
Observar y
clasificar animales
invertebrados
según sus
características
externas y su
entorno. Ref.
CN.3.1.1.
Clasifica
correctamente
animales
invertebrados y
describe sus
características
principales. Ref.
I.CN.3.1.1.
https://169z.short.gy/Invertebrados
Animales
Vertebrados
Diferenciar los
grupos de animales
vertebrados y
describir sus
características
principales.
Identificar y
comparar los
grupos de
vertebrados según
su estructura
corporal, hábitat y
forma de
reproducción. Ref.
CN.3.1.1.
Distingue los
grupos de
vertebrados y
describe al menos
dos características
de cada uno. Ref.
I.CN.3.1.1.
https://169z.short.gy/vertebrados
Nota: elaboración propia
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Tabla 4. Prueba T Estadística de muestras emparejadas, para comparación de medias entre
evaluación tradicional y gamificada
Categoría
Media
N
Desv. Desviación
Desv. Error
promedio
Sistema Digestivo - PT
46.333
30
140.156
0.25569
Sistema Digestivo - Post
58.000
30
154.851
0.28268
Sistema Solar - PT
52.333
30
125.057
0.22832
Sistema Solar - Post
62.000
30
133.216
0.24323
Animales Vertebrados - PT
50.333
30
194.786
0.35556
Animales Vertebrados - Post
94.333
30
0.77665
0.14180
Animales Invertebrados - PT
47.333
30
153.133
0.27951
Animales Invertebrados - Post
85.667
30
149.051
0.27227
Sistema Respiratorio - PT
50.667
30
181.916
0.33219
Sistema Respiratorio - Post
84.667
30
159.164
0.29054
Fuente: elaboración propia
Tabla 5. Cálculo de correlaciones para
comparar resultados de aplicación de
evaluación tradicional y evaluación
gamificada.
Categoría
N
Correlación
Sig.
Sistema Digestivo -
PT & Sistema
Digestivo - Post
30
-0.010
0.958
Sistema Solar - PT
& Sistema Solar - Post
30
0.244
0.194
Animales
Vertebrados - PT &
Animales Vertebrados
- Post
30
0.319
0.086
Animales
Invertebrados - PT &
Animales
Invertebrados - Post
30
0.125
0.511
Sistema
Respiratorio - PT &
Sistema Respiratorio -
Post
30
0.298
0.294
Fuente: elaboración propia
Estos resultados se alinean con las percepciones
recogidas en las encuestas aplicadas tanto a
docentes como a estudiantes. Los docentes
manifestaron un alto nivel de conocimiento y
uso de herramientas tecnológicas, así como una
percepción muy positiva sobre el impacto de la
gamificación en el aula. Por su parte, los
estudiantes mostraron una actitud favorable
hacia la integración de nuevas tecnologías y una
expectativa positiva sobre su impacto en el
aprendizaje. Esta coherencia entre percepción y
resultados académicos refuerza la validez de
Kahoot como una herramienta didáctica eficaz.
Los hallazgos de esta investigación confirman
lo planteado en estudios previos sobre la
eficacia de la gamificación en el proceso de
enseñanza-aprendizaje. La implementación de
Kahoot como estrategia didáctica no solo
mejoró la percepción de los estudiantes sobre
las clases de Ciencias Naturales, sino que
también incrementó su interés, actitud positiva
y expectativas hacia el uso de tecnologías
educativas. La gamificación, al incorporar
elementos de juego como recompensas,
competencia y retroalimentación inmediata,
transforma el aula en un espacio dinámico y
participativo (García et al., 2024). En este
estudio, Kahoot actuó como un catalizador del
aprendizaje activo, permitiendo a los
estudiantes interactuar con los contenidos de
manera significativa.
Este resultado es coherente con el enfoque
constructivista que sustenta la investigación,
donde el estudiante es el protagonista de su
propio aprendizaje. La participación activa,
promovida por la gamificación, facilita la
construcción de conocimientos a partir de la
experiencia y la interacción social, tal como lo
proponen Vygotsky y Piaget (Escuela de
Profesores del Perú, 2024). Uno de los aportes
más relevantes de la gamificación es su
capacidad para aumentar la motivación
intrínseca (Guayara et al., 2018). En este
estudio, los estudiantes mostraron una actitud
positiva hacia el uso de Kahoot, lo que sugiere
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un mayor compromiso con las actividades
académicas. Esta motivación se traduce en una
mayor participación, mejor retención de
contenidos y disposición para el trabajo
colaborativo. El interés del grupo de estudiantes
también se ve reforzado por el componente
lúdico de la herramienta, que reduce la ansiedad
y el estrés asociados a las evaluaciones
tradicionales (Abad y López, 2023). Al
convertir el aprendizaje en una experiencia
divertida, Kahoot logra captar la atención de los
estudiantes y mantener su interés durante más
tiempo.
El uso de Kahoot también contribuye al
desarrollo de competencias digitales, tanto en
estudiantes como en docentes. En un contexto
donde la alfabetización digital es esencial, la
integración de herramientas tecnológicas en el
aula permite a los estudiantes familiarizarse con
entornos digitales, mejorar su capacidad de
navegación, análisis de información y
resolución de problemas. Este aspecto es
especialmente relevante en contextos como el
sistema educativo ecuatoriano, donde aún
existen brechas tecnológicas. La experiencia
positiva con Kahoot puede ser un punto de
partida para fomentar una cultura digital en las
instituciones educativas, promoviendo el uso
responsable y pedagógico de la tecnología
(Quezada et al., 2024). A pesar de los resultados
positivos, la investigación también reconoce
ciertas limitaciones. Entre ellas, el acceso
desigual a dispositivos y conectividad, que
puede afectar la implementación de estrategias
gamificadas. Además, la muestra reducida
limita la generalización de los resultados,
aunque ofrece una base sólida para futuras
investigaciones. Otro desafío identificado es la
necesidad de formación docente en el uso de
herramientas tecnológicas. La efectividad de la
gamificación depende en gran medida de la
capacidad del docente para diseñar actividades
significativas y alineadas con los objetivos de
aprendizaje.
Conclusiones
La implementación de la gamificación mediante
la plataforma Kahoot generó un cambio
positivo en el proceso de enseñanza-aprendizaje
de Ciencias Naturales. Se observó un aumento
significativo en la participación activa de los
estudiantes, quienes mostraron mayor interés y
entusiasmo durante las clases. Esta estrategia
permitió transformar el aula en un espacio más
dinámico, donde el aprendizaje se volvió más
interactivo y motivador, facilitando la
comprensión de los contenidos. Los resultados
académicos mejoraron notablemente tras la
aplicación de Kahoot. Las evaluaciones
realizadas antes y después de la intervención
evidenciaron un incremento en las
calificaciones, lo que demuestra que la
gamificación no solo motiva, sino que también
potencia el rendimiento académico. Además,
los estudiantes manifestaron sentirse más
comprometidos con la asignatura, lo que sugiere
que esta metodología reformula su experiencia
educativa. Las encuestas aplicadas revelaron
una actitud favorable de los estudiantes hacia el
uso de tecnologías en el aula. Mostraron un alto
nivel de aceptación y expectativas positivas
respecto a herramientas como Kahoot,
valorando su capacidad para hacer el
aprendizaje más accesible y entretenido. Esta
disposición indica que las metodologías
digitales responden a las necesidades y
preferencias de las nuevas generaciones. La
experiencia también evidenció la importancia
de una implementación planificada. Para que
estrategias como Kahoot sean efectivas, es
necesario capacitar a los docentes, garantizar el
acceso a dispositivos y conectividad, y alinear
las actividades con los objetivos curriculares.
La gamificación, bien aplicada, no solo mejora
el aprendizaje, sino que también fortalece las
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