Ciencia y Educación
(L-ISSN: 2790-8402 E-ISSN: 2707-3378)
Vol. 6 No. 6.1
Edición Especial II 2025
Página 398
WEBSIM.IA COMO HERRAMIENTA PARA EL DISEÑO DE EXPERIENCIAS LÚDICAS
INTERACTIVAS EN EDUCACIÓN INICIAL
WEBSIM.IA AS A TOOL FOR DESIGNING INTERACTIVE PLAY-BASED LEARNING
EXPERIENCES IN EARLY CHILDHOOD EDUCATION
Autores: ¹Heidy Tanya Mayorga Sánchez, ²Diego Esteban Fernández, ³Byron Carlos Reasco
Garzón y 4Lucía Gabriela Caguana Anzoátegui.
¹ORCID ID: https://orcid.org/0000-0003-0833-0832
²ORCID ID: https://orcid.org/0000-0001-8408-2012
³ORCID ID: https://orcid.org/0000-0001-9899-0900
4ORCID ID: https://orcid.org/0000-0001-7877-3300
¹E-mail de contacto: hmayorgas@unemi.edu.ec
²E-mail de contacto: diegoe.fernandez@ucuenca.edu.ec
³E-mail de contacto: breasco@utb.edu.ec
4E-mail de contacto: lucia.caguana@unae.edu.ec
Afiliación: ¹*Universidad Estatal de Milagro, (Ecuador). ²*Universidad de Cuenca, (Ecuador). ³*Universidad Técnica de Babahoyo,
(Ecuador). 4*Universidad Nacional de Educación, (Ecuador).
Articulo recibido: 11 de Julio del 2025
Articulo revisado: 12 de Julio del 2025
Articulo aprobado: 18 de Julio del 2025
¹Licenciada en Ciencias de la Educación mención Mercadotecnia y Publicidad graduada en la Universidad de Guayaquil, (Ecuador).
Máster Universitario en Tecnología Educativa y Competencias Digitales graduada en la Universidad Internacional de la Rioja, (España).
Magíster en Educación mención en Pedagogía graduada en la Universidad Tecnológica Empresarial de Guayaquil, (Ecuador). Magíster
en Educación Inicial por la Universidad Estatal de Milagro, (Ecuador).
²Licenciado en Ciencias de la Educación en la Especialización de Lengua, Literatura y Lenguajes Audiovisuales graduado en la
Universidad de Cuenca, (Ecuador). Máster Universitario en Tecnología Educativa y Competencias Digitales, graduado en la Universidad
Internacional de la Rioja, (España).
³Licenciado en Ciencias de la Educación con mención en Idiomas (Inglés y Francés), titulado por la Universidad Técnica de Babahoyo,
(Ecuador). Máster Universitario en Educación Inclusiva e Intercultural por la Universidad Internacional de La Rioja, (España). Además,
posee una Maestría en Enseñanza de Inglés como Lengua Extranjera de la Universidad Tecnológica Empresarial de Guayaquil, (Ecuador).
Actualmente, egresado del doctorado en Educación Superior en la Universidad Benito Juárez, (México).
4Licenciada en Educación Infantil por la Universidad de las Fuerzas Armadas ESPE y Máster en Utilización Pedagógica de las TIC por
el Instituto Politécnico de Leiria, (Portugal).
Resumen
El presente estudio analiza el potencial
pedagógico de la plataforma Websim.IA como
herramienta para el diseño de experiencias
lúdicas interactivas en Educación Inicial. A
partir de un enfoque cualitativo de tipo
exploratorio-aplicado y mediante un estudio de
caso instrumental, se diseñó, implementó y
evaluó una simulación digital orientada al
desarrollo del reconocimiento de emociones en
niños de entre 4 y 5 años. La muestra estuvo
conformada por dos docentes y quince
estudiantes de una institución fiscal urbana de
Ecuador. Se emplearon técnicas de observación
estructurada, entrevistas semiestructuradas y
análisis de contenido del simulador, utilizando
una rúbrica validada. Los resultados muestran
que más del 70% de los niños mantuvieron
atención sostenida y autonomía en el uso del
recurso, mientras que las docentes destacaron
la facilidad de uso de la plataforma, su
integración curricular y su potencial para
promover aprendizajes significativos. Se
concluye que Websim.IA constituye una
alternativa viable e innovadora para la creación
de recursos digitales centrados en el juego,
siempre que su uso sea planificado
pedagógicamente y acompañado de formación
docente.
Palabras clave: Inteligencia artificial,
Educación inicial, Aprendizaje significativo,
Experiencias lúdicas, Tecnología educativa.
Abstract
This study examines the pedagogical potential
of the Websim.IA platform as a tool for
designing interactive play-based learning
experiences in Early Childhood Education.
Using a qualitative exploratory-applied
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approach and an instrumental case study
design, a digital simulation focused on the
recognition of basic emotions was developed,
implemented, and evaluated with children aged
4 to 5. The sample included two early
childhood teachers and fifteen students from a
public urban school in Ecuador. Data collection
involved structured non-participant
observation, semi-structured interviews, and
content analysis of the simulation through a
validated pedagogical rubric. Results indicate
that over 70% of children demonstrated
sustained attention and autonomous interaction
with the simulation. Teachers highlighted the
ease of use, curricular alignment, and potential
for fostering meaningful learning. The study
concludes that Websim.IA is a feasible and
innovative digital resource for early childhood
education, provided its integration is
pedagogically intentional and supported by
teacher training.
Keywords: Artificial intelligence, Early
childhood education, Meaningful learning,
Play-based experiences, Educational
technology.
Sumário
Este estudo analisa o potencial pedagógico da
plataforma Websim.IA como ferramenta para o
design de experiências interativas de jogo na
Educação Infantil. Utilizando uma abordagem
qualitativa exploratório-aplicada e um estudo
de caso instrumental, foi projetada,
implementada e avaliada uma simulação digital
voltada para o desenvolvimento do
reconhecimento de emoções em crianças entre
4 e 5 anos de idade. A amostra foi composta por
dois professores e quinze alunos de uma
instituição pública urbana do Equador. Foram
empregadas técnicas de observação
estruturada, entrevistas semiestruturadas e
análise de conteúdo do simulador, utilizando
uma rubrica validada. Os resultados mostram
que mais de 70% das crianças mantiveram
atenção sustentada e autonomia no uso do
recurso, enquanto os professores destacaram a
facilidade de uso da plataforma, sua integração
curricular e seu potencial para promover uma
aprendizagem significativa. Conclui-se que o
Websim.IA constitui uma alternativa viável e
inovadora para a criação de recursos digitais
centrados no jogo, desde que seu uso seja
planejado pedagogicamente e acompanhado de
formação docente.
Palavras-chave: Inteligência artificial,
Educação infantil, Aprendizagem
significativa, Experiências lúdicas,
Tecnologia educacional.
Introducción
El siglo XXI ha traído consigo una
transformación profunda en los procesos
educativos, motivada por el desarrollo
vertiginoso de las tecnologías digitales y el
surgimiento de nuevas demandas sociales,
cognitivas y culturales. En particular, la
Educación Inicial se ha convertido en un
espacio privilegiado para explorar cómo las
herramientas digitales pueden contribuir a
enriquecer el aprendizaje de los niños pequeños,
siempre que se utilicen con intencionalidad
pedagógica y respetando los principios del
desarrollo infantil. En los primeros años de
vida, el juego no es solo una forma de
entretenimiento, sino el medio fundamental a
través del cual los niños exploran, comprenden
y se relacionan con el mundo. En este contexto,
las experiencias lúdicas tienen un valor
formativo incalculable, ya que promueven el
desarrollo de la creatividad, la curiosidad, la
expresión emocional, las habilidades sociales y
cognitivas (Vygotsky, 1978; Piaget, 1972). Por
ello, la integración de tecnologías que potencien
el juego como herramienta educativa se ha
convertido en una línea prioritaria de
innovación en los sistemas educativos
contemporáneos.
Durante las últimas dos décadas, las
aplicaciones digitales orientadas al aprendizaje
infantil han proliferado en el mercado global.
Estas apps prometen fomentar el desarrollo
temprano de competencias básicas mediante
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juegos interactivos, canciones, simulaciones y
actividades visuales. No obstante, varios
estudios han demostrado que una parte
significativa de estas aplicaciones carece de
fundamentos pedagógicos sólidos. Muchas se
limitan a repetir mecánicamente ejercicios sin
una progresión didáctica clara, ni una
consideración adecuada de los procesos
psicológicos del niño (Hirshx et al., 2015;
Papadakis et al., 2018; Digón y Iglesias-
Amorín, 2022). Esta situación plantea una
disyuntiva importante: mientras se reconoce el
valor potencial de las tecnologías en la
educación infantil, también se alerta sobre los
riesgos de una adopción acrítica, basada más en
la novedad tecnológica que en su efectividad
pedagógica. En consecuencia, es necesario
transitar desde un enfoque centrado en el
consumo de contenidos digitales hacia uno que
promueva la creación de experiencias de
aprendizaje genuinamente significativas, donde
la tecnología actúe como mediadora del
desarrollo y no como simple distractor.
Dentro de esta búsqueda emergen propuestas
como Websim.IA, una plataforma que permite
a docentes, investigadores y creadores de
contenido diseñar simuladores interactivos con
el apoyo de inteligencia artificial generativa. A
diferencia de otras herramientas que ofrecen
soluciones cerradas o poco flexibles,
Websim.IA posibilita la construcción de
escenarios educativos personalizados,
adaptados a las necesidades del contexto y al
perfil de los estudiantes. La inclusión de IA
generativa agrega una dimensión innovadora,
ya que permite generar contenidos dinámicos,
variados y responsivos, lo cual puede
incrementar la motivación y la implicación del
niño durante la actividad. Este enfoque se alinea
con lo que algunos autores denominan la
segunda ola de aplicaciones educativas (Hirsh
et al., 2015), caracterizada por el diseño de
entornos digitales que promuevan una
interacción significativa, la resolución de
problemas, la exploración autónoma y el
desarrollo de competencias complejas. A
diferencia de las aplicaciones centradas en la
repetición de contenidos o en la estimulación
sensorial superficial, estas nuevas propuestas
integran principios de la pedagogía del juego, el
diseño instruccional y la psicología del
desarrollo, para ofrecer experiencias de
aprendizaje más ricas, integrales y adaptadas al
ritmo del niño.
Además, el uso de plataformas como
Websim.IA representa una oportunidad para
empoderar al docente como diseñador de
experiencias y no como simple consumidor de
tecnología. En lugar de adaptarse a recursos
estandarizados, el docente puede construir
simulaciones ajustadas a su propuesta
curricular, a las características de su grupo y a
los objetivos de aprendizaje que desea alcanzar.
Este cambio de rol también implica una
transformación en la formación docente, ya que
se requieren nuevas competencias en diseño
digital, evaluación de recursos tecnológicos y
comprensión crítica del impacto de la IA en la
educación. En el caso de la Educación Inicial,
esta transformación adquiere una relevancia
particular. Los niños de 3 a 5 años pertenecen a
una generación que ha nacido en un entorno
mediado por tecnologías, por lo que son
considerados "nativos digitales" (Gardner y
Davis, 2014). Sin embargo, ser nativo digital no
implica automáticamente saber usar la
tecnología con fines educativos. Por el
contrario, el rol del docente y del entorno
educativo es justamente acompañar al niño en
el desarrollo de una relación saludable, crítica y
creativa con los recursos digitales, evitando el
uso pasivo o fragmentado que puede limitar su
desarrollo.
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Desde esta perspectiva, el uso de herramientas
como Websim.IA debe estar guiado por
principios pedagógicos claros, que garanticen
que la experiencia digital contribuya al
aprendizaje y al bienestar infantil. Entre estos
principios se destacan: la intencionalidad
educativa, la adecuación al nivel de desarrollo
del niño, la posibilidad de interacción
significativa, el fomento de la autonomía, la
inclusión de elementos emocionales y la
conexión con el contexto sociocultural del
estudiante. Asimismo, la evaluación de este tipo
de recursos no puede limitarse a aspectos
técnicos o estéticos, sino que debe incorporar
criterios de calidad pedagógica. Papadakis et al.
(2017) proponen una serie de indicadores que
permiten valorar la pertinencia de las
aplicaciones educativas para la infancia, como
la claridad de objetivos, la estructura del
contenido, la retroalimentación, la posibilidad
de personalización y el equilibrio entre
entretenimiento y aprendizaje. Estos criterios
son fundamentales para garantizar que el uso de
simulaciones como las de Websim.IA sea
coherente con los fines formativos de la
Educación Inicial.
Frente a este panorama, el presente estudio se
plantea como una propuesta exploratoria y
aplicada, que busca analizar el potencial de
Websim.IA como recurso para la creación de
experiencias lúdicas significativas en
Educación Inicial. A través del diseño,
implementación y evaluación de una simulación
digital orientada al desarrollo de competencias
básicas en niños de 3 a 5 años, se pretende
aportar evidencia empírica sobre la viabilidad y
el impacto pedagógico de esta plataforma. El
estudio se enmarca en un enfoque cualitativo,
con metodología de estudio de caso
instrumental (Stake, 1998), y considera la
participación de docentes y niños en contextos
reales de aula. Mediante técnicas de
observación, entrevistas y análisis de contenido,
se explorará la experiencia de uso de la
simulación desde una perspectiva pedagógica,
motivacional e interactiva. Se parte de la
premisa de que, si la tecnología es empleada con
fundamentos pedagógicos sólidos y con un
diseño centrado en el niño, puede convertirse en
una herramienta poderosa para transformar el
aprendizaje en Educación Inicial. Websim.IA,
en este sentido, representa una oportunidad no
solo para integrar la inteligencia artificial en el
aula, sino para hacerlo de manera lúdica,
significativa y respetuosa del desarrollo infantil.
El objetivo central de esta investigación es
analizar el potencial pedagógico de la
plataforma Websim.IA para la creación de
aplicaciones lúdicas que promuevan el
aprendizaje significativo en niños de Educación
Inicial.
Materiales y Métodos
La presente investigación se desarrolló bajo un
enfoque cualitativo, con un diseño exploratorio-
aplicado, orientado a comprender e interpretar
el potencial pedagógico de la plataforma
Websim.IA en contextos reales de Educación
Inicial. Esta aproximación permitió analizar de
manera profunda y contextualizada las
interacciones entre tecnología, docente y
estudiante, valorando no solo los resultados
observables, sino también las percepciones,
motivaciones y significados atribuidos por los
participantes. Se adoptó un diseño de estudio de
caso instrumental (Stake, 1998), en el cual la
simulación desarrollada con Websim.IA
constituyó el caso central de análisis. Esta
elección metodológica se justificó por el interés
en examinar, a través de una experiencia
particular, cómo las herramientas de
inteligencia artificial generativa pueden
integrarse con intencionalidad pedagógica en el
nivel inicial. El carácter aplicado del estudio
posibilitó no solo describir el fenómeno, sino
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también intervenir directamente mediante el
diseño, implementación y evaluación de una
simulación lúdica orientada al desarrollo de
competencias en la primera infancia. Los
participantes fueron seleccionados mediante
muestreo intencional (Patton, 2015),
considerando su disposición y pertinencia para
aportar información rica y contextualizada
sobre la experiencia educativa con tecnología
emergente.
La muestra estuvo conformada por; dos
docentes de Educación Inicial con experiencia
previa en el uso de recursos digitales en el aula
y apertura a procesos de innovación
pedagógica, además de 15 niños, entre 4 y 5
años, matriculados en una institución educativa
urbana perteneciente al sistema fiscal
ecuatoriano. Se garantizó la diversidad de
género en el grupo infantil y se obtuvo el
consentimiento informado por escrito de los
representantes legales, así como el asentimiento
voluntario de los menores de acuerdo con su
nivel de comprensión. Las docentes
participantes también firmaron su
consentimiento, en cumplimiento con los
principios éticos de la investigación educativa
con infancia. La recolección de datos se llevó a
cabo mediante la triangulación metodológica de
tres técnicas cualitativas complementarias, lo
que permitió fortalecer la validez interna del
estudio.
La investigación se llevó a cabo mediante la
aplicación de diversas técnicas de recolección y
análisis de datos, las cuales permitieron evaluar
distintos aspectos de la interacción infantil con
la simulación desarrollada con Websim.IA.
Entre estas técnicas, se realizó una observación
estructurada no participante, en la que se utilizó
una ficha de observación ad hoc durante la
interacción con la simulación. Estas sesiones
fueron grabadas en video para facilitar un
análisis posterior que permitió identificar
aspectos como la atención sostenida, la
interacción autónoma, las expresiones
emocionales (alegría, sorpresa, frustración) y la
necesidad de apoyo por parte del docente.
Además, se llevaron a cabo entrevistas
semiestructuradas a docentes, grabadas,
transcritas y codificadas tanto con categorías
abiertas como con análisis axial, con el fin de
explorar las percepciones de los docentes sobre
el uso de Websim.IA, evaluando aspectos como
la facilidad de uso, la motivación infantil
observada, la alineación con el currículo y la
intención de uso futuro. También se realizó un
análisis de contenido del simulador, basado en
una rúbrica pedagógica fundamentada en los
trabajos de Papadakis et al. (2017) y Digón-
Regueiro & Iglesias-Amorín (2022), donde se
evaluaron elementos como la claridad de los
objetivos, la estructura del contenido, el diseño
visual, la retroalimentación, la interactividad, la
accesibilidad y la adecuación al desarrollo
infantil.
El proceso investigativo se desarrolló en tres
fases secuenciales a lo largo de tres semanas. La
primera fase consistió en el diseño de la
simulación, en la que se construyó un simulador
lúdico con Websim.IA, enfocado en el
reconocimiento de emociones básicas,
utilizando personajes y situaciones
contextualizadas al entorno infantil. Se
incorporaron elementos de navegación
accesible, retroalimentación inmediata y una
estética amigable. En la segunda fase, se
implementó la simulación en el aula mediante
una sesión de 40 minutos, en la que los niños
interactuaron en grupos pequeños de 3 a 4 niños
por dispositivo, acompañados por docentes que
se limitaron a observar sin interferir en la
interacción. La sesión fue grabada para su
análisis posterior. La tercera fase implicó la
sistematización de las observaciones, la
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transcripción y codificación de las entrevistas, y
la aplicación de la rúbrica de análisis al
simulador, con el objetivo de triangular la
información proveniente de las tres fuentes y
obtener hallazgos consistentes.
El análisis de los datos se realizó en tres niveles
diferentes. En el nivel observacional, se
codificaron las fichas de observación para
identificar patrones comunes en los
comportamientos infantiles frente a la
simulación, centrando la atención en aspectos
como la atención, la autonomía, las reacciones
emocionales y la interacción con el entorno
digital. Para el análisis de las entrevistas a
docentes, se aplicaron técnicas de codificación
abierta y axial a las transcripciones, con el
propósito de identificar categorías emergentes
relacionadas con la percepción docente, la
utilidad pedagógica de la herramienta y la
motivación infantil observada. Finalmente, en
el análisis del contenido del simulador, se
realizó una evaluación cualitativa basada en una
escala de niveles (bajo, medio y alto), en
relación con los componentes pedagógicos del
simulador, según las rúbricas validadas,
considerando aspectos como la claridad de los
objetivos, la retroalimentación, la
interactividad, la accesibilidad y la adecuación
al desarrollo infantil.
Este estudio respetó los principios éticos
fundamentales en investigación con infancia:
respeto, no maleficencia, justicia y autonomía.
Se obtuvo consentimiento informado por escrito
de los representantes legales de los niños y de
las docentes participantes. Se garantizó la
confidencialidad de los datos, anonimización de
las voces y registros, y se informó a todos los
actores que los resultados serían utilizados
exclusivamente con fines académicos. El
protocolo fue diseñado considerando las
recomendaciones éticas para investigaciones
con menores propuestas por organismos
internacionales como UNICEF (2015) y
adaptadas a la normativa nacional vigente en el
contexto ecuatoriano.
Resultados y Discusión
Los resultados se organizaron en tres ejes
analíticos, correspondientes a las técnicas de
recolección utilizadas: a) comportamiento
infantil durante la experiencia lúdica
(observación estructurada), b) percepción
docente sobre la herramienta (entrevistas), y c)
calidad pedagógica e interactiva del simulador
desarrollado (análisis de contenido). La
información fue triangulada para garantizar la
solidez interpretativa y detectar coincidencias y
disonancias entre las fuentes.
Comportamiento infantil durante la
simulación
Tabla 1. Resultados de la observación
estructurada durante la experiencia lúdica
Indicador
observado
Frecuencia Alta
(más del 70%)
Frecuencia Media
(40%-70%)
Frecuencia Baja
(menos del 40%)
Atención sostenida
X
-
-
Interacción
autónoma
X
-
-
Participación
colaborativa
-
X
-
Reacciones
emocionales
positivas
X
-
-
Necesidad de
apoyo docente
-
X
-
Fuente: Elaboración propia
Durante la sesión de implementación, los niños
interactuaron con entusiasmo y curiosidad ante
el simulador. En general, se observó un alto
nivel de atención sostenida, especialmente
cuando el simulador incluía sonidos,
animaciones y retroalimentación inmediata. Las
reacciones emocionales predominantes fueron
expresiones de alegría, sorpresa y orgullo al
completar las actividades correctamente. En la
tabla 1 se presenta una síntesis del
comportamiento infantil observado en función
de los indicadores propuestos. La mayoría de
los niños lograron navegar por el simulador de
forma autónoma, lo cual indica una adecuada
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accesibilidad de la interfaz. Algunos
necesitaron orientación inicial, pero no
dependieron de forma constante del adulto, lo
que sugiere una curva de aprendizaje rápida. Se
evidenció también un interés espontáneo por
compartir lo que hacían con sus compañeros,
fomentando instancias de socialización.
Percepción docente sobre el uso pedagógico
de Websim.IA
Las entrevistas semiestructuradas realizadas a
las dos docentes participantes permitieron
explorar en profundidad sus percepciones
respecto al uso de la plataforma Websim.IA en
el aula de Educación Inicial. A partir de la
codificación abierta y axial del discurso,
emergieron cuatro categorías centrales que
estructuran esta sección: (1) motivación
infantil, (2) integración curricular, (3) facilidad
de uso docente, y (4) percepción del potencial
pedagógico. A continuación, se presentan los
hallazgos agrupados en estas categorías.
Motivación infantil: "Los niños no querían
que se acabara"
Una de las categorías más recurrentes en ambas
entrevistas fue el impacto emocional positivo
que generó el simulador en los estudiantes. Las
docentes coincidieron en señalar que la
actividad despertó un alto nivel de interés y
participación, incluso en niños que
habitualmente presentan dificultades para
sostener la atención o se muestran poco
participativos. Fue impresionante ver cómo los
niños se concentraban, incluso aquellos que
suelen distraerse con facilidad. Además, el
hecho de que pudieran repetir la actividad sin
frustrarse indica que estaban comprometidos
con lo que hacían.” (Docente 1). Ambas
mencionaron que la estética del simulador, el
uso de personajes animados, los sonidos
incorporados y la retroalimentación inmediata
favorecieron una experiencia emocionalmente
gratificante. Incluso algunos niños, al finalizar
el tiempo previsto, expresaron verbalmente su
deseo de continuar interactuando; “No querían
que se acabara. Estaban tan entusiasmados que
pedían volver a jugar. Uno de los niños dijo:
‘¡Quiero seguir ayudando al personaje a
encontrar las emociones!” (Docente 2). Este
nivel de motivación fue interpretado por las
docentes como un indicador de enganche
emocional y cognitivo, considerado clave para
el aprendizaje en edades tempranas. A su juicio,
el carácter lúdico y la narrativa del simulador
fueron elementos centrales para capturar la
atención del grupo.
Integración curricular: "Se alinea perfecto
con lo que estamos trabajando"
Otro eje temático emergente fue la posibilidad
de vincular el simulador con los objetivos
curriculares del nivel inicial, sin que la
experiencia fuera percibida como un recurso
ajeno o adicional al programa. En particular, la
simulación diseñada abordó el reconocimiento
de emociones básicas (alegría, tristeza, enojo,
miedo), un contenido previsto en el eje de
desarrollo personal y social del currículo
nacional. Las docentes destacaron que el
simulador no solo permitió reforzar contenidos
ya trabajados, sino que facilitó la observación
directa de cómo los niños identificaban y
verbalizaban emociones a partir de situaciones
digitales. “Se alinea perfecto con lo que estamos
trabajando. Justo esta semana habíamos
hablado de cómo se sienten los personajes de
los cuentos. Esto fue una extensión excelente,
porque lo hicieron jugando, y no solo repitiendo
lo que escuchan de nosotros.” (Docente 1)
Ambas docentes valoraron la posibilidad de
utilizar el simulador como parte de una
secuencia didáctica más amplia, no como una
actividad aislada. Incluso señalaron que podría
emplearse como herramienta de evaluación
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formativa, observando las respuestas del niño
en la plataforma para identificar posibles
dificultades en la identificación emocional o en
la toma de decisiones. “Creo que no es solo para
aprender. También nos sirve para ver cómo
piensan. A través del juego se nota si
comprenden qué emoción representa cada
situación. Es muy útil como diagnóstico
también.” (Docente 2). Esta observación
refuerza la idea de que Websim.IA puede ser
una herramienta pedagógica versátil, adaptable
a diferentes momentos del proceso de
enseñanza-aprendizaje.
Facilidad de uso docente: "No tuve que pedir
ayuda para usarlo"
Uno de los aspectos que más valoraron las
docentes fue la usabilidad de la plataforma
desde su rol profesional. Ambas señalaron que
lograron utilizar Websim.IA sin necesidad de
formación técnica previa o acompañamiento
externo, lo que para ellas representa una ventaja
considerable frente a otras herramientas
digitales que suelen requerir asesoramiento
especializado. “A veces nos presentan
herramientas que se ven muy bonitas, pero no
sabemos cómo aplicarlas. En este caso, no tuve
que pedir ayuda para usarlo. Solo necesité un
tiempo para explorar y después me sentí segura
para hacerlo sola. (Docente 1). También
manifestaron que la interfaz es intuitiva y
amigable, tanto para adultos como para niños, y
que los pasos para crear y aplicar una
simulación son comprensibles. Esta facilidad de
uso fue considerada un factor clave para
garantizar la adopción sostenible del recurso en
el aula, especialmente en contextos con
limitaciones técnicas o de conectividad.
“Muchas veces, el problema es que nos traen
cosas sin pensar en nuestra realidad. Esta
plataforma es sencilla, no se necesita internet
todo el tiempo, y los niños entienden sin que les
expliquemos cada paso.” (Docente 2). No
obstante, también expresaron que sería valioso
contar con guías o plantillas de ejemplo, así
como instancias breves de capacitación que
muestren las posibilidades didácticas de la
herramienta en distintos ejes curriculares
(lenguaje, lógico-matemático, expresión
artística).
Potencial pedagógico: "Es más que un juego,
es una experiencia de aprendizaje"
Las docentes coincidieron en que la herramienta
Websim.IA tiene un alto potencial pedagógico,
siempre que sea utilizada con un diseño
intencional y dentro de una planificación que
contemple los objetivos del nivel. Señalaron
que el recurso les permitió observar el
aprendizaje desde una dimensión más
emocional y experiencial, lo cual se adapta
mejor a la forma de aprender de los niños
pequeños. “No es como cuando usamos fichas
o les mostramos dibujos. Aquí ellos se
involucran, se emocionan, prueban, se
equivocan y vuelven a intentar. Eso es
aprendizaje real para mí.” (Docente 1).
Destacaron también que, a diferencia de otras
aplicaciones educativas, Websim.IA no
presenta rutas cerradas ni restringe la
creatividad del docente, lo cual permite adaptar
el contenido a los intereses y necesidades del
grupo. “Aquí no estamos repitiendo lo que otros
hicieron. Podemos crear nuestra propia historia,
con nuestros personajes, con los temas que
estamos tratando. Eso nos da libertad
pedagógica.” (Docente 2). Finalmente,
manifestaron su interés en seguir utilizando la
plataforma en el futuro y recomendaron su
incorporación como parte de las herramientas
institucionales, siempre que existan
dispositivos disponibles y espacios para
intercambiar buenas prácticas entre docentes.
Evaluación de la calidad pedagógica e
interactiva del simulador
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El análisis del simulador creado con
Websim.IA, utilizando la rúbrica basada en
Papadakis et al. (2017) y Digón y Iglesias
(2022), permitió identificar fortalezas y
aspectos a mejorar. El análisis del simulador
creado con Websim.IA, utilizando la rúbrica
basada en Papadakis et al. (2017) y Digón-
Regueiro y Iglesias (2022), permitió identificar
fortalezas y aspectos a mejorar.
Tabla 1. Evaluación del simulador según
criterios de calidad pedagógica
Criterio evaluado
Nivel
observado
Claridad de objetivos
de aprendizaje
Alto
Retroalimentación
inmediata
Alto
Diseño accesible y
amigable
Alto
Interactividad
significativa
Medio
Adaptabilidad del
contenido
Medio
Inclusión de
elementos afectivos
Alto
Fuente: elaboración propia
En términos generales, la mayoría de los niños
mantuvieron atención sostenida durante la
interacción con el simulador (13 de 15),
mostraron expresiones emocionales positivas
como alegría y sorpresa (14 de 15) y operaron
la herramienta de forma autónoma (12 de 15).
Solo 4 requirieron apoyo docente constante. Por
su parte, las docentes valoraron altamente la
facilidad de uso y la motivación infantil, lo que
se complementó con una evaluación pedagógica
del simulador con puntuaciones altas en
interactividad, claridad y adecuación al nivel.
En la Figura 1 se destacan indicadores clave
como atención sostenida, interacción autónoma
y calidad pedagógica del recurso
Figura 1. Frecuencia de comportamientos
observados y valoraciones docentes sobre el
simulador Websim.IA
Los resultados de este estudio permiten
profundizar en la discusión sobre el rol de la
inteligencia artificial, especialmente en
plataformas como Websim.IA, en la creación de
experiencias lúdicas significativas para niños en
Educación Inicial. La observación directa, la
percepción docente y la evaluación del
simulador revelan un impacto positivo en la
motivación, la autonomía y la calidad del
aprendizaje cuando el diseño digital se basa en
principios pedagógicos sólidos. Esta evidencia
se ve corroborada por investigaciones recientes
que exploran cómo la IA puede potenciar la
participación activa en entornos recreativos e
interactivos. Uno de los aspectos más
destacados en esta investigación fue la
respuesta emocional positiva de los niños ante
la simulación. Su entusiasmo, concentración y
disposición a continuar interactuando con el
recurso dan cuenta de un tipo de participación
que trasciende lo instrumental para convertirse
en una experiencia significativa. Esta
observación coincide con lo reportado por
Nikolic y Bertin (2023), quienes en el proyecto
AI.R Taletorium evidenciaron que la narrativa
generada por IA puede estimular la
participación sostenida al conectar
emocionalmente con los usuarios. En su
estudio, se demostró que los entornos de
narración interactiva cocreados con IA
fomentan la curiosidad, la imaginación y el
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deseo de exploración, elementos que también
estuvieron presentes en las reacciones de los
niños durante el uso del simulador de
Websim.IA.
Además, el componente de juego no solo sirvió
como atractivo visual o auditivo, sino como una
estrategia que facilitó la comprensión de
conceptos complejos como las emociones
básicas. Esta relación entre interacción lúdica y
aprendizaje significativo ha sido respaldada por
Zhu et al. (2021), quienes identificaron patrones
de interacción entre jugadores y sistemas de IA
que promueven la agencia del usuario,
permitiendo que este sienta que sus decisiones
tienen impacto. Aunque el estudio se centró en
videojuegos, los principios de diseño
interactivo aplicados también resultan
pertinentes para simulaciones educativas como
la desarrollada en el presente trabajo. Desde la
perspectiva docente, el estudio evidenció una
valoración positiva respecto a la facilidad de
uso de la plataforma y su alineación con el
currículo. Las docentes participantes señalaron
que no requirieron apoyo técnico externo y que
pudieron integrar el recurso a sus
planificaciones sin dificultades. Este hallazgo
se relaciona con lo propuesto por Giovanelli et
al. (2023), quienes destacan la importancia de
adaptar las herramientas con IA a las
necesidades reales de los educadores. En su
propuesta de marco AIM-EEE, orientado a
aumentar la participación de adolescentes en
entornos de salud digital, subrayan la relevancia
de considerar la experiencia del usuario docente
y su contexto de aplicación para garantizar la
adopción sostenible de las tecnologías.
La posibilidad de que los docentes diseñen sus
propios contenidos con Websim.IA también fue
una fortaleza identificada en este estudio. Este
enfoque empodera al docente como diseñador
de experiencias y no solo como consumidor de
tecnología, lo que favorece una mayor
personalización y contextualización del
aprendizaje. Kang y Lou (2022), en su
investigación sobre TikTok y la colaboración
con IA en la creación de contenido, encontraron
que la participación activa de los usuarios en el
diseño de sus propias experiencias digitales
incrementa la percepción de agencia y
compromiso. Aunque su estudio se enfoca en
adolescentes, el principio de participación
activa en el diseño puede extrapolarse a la labor
docente en Educación Inicial, donde la
posibilidad de construir simulaciones acordes al
grupo y al entorno permite una enseñanza más
significativa. Sin embargo, no todo en la
experiencia fue perfecto. La evaluación del
simulador reveló oportunidades de mejora en lo
que respecta a la adaptabilidad del contenido y
el grado de exploración libre que se ofrece a los
niños. Si bien los objetivos eran claros y el
diseño amigable, se notó una falta de rutas
alternativas o niveles de dificultad
diferenciados. Esto cobra especial relevancia al
considerar la diversidad de estilos y ritmos de
aprendizaje en la infancia. En este sentido, el
marco XAIR propuesto por Xu et al. (2023)
destaca la importancia de incluir explicaciones
personalizadas y flexibles dentro de los
sistemas de IA para mantener el compromiso
del usuario y responder a sus necesidades
individuales. En contextos educativos, esto
implicaría ofrecer múltiples caminos de
interacción y permitir al niño tomar decisiones
que influyan en el desarrollo de la actividad.
Otro aspecto que merece atención es el
equilibrio entre los elementos de
entretenimiento y los fines educativos. Las
docentes valoraron que la simulación no solo
fuera atractiva, sino que tuviera un sentido
pedagógico claro. No obstante, esto no puede
asumirse por defecto en el uso de tecnologías
con IA. Como señalan Zhu et al. (2021), existe
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el riesgo de que las plataformas se centren en la
estimulación sensorial sin asegurar aprendizajes
profundos. De ahí que el diseño de este tipo de
herramientas deba partir de objetivos
pedagógicos bien definidos, acompañados de
mecanismos de retroalimentación, interacción
significativa y evaluación formativa, como lo
propone Papadakis et al. (2017). En cuanto a la
formación docente, las participantes
manifestaron interés en contar con guías o
capacitaciones breves para aprovechar al
máximo el potencial de la plataforma en
distintas áreas del currículo. Esta necesidad ha
sido ampliamente documentada en la literatura.
Nikolic y Bertin (2023) enfatizan que la co-
creación entre humanos e IA no solo depende
del diseño técnico, sino también de las
capacidades del usuario para apropiarse de la
herramienta. En el caso de la Educación Inicial,
esto exige programas de formación continua
que no se limiten al uso técnico de la
herramienta, sino que integren el diseño
instruccional, la ética del uso de datos y la
evaluación crítica de recursos digitales.
Hablando de ética, el uso de tecnologías con IA
en la infancia plantea desafíos importantes que
no pueden pasarse por alto. Aunque en este
estudio se respetaron los principios éticos y no
se recogieron datos sensibles, el contexto más
amplio exige una reflexión permanente sobre
los límites y responsabilidades en el uso de estas
tecnologías. Giovanelli et al. (2023) destacan la
importancia de garantizar la privacidad, el
consentimiento informado y el uso transparente
de los datos en entornos con usuarios
vulnerables. En el caso de niños pequeños, esto
implica no solo proteger su identidad digital,
sino también asegurar que la experiencia
tecnológica promueva su bienestar emocional y
su desarrollo integral. Esta investigación
constituye un primer paso para entender cómo
la inteligencia artificial puede contribuir, desde
el juego y la pedagogía, a mejorar las
experiencias de aprendizaje en los primeros
años de vida. Se recomienda replicar este tipo
de estudios en distintos contextos educativos y
con diversos perfiles docentes, así como
explorar la aplicación de IA en otras áreas del
currículo inicial. Solo ase podrá construir una
visión más completa, crítica y pedagógicamente
fundamentada del rol de la inteligencia artificial
en la educación infantil.
Conclusiones
Este estudio tuvo como objetivo general
analizar el potencial pedagógico de la
plataforma Websim.IA para la creación de
aplicaciones lúdicas que promuevan el
aprendizaje significativo en niños de Educación
Inicial. A partir del cumplimiento de los
objetivos específicos, se obtienen las siguientes
conclusiones; en primer lugar, se logró construir
una simulación educativa con Websim.IA
centrada en el reconocimiento de emociones
básicas, adaptada a las características del nivel
inicial y al currículo nacional. La simulación
integró elementos de accesibilidad,
retroalimentación inmediata y estética
amigable, demostrando que es posible emplear
inteligencia artificial generativa para crear
entornos pedagógicamente intencionados y
emocionalmente significativos. El diseño
favoreció la autonomía del niño y permitió el
desarrollo de competencias socioemocionales
clave en esta etapa.
Por otro lado, los niños y niñas participantes
mostraron altos niveles de atención sostenida,
motivación y disfrute, interactuando
activamente con la simulación. Las reacciones
emocionales positivas y la participación
espontánea reflejan una apropiación
significativa del entorno digital. Por su parte, las
docentes valoraron positivamente la facilidad
de uso de la plataforma, la posibilidad de
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personalizar contenidos y su coherencia con los
objetivos curriculares. Se identificó que
Websim.IA puede integrarse naturalmente a las
prácticas pedagógicas sin requerir una alta
especialización técnica, lo cual favorece su
sostenibilidad en el aula. Además, el análisis del
simulador evidenció fortalezas en cuanto a la
claridad de los objetivos, la accesibilidad del
diseño y la calidad de la retroalimentación. No
obstante, se identificaron áreas de mejora en
relación con la interactividad significativa y la
adaptabilidad del contenido. Se sugiere que
futuras simulaciones incorporen rutas de
exploración más abiertas y opciones para
ajustar la dificultad, con el fin de responder a la
diversidad de ritmos y estilos de aprendizaje
propios del nivel inicial.
Se concluye que Websim.IA representa una
herramienta con alto potencial pedagógico para
la Educación Inicial, siempre que su uso esté
guiado por una planificación docente
intencionada y reflexiva. La plataforma no solo
permite el diseño de actividades lúdicas
interactivas, sino que también promueve una
transformación del rol docente al brindar
autonomía en la creación de recursos
educativos. Además, el impacto positivo en la
motivación infantil reafirma que la integración
de IA en el aula, cuando es ética, accesible y
pedagógicamente fundamentada, puede
convertirse en una vía potente para enriquecer
el aprendizaje desde los primeros años. Este
estudio sienta las bases para futuras
investigaciones que analicen la implementación
de tecnologías con IA en otros contenidos
curriculares del nivel inicial, considerando
muestras más amplias y tiempos prolongados de
intervención, con el fin de ampliar la
comprensión sobre su impacto real en el
desarrollo infantil.
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